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DirectX総合スレ (Part4)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 01:58:58ID:RjcSZKi5
※「鬱だ氏のうスレ」と「DirectX総合スレ」は統合され、
 ゲーム製作技術スレに戻ってきました。

DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
0270名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 23:22:58ID:+HBBDbXP
>>269
君の胸の中で死ぬまでの時間をカウントしてるよ。
0271名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 00:26:35ID:zN1UK54j
>>269
それは 夢のオワリ
0272名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 03:48:52ID:I6kSNHzY
ここは質問大丈夫ですか?
Directxの各バージョンに対応しているチップセットなりビデオカードは
どう見分ければ良いのでしょうか?
今まであまり気にせず最新のものを入れていたのですが、対応していないPCに
最新のバージョンを入れると不具合があるというのを他スレで見まして…
アンインストールも出来ない様ですし困っております

ビデオカード等の型番だけでは判断出来ず、診断ツールを使わないとわからないのでしょうか?

ご存知の方いらっしゃいましたらご回答宜しくお願いいたします。
0273名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 08:04:38ID:FFYmwBIN
自分のアプリがDirectXのいくつを前提にしているか明記しておくだけ。

対応してないDirectXを入れての不具合は、
ドライバを古いのに戻してもらうか、最悪OSを再インストールだが、それはそういうものだ。
自分のアプリが使えなくても諦めてもらう。
金は返す必要はない。
市販ソフトでもそんな対応だ。

だいたい、そんな糞ハードを使ってるのは、普段DirectXが必要なアプリやゲームをやらない人だからな。
良い顧客じゃないんだよ。世間並み以上にかまうことはない。
0274名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 08:10:42ID:AEYHjzRG
気になるならDirectDrawで全部やれ
以上
0275名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 11:42:52ID:VRBH7u62
>だいたい、そんな糞ハードを使ってるのは、普段DirectXが必要なアプリやゲームをやらない人だからな。

あるある。ぶっちゃけPCの知識が無い・金かけない人にかまいたくない
0276名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 01:47:48ID:XfX24j9b
Xファイルについて質問です。
頂点フォーマットのFVFはXファイルには入っていないのでしょうか?
0277名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 01:55:37ID:TVzjCWnz
その前に何故入れる必用があるのか明確に説明せよ。
0278名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 02:27:57ID:XfX24j9b
Xファイルを複数読み込んでそれをまとめて描画しようと思ったときに
頂点フォーマットが違うと描画がされないからです。
0279名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 07:36:23ID:TVzjCWnz
頂点フォーマットは描画時に好きなように切り替えられるから、
フォーマットが違うから描画されないというのはあり得ないし、
フォーマットはファイル中のデータの構成から、
無駄が出ないように最適なものを判断すればいいだけ。
0280名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 12:57:22ID:sfhHBL/W
複数のモデルを1つにまとめて1回のDrawPrimitiveで描画ってこと?
いわゆるセグメントバッファリング?
なら大前提として”同じ頂点フォーマットのファイルしか纏められない”
ボーンの有無程度ならウェイトに0入れときゃいいだけだが。
0281名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 13:17:45ID:3Zb99o+Q
つSetFVF
俺はDirectXのバージョンがサマー2004で止まってるから、変わってたらスマソ。
0282名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 13:53:49ID:3Zb99o+Q
一応>>281>>278への回答ね。
つかそもそも頂点フォーマットのFVFは、
Xファイルの最初のテンプレート見ればわかるんじゃね?
GetFVFで読めば良いし
0283名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 22:53:11ID:4kSs+7jL
407・409です。
オブジェクト(モデル)に対してグレアとかを使えるようにしたいんですが
複数のオブジェクトに使おうとした時にテクスチャにモデルかいてそのうえから
テクスチャはっつけてみたいなことをしてたらパフォーマンスがグレアを使用する
モデルの数分落ちるんですがそこらへんで何か対策やいい組み方ありませんでしょうか?
0284名前は開発中のものです。2006/03/20(月) 13:35:20ID:GkcGeWMo
そのやりかたのグレアはオブジェクト数に比例して重くなりから
あんまりオブジェクトが出るようなものにはオススメできないなぁ。

