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DirectX総合スレ (Part4)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 01:58:58ID:RjcSZKi5
※「鬱だ氏のうスレ」と「DirectX総合スレ」は統合され、
 ゲーム製作技術スレに戻ってきました。

DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
0721名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 06:40:44ID:d16xzt6J
>>720
そういうくだらん態度をとることにメリットを感じるならプログラマには向いてないだろう。
0722名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 07:00:29ID:HhRJ8gLx
んな目くじらたてるようなことかねw
0723名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 09:22:52ID:pJvGaA7s
不思議系スーパープログラマーってのはアリだなぁ
ほえ〜とか言ってんのに何故か爆速コード書けるの
0724名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 12:38:48ID:KOorFwfK
スーパープログラマという名称には悪いイメージしか残されていない。
0725名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 16:52:40ID:6/sp2cTO
クリエイトのカードでどんなプログラムも作っちゃうよ
0726名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 15:00:37ID:R7gedefg
Xファイルを使わずに独自形式を読み込んでDrawPrimitiveで
描画しているのですが、やめたほうがいいのでしょうか?
0727名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 15:01:24ID:fTDb+OWi
>>726
んなこたぁない。
0728名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 15:09:02ID:A/Q9Xvd2
>>726
俺もそうしてる。
0729名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 16:24:25ID:OW+a7fW5
>>726
賢い
0730名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 17:35:32ID:h2Hl25Xm
ポリゴンが描画されるときの順番って、
アドレスの小さい方のトライアングルから、
って保証されてないよね?
0731名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 17:44:30ID:1B3fSt2I
DrawPrimitiveならそれはされてる。
というかされてないと話にならない。

DrawIndexedPrimitiveはIndexBuffer次第。
0732名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 17:56:37ID:h2Hl25Xm
>>731
あ、そうなんだ。サンクス。
ちょっと謎が氷解。
0733名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 19:35:00ID:Ss2Eg9DX
>>726
他のフォーマットからの変換ツールやらエクスポーターとか
用意できてX形式でできることがだいたいできてるなら
むしろそっちのほうが理想。
0734名前は開発中のものです。2006/07/26(水) 01:42:06ID:84RjleXS
Xが特別洗練されてるわけじゃないしなー。
方言も多いし、安い3Dソフトだと吐き出すのが大変だったりもするし。
07357262006/07/26(水) 18:52:27ID:B6EDph30
返答ありがとうございます。
Xファイルで出来ることを完全に把握していないので理想かは判りませんがこのまま直進します。

また、初心者な質問をすることもあると思いますがその時もよろしくお願いします。
0736名前は開発中のものです。2006/07/26(水) 19:22:42ID:Md9NNrZw
VRML
0737名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 10:26:51ID:qeOyte4n
ファイルから読み込んだ1文字をLPD3DXFONTのDrawText()で表示させるにはどうすればいいでしょうか?
ぐぐっても
DrawText( ... , "hogehoge", ... , ... , ... , ...);
のように文字を直接与えてるサンプルばかりなので。
私の場合、まずchar c; と定義して c に 「h」という一文字を入れ
DrawText(... , &c, ...);
としても文字化けしてしまうようです。

要するに、第二引数の与え方がよくわからんとです。
どなたかご教授お願いします。
0738名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 10:39:38ID:uV0SFsYL
Cの勉強からしなおしたほうがいいような・・・
char str[2];
str[0] = c;
str[1] = '\0';
0739名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 11:01:24ID:qeOyte4n
ありがとうございます。
すみません、日本語表示はどうすればいいでしょうか?
Cの勉強をしなおしたほうがよさそうですね・・・。
07407372006/07/29(土) 11:09:54ID:qeOyte4n
いろいろといじっていたら解決しました。
迷惑かけてすみませんでした。
0741名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 11:14:48ID:tNhPQS+6
>>740
同じところで詰まった後世の人がわかるように
どこをどういじったか書いておくと吉。
07427372006/07/29(土) 11:53:54ID:qeOyte4n
                string c;

ifstream file("test.txt");
//ファイルが終わるまで
while(!file.eof()){
file >> test[0];
c += '\0';
             draw();
                        Sleep(100);
                }
string型に変えてみただけです。
でも、これだとtest[0]に『1文字』ではなく『文字列』が入ってしまって、1文字ずつ表示することはできないみたいです・・・。解決したという手前で、質問ばかりは悪いので、もう少しいじってみます。
07437372006/07/29(土) 11:55:36ID:qeOyte4n
× file>>test[0];
○  file>>c[0]

