DirectX総合スレ (Part4)
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 01:58:58ID:RjcSZKi5ゲーム製作技術スレに戻ってきました。
DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
0002名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 01:59:50ID:RjcSZKi5DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
鬱だ氏のうスレ
Part 1: http://piza2.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html
Part 2: http://pc5.2ch.net/tech/kako/997/997101556.html
Part 3: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1027/10273/1027351925.html
Part 6: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1033/10339/1033920036.html
Part 7: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1039/10395/1039509250.html
Part 8: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1046/10466/1046676308.html
Part 9: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1054/10545/1054553472.html
Part9.5:http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054109966/
Part10: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1061/10614/1061420660.html
Part11: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069376986/ ※
Part12: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076651336/
Part13: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083313796/
Part14: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088594869/
Part15: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
0003名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 02:00:22ID:RjcSZKi5【C++】 DirectX初心者質問スレ Part7 【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132216611/
C#でDirectX9 初心者の館 2頂点目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103998649/
Managed DirectX vol.2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
0004名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 02:45:42ID:RObSYhH10005名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 02:46:34ID:RObSYhH10006名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 02:47:15ID:RObSYhH10007名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 03:29:07ID:5cuy99Kz0008名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 12:44:43ID:IijTJA7w乙
0009名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 17:06:28ID:6wWc9aUl0010名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 09:47:32ID:u8kN80YF0011名前は開発中のものです。
2005/11/30(水) 18:03:41ID:v/pvoLFq本当にありがとうございました。
0012名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 23:00:33ID:vwsMxStUエッジがピクセルの形が出なくて曲線的だけどあれどうやるの?
シェーダとか使わないと無理?
0013名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 23:30:35ID:qo65vTDDいくらなんでも浦島すぎだろそりゃ。
0014名前は開発中のものです。
2005/12/02(金) 16:50:42ID:mjZUfb4Cで、バイリニアフィルタ使ってもエッジがぼやける(半透明)だけなんだが…orz
半透明はZソートするのめんどくさいから、ALPHATESTで半透明を
表示しないようにしたら結局ピクセルの形で透過される罠。
漏れのやり方が悪いのか知らんがヒントきぼんぬ
0015名前は開発中のものです。
2005/12/02(金) 17:27:57ID:tnmTZxanそれは多分DX9で言うところのフルシーン マルチサンプリングかな。
使ったことは無いけど、CreateDeviceで指定するみたい。
001714
2005/12/02(金) 18:38:23ID:mjZUfb4Cttp://rerere.servebeer.com/src/up25518.jpg
比較SSうpしてみた。
普通にやるとテクスチャが画面解像度以上に近づくと、右下のSSみたいにエッジのカクカクが見えてしまうが
これを対象のSSのように曲線的に透過するにはどうしたらいいんだろ。
0018名前は開発中のものです。
2005/12/02(金) 19:10:43ID:tnmTZxanマルチサンプリングじゃないね。
SSでは、テクスチャの荒さが違うようにしか見えない。
解決策はテクスチャを大きくする、かな。
0019名前は開発中のものです。
2005/12/02(金) 21:03:33ID:hu11LCL30020名前は開発中のものです。
2005/12/02(金) 22:02:57ID:AAn/wy7Tアルファテストのしきい値を0.5くらいにすればいいわ。
SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF, 128 );
SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL );
0021名前は開発中のものです。
2005/12/02(金) 22:08:08ID:mjZUfb4CしかもそのSSの正面に映ってる葉っぱの部分は128*128にも満たない
仮に高解像度ならもっと葉のすじとか鮮明に映っていいはず。
0024名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 17:14:47ID:+6E7K1gP0025名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 16:09:36ID:PfEOaTF00026名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 23:08:57ID:S5woveD90027名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 23:28:56ID:tapDAOyn0028名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 00:15:57ID:6ntneLcc0029名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 03:40:47ID:HjB2oazP0030名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 03:43:50ID:BHRlaQJ7勝手に作れ。
0031名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 15:57:00ID:6ntneLcc作った後が問題だな…
ただでさえライブラリから引っ張ってきててウジャウジャしてるのに、他人が書いたのなんて加工してらんないよ…
0032名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 16:48:40ID:A217SZyW来ることが挙げられる。
0033名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 16:55:01ID:BHRlaQJ7>>29のことでは?
0034名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 04:31:20ID:sAh7fo66ラッパー作りたいの?
0035名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 10:51:24ID:N3Ar4wKA0036名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 11:07:57ID:vJZrM2oj物凄い大変そうだ
0037名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 11:36:10ID:fMEIhRFm日本語不自由乙
0038名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 11:56:00ID:iyRFcWh40039名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 17:27:24ID:vJZrM2ojって意味だが。SDKのサンプルフレームワークとかそういう状態
0040名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 10:10:01ID:hH1n310Pそのままゴリゴリ書いちゃっても良しって事なのかね。
0041名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 13:34:07ID:fbDdlJk2Direct10
0042名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 13:57:55ID:5OxDH0DrDirex100
0043名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 14:13:47ID:kemLn1rnDirsex1000
0044名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 00:24:16ID:Zq9xWgz10045名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 15:43:38ID:oaKflF5Yこいつがソフトウェア頂点処理じゃないと動かなくて参っちまってます。
アセンブラ吐き出させて調べても、vs1_1以上の命令は無いし、
もちろんcapsのD3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHTも
VertexShaderVersionも、条件を満たしてるんスが・・・・
何か心当たりある方が、もし、いらっしゃったら是非
0046名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 17:15:15ID:07laljrvグラボは何使ってる?
グラボがゲフォ4(Tiじゃないやつ)でドライバ古いと、
シェーダ対応してないのに1.1とか誤表示されたりするけど・・・
まあ、そんなオチは無いか
0047名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 17:22:27ID:oaKflF5Y回答ありがとでやんす
使用グラボはラデオン8500ですが、とはいえ貴重な情報どうもっス
一応ドライバは最新だと思います
0048名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 17:40:05ID:sJDOGgWt0049名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 17:24:33ID:hWBigLzxLPDIRECT3DDEVICE9 lpDevice = g_lpDevice9;
lpDevice->BeginScene();
////何かの描画/////
lpDevice->EndScene();
/*何かの処理*/
lpDevice->BeginScene();
////何かの描画/////
lpDevice->EndScene();
.
.
lpDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
みたいに何回もBeginScene、EndScene呼んで最後にPresentってまずいですかね。
0050名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 17:54:46ID:BBiaJQce0051名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 17:59:48ID:IONTUAjQすまん、どこに書いてあるのか教えてくれないか?
0052名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 18:01:05ID:piIDE+OV0053名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 18:05:17ID:piIDE+OV> プレゼンテーション (IDirect3DDevice9::Present または IDirect3DSwapChain9::Present) を連続して呼び出す場合、
> 呼び出しの間に存在できる IDirect3DDevice9::BeginScene/IDirect3DDevice9::EndScene は最大 1 対です。
> IDirect3DDevice9::BeginScene はレンダリングを実行する前に 1 回、
> IDirect3DDevice9::EndScene は 1 つのフレームに対するすべてのレンダリングをランタイムに発行した後に 1 回、呼び出す必要があります。
これジャマイカ?