レンダリングターゲットのテクスチャをARGB8888にしてアルファ値に
HDR用の輝度突っ込むようにしてポストエフェクトで一括でやる方がいいかも。
0285名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 22:29:10ID:SgGXyrLH
Xファイルに対してアルファ値を1.0~0.0でもてますか?
それとその反映のさせ方なんですがどうすればいいでしょうか?
0286名前は開発中のものです。2006/03/22(水) 14:28:57ID:2p4jb7V0
A.もてます。
A.シェーダーでどうぞ。
0287名前は開発中のものです。2006/03/25(土) 12:46:31ID:Ci8auZQo
/*
32BitのBITMAPにアルファ仕込んでおくとD3DXCreateTextureFromFileで
読んだときにちゃんとA8R8G8Bとして読んでくれるのね
知らなかったからちょっと得した気分
*/
0288名前は開発中のものです。2006/03/27(月) 12:20:17ID:ZtUbJGD5
32BitのBMPも一応仕様上ではアリなんだっけ・・?
どっちにしろ対応してるツールを見たことないけど。
0289名前は開発中のものです。2006/03/27(月) 18:14:18ID:x0hCEx5H
>288
>32BitのBMPも一応仕様上ではアリなんだっけ・・?

当然定義されてる。
ただ、VC4のヘルプだったかもしれんが、32bitのBI_RGBなBITMAPの
最上位8bitはゼロじゃなきゃいけないような事が書いてあった記憶が…(あやふや)
そもそもBITMAPINFOHEADER構造体にアルファ情報定義するメンバなんて
無いんだけどな。

>どっちにしろ対応してるツールを見たことないけど。

グラフィック・ペイントツールでは見たこと無いけど、DirectX SDK付属の
DxTex.exeは対応してる。んで何故かアルファ情報も読んでくれる。
普通の32BitBitmapを読めばX8R8G8B8として扱うけど、アルファ情報を入れて
おくと何故か自動的にA8R8G8B8として扱ってくれるのよね。
0290名前は開発中のものです。2006/03/27(月) 21:15:45ID:9C+qhWww
マップを2*2*2の大きさのXファイルや作った正方形を並べて作っています。
シュミレーションRPGみたいにキャラ選択して移動範囲を半透明とかで表示
させたいのですが正方形の場所はその上にテクスチャを貼り付けるだけでい
いですが正方形じゃない場合にその場所のXファイルに合わせてテクスチャを
張りたいのですがどんな方法がありますでしょうか?どなたか教えて頂ければ
幸いです。
0291名前は開発中のものです。2006/03/27(月) 23:26:21ID:IKmGsnvB
    ./: . : . : . : . : . : . : . :ヽ、
   /: . : . : . : . : . : . : .,>‐'.、 ヽ
  __/: . : . : . : . : . : . : .7.: . : .}: . ゙,
/: ィハヘノレ^l: . ト 、/ . : . ハ: . : .',
//l.      lハ イ ./: . : /.: : . : . |  お願い!もうやめて・・!
: /ヘ     ' ,リ .li : . /., -、 . : l  >>290は悪くないの!全部私が悪いの!
    ゙,\__   ''  .l! : .バ.〈;: } . ,'
.    iー、'  `ー=-'l!: .|  ノ./: /
     l:: ,  ゙ ̄`ぅ。: .| / ̄`ヽ、
     ヽ、、__ - 、:::;;l.:.l l     ヽ、
      `7ー-, イ`l:ハ:ヾ、._ ,  f:. `、
0292名前は開発中のものです。2006/03/27(月) 23:50:19ID:F8HoZfQv
>>290
ただの半透明なら、シャドウボリュームでいいわね。
ユーザ環境にステンシルバッファを要求するけど。
模様とかを投影するのは難しいかしらね。
0293名前は開発中のものです。2006/03/29(水) 01:44:32ID:ugVUYxjd
2Dゲームを作っているのですが、
640×480の画面に32×32の画像をしきつめようとすると、
右端と下端がきれいにそろわず、ちょっとはみだしたりしまいます。
これって例えば何が原因で起こるのでしょうか。
0294名前は開発中のものです。2006/03/29(水) 02:13:13ID:hXre991V
もし、
×:0〜32,32〜64,64〜…〜416,416〜480
○:0〜31,32〜63,64〜…〜415,416〜479
だとしたら、DirectX以前の問題。
0295名前は開発中のものです。2006/03/29(水) 04:14:28ID:TEkrXpdt
それかあれだ、>>293の作るウィンドウが640X480では無いとかいうオチもあれり。
AdjustWindowRectExでサイズ測って作ってないとか・・・
クライアント領域が640X480で無いかもってことな。
0296名前は開発中のものです。2006/03/29(水) 06:40:59ID:Yhbgqq/F
DirectMusicに関してなんですが、waveファイルを再生したいんですが、
SetLengthしてSetRepeats(DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE)にして
SetLoopPointsでループ開始点と終了点を設定して特定範囲のみループ演奏させたいんですが、
思いっきり全曲長最初から最後まで再生しやがります。
一応エラーは返ってきて無いですし、どうなってるんでしょう?
0297名前は開発中のものです。2006/03/29(水) 16:02:01ID:BOrtwrBd
DirectSound使った方が楽じゃね?
02982932006/03/29(水) 21:49:14ID:ugVUYxjd
>>294 >>295
直りました!
結局、両方が原因でした。