× これだとtest[0]に
○ これだとc[0]に
0744名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 16:58:55ID:lCxv1c35
まさかサウンドノベルみたいに1文字ずつピロピロ出す奴を
DrawTextでやろうとしているのではないか… 先は長いぞ
0745名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 18:08:28ID:FaGiB8m4
ピロピロ飲みぃー
0746名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 19:13:56ID:YZqtQF07
>>744
「サウンドノベルみたいに1文字ずつピロピロ出す奴」は、
DrawTextでやるのは間違いなんですか?
0747名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 20:28:59ID:te9CCEet
ピロリ菌
0748名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 20:34:05ID:qeOyte4n
>>744
お察しのとおりです。
ぴろぴろ表示できるようになりました。
今は改行と改ページやってます。
0749名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 22:24:47ID:lCxv1c35
>>746
や、間違いとは言わないけど。
満足の行く速度が出てるならいいんじゃない?
0750名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 23:00:08ID:y0iR4z0V
市販のテキストアドベンチャーもテクスチャに文字レンダリングとかやってんのかな?
Direct3Dなんて使ってないかもしれないが・・・。
0751名前は開発中のものです。2006/07/30(日) 12:09:40ID:QjBgXNC2
君望はDirectDraw
0752名前は開発中のものです。2006/07/30(日) 23:11:24ID:dFp7h5dl
君望に限らずageのrUGPはDirectX使ってないはず。
0753名前は開発中のものです。2006/07/30(日) 23:41:33ID:B6b1Evbn
不要とあった。DIBだろうか。
0754名前は開発中のものです。2006/07/31(月) 14:56:54ID:PIY3CMrs
テキストの話しているところに割り込んで書き込み

DirectXとはあまり関係ないですが
3Dゲームの遠景ってどうやっていますでしょうか?
0755名前は開発中のものです。2006/07/31(月) 15:11:45ID:U9Uph6nZ
超遠景は空と一緒に天空球に貼り付け
立体感が必要な部分(地形や巨大なオブジェクト)はLOD
茂みや木々はポリゴン落としきった後はビルボードに切り替えてる
0756名前は開発中のものです。2006/07/31(月) 22:55:31ID:LGUAOzh2
Preyっていうゲームだとミニチュアサイズの背景を、ゲームプレイに支障の無い別の場所でレンダリングした後
実際のカメラ視点で合成する手法使ってて感心した。
0757名前は開発中のものです。2006/08/01(火) 00:10:00ID:0951u8vy
>>756
ほとんどのFPSがそうだけど?
0758名前は開発中のものです。2006/08/01(火) 00:47:36ID:7anXmdx4
あれってレンダリング手法ってよりは
レベルエディットの手法じゃないのか
0759名前は開発中のものです。2006/08/01(火) 00:55:48ID:kJd2hBqA
天空球の生成方法を・・・
どうしてもゆがんでしまう
0760名前は開発中のものです。2006/08/01(火) 01:57:00ID:Xih0MczD
っキューブマップ
0761名前は開発中のものです。2006/08/02(水) 17:50:10ID:D7LiQ5gD
DirectMusic8に詳しい方はおられますでしょうか

