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DirectX総合スレ (Part4)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 01:58:58ID:RjcSZKi5
※「鬱だ氏のうスレ」と「DirectX総合スレ」は統合され、
 ゲーム製作技術スレに戻ってきました。

DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
0139mebius2006/01/19(木) 00:09:59ID:rUVyTmhd
>>138
ありがとうございます。解決しました。でもちょっとひどいな。汎用性とか無視ですか・・・。
0140名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 00:19:13ID:wJ5oggz1
みんなもうXbox 360のコントローラはゲットしたかな?
十字キーがレバーでもボタンでもなく
ハットスイッチに割り当てられているので気をつけろ。
0141名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 01:55:57ID:ofdW8ZZ+
DX10はまだ時期尚早なんじゃないのか。
プレビューだべよ。
0142名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 05:18:35ID:9aPiZjT2
>>140
レバーってなんだよw
0143名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 09:56:26ID:wJ5oggz1
>>142
lXとlYのことだYO
0144名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 08:41:39ID:AtSEXr0q
Xboxコンは高くて諦めた
でもパチンコでその何倍も摩る俺
0145名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 10:38:35ID:AkBWMdLf
ゲームパッドが全部 XInput 対応になれば良いのに。
0146名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 11:20:15ID:E5l3VzaB
ゲームパッドでDirectXの機能全対応のものってないかな?
今作ってるゲームでゲームパッド対応してるんだけど、どの
ゲームパッドでも動くか自信がない。
0147名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 14:16:10ID:q3UiUWCR
PS2パッド変換機はどうか。
機種によるかもしれないけど大抵、
機能的には全て(XY・スライダー・ハットスイッチ・12ボタン)を満たしていると思う。
0148名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 14:26:32ID:h7E5eDAG
まじめに対応(DIJOYSTATE2を埋める)しようと思うと
ボタンだけで128個必要な罠

実際はPCでも、XBOX360コントローラーの配置が標準に
なると思うから、あれに合わせておけばOKじゃない?
01491462006/01/21(土) 17:34:01ID:E5l3VzaB
サンクス
XBOX360コントローラー買ってみる。
0150名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 17:35:31ID:1s2WNTOs
特定のコントローラーに依存するより、カスタムできるようにした方が良いと思うけど。
だれもがXBOX360コンを使ってるわけじゃないし。
0151名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 19:11:09ID:h7E5eDAG
だから「配置」ね。
事実上PS2のコントローラーと同じだし、今店頭に
並んでいるPC用コントローラーも、同じ配列の物が多い。

もちろん、どのボタンがどの番号に割り振られているかの、
カスタマイズは必要。
0152名前は開発中のものです。2006/01/24(火) 03:55:25ID:Vi8mCoXD
効果音をならそうとするたびにCreateSoundBufferしてファイルを読み込んで
最後まで再生したら即releaseが一番単純でいいんだろうけど、
またすぐに鳴るだろうことを予測してバッファを開放しないでおいてあげよう
ということで頻出する効果音のために確保したバッファを
ある程度長い時間開放せずにとっとくようなことをしたら
いくつまでバッファを待機させておけるのかということが問題になってきた。

サウンドカードによって同時に作れるセカンダリバッファの数に違いがあるようで
といってcapsを調べてもまともに最大数を教えてくれてる様子がなく
CreateSoundBufferがFAILEDして初めて「あーもうこれ以上つくれないのか」と分かる始末。
最初に一度FAILEDするまでCreateSoundBufferしまくって最大許容量を調べなきゃならんの?
0153名前は開発中のものです。2006/01/24(火) 05:05:57ID:mDNWO736
DSBCAPS_LOCSOFTWAREじゃあかんの?
0154名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 00:34:57ID:bWwmbfaN
DSBCAPS_LOCDEFERを調べてみろ
01551522006/01/25(水) 03:46:05ID:lcoKZLm5
ていうか手元にある環境だとぜんぜん問題ないんだけど、
公開したところ、確保した数が増えてくるとCreateSoundBuffrerがINVALID_CALLを返す
環境もあるようで、いったいなんなんだこれはと困惑してる次第で。

一般に公開してるゲームを作ってる人は効果音のキャッシュ制御とか
セカンダリバッファの確保の仕方とかどうしてるの?

こういう不具合報告が来たことないですか?