ありがとうございます。

0299名前は開発中のものです。2006/03/32(土) 14:07:39ID:9NXR6tGO
>>296
自分もその辺迷ったよ。
その辺の機能はmidiにしか効果がないっぽい。
どうしてもwaveファイルの特定範囲ループを
DirectMusicで実現するなら
自前でIStream、IDirectMusicGetLoaderあたりを実装したクラスを書かないといけない。

参考
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/techart/dmloading.asp

DirectMusic、DirectSound両方で
特定範囲ループ実装してみたが
DirectSoundの方が楽。
素直にDirectSoundを使うのが吉です。
0300名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 21:15:17ID:Hm+cVeke
すみません、助言をいただきたいのですが
Xファイルで読み込んだオブジェクトを半透明にしたいのですが何か良い方法は在りませんか?
0301名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 21:22:07ID:xmUaIzZA
α値を適切に設定する。
0302名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 22:15:09ID:Hm+cVeke
どこにあるんでしょうか?マテリアルとかライトのDiffuseをいじったりしても無駄ですか?
0303名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 22:22:50ID:JP2TEWnH
ライトは違うけど、マテリアルは合ってる。
色々いじってみ
0304名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 22:28:35ID:Hm+cVeke
了解しました。ありがとうございます。
0305名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 12:24:20ID:xL4hj5wr
初心者スレのほうがはるかに盛り上がってる上に
全然初心者向けの話じゃなくなってるな。
0306名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 20:14:49ID:3nIcJ4DU
フルスクリーンでゲームを製作しているのですが、WindowsキーやALT+TABで切替えると
画面が真っ黒になってしまいます。

DirectX Programmers page のサンプルを元に製作しているのですが、何か良い方法はないでしょうか?
0307名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 20:25:26ID:oz86/iD7
>DirectX Programmers page
が、なんだか知らないし興味も無いが、

フルスクリーン時にALT+TAB
 頂点バッファ&テクスチャーを開放

ALT+TABでフルスクリーンに復帰
 頂点バッファ&テクスチャーを再取得

で、同じ症状が治った。
0308名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 20:33:56ID:UnvbZABH
DirectX Programmers page みたいな
独自ライブラリを使ったサンプルで学習するのはやめとけ。
0309名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 20:53:34ID:xL4hj5wr
とりあえずテクスチャもVBもManagedで作っておけばだいたい問題ない。
0310名前は開発中のものです。2006/04/13(木) 00:48:43ID:vrIDYL0r
http://www1.c3-net.ne.jp/xyz/tate.html
こんなゲーム作ってます

まだ、完全解決とまではいきませんが、少し進展しました
ありがとうございます
0311名前は開発中のものです。2006/04/13(木) 23:56:49ID:FLkd99KG
>>310
ブラウザの文字サイズを最大にして見てたら、えらいことになってた
03123102006/04/16(日) 00:27:51ID:CoH/GF3w
ほんとだw
気が向いたと気にでも直しますw
0313名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 03:26:01ID:aygEIUBS
>>312
CSSで文字サイズ固定にしとけばいいやん
0314名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 10:59:15ID:GOVNivZ4
そんなアクセシビリティ皆無のページやだ
0315名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 16:43:12ID:m0R9vr08
絶対座標で位置指定するなよw
03163102006/04/17(月) 15:53:24ID:DNsC8JT0
つい作ってしまった。
後悔はしていない
0317名前は開発中のものです。2006/04/17(月) 21:25:28ID:Q4TMJoOI
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/DirectX9_c/directx/htm/pausingsegments.asp

↑を見ながらDirectMusicでのWAVEファイルの一時停止を実装してみた
MIDIだと一時停止が機能するのにWAVEだと機能せずに最初から再生orz
WAVEファイルの長さも設定してるのにこの仕打ちってないよウァーン・゚・(ノД`)
0318名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 04:12:39ID:LdNFh2XZ
市販ゲームでDirectMusic使ってるのはありますか?
0319マウスカーソル2006/04/21(金) 04:26:13ID:gSFpx9vQ
マウスカーソルについて質問です。
3Dゲームなどでマウスカーソルはどうやって表示されているかがわかりません。

