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DirectX総合スレ (Part4)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 01:58:58ID:RjcSZKi5
※「鬱だ氏のうスレ」と「DirectX総合スレ」は統合され、
 ゲーム製作技術スレに戻ってきました。

DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
0071名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 13:18:49ID:RaSlQRmC
>>69
日本語おかしいぞw
SDK9は下位(SDK8)に対して互換があるから下位互換でいい。
0072名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 13:42:58ID:m62LrqZ6
>>69
上位互換と下位互換間違っているのはお前ですよ?ぷ
いつまで経ってもこういうのが撲滅できないのは何故だろう?
0073名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 14:08:01ID:IhCpS2m8
上位互換ってのは、将来に対して互換性が保証される場合を言い、

 →ライブラリ中のインターフェィスをFixすることで、将来の互換性を保証するとか

下位互換ってのは、過去の資産に対して互換性を保証するものなんでないの?

 →以前のライブラリのインターフェイスをそのまま残すことで、過去の資産に対しての互換性を保証するとか


これでいいんだよな?(´・ω・`)
0074名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 14:09:07ID:GbXTFLEl
>>72
オマエの悩みはオマエにとって下位互換という言葉が未定義だからだよ(俺も知らんがなw)

上位互換はUpper Compatibilityの訳語
ttp://e-words.jp/w/E4B88AE4BD8DE4BA92E68F9B.html
で一般に流通する言葉だから、それを使うのは正しい。つまりオマエは間違ってない(よかったな

しかし下位互換という言葉を使用する人間をオマエが撲滅すべき理由など無い

アッパーコンパチは下位にたいして互換性を持つことを言うんだ、下位互換って言葉を
一般的には上位互換という訳語を当てた<アッパーコンパチ>の新訳語と思えばいい
つまり同義語。 (これで撲滅しなくて良くなったな

まあ、上位互換が間違っていて下位互換が正しいという意見は確かにアレですが
0075名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 14:11:12ID:RA+XcytT
>>71
http://e-words.jp/w/E4B88BE4BD8DE4BA92E68F9B.html
>旧バージョンのアプリケーションソフトが、新バージョンのアプリケーションソフトで作成したファイルを扱える
つまり9のSDKで開発したソースがDirectX8で扱えなければならない。

http://e-words.jp/w/E4B88AE4BD8DE4BA92E68F9B.html
今回の場合はこっち。
旧バージョン用のSDKのソースを新バージョンのSDKで扱えるように配慮されているから上位互換。

この程度のことも混同してしまう人間が、少なくとも二人いることに驚いた。
この話は何度も出てきているんだが、いつまで経っても撲滅不能。
0076名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 16:17:21ID:gYcG4vzG
なぜかというと大して困らない用語だから。

ところでSDKの互換性とDirectXの互換性は別の話だっちゅうの。
2004Octじゃないとビルドできないソースとかあるでしょ。
0077名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 16:46:11ID:1exWxw8s
完全な下位互換なんてほとんど聞いたことないし、
完全でない下位互換ならわざわざ下位互換とか書かないよな
0078名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 19:42:21ID:RaSlQRmC
>>70
d3dx8.hってMSにしては使ってほしくないの?
0079名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 20:07:49ID:9GyAyU1c
いつまでも古いのサポートしたくないんじゃない。
0080名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 20:26:00ID:dr3rQ39x
C++でビハインドカメラ視点の3Dアクションゲームを作ろうとしているのですが、
カメラ位置の設定がうまくできず悩んでいます。

Z軸の単位ベクトルで初期化したベクトル(0,0,1)を用意し、自キャラの向きに合わせて回転させ、
適当な倍率とマイナスをかけて、自キャラの後方をカメラ位置に設定しています。

カメラを固定位置にすると自キャラの動作は正常なのが確認できるのですが、
D3DXVECTOR3 vecEyePt = Player.vecPosition + cameraPosition;
とカメラ位置を設定すると、以下のように意図しない結果がでてしまいます。