IDirect3DDevice9::BeginScene()のところに書いてあるぞ
0054名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 18:42:10ID:IONTUAjQ手元のヘルプにもMSDNにも無いな。最近のSDKで追加された内容なのか
005550
2005/12/30(金) 20:02:42ID:BBiaJQceちゅーか日本MSDNって9.0ベースなのかよ・・・。
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/IDirect3DDevice9__BeginScene.asp
0056名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 21:05:04ID:IFiUlImRvoid TexRot(D3DXMATRIX &out,float rot)
{
D3DXMatrixIdentity(&out);
out._22=out._11=cos(rot);out._12=sin(rot);out._21=-1*out._12;
}
//---レンダー関数内
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS,D3DTTFF_COUNT2);
D3DXMATRIX out;
TexRot(out,(float)m_dwCnt*D3DX_PI/180.0f);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&out);
g_pd3dDevice->SetTexture(0,g_pTexture);
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof(D3DTLVERTEX));
g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_2DVERTEX);
g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS,D3DTTFF_DISABLE);
g_pd3dDevice->SetTexture(0,NULL);
上記のようにしてテクスチャを回転させたいのですが上手くいきません。
どこが問題なのでしょう?DX9.0です。お願いします。
0057名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 22:29:40ID:Z497FHq3>D3DTLVERTEX
変換済み頂点はテクスチャ座標変換できないわよ。
↓の注
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/coordinates/texturecoordinatetransforms.asp
0058名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 22:49:10ID:IFiUlImRレス有難うございます。
>トランスフォーム済みライティング済みの頂点
この表現がわからないのですが、、、
実際に何を行うとトランスフォーム済みライティング済みの頂点になるのでしょう?
0059名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 22:50:53ID:Z497FHq3RHW使うとなるわ
0060名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 22:52:21ID:lBuSVkiU高さマップから法線マップ作成できるが、
これによって生成される画像のフォーマットってナンなの?
16ビット浮動小数点の画像フォーマットなのか?
それともRGBカラーのそれぞれに8ビットの数値を突っ込んでるだけなのか?
でも、ピクセルシェーダーでは法線の数値が入ってないと
デコボコの表現が正常に出来ないよね。
自前で画像フォーマット作ればいいのだが、気になって気になって
手淫も出来ません。
誰か知ってる人教えて。
0061名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 23:42:45ID:Z497FHq3頂点の構造体(D3DTLVERTEX)からrhwを除いて、
FVF(D3DFVF_2DVERTEX)も D3DFVF_XYZRHW を D3DFVF_XYZにすると
頂点に座標変換が掛かるようになる。
ただその場合、座標の扱いも3Dの流儀(中心が(0,0)、-1〜+1)になるんだけど、
下のように設定すれば、一応2Dの流儀(左上隅が(0.0)右下隅が(w,h))のまま使えるわ。
D3DXMATRIX matWorld, matView, matProj;
D3DVIEWPORT9 vp;
D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
D3DXMatrixIdentity( &matView );
pd3dDevice->GetViewport( &vp );
D3DXMatrixOrthoOffCenterLH( &matProj, 0, vp.Width, vp.Height, 0, 0.0f, 1.0f );
pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
座標変換がかかるのがいやで、UVだけ変えたいのなら、頂点のUVを直接書き換えるしかないわね。
0062名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 00:37:37ID:YgeevgWPrhw抜いたら描画されなくなってしまいましたTT
今日は寝ます。レス有難うございました。
0063名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 12:30:34ID:E8NVgyee0064名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 13:04:21ID:TFaMIM4eチュートリアルを順番に、自分でコードを入力しつつ動作を確認し、絶対にとばさず全て終わらせること。
質問するのはそれが出来てから。
しかしその頃には、今のような質問をすることは無くなっているだろう。
0065名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 23:13:13ID:s+I6Hch/DirectX9 SDKには"d3dx8.h"が入っていないけどどうして?
"d3dx9.h"は入っているのに。
0066名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 23:15:15ID:LC+BjV4vd3dx8.h→DirectX8
d3dx9.h→DirectX9
0067名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 23:42:52ID:s+I6Hch/D9は下位互換があるのでd3dx8.hがなくなるのが良くわからないぽ
0068名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 10:25:50ID:gYcG4vzGということはヘッダも中に(略
0069名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 12:38:19ID:RA+XcytTまた上位互換と下位互換を混同する馬鹿が。
いつまで経ってもこういうのが撲滅できないのは何故だろう?
DirectXのSDKは上位互換。
下位互換だったら、8のSDKで9の機能が利用できることになる。
0070名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 12:42:01ID:gYcG4vzGSDK自体は別のものと考えた方がいいかも。
0071名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 13:18:49ID:RaSlQRmC日本語おかしいぞw
SDK9は下位(SDK8)に対して互換があるから下位互換でいい。
0072名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 13:42:58ID:m62LrqZ6上位互換と下位互換間違っているのはお前ですよ?ぷ
いつまで経ってもこういうのが撲滅できないのは何故だろう?
0073名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 14:08:01ID:IhCpS2m8→ライブラリ中のインターフェィスをFixすることで、将来の互換性を保証するとか
下位互換ってのは、過去の資産に対して互換性を保証するものなんでないの?
→以前のライブラリのインターフェイスをそのまま残すことで、過去の資産に対しての互換性を保証するとか
これでいいんだよな?(´・ω・`)
0074名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 14:09:07ID:GbXTFLElオマエの悩みはオマエにとって下位互換という言葉が未定義だからだよ(俺も知らんがなw)
上位互換はUpper Compatibilityの訳語
ttp://e-words.jp/w/E4B88AE4BD8DE4BA92E68F9B.html
で一般に流通する言葉だから、それを使うのは正しい。つまりオマエは間違ってない(よかったな
しかし下位互換という言葉を使用する人間をオマエが撲滅すべき理由など無い
アッパーコンパチは下位にたいして互換性を持つことを言うんだ、下位互換って言葉を
一般的には上位互換という訳語を当てた<アッパーコンパチ>の新訳語と思えばいい
つまり同義語。 (これで撲滅しなくて良くなったな
まあ、上位互換が間違っていて下位互換が正しいという意見は確かにアレですが
0075名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 14:11:12ID:RA+XcytThttp://e-words.jp/w/E4B88BE4BD8DE4BA92E68F9B.html
>旧バージョンのアプリケーションソフトが、新バージョンのアプリケーションソフトで作成したファイルを扱える
つまり9のSDKで開発したソースがDirectX8で扱えなければならない。
>http://e-words.jp/w/E4B88AE4BD8DE4BA92E68F9B.html
今回の場合はこっち。
旧バージョン用のSDKのソースを新バージョンのSDKで扱えるように配慮されているから上位互換。
この程度のことも混同してしまう人間が、少なくとも二人いることに驚いた。
この話は何度も出てきているんだが、いつまで経っても撲滅不能。
0076名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 16:17:21ID:gYcG4vzGところでSDKの互換性とDirectXの互換性は別の話だっちゅうの。
2004Octじゃないとビルドできないソースとかあるでしょ。
0077名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 16:46:11ID:1exWxw8s完全でない下位互換ならわざわざ下位互換とか書かないよな
0078名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 19:42:21ID:RaSlQRmCd3dx8.hってMSにしては使ってほしくないの?