SetCursor()の呼び出しを調べたところ、SetCursor(0)で呼ばれていました。
つまり、カーソルを非表示にしてカーソル位置に自前で描画していると推測
したのですが、PrintScreenでキャプチャした画像にはカーソルが写って
ないのです。

これはいったいどういうことなのでしょうか?
ご教授いただけないでしょうか。よろしくおねがいします。
0320名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 08:55:31ID:Ut6L+XPE
SetCursorProperties
0321名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 09:19:08ID:x5WPxnHl
319じゃないが、今まで自前で描いてたわ…
0322名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 11:43:55ID:Ut6L+XPE
まあ、サイズが 32*32 以上のは基本的に自前じゃないと。
0323マウスカーソル2006/04/21(金) 12:50:48ID:gSFpx9vQ
SetCursorPropertiesだったのですねえ〜

実はマウスカーソルの変化を検知して動作するソフトを作りたかったのですが、
SetCursorPropertiesでやってるのならばどうしようもないですね。。

大変ありがとうございました
0324名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 23:39:20ID:EH4fRjOi
>>310
もっとヒロインの女の子の胸が大きいほうがよかった!
0325名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 01:42:53ID:yUsr1p0Z
胸なんてポリゴンの塊なのに
0326名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 05:13:36ID:LGzPTXD1
>>310
>自機のレベルが上がると敵の攻撃も激しくなります

自分のレベル上げないほうがいいじゃん・・・
03273102006/04/22(土) 10:23:29ID:7PPsmiKt
>>324
大きすぎず小さすぎずがいいんですyo!
>>326
よほど極端に上げなければ、大して気にならないです。(たぶん)
Lvを上げる人=上級者(稼ぎ重視) だと思っているので腕にあった難易度になるよう調整しています
0328名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 11:50:38ID:WKwCaCLb
頑張ると難易度上がるってのは上達する気がそがれるからあんまり好きじゃないな。
同じ意味でも下手だと難易度が下がる方がいいw
03293102006/04/23(日) 02:39:30ID:+RD9C6o0
頑張れば頑張るほど点数に反映されるので、それが上達の目安になると思います。
難易度が上がっても、それを超えていけば点数に現れますしね
自機だけ強くなると、単純に簡単なゲームになってしまいますし・・・

難易度減少もちゃんとあります
(自機は強く難易度は下がるって言うのはないですが)
0330名前は開発中のものです。2006/04/23(日) 12:27:24ID:009s+xbe
ここはDirectXのスレです
0331名前は開発中のものです。2006/04/23(日) 12:42:51ID:VqQ5z2Vh
スルーすれば良かったんだけどね。。。
03323102006/04/23(日) 13:29:25ID:+RD9C6o0
ですね
分かりつつもレスってしまいました

意見などはこちらへ

自作ゲーム評価スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
0333名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 22:02:07ID:musFLRxm
バッファが3つないとこんな処理はできないってのを教えて下さい。
0334名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 22:04:12ID:KPsoTg3r
ハノイの塔
0335名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 22:04:57ID:/rZ6DeZi
バッファを3つ使うような処理。
0336名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 22:13:30ID:KPsoTg3r
画面にフィードバックブラーをかけたいが、インジケータ類は普通に表示したい場合とか。
0337名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 22:20:09ID:/LlPyGwl
(゚   Д゚   ) ハァ?
0338名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 20:46:24ID:xPVuoRXT
DirectX9でゲームを作ってみようと思ったのですが、SDKのドーナッツゲームはソース
が複雑すぎて良くわかりません。
なので、本屋でサンプルゲームが載っている解説本を探してみたのですが、
グラフィックやサウンド、それぞれ別のプログラムで解説しているものしか見当たりませんでした。