・LoadObjectFromFileでSMF(或いはsgp)読み込み
・IDirectMusicSegment8_DownloadにIDirectMusicPerformance8とセグメントのポインタを渡す
・PlaySegmentExで再生
上記のような事が出来ました
カスタムDLSを使いたいのですが、必要な手順が分かりません
GUID_ConnectToDLSCollectionやらGUID_Downloadやらかとは思うのですが……
なんかLoadObjectFromFileでdlsも読めるっぽいし、ワケが分からなくなりました
0762名前は開発中のものです。2006/08/05(土) 13:31:09ID:Z7wxi6GO
初歩的な質問すいませんが、画像の表示でrect構造体を使う時のの質問です。
例えば画像の中から48×48を表示する時、右とボトムはそれぞれ左+47、トップ+47だと思ったのですが、
ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/の2D編、「画像ファイルの読み込み」の下のほうで、
// テクスチャの範囲を指定する
m_Rect.left = 0;
m_Rect.top = 0;
m_Rect.right = 48;
m_Rect.bottom = 32;
こんな感じになってます。
でも実行してみるとちゃんとなってて訳がわかりません
実際に描画する時の
// 座標変換してから、スプライト描画
g_pSprite->SetTransform(&m_Matrix);
g_pSprite->Draw(m_Texture, NULL, NULL, NULL, 0xffffffff);
が何かしてるってことでしょうか?
0763名前は開発中のものです。2006/08/05(土) 14:48:03ID:ykLNmQXz
そこでは何もしていない。
>右とボトムはそれぞれ左+47、トップ+47
という前提自体が間違いで、そこは+48、+8で正解。

納得いかなければ、「左上と右下を指定している」ことを強く意識すること。
範囲を (0, 0)-(1, 1) で指定したときに書かれるのは1ピクセル平方。
範囲を (0, 0)-(0, 0) で指定したときには、通常何も書かれない。
0764名前は開発中のものです。2006/08/05(土) 16:05:58ID:Z7wxi6GO
>>763
早い返答ありがとうございます。
それぞれの指定はドットじゃなくて
座標的な位置を指定してるということがわかりました
0765名前は開発中のものです。2006/08/05(土) 16:59:51ID:ykLNmQXz
>>764
興味があるなら、DirectXの描画のラスタライズルールを調べてみると一層理解が深まるよ。
0766名前は開発中のものです。2006/08/05(土) 19:18:40ID:THTGPtgh
アクションゲーム総合から来ました、よろしくお願いします

DirectXとC++でゲームを開発しているのですが質問がございます。

表示を320×240に変えて、フルスクリーンにしたところ
縮小、ウインドウモードに変えると強制終了になってしまいます。
当方、 DirectX超初心者です、ご教授お願いいたします。

ttp://gamdev.org/up/img/6944.lzh
0767名前は開発中のものです。2006/08/05(土) 20:56:41ID:r/4Byujr
>>766
デバイスロストしてるだけじゃね?
Presentの返値をチェックして、失敗していたらデバイスをResetしてみたら?
0768名前は開発中のものです。2006/08/05(土) 23:49:28ID:TcBxlLdT
xファイル読み込み成功したと思ったら、やけにでかかったんだが・・・
これどうにかならないの?
小人を作ったつもりが巨人にorz
0769名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 00:04:52ID:Ia4LrW4J
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1153831096/82-85
0770名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 00:07:12ID:bS6z6hhk
thx!!
0771名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 01:10:12ID:sGVOz3nF
あっちのスレでも言いたかったんだが
そのxファイルを作ったモデラーで縮小することはできないのかな?
0772名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 03:24:28ID:oFPRg3ro
そりゃそうだw
0773名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 23:42:59ID:0Xnv++wo
766です
さっそく検索して調べてみました。
原因らしいのは分かったのですが

実はdirectXはいじった経験がないのです

そこでこのまま先延ばしにして
フルスクリーンのまま製作を続行してみようと
思うのですが、他のビデオカードとの互換性等
何らかの影響が考慮されるでしょうか?
超超初心者で申し訳ございません。
よろしくお願いいたします
0774名前は開発中のものです。2006/08/07(月) 02:06:22ID:j1MuaB+2
全画面化周辺は真面目にやるとそれなりに手間だよ。
他に目的があるなら、いっそ放置しちまうのも手といえば手。