0079名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 20:07:49ID:9GyAyU1c0080名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 20:26:00ID:dr3rQ39xカメラ位置の設定がうまくできず悩んでいます。
Z軸の単位ベクトルで初期化したベクトル(0,0,1)を用意し、自キャラの向きに合わせて回転させ、
適当な倍率とマイナスをかけて、自キャラの後方をカメラ位置に設定しています。
カメラを固定位置にすると自キャラの動作は正常なのが確認できるのですが、
D3DXVECTOR3 vecEyePt = Player.vecPosition + cameraPosition;
とカメラ位置を設定すると、以下のように意図しない結果がでてしまいます。
・旋回操作をしても自キャラの向きが変わっていない(まわりの物体の位置もそのまま)
・自キャラに当たる照明の位置だけが変わっている
・カメラ位置がZ軸上から動いていない
http://syobon.com/mini/src/mini13422.txt ソース
ご指摘・アドバイス等いただけましたら幸いです。よろしくお願いいたします。
0081名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 20:55:48ID:77LCEHqD008280
2006/01/03(火) 21:19:10ID:dr3rQ39xまだ入門書のサンプルに毛を生やす程度の能力しかなくて、すみません。
よろしければご助力ください。あるいはスレ違いでしょうか?
0083名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 22:18:02ID:77LCEHqDttp://syobon.com/mini/src/mini13429.zip
0084名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 22:25:22ID:yoa4vEYcd3dx9_26.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。
0085名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 22:28:29ID:77LCEHqD0087名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 22:48:43ID:77LCEHqDttp://syobon.com/upload/src/syobon37980.zip.html
DLKeyはsage
0088名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 22:53:45ID:yoa4vEYc0089名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 22:54:58ID:77LCEHqDcameraPosition = -3*vecAxisZ;//*****カメラ位置を算出*****
↑これの書く場所がマズイ
0090名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 22:56:39ID:KZ+4/uIFttp://www.toymaker.info/Games/html/d3dx_dlls.html
0091名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 23:03:07ID:y0S1Z1dn009280
2006/01/03(火) 23:49:37ID:dr3rQ39x>
>↑これの書く場所がマズイ
軸の回転前に書くとカメラが移動しなくて、回転後だとやっぱり同じ結果になってしまいます。
回転後にカメラを移動させればいいとは思うのですが、どうしたらいいでしょうか?
>>91
デバッガの使い方もままならず、四苦八苦しています。無知で大変ご迷惑をおかけします。
0093名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 23:50:43ID:9GyAyU1c0094名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 23:57:19ID:77LCEHqDカメラが考慮すべきなのはThing[1]の向きのはず。
今のままだと、謎のオブジェクトThing[3]の向きが参照されちゃうよ。
0095名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 00:02:04ID:77LCEHqD009680
2006/01/04(水) 00:22:31ID:I2EUgBKX解決しました。的確なアドバイスをありがとうございます。
関数が呼び出されるごとに全オブジェクトのfHeadingが参照されているのは盲点でした。
今回の失敗を忘れず精進します。重ねてお礼申し上げます。
0097名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 00:38:19ID:ST0owyWY0098名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 00:54:58ID:5Nauf3er0099名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 00:56:51ID:D/Giqh7w次は>>83のサンプルのように滑らかな回転・移動に挑戦してみよう。
010080
2006/01/04(水) 01:48:39ID:I2EUgBKX確かに、そのままだとガクガクしますね。
カメラの軌道が綺麗な円ではないということでしょうか?
自由に移動するには自キャラの状態を複数用意して、
前進/後退や旋回を組み合わせられるようにする必要がありますね。
010180
2006/01/06(金) 03:27:28ID:yOgH2a1dDirectInputを使って滑らかに動かせるようになりました。
ウィンドウズのメッセージは複数保持できないんですね。
0102名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 17:57:55ID:CzT0iPUW期待のルーキーage
0103名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 19:22:13ID:UJecrW5H0104名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 12:51:40ID:8kkYStN7ほとんど頂点の共有がないんですけど、最近はストリップ化とか気にしない時代なんでしょうか?
0105名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 01:19:00ID:LqKePeRw(0, 0) - (10, 0) - (0, 10) - (10, 10)
の4点で正方形のポリゴン作ったとき、正方形1辺の長さは 10 じゃなくて 11 でいいのか?
0106名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 01:25:25ID:RUFAIm+Nを考えれば自ずと答えが出る。
0107名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 02:39:50ID:QMumG5Le0108名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 09:35:11ID:aWgct96kSDKヘルプの「ラスタ化ルール」のページをよく読んで考えたまえ。
0109名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 01:53:07ID:OISJ4YrCアナログスイッチを入れると十字キーが使えず、切るとスティックが使えません。
スティックの方は押し込み(いわゆるL3・R3ボタン)入力が欲しいです。ご存知でしたらご教授お願いいたします。
0110名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 01:56:01ID:18zzXvay0111名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 02:21:13ID:mShlUrVT使えませんといわれても困るんだが……。ちゃんと使えるし、入力も受け取れるよ。
0112名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 02:25:08ID:18zzXvay0113名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 02:39:55ID:OISJ4YrCttp://www.twin-tail.jp/contents/vsdx8/di/003/index.htm
ここのサンプルで試しても入力が受け取れなくなるんですが、記述次第で解消できるんでしょうか。
0114名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 03:00:25ID:CgH5eV8/アナログOFF: 右スティック(-,-) 左スティック(-,-) 十字キー(lX,lY)
以前使ってたPS2コントローラ変換アダプタだと、こんな感じだったと思う。記憶違いもあるかも。
製品ごとにこの辺の仕様は違うと思うので決めうちは危険。
柔軟性の高い環境設定ツールを作って、自由に割り当てを変えられるようにするしか。
0115名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 03:10:46ID:OISJ4YrC十字キーをボタンに設定したら動作しました。ありがとうございます。
近いうちに設定ツールにも挑戦してみようと思います。
0116名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 01:19:45ID:RtyKiqPLスプライトの反転や回転が上手くいきません。
ttp://www.gdncom.jp/general/bbs/ShowPost.aspx?PostID=39912
にある方法でも、位置がずれたりします。
Matrix.Transformation2Dの引数や動作がいまいち理解出来てません。
知ってる人いたらお願いします。
0117名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 06:03:27ID:BgGyoFL/0118名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 09:06:53ID:Ghg7jH1Fがんばッ!