>>153,154
問題がでてるのが配布した先の他人の環境なんで、ちょっと試すってわけにもいかないので
何かフラグの指定に問題があることに確信があるなら情報を書いてしまったほうがいいかも
「うまくいかない〜」「○○のオプションを指定してみたら?」「動きました〜ありがとうございます〜(^▽^)」
みたいな流れには残念ですがなりようがないです
0156名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 05:37:26ID:bWwmbfaN
唯一の決まり手なんてない。

・全部DSBCAPS_LOCSOFTWAREフラグ
・DSBCAPS_LOCDEFER フラグを付けたりとかなんとかし、再生時にハードウェアに割り当てされるようにする。

やや面倒な後者のやり方をやっても、何がどう良くなったのか体感できないことが多いと思う。
なので、多くのゲームでは前者のやり方だけでやってる気がするけど、どうだろうね。
「CTRLFXのリバーブは使い物にならないからEAXを使う」ときには後者が必須だったかもしれん。

DirectSoundのリソース管理。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/jpdnaudio/htm/DirectX8.asp
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/htm/idirectsoundbuffer8play.asp
0157名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 09:37:38ID:f0zPsCZb
俺もDSBCAPS_LOCSOFTWAREオンリーだな。
ファルコムのゲームはオプション設定見る限り真面目にやってそうだ。
01581532006/01/25(水) 09:39:16ID:gmXOMyeO
>>155
>問題がでてるのが配布した先の他人の環境なんで、ちょっと試すってわけにもいかないので
>何かフラグの指定に問題があることに確信があるなら情報を書いてしまったほうがいいかも
>「うまくいかない〜」「○○のオプションを指定してみたら?」「動きました〜ありがとうございます〜(^▽^)」
>みたいな流れには残念ですがなりようがないです

その言葉、そっくりそのまま君に返すよ。
01591522006/01/25(水) 09:48:05ID:lcoKZLm5
http://gamdev.org/up/img/4473.zip
DSBCAPS_LOC* を切り替えてCreateSoundBufferしまくるプログラムをつくってみた
へたれな音チップをもってる人はぜひともためしてみてほしい
ちなみに不具合報告がきたプログラムではLOC関係のフラグは何も指定してなかった
なので、何もチェックしてない状態で数個しかバッファがつくれない人が、
SOFTWAREとかDEFERをチェックすると何個もバッファがつくれるようになった!
という事態が起これば万々歳。

効果音の管理について俺はこうしてるとかいう話も誰かあったらお願いします。
バッファをいくらでも作れるとなると、最初にステージにでてくる全部の音用に
バッファを先に作っちゃうみたいなのがスタンダードなのかな?
0160名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 10:40:02ID:IvJR3rHx
DSBCAPS_LOCSOFTWARE : 256以上まで問題なす。それ以降は測定してません。
DSBCAPS_LOCDEFER : 256以上まで問題なす。それ以降は測定してません。
DSBCAPS_LOCHARDWARE : 32個でfailed

OS : WinXP Pro SP2
Chip : ASUS P4P800-X Onboard SOUNDMAX
0161名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 10:58:42ID:LjkjN1ec
OS:W2ksp4
-------------------
Creative SB Extigy(USB外付け音源)

DSCAPS.dwFreeHw3DAllBuffers = 63
DSBCAPS_LOCHARDWARE : 63個でfailed
他は256以上で問題なし
-------------------
Realtek AC97 Audio(Intel(R) 82865G オンボード)

DSCAPS.dwFreeHw3DAllBuffers = 16
DSBCAPS_LOCHARDWARE : 16個でfailed
他は256以上で問題なし
-------------------
01621612006/01/25(水) 11:02:09ID:LjkjN1ec
※「他」は指定無しも含む
0163名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 23:14:19ID:7lmwJHQH
漏れの持ってる本によると特別な事情がない限り
DSBCAPS_LOCDEFER指定すればいいと書いてあるお
0164名前は開発中のものです。2006/01/26(木) 00:05:56ID:800Kzw0N
HARDWAREで初っぱなから失敗。
どうやらDirectX診断ツールなどでアクセラレータレベルを、
基本以下にしていたらHARDWAREは必ず失敗する模様。
HARDWARE以外は特に問題ない模様。
0165名前は開発中のものです。2006/01/26(木) 06:59:14ID:1Kh9mvq4
BBX やエロゲPGスレで DSBCAPS_LOCSOFTWARE でないと
不具合が起きるボードがあるという書き込みがあったので
デフォルトではソフトウェアにしてる。