・旋回操作をしても自キャラの向きが変わっていない(まわりの物体の位置もそのまま)
・自キャラに当たる照明の位置だけが変わっている
・カメラ位置がZ軸上から動いていない

http://syobon.com/mini/src/mini13422.txt ソース
ご指摘・アドバイス等いただけましたら幸いです。よろしくお願いいたします。
0081名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 20:55:48ID:77LCEHqD
先が思いやられるコードキター!
0082802006/01/03(火) 21:19:10ID:dr3rQ39x
>>81
まだ入門書のサンプルに毛を生やす程度の能力しかなくて、すみません。
よろしければご助力ください。あるいはスレ違いでしょうか?
0083名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 22:18:02ID:77LCEHqD
こんなん出来ました
ttp://syobon.com/mini/src/mini13429.zip
0084名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 22:25:22ID:yoa4vEYc
>>83
d3dx9_26.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。
0085名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 22:28:29ID:77LCEHqD
あらやだ
0086802006/01/03(火) 22:28:39ID:dr3rQ39x
>>83
すごいですね、そうしたかったんです。
差し支えなければ改善点やコードを教えてくださいませんか。
0087名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 22:48:43ID:77LCEHqD
d3dx9_26.dllが見つからない人は↓をダウソ後DXSETUP.exeを実行

ttp://syobon.com/upload/src/syobon37980.zip.html
DLKeyはsage
0088名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 22:53:45ID:yoa4vEYc
ありがとうエロイ人!
0089名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 22:54:58ID:77LCEHqD
>>86
cameraPosition = -3*vecAxisZ;//*****カメラ位置を算出*****

↑これの書く場所がマズイ
0090名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 22:56:39ID:KZ+4/uIF
DLL d3dx9_xx.dll 面倒な時代になり申した
ttp://www.toymaker.info/Games/html/d3dx_dlls.html
0091名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 23:03:07ID:y0S1Z1dn
デバッガで追っていけばすぐ分かることなんだがな。
0092802006/01/03(火) 23:49:37ID:dr3rQ39x
>cameraPosition = -3*vecAxisZ;//*****カメラ位置を算出*****

>↑これの書く場所がマズイ
軸の回転前に書くとカメラが移動しなくて、回転後だとやっぱり同じ結果になってしまいます。
回転後にカメラを移動させればいいとは思うのですが、どうしたらいいでしょうか?

>>91
デバッガの使い方もままならず、四苦八苦しています。無知で大変ご迷惑をおかけします。
0093名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 23:50:43ID:9GyAyU1c
軸の回転前に書く
0094名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 23:57:19ID:77LCEHqD
回転前でも回転後でもいいんだけど、
カメラが考慮すべきなのはThing[1]の向きのはず。
今のままだと、謎のオブジェクトThing[3]の向きが参照されちゃうよ。
0095名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 00:02:04ID:77LCEHqD
あ、やっぱ回転後によろしく
0096802006/01/04(水) 00:22:31ID:I2EUgBKX
>>94
解決しました。的確なアドバイスをありがとうございます。
関数が呼び出されるごとに全オブジェクトのfHeadingが参照されているのは盲点でした。
今回の失敗を忘れず精進します。重ねてお礼申し上げます。
0097名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 00:38:19ID:ST0owyWY
うぃいいいいいいいいん
0098名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 00:54:58ID:5Nauf3er
どぉううううううううず
0099名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 00:56:51ID:D/Giqh7w
>>96
次は>>83のサンプルのように滑らかな回転・移動に挑戦してみよう。
0100802006/01/04(水) 01:48:39ID:I2EUgBKX
>>99
確かに、そのままだとガクガクしますね。
カメラの軌道が綺麗な円ではないということでしょうか?