0119名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 19:13:40ID:5JJU4ubQ0120名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 08:33:02ID:LJK2jp1a0121名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 17:28:33ID:g4CwQE8J0122名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 18:53:28ID:giQtcL/n0123名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 19:15:07ID:qNke3Hgr0124名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 11:30:22ID:FIMsPmAL0125名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 01:02:29ID:XXhLgbEgクラスを作ろうと思っています。そこで迷ってるんですがDirectInputを使うときに
まず1個メインでどのインターフェースにも使用される変数とかを宣言してそれに
派生させたほうがわかりやすいんでしょうか?1個のクラスに3つのインターフェース
を動かすための変数とかを宣言するとわかりにくいかなと思って皆さんはどっちが
見やすいとかどっちだとこういう問題があるとかアドバイスありましたらお願い致します。
0126名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 01:49:41ID:ywg82UUl案ずるより小野ヤスシ。
0127名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 20:38:29ID:KD7Nsg+B0128ぶっそれんれ
2006/01/18(水) 21:56:27ID:+6B9dpNWたいしたDirectXの技術どころかC++についてもまだまだですが、Cだけでがんばってやってきました
まあそんなこんなでよろしくお願いします
0129ぶっそれんれ
2006/01/18(水) 22:02:19ID:+6B9dpNW0130名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 22:05:51ID:HnrOH1dc作ったんですが、マクロで3つそれぞれを使用するしないを設定したら
中が読みにくくなったんでどうしようか迷って聞いたんですよ。
0131mebius
2006/01/18(水) 22:48:12ID:zWunAqfb実行すると「d3d10.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを
インストールし直すとこの問題は解決される場合があります。」と表示され実行できません。
再インストールも行いましたが解決できませんでした。実行するにはどうすれば良いでしょうか。
0132mebius
2006/01/18(水) 22:57:32ID:zWunAqfbWindowsXPです。
0133名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 23:05:44ID:fJknqpuy0134mebius
2006/01/18(水) 23:22:17ID:zWunAqfbすばやい回答ありがとうございます。ですが、私は初心者なためどうすればいいのかわかりません。
もう少し詳しく教えていただけないでしょうか。
0135名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 23:36:49ID:4Jwx/gGiCからやりなおすとか
0136名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 23:37:04ID:reEqy/wXヒント:神棚の上
0137名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 23:40:37ID:PU+OMtel0138名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 23:57:13ID:q+CTZNqR0140名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 00:19:13ID:wJ5oggz1十字キーがレバーでもボタンでもなく
ハットスイッチに割り当てられているので気をつけろ。
0141名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 01:55:57ID:ofdW8ZZ+プレビューだべよ。
0142名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 05:18:35ID:9aPiZjT2レバーってなんだよw
0143名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 09:56:26ID:wJ5oggz1lXとlYのことだYO
0144名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 08:41:39ID:AtSEXr0qでもパチンコでその何倍も摩る俺
0145名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 10:38:35ID:AkBWMdLf0146名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 11:20:15ID:E5l3VzaB今作ってるゲームでゲームパッド対応してるんだけど、どの
ゲームパッドでも動くか自信がない。
0147名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 14:16:10ID:q3UiUWCR機種によるかもしれないけど大抵、
機能的には全て(XY・スライダー・ハットスイッチ・12ボタン)を満たしていると思う。
0148名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 14:26:32ID:h7E5eDAGボタンだけで128個必要な罠
実際はPCでも、XBOX360コントローラーの配置が標準に
なると思うから、あれに合わせておけばOKじゃない?
0149146
2006/01/21(土) 17:34:01ID:E5l3VzaBXBOX360コントローラー買ってみる。
0150名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 17:35:31ID:1s2WNTOsだれもがXBOX360コンを使ってるわけじゃないし。
0151名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 19:11:09ID:h7E5eDAG事実上PS2のコントローラーと同じだし、今店頭に
並んでいるPC用コントローラーも、同じ配列の物が多い。
もちろん、どのボタンがどの番号に割り振られているかの、
カスタマイズは必要。
0152名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 03:55:25ID:Vi8mCoXD最後まで再生したら即releaseが一番単純でいいんだろうけど、
またすぐに鳴るだろうことを予測してバッファを開放しないでおいてあげよう
ということで頻出する効果音のために確保したバッファを
ある程度長い時間開放せずにとっとくようなことをしたら
いくつまでバッファを待機させておけるのかということが問題になってきた。
サウンドカードによって同時に作れるセカンダリバッファの数に違いがあるようで
といってcapsを調べてもまともに最大数を教えてくれてる様子がなく
CreateSoundBufferがFAILEDして初めて「あーもうこれ以上つくれないのか」と分かる始末。
最初に一度FAILEDするまでCreateSoundBufferしまくって最大許容量を調べなきゃならんの?
0153名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 05:05:57ID:mDNWO7360154名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 00:34:57ID:bWwmbfaN0155152
2006/01/25(水) 03:46:05ID:lcoKZLm5公開したところ、確保した数が増えてくるとCreateSoundBuffrerがINVALID_CALLを返す
環境もあるようで、いったいなんなんだこれはと困惑してる次第で。
一般に公開してるゲームを作ってる人は効果音のキャッシュ制御とか
セカンダリバッファの確保の仕方とかどうしてるの?
こういう不具合報告が来たことないですか?
>>153,154
問題がでてるのが配布した先の他人の環境なんで、ちょっと試すってわけにもいかないので
何かフラグの指定に問題があることに確信があるなら情報を書いてしまったほうがいいかも
「うまくいかない〜」「○○のオプションを指定してみたら?」「動きました〜ありがとうございます〜(^▽^)」
みたいな流れには残念ですがなりようがないです
0156名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 05:37:26ID:bWwmbfaN・全部DSBCAPS_LOCSOFTWAREフラグ
・DSBCAPS_LOCDEFER フラグを付けたりとかなんとかし、再生時にハードウェアに割り当てされるようにする。
やや面倒な後者のやり方をやっても、何がどう良くなったのか体感できないことが多いと思う。
なので、多くのゲームでは前者のやり方だけでやってる気がするけど、どうだろうね。
「CTRLFXのリバーブは使い物にならないからEAXを使う」ときには後者が必須だったかもしれん。
DirectSoundのリソース管理。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/jpdnaudio/htm/DirectX8.asp
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/htm/idirectsoundbuffer8play.asp
0157名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 09:37:38ID:f0zPsCZbファルコムのゲームはオプション設定見る限り真面目にやってそうだ。
0158153
2006/01/25(水) 09:39:16ID:gmXOMyeO>問題がでてるのが配布した先の他人の環境なんで、ちょっと試すってわけにもいかないので
>何かフラグの指定に問題があることに確信があるなら情報を書いてしまったほうがいいかも
>「うまくいかない〜」「○○のオプションを指定してみたら?」「動きました〜ありがとうございます〜(^▽^)」
>みたいな流れには残念ですがなりようがないです
その言葉、そっくりそのまま君に返すよ。
0159152
2006/01/25(水) 09:48:05ID:lcoKZLm5DSBCAPS_LOC* を切り替えてCreateSoundBufferしまくるプログラムをつくってみた
へたれな音チップをもってる人はぜひともためしてみてほしい
ちなみに不具合報告がきたプログラムではLOC関係のフラグは何も指定してなかった
なので、何もチェックしてない状態で数個しかバッファがつくれない人が、
SOFTWAREとかDEFERをチェックすると何個もバッファがつくれるようになった!
という事態が起これば万々歳。
効果音の管理について俺はこうしてるとかいう話も誰かあったらお願いします。
バッファをいくらでも作れるとなると、最初にステージにでてくる全部の音用に
バッファを先に作っちゃうみたいなのがスタンダードなのかな?