今時は CPU >>> PCI/ISA なので単純なストリーム再生程度ならソフトウェアでも
十分ではなのかな、と思ったり。ハードウェアアクセラレーションを使用する
場合はそうはいかないでしょうけども。
01661652006/01/26(木) 07:01:33ID:1Kh9mvq4
訂正orz
s/ハードウェアアクセラレーション/ハードウェア固有の機能/g
0167名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 22:30:34ID:2wKQz4F0
話が変わって申し訳ないんが、DirectX9のDec2005でD3DXFONT周りがかなり変わってるんで、どこかにサンプルないですか?英語のヘルプじゃ使い方がよくわからん。
BeginとかEndとかなくなってるっぽいんだが…
0168名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 22:33:55ID:h1AVmLhK
仕様がころころ変わる上に使いにくいので、普通にテクスチャ使って表示した方がいいよ。
01691672006/01/31(火) 23:14:26ID:oLECRlbc
>>168
やっぱそうですか…ほんと仕様変わりすぎですわ。
とりあえずデバッグ用なんでGetDCとかでやっときます。
D3DFont回りが速くなったと聞いたんで使ってみたかった…
0170名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 20:02:36ID:ffj/czdZ
Direct3Dのプログラムで作った3Dオブジェクトを
Xファイルとして書き出すにはどうしたらいいのでしょうか?
リファ読んでも本屋で立ち読みしても分かりません。
0171名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 21:15:18ID:WY9YNFgU
まず読み込みを自前でやって仕様を確認し、その後出力プログラムを組む。
0172名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 21:29:36ID:CDahgNLK
ファイル構造抑えたらいいんじゃね
0173名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 21:30:52ID:gyZvxgN9
ID3DXFile系(旧IDirectXFile系)
0174名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 22:11:51ID:FNz2oZnQ
2004Summerで変わったらしいけど、何が良くなったんだろう
01751702006/02/03(金) 01:16:27ID:ufykKusN
>>171-173
ちょっと待ってください。
0176名前は開発中のものです。2006/02/03(金) 23:08:47ID:eQ4izoCW
マップエディタか
0177名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 02:49:45ID:wE/lPVx0
ID3DXBaseEffect::SetArrayRangeってまだ使いものにならねーのか
もう何ヶ月もゴミメソッドを放置なんて、あいつら本当にテストしてんか??
0178名前は開発中のものです。2006/02/11(土) 12:16:04ID:Gm7Zqw7x
DirectX8.1で質問があります
ポリゴンを半透明で表示しているのですが、
半透明レートを動的に変える場合はどうすればいいでしょうか?
テクスチャアルファや頂点アルファ以外で半透明レートを制御したいのです
0179名前は開発中のものです。2006/02/11(土) 12:52:02ID:5Zuq4Zo9
マテリアルかシェーダを利用する。
0180名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 13:18:25ID:Cvku5vIV
質問です。
全画面でムービーを描画したいのですが、どうすれば良いでしょうか?
サンプルソース、参考書籍等ありましたらお願いします。

DirectX 9.0 SDK Update (April 2005)
VC++ .NET 2003
Windows 2000 , XP (←2箇所で作業している為)
0181名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 13:50:55ID:r+yyPOgg
VMR9
0182名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 15:09:11ID:Cvku5vIV
>>181
返答ありがとうございます。
お蔭様で解決できました。

ttp://www.geekpage.jp/programming/directshow/
↑参考にしたサイト
0183名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 15:40:23ID:r+yyPOgg
>>182
まてまて、アレだけで分かったんなら
SDKのサンプル眺めてれば分かったんじゃ・・・


