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DirectX総合スレ (Part4)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 01:58:58ID:RjcSZKi5
※「鬱だ氏のうスレ」と「DirectX総合スレ」は統合され、
 ゲーム製作技術スレに戻ってきました。

DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
0002名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 01:59:50ID:RjcSZKi5
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/

鬱だ氏のうスレ
Part 1: http://piza2.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html
Part 2: http://pc5.2ch.net/tech/kako/997/997101556.html
Part 3: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1027/10273/1027351925.html
Part 6: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1033/10339/1033920036.html
Part 7: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1039/10395/1039509250.html
Part 8: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1046/10466/1046676308.html
Part 9: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1054/10545/1054553472.html
Part9.5:http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054109966/
Part10: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1061/10614/1061420660.html
Part11: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069376986/
Part12: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076651336/
Part13: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083313796/
Part14: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088594869/
Part15: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
0003名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 02:00:22ID:RjcSZKi5
■関連スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part7 【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132216611/

C#でDirectX9 初心者の館 2頂点目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103998649/

Managed DirectX vol.2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/


■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
0004名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 02:45:42ID:RObSYhH1
1otu
0005名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 02:46:34ID:RObSYhH1
誰も居ないかな。。。それなら。
0006名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 02:47:15ID:RObSYhH1
Direct6
0007名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 03:29:07ID:5cuy99Kz
駄irectX
0008名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 12:44:43ID:IijTJA7w
>>1
0009名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 17:06:28ID:6wWc9aUl
うん。統合してゲ制せに作るのが一番すっきりしてていいと思う。
0010名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 09:47:32ID:u8kN80YF
>>1は白雪
0011名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 18:03:41ID:v/pvoLFq
どう見ても過疎です。
本当にありがとうございました。
0012名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 23:00:33ID:vwsMxStU
最近のパソゲーって草や葉っぱとか、テクスチャで透過したとき
エッジがピクセルの形が出なくて曲線的だけどあれどうやるの?
シェーダとか使わないと無理?
0013名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 23:30:35ID:qo65vTDD
バイリニアフィルタが最近の技術だなんて
いくらなんでも浦島すぎだろそりゃ。
0014名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 16:50:42ID:mjZUfb4C
バイリニアフィルタってSetSamplerStateでD3DTEXF_LINEAR指定すればいいんだよなぁ。
で、バイリニアフィルタ使ってもエッジがぼやける(半透明)だけなんだが…orz
半透明はZソートするのめんどくさいから、ALPHATESTで半透明を
表示しないようにしたら結局ピクセルの形で透過される罠。
漏れのやり方が悪いのか知らんがヒントきぼんぬ
0015名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 17:27:57ID:tnmTZxan
>>14
それは多分DX9で言うところのフルシーン マルチサンプリングかな。
使ったことは無いけど、CreateDeviceで指定するみたい。
0016142005/12/02(金) 17:46:02ID:mjZUfb4C
>>15
ヒントさんくす。
いろいろ調べてみる。
0017142005/12/02(金) 18:38:23ID:mjZUfb4C
やっぱなんかちがうっぽいorz
ttp://rerere.servebeer.com/src/up25518.jpg
比較SSうpしてみた。
普通にやるとテクスチャが画面解像度以上に近づくと、右下のSSみたいにエッジのカクカクが見えてしまうが
これを対象のSSのように曲線的に透過するにはどうしたらいいんだろ。