0160名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 10:40:02ID:IvJR3rHxDSBCAPS_LOCDEFER : 256以上まで問題なす。それ以降は測定してません。
DSBCAPS_LOCHARDWARE : 32個でfailed
OS : WinXP Pro SP2
Chip : ASUS P4P800-X Onboard SOUNDMAX
0161名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 10:58:42ID:LjkjN1ec-------------------
Creative SB Extigy(USB外付け音源)
DSCAPS.dwFreeHw3DAllBuffers = 63
DSBCAPS_LOCHARDWARE : 63個でfailed
他は256以上で問題なし
-------------------
Realtek AC97 Audio(Intel(R) 82865G オンボード)
DSCAPS.dwFreeHw3DAllBuffers = 16
DSBCAPS_LOCHARDWARE : 16個でfailed
他は256以上で問題なし
-------------------
0162161
2006/01/25(水) 11:02:09ID:LjkjN1ec0163名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 23:14:19ID:7lmwJHQHDSBCAPS_LOCDEFER指定すればいいと書いてあるお
0164名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 00:05:56ID:800Kzw0NどうやらDirectX診断ツールなどでアクセラレータレベルを、
基本以下にしていたらHARDWAREは必ず失敗する模様。
HARDWARE以外は特に問題ない模様。
0165名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 06:59:14ID:1Kh9mvq4不具合が起きるボードがあるという書き込みがあったので
デフォルトではソフトウェアにしてる。
今時は CPU >>> PCI/ISA なので単純なストリーム再生程度ならソフトウェアでも
十分ではなのかな、と思ったり。ハードウェアアクセラレーションを使用する
場合はそうはいかないでしょうけども。
0166165
2006/01/26(木) 07:01:33ID:1Kh9mvq4s/ハードウェアアクセラレーション/ハードウェア固有の機能/g
0167名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 22:30:34ID:2wKQz4F0BeginとかEndとかなくなってるっぽいんだが…
0168名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 22:33:55ID:h1AVmLhK0169167
2006/01/31(火) 23:14:26ID:oLECRlbcやっぱそうですか…ほんと仕様変わりすぎですわ。
とりあえずデバッグ用なんでGetDCとかでやっときます。
D3DFont回りが速くなったと聞いたんで使ってみたかった…
0170名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 20:02:36ID:ffj/czdZXファイルとして書き出すにはどうしたらいいのでしょうか?
リファ読んでも本屋で立ち読みしても分かりません。
0171名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 21:15:18ID:WY9YNFgU0172名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 21:29:36ID:CDahgNLK0173名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 21:30:52ID:gyZvxgN90174名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 22:11:51ID:FNz2oZnQ0176名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 23:08:47ID:eQ4izoCW0177名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 02:49:45ID:wE/lPVx0もう何ヶ月もゴミメソッドを放置なんて、あいつら本当にテストしてんか??
0178名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 12:16:04ID:Gm7Zqw7xポリゴンを半透明で表示しているのですが、
半透明レートを動的に変える場合はどうすればいいでしょうか?
テクスチャアルファや頂点アルファ以外で半透明レートを制御したいのです
0179名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 12:52:02ID:5Zuq4Zo90180名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 13:18:25ID:Cvku5vIV全画面でムービーを描画したいのですが、どうすれば良いでしょうか?
サンプルソース、参考書籍等ありましたらお願いします。
DirectX 9.0 SDK Update (April 2005)
VC++ .NET 2003
Windows 2000 , XP (←2箇所で作業している為)
0181名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 13:50:55ID:r+yyPOgg0182名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 15:09:11ID:Cvku5vIV返答ありがとうございます。
お蔭様で解決できました。
ttp://www.geekpage.jp/programming/directshow/
↑参考にしたサイト
0183名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 15:40:23ID:r+yyPOggまてまて、アレだけで分かったんなら
SDKのサンプル眺めてれば分かったんじゃ・・・
ってDirectShow関係のサンプルって相当前のヤツじゃないと入ってないんだっけ?
VMR9のサンプルのためだけに古いSDKをMS英語サイトから落とした気がする。
0184名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 15:54:39ID:hiTzG5QY0185名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 19:57:37ID:Cvku5vIV>>184
え。。。
ありましたっけ?サンプル。
なんて名前のサンプルでしょう?
0186名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 19:59:38ID:Cvku5vIV0187名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 20:00:04ID:Cs8Bjk2Wその辺りは関係なし?
0188名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 20:28:32ID:r+yyPOggその後3D関係しか更新されなくなってからはDirect3Dのサンプルしか入ってない気がする。
0189名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 23:57:25ID:Cvku5vIV同期の問題で少々はまりました。
D3DFrmのWinMain直下のDXUTMainLoopの外で再生しないと、タイミングにより表示されない(?)みたいです。
0190名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 23:59:13ID:r+yyPOgg素直にムービーだけのシーンを作っちまえばいいかと。
0191名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 03:11:09ID:x9p9UfQ+0192名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 15:49:51ID:niYtFePl0193名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 17:16:09ID:7J4N4WqV0194名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 22:52:55ID:7MNiRXpl0195名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 12:07:21ID:Rqj6HAsJそれ以外は鬱スレのほうを好む事だよな
0196名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 12:26:37ID:XzmcV4FF何の値を参照すれば良いのでしょう?
プリミティブの数で行こうと思っているのですが。。。
0197名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 21:22:57ID:lBrVDM19ヒント:画面を占める面積
0198名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 21:50:53ID:nv5xXFiHDirectX9に乗り換えたほうがいいでしょうか?
0199名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 21:52:11ID:UDae7t6t0200名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 22:11:23ID:nv5xXFiH0201名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 22:13:11ID:UDae7t6t0202名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 22:13:47ID:nv5xXFiH0203名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 12:23:53ID:TawFmJvjいいのかそれで。
0204名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 12:33:10ID:/3uSGQG/8と9なら迷わず9を使うな。
俺だったら。
0205名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 20:17:55ID:JrWRQMNf今から7はありえない
0206名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 20:43:25ID:bB240Yzr特に罠は設置されていないようですね。
今度機会をみてエンジンの9化にトライしてみようと思います。
トンクス>ALL
0207名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:55:06ID:AoEcGAG00208名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 00:02:33ID:wGgaxz4n0209名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 00:47:00ID:jWEA12o20210名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 14:33:29ID:ebnPFk5hDrawTextだと処理重いです、これってどうにかならないのでしょうか?
使用する文字をすべてテクスチャ化しておくとか
画面に描画するとき1フレームだけメッセージをテクスチャバッファに出力し2フレーム目以降は
そのテクスチャから描画するとかそういう方法を使うしかないですか?
0211名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 14:34:27ID:pbYlIp6T0212名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 19:03:31ID:ebnPFk5h過去ログを見るもDAT落ちしていて読めない世間の風が身にしみる今日この頃です
0213名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 19:50:38ID:xoASBqlz0214名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 20:08:13ID:GMGqZ2iMお前みたいなやつはたくさんいるぞ。
0215名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 22:15:38ID:4FrjqAbX0216名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:01:39ID:F6qtQ50M0217名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 02:47:05ID:Gmchuwfy何がいいたいのかというと、それくらい既出ってこと。
0218名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 09:02:33ID:UQEnzaUj0219名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 12:49:11ID:AevKFysN0220名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 12:38:01ID:8oNkVHF8ttp://www.cmagazine.jp/contents/200110.html
これに書いてある。
バックナンバー買え。
0221名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 13:41:58ID:QJ1yWQf0更新の瞬間だけテクスチャに描画してたな・・・。
ひとつの大きな文字列書き込み用テクスチャ作って、
更新のタイミングで、文字列とフォント、サイズ指定でテクスチャの空きエリアに描画、
帰ってきたハンドルを描画関数に渡したら、そのUVに合わせて画面上に描画。
テクスチャが満タンになるのを避けるため、
在る程度のタイミングでテクスチャをクリア。
あと、数字、英語関係はあらかじめ用意したテクスチャで描画。
0222名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 13:48:08ID:od2G2aYG0223名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 19:07:28ID:1Lc3DEWZdirectx初心者が一番最初につくるとしたらどういったジャンルのゲームがいいのかなぁ?
つかdirectx初心者ならどういったゲームを最初につくるのが一般的?