ってDirectShow関係のサンプルって相当前のヤツじゃないと入ってないんだっけ?
VMR9のサンプルのためだけに古いSDKをMS英語サイトから落とした気がする。
0184名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 15:54:39ID:hiTzG5QY
あんな質問する奴が、ヘルプやサンプルを見てるわけ無いだろw
0185名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 19:57:37ID:Cvku5vIV
>>183
>>184
え。。。
ありましたっけ?サンプル。
なんて名前のサンプルでしょう?
0186名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 19:59:38ID:Cvku5vIV
恐らく入ってないと思われ。
0187名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 20:00:04ID:Cs8Bjk2W
DirectX8のときってフルスクリーン時にムービーの再生って普通には出来なかった気がするけど
その辺りは関係なし?
0188名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 20:28:32ID:r+yyPOgg
DirectX9の最初期のサンプルにはDirectShowのサンプルが入っていた。
その後3D関係しか更新されなくなってからはDirect3Dのサンプルしか入ってない気がする。
0189名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 23:57:25ID:Cvku5vIV
>>187
同期の問題で少々はまりました。
D3DFrmのWinMain直下のDXUTMainLoopの外で再生しないと、タイミングにより表示されない(?)みたいです。
0190名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 23:59:13ID:r+yyPOgg
ムービーをテクスチャにしてモデル描画するとかじゃないなら
素直にムービーだけのシーンを作っちまえばいいかと。
0191名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 03:11:09ID:x9p9UfQ+
ぷにょっ!!
0192名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 15:49:51ID:niYtFePl
にょみゅ!
0193名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 17:16:09ID:7J4N4WqV
れるめろるめろんっ
0194名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 22:52:55ID:7MNiRXpl
うぅりゅぃりゃ!?
0195名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 12:07:21ID:Rqj6HAsJ
結局何が困るって初心者は初心者スレ行っちゃうし
それ以外は鬱スレのほうを好む事だよな
0196名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 12:26:37ID:XzmcV4FF
GPUの負荷を知りたいのですが、
何の値を参照すれば良いのでしょう?

プリミティブの数で行こうと思っているのですが。。。
0197名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 21:22:57ID:lBrVDM19
>>196
ヒント:画面を占める面積
0198名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 21:50:53ID:nv5xXFiH
DirectX8しか経験がないんですが、
DirectX9に乗り換えたほうがいいでしょうか?
0199名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 21:52:11ID:UDae7t6t
勝手にしろ
0200名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 22:11:23ID:nv5xXFiH
つ 【カルシウム】>>199
0201名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 22:13:11ID:UDae7t6t
つ 【DHA】>>200
0202名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 22:13:47ID:nv5xXFiH
トンクス
0203名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 12:23:53ID:TawFmJvj
>>202
いいのかそれで。
0204名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 12:33:10ID:/3uSGQG/
7と8or9なら迷うが
8と9なら迷わず9を使うな。


俺だったら。
0205名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 20:17:55ID:JrWRQMNf
昔作った7のエンジンと8or9で迷うのは分かるな。
今から7はありえない
0206名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 20:43:25ID:bB240Yzr
DirectX8→9乗り換えにおいて、
特に罠は設置されていないようですね。
今度機会をみてエンジンの9化にトライしてみようと思います。
トンクス>ALL
0207名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 23:55:06ID:AoEcGAG0
IDirect3DSurface9にGetDevice()が無いのがちょっと困るのですが。
0208名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 00:02:33ID:wGgaxz4n
困るなら9を使わなければいい
0209名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 00:47:00ID:jWEA12o2
PIXとかNVPerfHud使いこなしてる?
0210名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 14:33:29ID:ebnPFk5h
Directx8でのフォント表示ですが
DrawTextだと処理重いです、これってどうにかならないのでしょうか?

使用する文字をすべてテクスチャ化しておくとか
画面に描画するとき1フレームだけメッセージをテクスチャバッファに出力し2フレーム目以降は
そのテクスチャから描画するとかそういう方法を使うしかないですか?
0211名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 14:34:27ID:pbYlIp6T
散々既出
0212名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 19:03:31ID:ebnPFk5h
土曜日の昼下がり、こんな閑散としたスレに書き込んだ1分後に散々既出というレスを貰い
過去ログを見るもDAT落ちしていて読めない世間の風が身にしみる今日この頃です
0213名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 19:50:38ID:xoASBqlz
あるあるw
0214名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 20:08:13ID:GMGqZ2iM
自分で調べろよ
お前みたいなやつはたくさんいるぞ。
0215名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 22:15:38ID:4FrjqAbX
age
0216名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 23:01:39ID:F6qtQ50M
DirectX9を使うといいよ
0217名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 02:47:05ID:Gmchuwfy
工学社のDirectX8本で、既にフォントの重さ問題が取り上げられていたような気がした。
何がいいたいのかというと、それくらい既出ってこと。
0218名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 09:02:33ID:UQEnzaUj
今度から質問するときは情報を小出しにしないようにしてね
0219名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 12:49:11ID:AevKFysN
既出以前の質問が多いこのスレで>>210が叩かれるのも酷い話だけどな
0220名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 12:38:01ID:8oNkVHF8
>>210
ttp://www.cmagazine.jp/contents/200110.html
これに書いてある。
バックナンバー買え。
0221名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 13:41:58ID:QJ1yWQf0
リアルタイムで文字が変化するような物じゃないなら、
更新の瞬間だけテクスチャに描画してたな・・・。