自由に移動するには自キャラの状態を複数用意して、
前進/後退や旋回を組み合わせられるようにする必要がありますね。
0101802006/01/06(金) 03:27:28ID:yOgH2a1d
>>99
DirectInputを使って滑らかに動かせるようになりました。
ウィンドウズのメッセージは複数保持できないんですね。
0102名前は開発中のものです。2006/01/06(金) 17:57:55ID:CzT0iPUW
お、頑張ってるね。
期待のルーキーage
0103名前は開発中のものです。2006/01/06(金) 19:22:13ID:UJecrW5H
またゲ製の弊害キタコレ
0104名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 12:51:40ID:8kkYStN7
質問です。マルチテクスチャでシャドウマップをレンダリングしようと思うと、
ほとんど頂点の共有がないんですけど、最近はストリップ化とか気にしない時代なんでしょうか?
0105名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 01:19:00ID:LqKePeRw
すまん。初歩的だとは思うが、
    (0, 0) - (10, 0) - (0, 10) - (10, 10)
の4点で正方形のポリゴン作ったとき、正方形1辺の長さは 10 じゃなくて 11 でいいのか?
0106名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 01:25:25ID:RUFAIm+N
(0,0)-(0,0)
を考えれば自ずと答えが出る。
0107名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 02:39:50ID:QMumG5Le
win2kの方、sdkのバージョンはなに入れてますか?
0108名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 09:35:11ID:aWgct96k
>>105
SDKヘルプの「ラスタ化ルール」のページをよく読んで考えたまえ。
0109名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 01:53:07ID:OISJ4YrC
DirectInputで、PS2コントローラの十字キー・アナログスティック双方を使うにはどうすればいいでしょうか。
アナログスイッチを入れると十字キーが使えず、切るとスティックが使えません。
スティックの方は押し込み(いわゆるL3・R3ボタン)入力が欲しいです。ご存知でしたらご教授お願いいたします。
0110名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 01:56:01ID:18zzXvay
(゚Д゚)ハァ?
0111名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 02:21:13ID:mShlUrVT
>>109
使えませんといわれても困るんだが……。ちゃんと使えるし、入力も受け取れるよ。
0112名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 02:25:08ID:18zzXvay
そういう問題じゃないだろw
0113名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 02:39:55ID:OISJ4YrC
アナログスイッチのON/OFF状態でどちらか一方の入力しか受け付けなくなってしまうんです。
ttp://www.twin-tail.jp/contents/vsdx8/di/003/index.htm
ここのサンプルで試しても入力が受け取れなくなるんですが、記述次第で解消できるんでしょうか。
0114名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 03:00:25ID:CgH5eV8/
アナログON 右スティック(lX,lY) 左スティック(lRz, lZ) 十字キー(ボタン12,13,14,15)
アナログOFF: 右スティック(-,-) 左スティック(-,-) 十字キー(lX,lY)

以前使ってたPS2コントローラ変換アダプタだと、こんな感じだったと思う。記憶違いもあるかも。
製品ごとにこの辺の仕様は違うと思うので決めうちは危険。
柔軟性の高い環境設定ツールを作って、自由に割り当てを変えられるようにするしか。
0115名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 03:10:46ID:OISJ4YrC
>>114
十字キーをボタンに設定したら動作しました。ありがとうございます。
近いうちに設定ツールにも挑戦してみようと思います。
0116名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 01:19:45ID:RtyKiqPL
MDX(.NET環境)のDirect3D.Spriteの描画で質問です。

スプライトの反転や回転が上手くいきません。
ttp://www.gdncom.jp/general/bbs/ShowPost.aspx?PostID=39912
にある方法でも、位置がずれたりします。