0224名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 19:13:49ID:drxZJm27作りたい物から作れ。
0225名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 19:35:44ID:4ZGIRxPv0226名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 20:10:51ID:UgR865crツマランゲームじゃ長続きしないっしょ。
習作としてならなんでもいいわけだし。
あえて言えば音無し&凝った入力無しの
DirectDrawだけで済むテーマが御勧め。
テクスチャーや頂点バッファを保持するタイミングで、
全体のデータの持ち方やアルゴリズムが決まるので、
練習のつもりでやってみると良いと思います。
一方SoudやInputは後付けが楽。
0227名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 20:13:54ID:cQK4mU/u>テクスチャーや頂点バッファを保持するタイミングで、
言いたい事は分かるが矛盾してるってば
0228223
2006/03/05(日) 20:57:08ID:1Lc3DEWZジャンルはアクション・レース・シューティングとか動きに爽快感のあるようなゲーム
という方向で考えてる。とりあえず何か作ってみようという考えだけなんで
最悪の場合、どっかのゲームのパクリでも結構なんだけど・・・
0229名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 21:02:14ID:QJ2cT6HJいちいち人に聞くようなことか?
0230223
2006/03/05(日) 21:17:08ID:1Lc3DEWZそこまでといってもジャンルしか決まっていないのにゲームがつくれるはずがないだろ。
誰も一から企画を立てろといってるわけじゃないんだよ。
「おれは最初はこんなゲームつくった」程度のことでいいから参考までに聞きたかっただけ。おk?
0231名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 21:28:51ID:UgR865cr0232名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 21:29:19ID:tqVFcZBMN88BASICでBIG&SMALLだった>おれは最初はこんなゲームつくった
0233名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 23:27:47ID:cQK4mU/uアルカノイドかテトリスがお似合い
0234名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 00:34:27ID:D3NpT3W8最後のやつは途中で止まってるが・・・・。
0235223
2006/03/06(月) 01:10:50ID:2h1PHnyu悪いがどういう意味か教えてくれ。
0236名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 01:29:39ID:sCkY5tz3数学の知識は?
0237名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 01:35:29ID:TtFLO+VH0238223
2006/03/06(月) 01:49:47ID:2h1PHnyu>>236
directx自体が今回初で今まではAPIでゲームをつくってた。
つくってたといっても2つだけ。ひとつが2D縦スクロールシューティング、もうひとつが
オフライン型ポトリス風ゲーム。数学は高校の数I数II数III数C程度。
0239名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 02:05:01ID:L610p2Kfそのまま弾幕STGを極め、
弾幕STGで終わるのが日本男児です。
0240名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 02:07:15ID:Narqaa+hおまえね それを最初に言わないとこの流れになるのは当然だろ どうしたってゲーム自体が初心者に読める
「つくってた」というのは「完成させた」という意味でいいんだよな?
あと煽りはスルーしとけ
0241223
2006/03/06(月) 02:23:14ID:2h1PHnyuそんな風に思われてたのかw
>「つくってた」というのは「完成させた」という意味でいいんだよな?
ああ、一応は。
0242名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 08:56:36ID:cUtSyE7B0243名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 21:34:04ID:dt9ORfm50244名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 08:49:14ID:KaHc6rc72D格ゲー作りたいと思った。
DirectX8.1b+Dev-CPPで色々勉強してみた。
そこで気になったんだが、
DrawPrimitiveよりもUPのが格ゲー向きってことでいいんだろうか。
頂点情報が変化しやすいモノにはUP系を使うんだよね?
あと、アニメーションについて。
テクスチャの座標を切り替えるってのは分かった。
しかし、いざプログラムを組もうとするとこれが出来ない。
サンプルを探しても、一定周期で画像が変わるSTGのサンプルばかりだ。
0245名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 09:21:19ID:iLTg1YCPDrawPrimitiveならVRAM、DrawPrimitiveUPならシステムメモリという事だろう
VRAMに置いた方が早いが、VRAMの容量が少ない場合はシステムメモリに置くしかない
2Dならどちらを使おうが大して差はない
>テクスチャの座標を切り替えるってのは分かった
そこまで分かっててなんで分からないんだよ
テクスチャの縦横が2のべき乗サイズにしなければならないのは分かるよな
アニメーションパターンが一枚の画像に納められているとしたら
x/テクスチャの横幅、y/テクスチャの縦幅でテクスチャ座標を求める
0246名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 09:29:14ID:KaHc6rc7なるほど。すげえ分かりやすい。
VRAMウンコなんでUP系で行きます
>そこまで分かっててなんで分からないんだよ
なんていうか、アルゴリズムがよく分からないのですよ。
時間を計測してテクスチャの座標指定で絵を切り替えるのは出来るんだけど、
技をどうやって実現するのか、っていうのが分からない。
技毎に関数化して処理するべきなんだろうか
0247名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 09:59:11ID:HD1AfdBkプログラマの腕の見せ所でしょ。
0248名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 10:02:33ID:KaHc6rc7確かにそうだ。
いっちょ頑張ってきます
0249名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 10:56:44ID:ZvqJ1rtZ勘違いが横行しているが、動的に変更されるものは、
D3DPOOL_DEFAULTとD3DUSAGE_DYNAMICでAGPメモリに置かれるように書くべき。
これだけでメインメモリに対するアクセス速度と、
ハードウエアによる頂点処理の美味しいところどりが可能。
UP系は扱いが楽だと言うだけで、それ以外の使い道は無い。
切り分けは、速度を考えるならD3DPOOL_DEFAULTとD3DUSAGE_DYNAMICで非UP系、
復元作業などが面倒で速度を犠牲にするならUP系。
0250名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 14:52:09ID:2jd6Ujb3トランスフォーム済みをUPで書き込んだ方が直感的で楽だからな。
0251名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 15:00:37ID:nEDWtIQy行列変えながら1枚ずつ描いたりしたらオーバーヘッドが大きすぎる。
ソフトウェアで頂点処理してバッファリングする以外になんか方法あるのか?
0252名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 17:12:17ID:3UAZ0ydO0253名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 02:53:05ID:Y7Fl2NwFさっさと今できる方法で作り始めろ
0254名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 13:42:28ID:6Pu2zangパーティクルなんかで数千とか呼び出す場合はバッファリング必須だけど。
0255名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 03:44:44ID:sBPrFRob普通のステレオサウンドは可能ですか?
0256名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 14:59:15ID:LkA/+e5O0257名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 15:29:33ID:wAhpHYulただ3Dのサウンドバッファとステレオのサウンドバッファを併用する事はできる
0258名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 16:01:42ID:Xaf4t6ggステレオで音楽が鳴るというギミックがあった。
やつらが使ってるのはDirectSoundじゃないけど、よくできてるなーと思った。
それはそれとしてBGMをプレイヤーの頭の中でステレオで再生しながら
他の効果音は3Dてのは普通にできるよね?
0259名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 02:42:46ID:IKH3QLdr0260名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 00:30:47ID:nl1C9jUkLightWaveでつくったモデルをDirectX export Ver.1.3.2でXファイルにしてみたんです。
でも、Xファイルのほうにはテクスチャの透過処理の情報が伝えられないみたいなんです。
だれか、同じような経験した人居ません?
0261名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 23:54:29ID:IHcM16r8でも成功しません。ダイアログを開かずに読み込んだら成功します。何かのデバイス
が消失したりするのでしょうか?
0262里奈 ◆IQwhCnTrnE
2006/03/13(月) 00:01:51ID:ndS3REe/言語は何?
C/C++?