ひとつの大きな文字列書き込み用テクスチャ作って、
更新のタイミングで、文字列とフォント、サイズ指定でテクスチャの空きエリアに描画、
帰ってきたハンドルを描画関数に渡したら、そのUVに合わせて画面上に描画。

テクスチャが満タンになるのを避けるため、
在る程度のタイミングでテクスチャをクリア。

あと、数字、英語関係はあらかじめ用意したテクスチャで描画。
0222名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 13:48:08ID:od2G2aYG
そういえばCマガは今月出る奴で最後なんだよなあ。
0223名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 19:07:28ID:1Lc3DEWZ
directxをつかって3Dゲームをつくりたいんだけど、
directx初心者が一番最初につくるとしたらどういったジャンルのゲームがいいのかなぁ?
つかdirectx初心者ならどういったゲームを最初につくるのが一般的?
0224名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 19:13:49ID:drxZJm27
そんなの決まってない。
作りたい物から作れ。
0225名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 19:35:44ID:4ZGIRxPv
三次元テトリスでいいんじゃね
0226名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 20:10:51ID:UgR865cr
作りたいモノから作るというのは正解。
ツマランゲームじゃ長続きしないっしょ。
習作としてならなんでもいいわけだし。

あえて言えば音無し&凝った入力無しの
DirectDrawだけで済むテーマが御勧め。
テクスチャーや頂点バッファを保持するタイミングで、
全体のデータの持ち方やアルゴリズムが決まるので、
練習のつもりでやってみると良いと思います。
一方SoudやInputは後付けが楽。
0227名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 20:13:54ID:cQK4mU/u
>DirectDrawだけで済むテーマが御勧め。
>テクスチャーや頂点バッファを保持するタイミングで、

言いたい事は分かるが矛盾してるってば
02282232006/03/05(日) 20:57:08ID:1Lc3DEWZ
>>225
ジャンルはアクション・レース・シューティングとか動きに爽快感のあるようなゲーム
という方向で考えてる。とりあえず何か作ってみようという考えだけなんで
最悪の場合、どっかのゲームのパクリでも結構なんだけど・・・
0229名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 21:02:14ID:QJ2cT6HJ
そこまで決まってて、他人の助言は却下・・・
いちいち人に聞くようなことか?
02302232006/03/05(日) 21:17:08ID:1Lc3DEWZ
>>229
そこまでといってもジャンルしか決まっていないのにゲームがつくれるはずがないだろ。
誰も一から企画を立てろといってるわけじゃないんだよ。
「おれは最初はこんなゲームつくった」程度のことでいいから参考までに聞きたかっただけ。おk?
0231名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 21:28:51ID:UgR865cr
アドバイスして損した。
0232名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 21:29:19ID:tqVFcZBM
>>230
N88BASICでBIG&SMALLだった>おれは最初はこんなゲームつくった
0233名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 23:27:47ID:cQK4mU/u
3Dプログラミングとゲームプログラミングを切り分けられてない時点で
アルカノイドかテトリスがお似合い
0234名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 00:34:27ID:D3NpT3W8
乱数当て→インベーダー→テトリス→2Dシューティング→3D戦略シミュレーション
最後のやつは途中で止まってるが・・・・。
02352232006/03/06(月) 01:10:50ID:2h1PHnyu
>3Dプログラミングとゲームプログラミングを切り分けられてない時点で
悪いがどういう意味か教えてくれ。
0236名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 01:29:39ID:sCkY5tz3
directX以前にプログラミングはどの程度できるの?
数学の知識は?
0237名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 01:35:29ID:TtFLO+VH
223ごときには○×ゲームで十分だろwww
02382232006/03/06(月) 01:49:47ID:2h1PHnyu
>>237

>>236
directx自体が今回初で今まではAPIでゲームをつくってた。
つくってたといっても2つだけ。ひとつが2D縦スクロールシューティング、もうひとつが
オフライン型ポトリス風ゲーム。数学は高校の数I数II数III数C程度。
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