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弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 2fps

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0001名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 22:40:46ID:ErLFF9qS
>>1が、ネット対戦可能なFPSゲームを作っていくスレッドです。

皆様のご意見や、FPS作成に関する疑問質問、おもしろネタ等の
書き込みをお待ちしています。  

●オフィシャルサイト
http://www.geocities.jp/ichizo6/index.html

●過去スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119021/

詳細は >>2にて
0623名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 22:44:24ID:qmOuH9nd
>>622
>>619の方法だと、毎回、全ての壁と視野の角錐と衝突判定しなくと
いけないなら、BSPじゃないんじゃないの?

BSPなら、1回だけ視点がツリーのどの位置にあるか調べると、あとの壁とは
チェックする必要はないし。
06246152006/02/28(火) 23:16:41ID:rXdxj+m3
>>613の言う「視点からの上下左右4枚の無限平面」というのが曖昧で何を指しているのか不明瞭なんだが。
いわゆるView Frustumのことを言っているのなら、既述のFrustum Cullingになる。

しかしView FrustumにはNear/Far Clipが存在するか、恐らく>>613は違うことを意味しているのだろうか。

そこんとこ説明しる。
0625名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 23:17:38ID:rXdxj+m3
>存在するから
0626名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 23:18:24ID:5Yr2VKtp
>>620
サムいネタ、何度もやるな。
06276152006/02/28(火) 23:27:21ID:rXdxj+m3
>>616
>BSPツリーは処理の工程の事だと思うんだけど。。。

ある事象Aに対して真/偽が定義されるなら、それは二分(Binary)と言える。

しかし「BSPツリー」というのは文字通り再帰分割された空間の「木構造」、
すなわちあくまでデータ構造の一種であって、二分で定義される事象一般を指し示すものではない。

もう少し勉強してくれ。
0628名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 23:30:44ID:dfH+p83m
空間を切って、親から2分木を辿ると、処理が軽くてすむ。
BSPツリーの利用法はこのように認識している。
(もし、それ以外の有効的な利用法が有るとすると、その時点で俺はただのキモい奴となる)

>>613
は角錐をなす4面で空間を切っている。
右左上下と親(右)から2分木を辿る。
「これはBSPツリーの処理と同じでは?」と思った次第。

でも Frustum Culling っていう言葉があるのなら、
わざわざBSPツリーって言う事も無いのかも。。。
0629名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 23:33:52ID:dfH+p83m
>>627
「BSPツリーはデータ構造」
この定義でFAというわけですな。
0630名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 23:50:28ID:RZk53d9r
で、FPSの当たり判定におけるBSPの使いどころって?
移動終了時点で、水平方向(左⇔右)で二分木にするの??

便乗質問で申し訳ないが是非教えてください。
06316152006/02/28(火) 23:58:01ID:rXdxj+m3
>>630
コンソールでは知らんが、PCゲームでは以下が一般的。

(1)プレイヤーの位置座標からBSPツリーを探索して分割空間に属する三角ポリゴン/平面の集合を取得
(2)三角ポリゴンの場合はAABBテストでさらに削減する(この部分は省略可)
(3)衝突判定

当然、(1) の位置座標はプレイヤーのみならず弾丸・その他でも可能。
0632名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 00:02:57ID:T7LigeWy
テスト書き込み。
0633名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 00:03:29ID:OZJJ8stg
ネットワークの部分って、分けて別スレッドにはしないもんなのかな。
全てシングルスレッドで、ゲームループに処理つっこむ感じなのかな。
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