WINAPIでやってるのなら
ダイアログでファイル名を受け取る文字列のポインタがローカルで宣言されてるんじゃないの。
グローバル変数として宣言しないと無理な気がする。
と、エスパー的回答を試してみる。
0263名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 00:04:08ID:QktGfhf6俺もエスパー挑戦w
情報少なくてわからんけど、GetOpenFileName使ってるんだったら
デフォルトの設定だとパスが、相対パスから絶対パスに変わるから
OFN_NOCHANGEDIRを指定すれば直るよ。
0264名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 00:42:28ID:aYluyVadんじゃ俺もエスパーやってみよう。
UNICODEが原因。
警告4995が出てるからすぐ確認した方が良い。
環境はVS2003か。。。
プロジェクト->プロパティ->全般の文字セット項目を「Unicode文字セットを使用する」にするんだ。
0265名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 02:10:45ID:FSwsN/nnこんなことで5時間近く悩んでたよ。はっはは
0266263
2006/03/13(月) 04:16:30ID:RnnCIcMf0267名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 07:44:31ID:Ynxtel+M0268名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 07:48:52ID:NzYI5i2j0269名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 19:00:38ID:KMxTATVm0270名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 23:22:58ID:+HBBDbXP君の胸の中で死ぬまでの時間をカウントしてるよ。
0271名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 00:26:35ID:zN1UK54jそれは 夢のオワリ
0272名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 03:48:52ID:I6kSNHzYDirectxの各バージョンに対応しているチップセットなりビデオカードは
どう見分ければ良いのでしょうか?
今まであまり気にせず最新のものを入れていたのですが、対応していないPCに
最新のバージョンを入れると不具合があるというのを他スレで見まして…
アンインストールも出来ない様ですし困っております
ビデオカード等の型番だけでは判断出来ず、診断ツールを使わないとわからないのでしょうか?
ご存知の方いらっしゃいましたらご回答宜しくお願いいたします。
0273名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 08:04:38ID:FFYmwBIN対応してないDirectXを入れての不具合は、
ドライバを古いのに戻してもらうか、最悪OSを再インストールだが、それはそういうものだ。
自分のアプリが使えなくても諦めてもらう。
金は返す必要はない。
市販ソフトでもそんな対応だ。
だいたい、そんな糞ハードを使ってるのは、普段DirectXが必要なアプリやゲームをやらない人だからな。
良い顧客じゃないんだよ。世間並み以上にかまうことはない。
0274名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 08:10:42ID:AEYHjzRG以上
0275名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 11:42:52ID:VRBH7u62あるある。ぶっちゃけPCの知識が無い・金かけない人にかまいたくない
0276名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 01:47:48ID:XfX24j9b頂点フォーマットのFVFはXファイルには入っていないのでしょうか?
0277名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 01:55:37ID:TVzjCWnz0278名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 02:27:57ID:XfX24j9b頂点フォーマットが違うと描画がされないからです。
0279名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 07:36:23ID:TVzjCWnzフォーマットが違うから描画されないというのはあり得ないし、
フォーマットはファイル中のデータの構成から、
無駄が出ないように最適なものを判断すればいいだけ。
0280名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 12:57:22ID:sfhHBL/Wいわゆるセグメントバッファリング?
なら大前提として”同じ頂点フォーマットのファイルしか纏められない”
ボーンの有無程度ならウェイトに0入れときゃいいだけだが。
0281名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 13:17:45ID:3Zb99o+Q俺はDirectXのバージョンがサマー2004で止まってるから、変わってたらスマソ。
0282名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 13:53:49ID:3Zb99o+Qつかそもそも頂点フォーマットのFVFは、
Xファイルの最初のテンプレート見ればわかるんじゃね?
GetFVFで読めば良いし
0283名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 22:53:11ID:4kSs+7jLオブジェクト(モデル)に対してグレアとかを使えるようにしたいんですが
複数のオブジェクトに使おうとした時にテクスチャにモデルかいてそのうえから
テクスチャはっつけてみたいなことをしてたらパフォーマンスがグレアを使用する
モデルの数分落ちるんですがそこらへんで何か対策やいい組み方ありませんでしょうか?
0284名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 13:35:20ID:GkcGeWMoあんまりオブジェクトが出るようなものにはオススメできないなぁ。
レンダリングターゲットのテクスチャをARGB8888にしてアルファ値に
HDR用の輝度突っ込むようにしてポストエフェクトで一括でやる方がいいかも。
0285名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 22:29:10ID:SgGXyrLHそれとその反映のさせ方なんですがどうすればいいでしょうか?
0286名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 14:28:57ID:2p4jb7V0A.シェーダーでどうぞ。
0287名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 12:46:31ID:Ci8auZQo32BitのBITMAPにアルファ仕込んでおくとD3DXCreateTextureFromFileで
読んだときにちゃんとA8R8G8Bとして読んでくれるのね
知らなかったからちょっと得した気分
*/
0288名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 12:20:17ID:ZtUbJGD5どっちにしろ対応してるツールを見たことないけど。
0289名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 18:14:18ID:x0hCEx5H>32BitのBMPも一応仕様上ではアリなんだっけ・・?
当然定義されてる。
ただ、VC4のヘルプだったかもしれんが、32bitのBI_RGBなBITMAPの
最上位8bitはゼロじゃなきゃいけないような事が書いてあった記憶が…(あやふや)
そもそもBITMAPINFOHEADER構造体にアルファ情報定義するメンバなんて
無いんだけどな。
>どっちにしろ対応してるツールを見たことないけど。
グラフィック・ペイントツールでは見たこと無いけど、DirectX SDK付属の
DxTex.exeは対応してる。んで何故かアルファ情報も読んでくれる。
普通の32BitBitmapを読めばX8R8G8B8として扱うけど、アルファ情報を入れて
おくと何故か自動的にA8R8G8B8として扱ってくれるのよね。
0290名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 21:15:45ID:9C+qhWwwシュミレーションRPGみたいにキャラ選択して移動範囲を半透明とかで表示
させたいのですが正方形の場所はその上にテクスチャを貼り付けるだけでい
いですが正方形じゃない場合にその場所のXファイルに合わせてテクスチャを
張りたいのですがどんな方法がありますでしょうか?どなたか教えて頂ければ
幸いです。
0291名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 23:26:21ID:IKmGsnvB/: . : . : . : . : . : . : .,>‐'.、 ヽ
__/: . : . : . : . : . : . : .7.: . : .}: . ゙,
/: ィハヘノレ^l: . ト 、/ . : . ハ: . : .',
//l. lハ イ ./: . : /.: : . : . | お願い!もうやめて・・!
: /ヘ ' ,リ .li : . /., -、 . : l >>290は悪くないの!全部私が悪いの!
゙,\__ '' .l! : .バ.〈;: } . ,'
. iー、' `ー=-'l!: .| ノ./: /
l:: , ゙ ̄`ぅ。: .| / ̄`ヽ、
ヽ、、__ - 、:::;;l.:.l l ヽ、
`7ー-, イ`l:ハ:ヾ、._ , f:. `、
0292名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 23:50:19ID:F8HoZfQvただの半透明なら、シャドウボリュームでいいわね。
ユーザ環境にステンシルバッファを要求するけど。
模様とかを投影するのは難しいかしらね。
0293名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 01:44:32ID:ugVUYxjd640×480の画面に32×32の画像をしきつめようとすると、
右端と下端がきれいにそろわず、ちょっとはみだしたりしまいます。
これって例えば何が原因で起こるのでしょうか。
0294名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 02:13:13ID:hXre991V×:0〜32,32〜64,64〜…〜416,416〜480
○:0〜31,32〜63,64〜…〜415,416〜479
だとしたら、DirectX以前の問題。
0295名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 04:14:28ID:TEkrXpdtAdjustWindowRectExでサイズ測って作ってないとか・・・
クライアント領域が640X480で無いかもってことな。
0296名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 06:40:59ID:Yhbgqq/FSetLengthしてSetRepeats(DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE)にして
SetLoopPointsでループ開始点と終了点を設定して特定範囲のみループ演奏させたいんですが、
思いっきり全曲長最初から最後まで再生しやがります。
一応エラーは返ってきて無いですし、どうなってるんでしょう?