0018名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 19:10:43ID:tnmTZxan
>>14
マルチサンプリングじゃないね。
SSでは、テクスチャの荒さが違うようにしか見えない。
解決策はテクスチャを大きくする、かな。
0019名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 21:03:33ID:hu11LCL3
最近のPCゲーはピクセル見えないほどに高解像度なテクスチャ貼りまくりですよ
0020名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 22:02:57ID:AAn/wy7T
>>14
アルファテストのしきい値を0.5くらいにすればいいわ。
SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF, 128 );
SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL );
0021名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 22:08:08ID:mjZUfb4C
ファイルあさって見たけどテクスチャの解像度でかくて512*512しかない。
しかもそのSSの正面に映ってる葉っぱの部分は128*128にも満たない
仮に高解像度ならもっと葉のすじとか鮮明に映っていいはず。
0022142005/12/02(金) 22:20:39ID:mjZUfb4C
>>20
レスさんくす。
たしかにそんな感じだな。
あとはZ値をどうするかかな。
0023142005/12/02(金) 22:33:53ID:mjZUfb4C
わかった
>>20の状態でアルファブレンドはFALSEで良いみたいだな。
やっとこすっきりした。
0024名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 17:14:47ID:+6E7K1gP
SDK Decemberでるのかな?
0025名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 16:09:36ID:PfEOaTF0
?
0026名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 23:08:57ID:S5woveD9
出ないだろう。
0027名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 23:28:56ID:tapDAOyn
え? なんで出ないの?
0028名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 00:15:57ID:6ntneLcc
なんだかんだ言ってもうDecember
0029名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 03:40:47ID:HjB2oazP
皆でDirectXを使ってPCゲームのベースになるようなシステムを作りませんか?
0030名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 03:43:50ID:BHRlaQJ7
>>29
勝手に作れ。
0031名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 15:57:00ID:6ntneLcc
>>29
作った後が問題だな…
ただでさえライブラリから引っ張ってきててウジャウジャしてるのに、他人が書いたのなんて加工してらんないよ…
0032名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 16:48:40ID:A217SZyW
ゲ製に立てるデメリットとしては自分で作れないからって人に作ってもらおうとする奴が
来ることが挙げられる。
0033名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 16:55:01ID:BHRlaQJ7
>>32
>>29のことでは?
0034名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 04:31:20ID:sAh7fo66
DirectXSDKは開発システムそのものじゃないか。
ラッパー作りたいの?
0035名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 10:51:24ID:N3Ar4wKA
SDKについてくるサンプルフレームワークじゃ駄目なの?
0036名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 11:07:57ID:vJZrM2oj
>>34-35はホントに普段そんな状態でゲームを作っているのだろうか。
物凄い大変そうだ
0037名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 11:36:10ID:fMEIhRFm
>>36
日本語不自由乙
0038名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 11:56:00ID:iyRFcWh4
>>36が使いこなせてないだけに1票。
0039名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 17:27:24ID:vJZrM2oj
自作ライブラリとか作らずにいちいち末端からDrawPrimitive呼びだしてんの?
って意味だが。SDKのサンプルフレームワークとかそういう状態
0040名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 10:10:01ID:hH1n310P
まあ、結局DirectXは開発システムとしてはかなりピュアな状態だから、自分なりにまとめるも良し、
そのままゴリゴリ書いちゃっても良しって事なのかね。
0041名前は開発中のものです。 2005/12/13(火) 13:34:07ID:fbDdlJk2
うぉおおおおおお
Direct10
0042名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 13:57:55ID:5OxDH0Dr
ぬぅああああああ
Direx100
0043名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 14:13:47ID:kemLn1rn
ふぉぉおおおおぅ
Dirsex1000
0044名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 00:24:16ID:Zq9xWgz1
DMUS_MIDI_PMSG メッセージを送信したいのですが命令は何かわかる方いらっしゃいませんか?
0045名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 15:43:38ID:oaKflF5Y
sampleのskinnedmeshフォルダにあるskinnedmesh.fxなんですが、
こいつがソフトウェア頂点処理じゃないと動かなくて参っちまってます。

アセンブラ吐き出させて調べても、vs1_1以上の命令は無いし、
もちろんcapsのD3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHTも
VertexShaderVersionも、条件を満たしてるんスが・・・・

何か心当たりある方が、もし、いらっしゃったら是非
0046名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 17:15:15ID:07laljrv
>>45
グラボは何使ってる?
グラボがゲフォ4(Tiじゃないやつ)でドライバ古いと、
シェーダ対応してないのに1.1とか誤表示されたりするけど・・・
まあ、そんなオチは無いか
0047名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 17:22:27ID:oaKflF5Y
>>46
回答ありがとでやんす
使用グラボはラデオン8500ですが、とはいえ貴重な情報どうもっス
一応ドライバは最新だと思います
0048名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 17:40:05ID:sJDOGgWt
Radeon9600だと、フォグがD3DFOG_EXPしか効かないみたい。
0049名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 17:24:33ID:hWBigLzx
質問っす。描画する時に
LPDIRECT3DDEVICE9 lpDevice = g_lpDevice9;
lpDevice->BeginScene();
////何かの描画/////
lpDevice->EndScene();

/*何かの処理*/

lpDevice->BeginScene();
////何かの描画/////
lpDevice->EndScene();
.
.
lpDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );

みたいに何回もBeginScene、EndScene呼んで最後にPresentってまずいですかね。

0050名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 17:54:46ID:BBiaJQce
マニュアルにはダメって書いてあるね。
0051名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 17:59:48ID:IONTUAjQ
>>50
すまん、どこに書いてあるのか教えてくれないか?
0052名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 18:01:05ID:piIDE+OV
そもそも必要性が感じられない
0053名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 18:05:17ID:piIDE+OV
>>51