Matrix.Transformation2Dの引数や動作がいまいち理解出来てません。
知ってる人いたらお願いします。
0117名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 06:03:27ID:BgGyoFL/
俺はマルチの人も応援しているので、皆もこぞって回答を投稿しようね。
0118名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 09:06:53ID:Ghg7jH1F
僕もマルチの人を応援したいと思います。
がんばッ!
0119名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 19:13:40ID:5JJU4ubQ
うむ
0120名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 08:33:02ID:LJK2jp1a
みなの衆分かっているとは思うが、応援だけじゃぞ応援だけ
0121名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 17:28:33ID:g4CwQE8J
DirectX10てまだウワサもないですか?
0122名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 18:53:28ID:giQtcL/n
それは最新SDKのテクニカル・プレビューを読んだ上での質問か?
0123名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 19:15:07ID:qNke3Hgr
日ごろからSDKになじんでない人だとわからんからしょうがない。
0124名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 11:30:22ID:FIMsPmAL
問題は、「しょうがない」と言ってレヴェルの低い自分を許容してしまうことだよな。
0125名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 01:02:29ID:XXhLgbEg
DirectInputを使用してキーボード・マウス・ジョイスティックの動作を取得する
クラスを作ろうと思っています。そこで迷ってるんですがDirectInputを使うときに
まず1個メインでどのインターフェースにも使用される変数とかを宣言してそれに
派生させたほうがわかりやすいんでしょうか?1個のクラスに3つのインターフェース
を動かすための変数とかを宣言するとわかりにくいかなと思って皆さんはどっちが
見やすいとかどっちだとこういう問題があるとかアドバイスありましたらお願い致します。
0126名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 01:49:41ID:ywg82UUl
作ってみればいいんじゃね?
案ずるより小野ヤスシ。
0127名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 20:38:29ID:KD7Nsg+B
後者。
0128ぶっそれんれ2006/01/18(水) 21:56:27ID:+6B9dpNW
はじめまして、名前は開発中のものです。さんに案内してもらいました。よろしくお願いします。
たいしたDirectXの技術どころかC++についてもまだまだですが、Cだけでがんばってやってきました
まあそんなこんなでよろしくお願いします
0129ぶっそれんれ2006/01/18(水) 22:02:19ID:+6B9dpNW
・・・C++がんばったほうがいいですよね、DirectXする前に
0130名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 22:05:51ID:HnrOH1dc
いや1個のクラスにキーボード・マウス・ジョイスティックの3つを含めて
作ったんですが、マクロで3つそれぞれを使用するしないを設定したら
中が読みにくくなったんでどうしようか迷って聞いたんですよ。
0131mebius2006/01/18(水) 22:48:12ID:zWunAqfb
Visual Stdio.NET 2003を使用し、DirectX SDK(December 2005)のTutorial 01: Direct3D10 Basics をコンパイルし、
実行すると「d3d10.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを
インストールし直すとこの問題は解決される場合があります。」と表示され実行できません。
再インストールも行いましたが解決できませんでした。実行するにはどうすれば良いでしょうか。
0132mebius2006/01/18(水) 22:57:32ID:zWunAqfb
すいません環境を忘れてました。
WindowsXPです。
0133名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 23:05:44ID:fJknqpuy
DLLを適切なところに置く。
0134mebius2006/01/18(水) 23:22:17ID:zWunAqfb
>>133
すばやい回答ありがとうございます。ですが、私は初心者なためどうすればいいのかわかりません。
もう少し詳しく教えていただけないでしょうか。
0135名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 23:36:49ID:4Jwx/gGi
>>134
Cからやりなおすとか
0136名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 23:37:04ID:reEqy/wX
>>134
ヒント:神棚の上
0137名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 23:40:37ID:PU+OMtel
exの隣
0138名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 23:57:13ID:q+CTZNqR
その先を見越してのヒント: require Vista
0139mebius2006/01/19(木) 00:09:59ID:rUVyTmhd
>>138
ありがとうございます。解決しました。でもちょっとひどいな。汎用性とか無視ですか・・・。
0140名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 00:19:13ID:wJ5oggz1
みんなもうXbox 360のコントローラはゲットしたかな?
十字キーがレバーでもボタンでもなく
ハットスイッチに割り当てられているので気をつけろ。
0141名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 01:55:57ID:ofdW8ZZ+
DX10はまだ時期尚早なんじゃないのか。
プレビューだべよ。
0142名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 05:18:35ID:9aPiZjT2
>>140
レバーってなんだよw
0143名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 09:56:26ID:wJ5oggz1
>>142
lXとlYのことだYO
0144名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 08:41:39ID:AtSEXr0q
Xboxコンは高くて諦めた
でもパチンコでその何倍も摩る俺
0145名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 10:38:35ID:AkBWMdLf
ゲームパッドが全部 XInput 対応になれば良いのに。
0146名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 11:20:15ID:E5l3VzaB
ゲームパッドでDirectXの機能全対応のものってないかな?
今作ってるゲームでゲームパッド対応してるんだけど、どの
ゲームパッドでも動くか自信がない。
0147名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 14:16:10ID:q3UiUWCR
PS2パッド変換機はどうか。
機種によるかもしれないけど大抵、
機能的には全て(XY・スライダー・ハットスイッチ・12ボタン)を満たしていると思う。
0148名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 14:26:32ID:h7E5eDAG
まじめに対応(DIJOYSTATE2を埋める)しようと思うと
ボタンだけで128個必要な罠