フルスクリーンは、本来ならビデオカードが対応している画面モードをリストアップして
その中から解像度やピクセルフォーマットを選ばなければならないので、
中途半端な対応だと互換性の問題は起きる。

ウインドウモードの場合、DirectXがフォーマット変換&ウインドウ上へのコピー処理をはさむので
処理の負荷は若干増えるし、厳密な意味での垂直同期待ちとかは機能しなくなるが、
フォーマット類については気にする必要がなくなる。

真面目にやりたければ、DXUTを頑張ってばらすしかない。
自前で実装するにしても、大体アレと同じ形に収まることになる。
見て面倒だと思うなら、後回しにしちまえ。
0775名前は開発中のものです。2006/08/07(月) 11:12:30ID:NdgvdeNi
例外処理 (初回) は ffp.exe (DSOUND.DLL) にあります: 0xC0000005: Access Violation。
ってのが同じことしてるのに出るときと出ないときがあるのですが・・・
放置しちゃまずいですよね・・・やっぱり・・・
0776名前は開発中のものです。2006/08/08(火) 01:45:51ID:9jL9aZEd
変なタイミングでサウンド関係の開放してるとか、単純にメモリ破壊とか、その辺じゃね?
呼び出し履歴とかから追っかけられねえかい?
0777名前は開発中のものです。2006/08/08(火) 09:58:50ID:rm1wVx8R
3dsmaxで作成したファイルをxファイルに変換するにはどうしたら良いのか
教えてください。directx8の頃はconv3dsというツールが付いてきましたが
directx9になってからはどこにあるのか解りません。
0778名前は開発中のものです。2006/08/08(火) 10:09:23ID:cvhXtgnv
>>777
>directx8の頃はconv3dsというツールが付いてきましたが

そのdirectx8のconv3dsを使えば良いんちゃう?
directx9になって古いxファイルが使えなくなるほどの仕様変更があったとは聞いてないよ。
0779名前は開発中のものです。2006/08/08(火) 10:36:02ID:rm1wVx8R
777の質問をしたものです。現在conv3dsを持っていない状況です。microsoftに
聞いても、conv3dsをダウンロードすることはできなくなっているとのこと
「何か変わりのものはないか」とメールしても返事がきません。どうしたら
よいか教えてください。
0780名前は開発中のものです。2006/08/08(火) 10:41:06ID:/iuTQ83B
>>779
DirectXのSDKにXファイル出力用のプラグインが入っていたはずだが。
0781名前は開発中のものです。2006/08/09(水) 09:17:36ID:5DMAv6Rp
http://mofo.pns.to/snsp/?cmd=&mid=5
http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax.aspx
0782名前は開発中のものです。2006/08/09(水) 19:35:41ID:Iv+vmklq
平面でウォータービューのブロック崩しを作りたいのですが
ボールは円柱と球のどちらがいいですか?
0783名前は開発中のものです。2006/08/09(水) 20:36:24ID:lyW67vVB
ウォータービュー?
0784名前は開発中のものです。2006/08/09(水) 20:37:43ID:IzpHv+T8
ウォーター=ヘレンケラー=メクラ
つまり風のリグレット
0785名前は開発中のものです。2006/08/09(水) 23:45:16ID:UMYhJemY
質問です。
トリプルバッファで深度バッファを使いまわすのとそれぞれのバッファごとに
作成した場合、どういった違いがあるのでしょうか?
深度バッファの概念を知りたいです。
0786名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 00:33:26ID:6ZCWMT4r

0787名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 00:47:19ID:4sAzo1ue

0788名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 01:04:32ID:8mTAJvo5

0789名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 01:38:44ID:zyeJZ9Gz
>>785
深度バッファのことは一度忘れて、ダブル以上のバッファリングに何の効果があるかを考えるんだ。

ダブルバッファは、1枚は描画用に画面に出しっぱなしにしておき、その隙にもう一枚の裏バッファに
必死こいて絵を書き、書きあがった時点で見せ用バッファと書き用バッファを入れ替える仕掛け。