> プレゼンテーション (IDirect3DDevice9::Present または IDirect3DSwapChain9::Present) を連続して呼び出す場合、
> 呼び出しの間に存在できる IDirect3DDevice9::BeginScene/IDirect3DDevice9::EndScene は最大 1 対です。
> IDirect3DDevice9::BeginScene はレンダリングを実行する前に 1 回、
> IDirect3DDevice9::EndScene は 1 つのフレームに対するすべてのレンダリングをランタイムに発行した後に 1 回、呼び出す必要があります。

これジャマイカ?
IDirect3DDevice9::BeginScene()のところに書いてあるぞ
0054名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 18:42:10ID:IONTUAjQ
>>53
手元のヘルプにもMSDNにも無いな。最近のSDKで追加された内容なのか
0055502005/12/30(金) 20:02:42ID:BBiaJQce
日本語版9.0cのドキュメントに載ってる。
ちゅーか日本MSDNって9.0ベースなのかよ・・・。

http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/IDirect3DDevice9__BeginScene.asp
0056名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 21:05:04ID:IFiUlImR
//テクスチャ回転
void TexRot(D3DXMATRIX &out,float rot)
{
 D3DXMatrixIdentity(&out);
 out._22=out._11=cos(rot);out._12=sin(rot);out._21=-1*out._12;
}
//---レンダー関数内
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS,D3DTTFF_COUNT2);
D3DXMATRIX out;
TexRot(out,(float)m_dwCnt*D3DX_PI/180.0f);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&out);
g_pd3dDevice->SetTexture(0,g_pTexture);
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof(D3DTLVERTEX));
g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_2DVERTEX);
g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS,D3DTTFF_DISABLE);
g_pd3dDevice->SetTexture(0,NULL);
上記のようにしてテクスチャを回転させたいのですが上手くいきません。
どこが問題なのでしょう?DX9.0です。お願いします。
0057名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 22:29:40ID:Z497FHq3
>>56
>D3DTLVERTEX
変換済み頂点はテクスチャ座標変換できないわよ。
↓の注
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/coordinates/texturecoordinatetransforms.asp
0058名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 22:49:10ID:IFiUlImR
>>57
レス有難うございます。
>トランスフォーム済みライティング済みの頂点
この表現がわからないのですが、、、
実際に何を行うとトランスフォーム済みライティング済みの頂点になるのでしょう?
0059名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 22:50:53ID:Z497FHq3
>>58
RHW使うとなるわ
0060名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 22:52:21ID:lBuSVkiU
D3DXComputeNormalMapで
高さマップから法線マップ作成できるが、
これによって生成される画像のフォーマットってナンなの?
16ビット浮動小数点の画像フォーマットなのか?
それともRGBカラーのそれぞれに8ビットの数値を突っ込んでるだけなのか?
でも、ピクセルシェーダーでは法線の数値が入ってないと
デコボコの表現が正常に出来ないよね。
自前で画像フォーマット作ればいいのだが、気になって気になって
手淫も出来ません。
誰か知ってる人教えて。
0061名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 23:42:45ID:Z497FHq3
>>58
頂点の構造体(D3DTLVERTEX)からrhwを除いて、
FVF(D3DFVF_2DVERTEX)も D3DFVF_XYZRHW を D3DFVF_XYZにすると
頂点に座標変換が掛かるようになる。
ただその場合、座標の扱いも3Dの流儀(中心が(0,0)、-1〜+1)になるんだけど、
下のように設定すれば、一応2Dの流儀(左上隅が(0.0)右下隅が(w,h))のまま使えるわ。
D3DXMATRIX matWorld, matView, matProj;
D3DVIEWPORT9 vp;
D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
D3DXMatrixIdentity( &matView );
pd3dDevice->GetViewport( &vp );
D3DXMatrixOrthoOffCenterLH( &matProj, 0, vp.Width, vp.Height, 0, 0.0f, 1.0f );
pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
座標変換がかかるのがいやで、UVだけ変えたいのなら、頂点のUVを直接書き換えるしかないわね。
0062名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 00:37:37ID:YgeevgWP
>>61
rhw抜いたら描画されなくなってしまいましたTT
今日は寝ます。レス有難うございました。
0063名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 12:30:34ID:E8NVgyee
最近HLSLからCgに乗り換えた浮気ものです。
0064名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 13:04:21ID:TFaMIM4e
>>62
チュートリアルを順番に、自分でコードを入力しつつ動作を確認し、絶対にとばさず全て終わらせること。
質問するのはそれが出来てから。
しかしその頃には、今のような質問をすることは無くなっているだろう。
0065名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 23:13:13ID:s+I6Hch/
質問でつ。
DirectX9 SDKには"d3dx8.h"が入っていないけどどうして?
"d3dx9.h"は入っているのに。
0066名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 23:15:15ID:LC+BjV4v
ヒント:
d3dx8.h→DirectX8
d3dx9.h→DirectX9
0067名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 23:42:52ID:s+I6Hch/
>>66
D9は下位互換があるのでd3dx8.hがなくなるのが良くわからないぽ
0068名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 10:25:50ID:gYcG4vzG
D9はD8を内包してる。
ということはヘッダも中に(略
0069名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 12:38:19ID:RA+XcytT
>>67
また上位互換と下位互換を混同する馬鹿が。
いつまで経ってもこういうのが撲滅できないのは何故だろう?
DirectXのSDKは上位互換。
下位互換だったら、8のSDKで9の機能が利用できることになる。
0070名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 12:42:01ID:gYcG4vzG
使ってほしくない機能は削除してるみたいだけどね。
SDK自体は別のものと考えた方がいいかも。
0071名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 13:18:49ID:RaSlQRmC
>>69
日本語おかしいぞw
SDK9は下位(SDK8)に対して互換があるから下位互換でいい。
0072名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 13:42:58ID:m62LrqZ6
>>69
上位互換と下位互換間違っているのはお前ですよ?ぷ
いつまで経ってもこういうのが撲滅できないのは何故だろう?
0073名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 14:08:01ID:IhCpS2m8
上位互換ってのは、将来に対して互換性が保証される場合を言い、