実際はPCでも、XBOX360コントローラーの配置が標準に
なると思うから、あれに合わせておけばOKじゃない?
01491462006/01/21(土) 17:34:01ID:E5l3VzaB
サンクス
XBOX360コントローラー買ってみる。
0150名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 17:35:31ID:1s2WNTOs
特定のコントローラーに依存するより、カスタムできるようにした方が良いと思うけど。
だれもがXBOX360コンを使ってるわけじゃないし。
0151名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 19:11:09ID:h7E5eDAG
だから「配置」ね。
事実上PS2のコントローラーと同じだし、今店頭に
並んでいるPC用コントローラーも、同じ配列の物が多い。

もちろん、どのボタンがどの番号に割り振られているかの、
カスタマイズは必要。
0152名前は開発中のものです。2006/01/24(火) 03:55:25ID:Vi8mCoXD
効果音をならそうとするたびにCreateSoundBufferしてファイルを読み込んで
最後まで再生したら即releaseが一番単純でいいんだろうけど、
またすぐに鳴るだろうことを予測してバッファを開放しないでおいてあげよう
ということで頻出する効果音のために確保したバッファを
ある程度長い時間開放せずにとっとくようなことをしたら
いくつまでバッファを待機させておけるのかということが問題になってきた。

サウンドカードによって同時に作れるセカンダリバッファの数に違いがあるようで
といってcapsを調べてもまともに最大数を教えてくれてる様子がなく
CreateSoundBufferがFAILEDして初めて「あーもうこれ以上つくれないのか」と分かる始末。
最初に一度FAILEDするまでCreateSoundBufferしまくって最大許容量を調べなきゃならんの?
0153名前は開発中のものです。2006/01/24(火) 05:05:57ID:mDNWO736
DSBCAPS_LOCSOFTWAREじゃあかんの?
0154名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 00:34:57ID:bWwmbfaN
DSBCAPS_LOCDEFERを調べてみろ
01551522006/01/25(水) 03:46:05ID:lcoKZLm5
ていうか手元にある環境だとぜんぜん問題ないんだけど、
公開したところ、確保した数が増えてくるとCreateSoundBuffrerがINVALID_CALLを返す
環境もあるようで、いったいなんなんだこれはと困惑してる次第で。

一般に公開してるゲームを作ってる人は効果音のキャッシュ制御とか
セカンダリバッファの確保の仕方とかどうしてるの?

こういう不具合報告が来たことないですか?

>>153,154
問題がでてるのが配布した先の他人の環境なんで、ちょっと試すってわけにもいかないので
何かフラグの指定に問題があることに確信があるなら情報を書いてしまったほうがいいかも
「うまくいかない〜」「○○のオプションを指定してみたら?」「動きました〜ありがとうございます〜(^▽^)」
みたいな流れには残念ですがなりようがないです
0156名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 05:37:26ID:bWwmbfaN
唯一の決まり手なんてない。

・全部DSBCAPS_LOCSOFTWAREフラグ
・DSBCAPS_LOCDEFER フラグを付けたりとかなんとかし、再生時にハードウェアに割り当てされるようにする。

やや面倒な後者のやり方をやっても、何がどう良くなったのか体感できないことが多いと思う。
なので、多くのゲームでは前者のやり方だけでやってる気がするけど、どうだろうね。
「CTRLFXのリバーブは使い物にならないからEAXを使う」ときには後者が必須だったかもしれん。

DirectSoundのリソース管理。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/jpdnaudio/htm/DirectX8.asp
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/htm/idirectsoundbuffer8play.asp
0157名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 09:37:38ID:f0zPsCZb
俺もDSBCAPS_LOCSOFTWAREオンリーだな。
ファルコムのゲームはオプション設定見る限り真面目にやってそうだ。
01581532006/01/25(水) 09:39:16ID:gmXOMyeO
>>155
>問題がでてるのが配布した先の他人の環境なんで、ちょっと試すってわけにもいかないので
>何かフラグの指定に問題があることに確信があるなら情報を書いてしまったほうがいいかも
>「うまくいかない〜」「○○のオプションを指定してみたら?」「動きました〜ありがとうございます〜(^▽^)」
>みたいな流れには残念ですがなりようがないです