なぜこうするのかと言うと、必死こいて書いてる最中の画面を表示してしまっては
描画中の不完全な絵がユーザーの目にさらされてしまうことになるから。

で、一方の深度バッファ。これは必死こいて絵を書く際の奥行き情報を控えるために使われる
一時作業用のバッファであって、通常この中に書かれた結果がユーザーの目に触れることはない。

なので、描画用には見せ&書きで2枚のバッファが必要だけど、深度バッファは見せ&書きバッファの
入れ替えのときに中身をクリアして使い回せばいいだけなので、通常1枚持てば十分という勘定になる。
それぞれのバッファに持つ必要は無いわけだ。

ただ、これも深度バッファの内容を描画に反映させようとすると話が異なってくる。
一度完成した深度情報を元に、いろんな追加エフェクトを作成する(たとえば遠景をぼかす等)なら、
これを別途控えておくという選択肢も出てくる。


こんな感じでいいかな?
0790名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 09:16:16ID:LR0qYUr0
トリプルってどういう利点があるんだ?
裏画面描画するだけならダブルで良いような気が・・・。
描画が軽い時に、さらに次の画面も描画しておくって事?
0791名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 11:35:34ID:4rRPAjnc
フレームレートが安定するんじゃなかったっけ?
0792名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 12:46:35ID:JZWKqZj7
>>790
1/3イント未満で処理できるならばトリプルのほうが速い
0793名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 21:06:23ID:fZXO6hyP
789さんめっちゃありがとうございます。
0794名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 23:37:49ID:6ZCWMT4r
斜めから見るなら円柱はダメだろ
0795リネー2006/08/11(金) 11:50:16ID:H8FR+wJU
最近リネ2始めたんですけどマン喫代がすごくかかるのでPC買おうと思ってるんですけど一番安くていくらぐらいで買えますかね?PC関係初心者で無知なので教えてくださいm(__)m
0796名前は開発中のものです。2006/08/11(金) 11:50:31ID:YxjqBpJS
イントなんてひさびさに見たな。どこのローカル用語かと。
0797名前は開発中のものです。2006/08/11(金) 20:34:39ID:S7Zlddmh
DirectX9 (April 2006)で3Dの描画を試しているのですが、
Zバッファがどうしても有効になりません。
デバイス作成のパラメータは以下で、
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY;
d3dpp.BackBufferFormat = dmode.Format;
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

作成後、
_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
としています。Capsを確認して、このパラメータが受理されることは確認したのですが。。