 →ライブラリ中のインターフェィスをFixすることで、将来の互換性を保証するとか

下位互換ってのは、過去の資産に対して互換性を保証するものなんでないの?

 →以前のライブラリのインターフェイスをそのまま残すことで、過去の資産に対しての互換性を保証するとか


これでいいんだよな?(´・ω・`)
0074名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 14:09:07ID:GbXTFLEl
>>72
オマエの悩みはオマエにとって下位互換という言葉が未定義だからだよ(俺も知らんがなw)

上位互換はUpper Compatibilityの訳語
ttp://e-words.jp/w/E4B88AE4BD8DE4BA92E68F9B.html
で一般に流通する言葉だから、それを使うのは正しい。つまりオマエは間違ってない(よかったな

しかし下位互換という言葉を使用する人間をオマエが撲滅すべき理由など無い

アッパーコンパチは下位にたいして互換性を持つことを言うんだ、下位互換って言葉を
一般的には上位互換という訳語を当てた<アッパーコンパチ>の新訳語と思えばいい
つまり同義語。 (これで撲滅しなくて良くなったな

まあ、上位互換が間違っていて下位互換が正しいという意見は確かにアレですが
0075名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 14:11:12ID:RA+XcytT
>>71
http://e-words.jp/w/E4B88BE4BD8DE4BA92E68F9B.html
>旧バージョンのアプリケーションソフトが、新バージョンのアプリケーションソフトで作成したファイルを扱える
つまり9のSDKで開発したソースがDirectX8で扱えなければならない。

http://e-words.jp/w/E4B88AE4BD8DE4BA92E68F9B.html
今回の場合はこっち。
旧バージョン用のSDKのソースを新バージョンのSDKで扱えるように配慮されているから上位互換。

この程度のことも混同してしまう人間が、少なくとも二人いることに驚いた。
この話は何度も出てきているんだが、いつまで経っても撲滅不能。
0076名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 16:17:21ID:gYcG4vzG
なぜかというと大して困らない用語だから。

ところでSDKの互換性とDirectXの互換性は別の話だっちゅうの。
2004Octじゃないとビルドできないソースとかあるでしょ。
0077名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 16:46:11ID:1exWxw8s
完全な下位互換なんてほとんど聞いたことないし、
完全でない下位互換ならわざわざ下位互換とか書かないよな
0078名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 19:42:21ID:RaSlQRmC
>>70
d3dx8.hってMSにしては使ってほしくないの?
0079名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 20:07:49ID:9GyAyU1c
いつまでも古いのサポートしたくないんじゃない。
0080名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 20:26:00ID:dr3rQ39x
C++でビハインドカメラ視点の3Dアクションゲームを作ろうとしているのですが、
カメラ位置の設定がうまくできず悩んでいます。

