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弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 2fps

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0001名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 22:40:46ID:ErLFF9qS
>>1が、ネット対戦可能なFPSゲームを作っていくスレッドです。

皆様のご意見や、FPS作成に関する疑問質問、おもしろネタ等の
書き込みをお待ちしています。  

●オフィシャルサイト
http://www.geocities.jp/ichizo6/index.html

●過去スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119021/

詳細は >>2にて
0402名前は開発中のものです。2006/02/11(土) 12:15:05ID:U0LUmnJv
>物体とキャラの衝突判定にはBSPツリーという方法を使用しています。

それだとpoint-to-planeしか出来なくね?
地形とかやるなら任意の三角ポリゴンとの判定は不可避でしょ。
0403名前は開発中のものです。2006/02/11(土) 12:33:48ID:09pSofPZ
たしか、BFの衝突判定はBSPツリーだな。
0404名前は開発中のものです。2006/02/11(土) 14:06:50ID:U0LUmnJv
>>403
確かに考えてみればBSPでも三角ポリゴンの判定はできるね。
0405名前は開発中のものです。2006/02/14(火) 00:38:53ID:sxJ57Q5c
普通は球やボックスとの判定をやる
BSPでポリゴン単位の判定が有効だったのは
もっとポリゴンが粗かった昔の話だな
と、思ったが実際どうなんだろ?
0406名前は開発中のものです。2006/02/14(火) 12:45:58ID:z+ffi9iN
>>405
今現在では描画用と衝突判定用の二つのメッシュを用意しているのが普通。
前者が高精度、後者が低精度の荒いメッシュ。
で、ツリーに各三角ポリゴンを挿入して逐次カリングする。


らしい。
0407名前は開発中のものです。2006/02/15(水) 01:09:09ID:T28+q1Jo
BSP。。。
あれか!あの牛肉輸入再開とかでもめてたやつ!

。。。ごめん。
0408名前は開発中のものです。2006/02/15(水) 01:48:45ID:e4u4aivn
>>407
爆笑!
0409名前は開発中のものです。2006/02/15(水) 14:29:50ID:zlg7Ncty
なわけねぇだろ
0410名前は開発中のものです。2006/02/15(水) 14:44:54ID:ojea/gyy
>>405
ttp://slang.blog15.fc2.com/blog-date-20060215.html
0411名前は開発中のものです。2006/02/15(水) 17:38:27ID:w2OHxXWj
Flexion Engineは、最初に動画を見たときは感心したけど、
いつまでたってもFPSっぽいサンプルがUPされないので、
未完成のまま開発中止になるんじゃないかという気がしてきた。。
0412名前は開発中のものです。2006/02/15(水) 18:21:26ID:ojea/gyy
when it's doneってことなんじゃね?w
0413名前は開発中のものです。2006/02/15(水) 19:59:11ID:XvtAHU75
Flexion "Engine"
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