どなたか原因のわかる方がいましたらどうかお願いします。
0798名前は開発中のものです。2006/08/11(金) 21:00:03ID:yt26BlVE
D3DRS_ZFUNC
07997962006/08/11(金) 22:20:49ID:S7Zlddmh
>D3DRS_ZFUNC
ありがとうございます!試してみたところ、
どうやら、描画している物体が同じ深度として扱われているようで、
D3DCMP_EQUAL に設定するとすべて表示されて、D3DCMP_NOTEQUAL
に設定すると何も表示されませんでした。
深度って、勝手に計算してくれるものと思っていましたが。。
0800名前は開発中のものです。2006/08/12(土) 01:59:25ID:/3hPw/1M
じゃあ、疑わしいのはビューポートだな。
パラメータ晒してみ?
08017962006/08/12(土) 08:11:43ID:eb+dualV
ビューポート。と聞いて射影行列を
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
となっていたのを、
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
としたらうまくいきました。本当にいろいろありがとうございます!
僕もはやく勉強して、答える側になりたい!
0802名前は開発中のものです。2006/08/13(日) 15:10:23ID:vOpq6b3Z
DirectX 8 で DrawPrimitiveUP の 2D 描画を行っています。テクスチャを用いた描画と
テクスチャを用いない描画が混在しているのですが、テクスチャを用いずに描画を行う
処理だけがなぜか重くなります。ここでは、SetTexture(0, NULL); でテクスチャを解除して
シェーダ D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE により描画しています。ためしに、
SetTexture(0, NULL); は残したままシェーダ D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1
で UV すべて (0.0f, 0.0f) を指定して描画してみたところ、同じ結果でかなり速くなりました。
QueryPerformanceFrequency で速度を調べたので間違いないと思います。
テクスチャなしの方が遅くなるというのはおかしい気がしますが、なぜでしょうか。
さらに、フルスクリーンモードの方が差が顕著に現れます。
OS XP、GeForce4 MX 440 を使っています。
どなたか原因等に心当たりがありましたらご教授願えますでしょうか。
0803名前は開発中のものです。2006/08/13(日) 16:27:14ID:3fXpzuBE
どの程度重くなったのかしらんが、普通にFVF変更のペナルティだろ。
0804名前は開発中のものです。2006/08/13(日) 18:53:06ID:whadz2st
MXなんてゴミを使ってるのが悪い
0805名前は開発中のものです。2006/08/13(日) 19:17:32ID:4eBcf9Q4
今稀に見る馬鹿を見た
08068022006/08/13(日) 21:59:04ID:vOpq6b3Z
このビデオカードって DirectX 7 の世代なんですね…。
別のマシンでは Intel のオンボードでも普通に動きました。
多少古いってもこんな性能とは思いませんでした…。
スレ汚してすまん
0807名前は開発中のものです。2006/08/15(火) 19:48:18ID:5Yi4mkIW
HLSLを使用してモデルを表示させることができたんですが描画コードを通ってから
1フレーム目はなぜかテクスチャの設定がおこなわれず2フレーム目からテクスチャの
設定が反映されました。シェーダ使うとそういった現象あるんでしょうか?
0808名前は開発中のものです。2006/08/15(火) 19:52:54ID:tle0FMbA
設定してないだけだろ
0809名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 02:31:13ID:8mVawugJ
Frapsみたいに他プロセスのサーフェイスに描画しちゃうにはどうすればいい?
0810名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 09:50:37ID:7xEd8Mpf
DLLをフック。
0811名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 18:40:13ID:Gj5XmaVx
だれか、ogreのインストールで質問が
sdkをダウンし、インストールしてincludeフォルダをvc8のinclude設定して
libフォルダをvc8のlibに設定しただけでは使えないんですか?
0812名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 19:38:31ID:apxX0PLW
>>811
開発環境の設定はそれだけでOK
0813 ◆zSSzMiD.Fo 2006/08/16(水) 20:59:41ID:aPX6ha4f
てすと
0814名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 21:16:12ID:Gj5XmaVx
>>812
エラーが大量に出るのはdllとかちゃんとしないといけないんですかね?
0815名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 21:21:12ID:apxX0PLW
>>814
実行ファイルと同じディレクトリには必要なDLLをつっこむ必要があるが
具体的にどんなエラーが出るのか書いてくれないと分からん
0816名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 21:32:50ID:Gj5XmaVx
>>815
こんなかんじです
ttp://www.kurokichi.net/inside/up/src/up0858.jpg
0817名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 21:36:27ID:AehsAfoZ
画像めどいから見てないがDLLが無いなら実行時のエラーにならないか?
0818名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 21:36:36ID:apxX0PLW
>>816
単純にヘッダの読み込みに失敗してるだけのように見えるが…
エラーの中に「Ogre.hが見つかりませんでした」のようなものは出てないか?
0819名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 21:52:12ID:MIi9u1h/
(おそらく)VC2003用に書かれたと思しきソースを
2005に突っ込んでるわけだから、書き直しは必要そうだよな。

宣言している場所を検索かけて調べて、
宣言が先行できるように書き直すしかなさげ。
0820名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 22:12:58ID:Gj5XmaVx
>>818
ないです、100行超えたんで終了しますとしか

>>819
2005用ですよ
ttp://www.ogre3d.org/index.php?option=com_remository&Itemid=57&func=fileinfo&filecatid=42&parent=category
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