その言葉、そっくりそのまま君に返すよ。
01591522006/01/25(水) 09:48:05ID:lcoKZLm5
http://gamdev.org/up/img/4473.zip
DSBCAPS_LOC* を切り替えてCreateSoundBufferしまくるプログラムをつくってみた
へたれな音チップをもってる人はぜひともためしてみてほしい
ちなみに不具合報告がきたプログラムではLOC関係のフラグは何も指定してなかった
なので、何もチェックしてない状態で数個しかバッファがつくれない人が、
SOFTWAREとかDEFERをチェックすると何個もバッファがつくれるようになった!
という事態が起これば万々歳。

効果音の管理について俺はこうしてるとかいう話も誰かあったらお願いします。
バッファをいくらでも作れるとなると、最初にステージにでてくる全部の音用に
バッファを先に作っちゃうみたいなのがスタンダードなのかな?
0160名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 10:40:02ID:IvJR3rHx
DSBCAPS_LOCSOFTWARE : 256以上まで問題なす。それ以降は測定してません。
DSBCAPS_LOCDEFER : 256以上まで問題なす。それ以降は測定してません。
DSBCAPS_LOCHARDWARE : 32個でfailed

OS : WinXP Pro SP2
Chip : ASUS P4P800-X Onboard SOUNDMAX
0161名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 10:58:42ID:LjkjN1ec
OS:W2ksp4
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Creative SB Extigy(USB外付け音源)

DSCAPS.dwFreeHw3DAllBuffers = 63
DSBCAPS_LOCHARDWARE : 63個でfailed
他は256以上で問題なし
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Realtek AC97 Audio(Intel(R) 82865G オンボード)

DSCAPS.dwFreeHw3DAllBuffers = 16
DSBCAPS_LOCHARDWARE : 16個でfailed
他は256以上で問題なし
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01621612006/01/25(水) 11:02:09ID:LjkjN1ec
※「他」は指定無しも含む
0163名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 23:14:19ID:7lmwJHQH
漏れの持ってる本によると特別な事情がない限り
DSBCAPS_LOCDEFER指定すればいいと書いてあるお
0164名前は開発中のものです。2006/01/26(木) 00:05:56ID:800Kzw0N
HARDWAREで初っぱなから失敗。
どうやらDirectX診断ツールなどでアクセラレータレベルを、
基本以下にしていたらHARDWAREは必ず失敗する模様。
HARDWARE以外は特に問題ない模様。
0165名前は開発中のものです。2006/01/26(木) 06:59:14ID:1Kh9mvq4
BBX やエロゲPGスレで DSBCAPS_LOCSOFTWARE でないと
不具合が起きるボードがあるという書き込みがあったので
デフォルトではソフトウェアにしてる。

今時は CPU >>> PCI/ISA なので単純なストリーム再生程度ならソフトウェアでも
十分ではなのかな、と思ったり。ハードウェアアクセラレーションを使用する
場合はそうはいかないでしょうけども。
01661652006/01/26(木) 07:01:33ID:1Kh9mvq4
訂正orz
s/ハードウェアアクセラレーション/ハードウェア固有の機能/g
0167名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 22:30:34ID:2wKQz4F0
話が変わって申し訳ないんが、DirectX9のDec2005でD3DXFONT周りがかなり変わってるんで、どこかにサンプルないですか?英語のヘルプじゃ使い方がよくわからん。
BeginとかEndとかなくなってるっぽいんだが…
0168名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 22:33:55ID:h1AVmLhK
仕様がころころ変わる上に使いにくいので、普通にテクスチャ使って表示した方がいいよ。
01691672006/01/31(火) 23:14:26ID:oLECRlbc
>>168
やっぱそうですか…ほんと仕様変わりすぎですわ。
とりあえずデバッグ用なんでGetDCとかでやっときます。
D3DFont回りが速くなったと聞いたんで使ってみたかった…
0170名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 20:02:36ID:ffj/czdZ
Direct3Dのプログラムで作った3Dオブジェクトを
Xファイルとして書き出すにはどうしたらいいのでしょうか?
リファ読んでも本屋で立ち読みしても分かりません。
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