ゲームになっている比較的簡単なサンプルプログラムを掲載しているHPや書籍とかって
どこか無いでしょうか?
0339名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 20:54:02ID:yyXxYv2D
全体のサンプルとグラフィックとサウンド別々に解説してるサンプルがあるのにわからないって
そんなんでゲーム作れるの?
0340名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 20:56:27ID:dk6xfl+S
素直に既存のライブラリを使いなさい。
DirectXを0から始めるのは仕事でやる時か勉学の時だけにしとけ。
ゲームを作るのが目的でDirectXを0からやるのは時間がもったいない。
0341名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 21:07:24ID:VGwpvk0m
既存のライブラリを使っていると、なんだこの糞ライブラリと思えるときがくる。
そうして君は大人の階段を登ってゆく。
ゲームを作るよりライブラリを作るのが楽しい日々の中、
いつの日か振り向く日が来る。
0342名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 21:08:10ID:xPVuoRXT
>>339 >>340 >>341
すいません。そうします。
既存のライブラリで、取っ掛かりやすいものというと何になるしょうか?
0343名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 21:13:37ID:dk6xfl+S
和製だとEasyLinkLibraryとかDXライブラリあたりかねぇ
0344名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 21:13:43ID:zTt6SsQe
やねSDK
0345名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 21:41:08ID:xPVuoRXT
>>343 >>344
ありがとうございました。ダウンロードしてみます。
0346名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 21:44:36ID:xPVuoRXT
やねSDKというのは、HPが怖いので止めました
0347名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 21:45:29ID:cPhk4AG1
>>346
危機を回避するその直感、これからも大切にネ。
0348名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 22:01:10ID:dk6xfl+S
あぁ、ちなみに3Dやるなら上に出てるライブラリじゃ厳しいかもね。
0349名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 23:49:05ID:2DPRcGHT
2Dポリゴンとかを表示させようとおもっています。
Shaderを使うほうがいいかどうか悩んでいます。
今までShaderを使わない方法でやってたのですが2DをShaderでやることでの
利点はどういう部分にありますでしょうか?
0350名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 00:11:51ID:j7jl6x0c
つまり、なんとなくShaderを使うとカッコよさそうだったり、スゴイことができそうな気がするものの、
自分がなにをやりたいのか分かっていないということですね。
0351名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 01:17:14ID:ZbrclnAL
というより2DだけでいうとShader使うほどの効果があるのかというところが疑問です。
0352名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 03:59:08ID:FQjIdQvJ
>>351
Shader(?)で何ができるかわかってるなら自ずと答えが出るだろ。
何のShaderだか知らんが、できることが必要だと思うなら使えば?
なんで人に聞くのかまるでわからん。
0353名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 12:29:19ID:KVOLF4ca
2D/3D問わずにシェーダーが使えるライブラリってフリーであったっけ?
0354名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 19:30:18ID:Eh4uMbxI
D3DXライブラリ
0355名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 19:36:08ID:KVOLF4ca
それライブラリだけどライブラリ違だろw
0356名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 20:55:52ID:fRfzU5om
Irrlicht
0357名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 01:39:43ID:ghwfvMY/
どさくさに紛れて・・・・。

FPS作るのにとってもいいライブラリありますか。海外のも含めて。
0358名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 03:03:12ID:aJaSzy7e
フリーのゲームエンジンならいろいろある。そういうのはFPSもTPSもどちらも作れる。
「FPSの」にこだわるのが分からん。簡単にパクって自分のFPSが作れるような
汎用のFPSライブラリなんて存在しないだろう。
0359名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 03:11:01ID:jtX1/TQj
Shaderで2Dのものを表示しようとしたら表示したい数だけCreateVertexBufferをしないといけないのでしょうか?
あと2Dの幅とかを変えたい時はLockを使わないといけないの?
0360名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 03:13:03ID:AooEVgZb
教えてクンは氏ね
0361名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 18:08:18ID:K2X1mbVR
>>358
>簡単にパクって自分のFPSが作れるような
>汎用のFPSライブラリなんて存在しないだろう。

至言
0362名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 18:10:30ID:AooEVgZb
それって、MODじゃ・・
0363名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 21:41:22ID:RIZY2r4p
ogre使ってみようぜ?
0364名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 22:28:49ID:7k2Kx15Y
オクレ兄さん・・・・
03653572006/05/02(火) 13:18:40ID:cZ45wW5S
>>358
世の中広いからあるのかなぁって思いました。

>>363
OGREちょっと見てみます。
0366名前は開発中のものです。2006/05/02(火) 19:48:48ID:ggIsnvDV
「ちょっと」なのに、一日も返事がないのは過疎だからか・・・・
0367名前は開発中のものです。2006/05/02(火) 21:02:31ID:XzPmou09
「見てきました。〜ですねー」とか言われたらもっとウザいってば
03683572006/05/03(水) 03:19:09ID:1BLDX0gu
見てきました〜。
Ogreってオーガって読むんですねー。
オウガバトルのサイトでオウガ史のしちゃいましたよー。

つか、普通にいじくって勉強してました。
インストーラもあるし、Blenderのスクリプトもあるし、チュートリアルも充実してるし申し分ないですよ。
英語あんま解らない俺でもフィーリングでいけます。

世界は広いですねー。
0369名前は開発中のものです。2006/05/03(水) 17:00:03ID:fKCCx56F
うむ
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