Z軸の単位ベクトルで初期化したベクトル(0,0,1)を用意し、自キャラの向きに合わせて回転させ、
適当な倍率とマイナスをかけて、自キャラの後方をカメラ位置に設定しています。

カメラを固定位置にすると自キャラの動作は正常なのが確認できるのですが、
D3DXVECTOR3 vecEyePt = Player.vecPosition + cameraPosition;
とカメラ位置を設定すると、以下のように意図しない結果がでてしまいます。

・旋回操作をしても自キャラの向きが変わっていない(まわりの物体の位置もそのまま)
・自キャラに当たる照明の位置だけが変わっている
・カメラ位置がZ軸上から動いていない

http://syobon.com/mini/src/mini13422.txt ソース
ご指摘・アドバイス等いただけましたら幸いです。よろしくお願いいたします。
0081名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 20:55:48ID:77LCEHqD
先が思いやられるコードキター!
0082802006/01/03(火) 21:19:10ID:dr3rQ39x
>>81
まだ入門書のサンプルに毛を生やす程度の能力しかなくて、すみません。
よろしければご助力ください。あるいはスレ違いでしょうか?
0083名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 22:18:02ID:77LCEHqD
こんなん出来ました
ttp://syobon.com/mini/src/mini13429.zip
0084名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 22:25:22ID:yoa4vEYc
>>83
d3dx9_26.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。
0085名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 22:28:29ID:77LCEHqD
あらやだ
0086802006/01/03(火) 22:28:39ID:dr3rQ39x
>>83
すごいですね、そうしたかったんです。
差し支えなければ改善点やコードを教えてくださいませんか。
0087名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 22:48:43ID:77LCEHqD
d3dx9_26.dllが見つからない人は↓をダウソ後DXSETUP.exeを実行

ttp://syobon.com/upload/src/syobon37980.zip.html
DLKeyはsage
0088名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 22:53:45ID:yoa4vEYc
ありがとうエロイ人!
0089名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 22:54:58ID:77LCEHqD
>>86
cameraPosition = -3*vecAxisZ;//*****カメラ位置を算出*****

↑これの書く場所がマズイ
0090名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 22:56:39ID:KZ+4/uIF
DLL d3dx9_xx.dll 面倒な時代になり申した
ttp://www.toymaker.info/Games/html/d3dx_dlls.html
0091名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 23:03:07ID:y0S1Z1dn
デバッガで追っていけばすぐ分かることなんだがな。
0092802006/01/03(火) 23:49:37ID:dr3rQ39x
>cameraPosition = -3*vecAxisZ;//*****カメラ位置を算出*****

>↑これの書く場所がマズイ
軸の回転前に書くとカメラが移動しなくて、回転後だとやっぱり同じ結果になってしまいます。
回転後にカメラを移動させればいいとは思うのですが、どうしたらいいでしょうか?

>>91
デバッガの使い方もままならず、四苦八苦しています。無知で大変ご迷惑をおかけします。
0093名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 23:50:43ID:9GyAyU1c
軸の回転前に書く
0094名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 23:57:19ID:77LCEHqD
回転前でも回転後でもいいんだけど、
カメラが考慮すべきなのはThing[1]の向きのはず。
今のままだと、謎のオブジェクトThing[3]の向きが参照されちゃうよ。
0095名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 00:02:04ID:77LCEHqD
あ、やっぱ回転後によろしく
0096802006/01/04(水) 00:22:31ID:I2EUgBKX
>>94
解決しました。的確なアドバイスをありがとうございます。
関数が呼び出されるごとに全オブジェクトのfHeadingが参照されているのは盲点でした。
今回の失敗を忘れず精進します。重ねてお礼申し上げます。
0097名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 00:38:19ID:ST0owyWY
うぃいいいいいいいいん
0098名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 00:54:58ID:5Nauf3er
どぉううううううううず
0099名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 00:56:51ID:D/Giqh7w
>>96
次は>>83のサンプルのように滑らかな回転・移動に挑戦してみよう。
0100802006/01/04(水) 01:48:39ID:I2EUgBKX
>>99
確かに、そのままだとガクガクしますね。
カメラの軌道が綺麗な円ではないということでしょうか?

自由に移動するには自キャラの状態を複数用意して、
前進/後退や旋回を組み合わせられるようにする必要がありますね。
0101802006/01/06(金) 03:27:28ID:yOgH2a1d
>>99
DirectInputを使って滑らかに動かせるようになりました。
ウィンドウズのメッセージは複数保持できないんですね。
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