0297名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 16:02:01ID:BOrtwrBd0299名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 14:07:39ID:9NXR6tGO自分もその辺迷ったよ。
その辺の機能はmidiにしか効果がないっぽい。
どうしてもwaveファイルの特定範囲ループを
DirectMusicで実現するなら
自前でIStream、IDirectMusicGetLoaderあたりを実装したクラスを書かないといけない。
参考
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/techart/dmloading.asp
DirectMusic、DirectSound両方で
特定範囲ループ実装してみたが
DirectSoundの方が楽。
素直にDirectSoundを使うのが吉です。
0300名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 21:15:17ID:Hm+cVekeXファイルで読み込んだオブジェクトを半透明にしたいのですが何か良い方法は在りませんか?
0301名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 21:22:07ID:xmUaIzZA0302名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 22:15:09ID:Hm+cVeke0303名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 22:22:50ID:JP2TEWnH色々いじってみ
0304名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 22:28:35ID:Hm+cVeke0305名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 12:24:20ID:xL4hj5wr全然初心者向けの話じゃなくなってるな。
0306名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 20:14:49ID:3nIcJ4DU画面が真っ黒になってしまいます。
DirectX Programmers page のサンプルを元に製作しているのですが、何か良い方法はないでしょうか?
0307名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 20:25:26ID:oz86/iD7が、なんだか知らないし興味も無いが、
フルスクリーン時にALT+TAB
頂点バッファ&テクスチャーを開放
ALT+TABでフルスクリーンに復帰
頂点バッファ&テクスチャーを再取得
で、同じ症状が治った。
0308名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 20:33:56ID:UnvbZABH独自ライブラリを使ったサンプルで学習するのはやめとけ。
0309名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 20:53:34ID:xL4hj5wr0310名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 00:48:43ID:vrIDYL0rこんなゲーム作ってます
まだ、完全解決とまではいきませんが、少し進展しました
ありがとうございます
0311名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 23:56:49ID:FLkd99KGブラウザの文字サイズを最大にして見てたら、えらいことになってた
0312310
2006/04/16(日) 00:27:51ID:CoH/GF3w気が向いたと気にでも直しますw
0313名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 03:26:01ID:aygEIUBSCSSで文字サイズ固定にしとけばいいやん
0314名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 10:59:15ID:GOVNivZ40315名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 16:43:12ID:m0R9vr080316310
2006/04/17(月) 15:53:24ID:DNsC8JT0後悔はしていない
0317名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 21:25:28ID:Q4TMJoOI↑を見ながらDirectMusicでのWAVEファイルの一時停止を実装してみた
MIDIだと一時停止が機能するのにWAVEだと機能せずに最初から再生orz
WAVEファイルの長さも設定してるのにこの仕打ちってないよウァーン・゚・(ノД`)
0318名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 04:12:39ID:LdNFh2XZ0319マウスカーソル
2006/04/21(金) 04:26:13ID:gSFpx9vQ3Dゲームなどでマウスカーソルはどうやって表示されているかがわかりません。
SetCursor()の呼び出しを調べたところ、SetCursor(0)で呼ばれていました。
つまり、カーソルを非表示にしてカーソル位置に自前で描画していると推測
したのですが、PrintScreenでキャプチャした画像にはカーソルが写って
ないのです。
これはいったいどういうことなのでしょうか?
ご教授いただけないでしょうか。よろしくおねがいします。
0320名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 08:55:31ID:Ut6L+XPE0321名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 09:19:08ID:x5WPxnHl0322名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 11:43:55ID:Ut6L+XPE0323マウスカーソル
2006/04/21(金) 12:50:48ID:gSFpx9vQ実はマウスカーソルの変化を検知して動作するソフトを作りたかったのですが、
SetCursorPropertiesでやってるのならばどうしようもないですね。。
大変ありがとうございました
0324名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 23:39:20ID:EH4fRjOiもっとヒロインの女の子の胸が大きいほうがよかった!
0325名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 01:42:53ID:yUsr1p0Z0326名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 05:13:36ID:LGzPTXD1>自機のレベルが上がると敵の攻撃も激しくなります
自分のレベル上げないほうがいいじゃん・・・
0327310
2006/04/22(土) 10:23:29ID:7PPsmiKt大きすぎず小さすぎずがいいんですyo!
>>326
よほど極端に上げなければ、大して気にならないです。(たぶん)
Lvを上げる人=上級者(稼ぎ重視) だと思っているので腕にあった難易度になるよう調整しています
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2006/04/22(土) 11:50:38ID:WKwCaCLb同じ意味でも下手だと難易度が下がる方がいいw
0329310
2006/04/23(日) 02:39:30ID:+RD9C6o0難易度が上がっても、それを超えていけば点数に現れますしね
自機だけ強くなると、単純に簡単なゲームになってしまいますし・・・
難易度減少もちゃんとあります
(自機は強く難易度は下がるって言うのはないですが)
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2006/04/23(日) 12:27:24ID:009s+xbe0331名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 12:42:51ID:VqQ5z2Vh0332310
2006/04/23(日) 13:29:25ID:+RD9C6o0分かりつつもレスってしまいました
意見などはこちらへ
自作ゲーム評価スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
0333名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 22:02:07ID:musFLRxm0334名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 22:04:12ID:KPsoTg3r0335名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 22:04:57ID:/rZ6DeZi0336名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 22:13:30ID:KPsoTg3r0337名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 22:20:09ID:/LlPyGwl0338名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 20:46:24ID:xPVuoRXTが複雑すぎて良くわかりません。
なので、本屋でサンプルゲームが載っている解説本を探してみたのですが、
グラフィックやサウンド、それぞれ別のプログラムで解説しているものしか見当たりませんでした。
ゲームになっている比較的簡単なサンプルプログラムを掲載しているHPや書籍とかって
どこか無いでしょうか?
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2006/04/27(木) 20:54:02ID:yyXxYv2Dそんなんでゲーム作れるの?
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2006/04/27(木) 20:56:27ID:dk6xfl+SDirectXを0から始めるのは仕事でやる時か勉学の時だけにしとけ。
ゲームを作るのが目的でDirectXを0からやるのは時間がもったいない。
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2006/04/27(木) 21:07:24ID:VGwpvk0mそうして君は大人の階段を登ってゆく。
ゲームを作るよりライブラリを作るのが楽しい日々の中、
いつの日か振り向く日が来る。
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2006/04/27(木) 21:08:10ID:xPVuoRXTすいません。そうします。
既存のライブラリで、取っ掛かりやすいものというと何になるしょうか?
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2006/04/27(木) 21:13:37ID:dk6xfl+S0344名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 21:13:43ID:zTt6SsQe0345名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 21:41:08ID:xPVuoRXTありがとうございました。ダウンロードしてみます。
0346名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 21:44:36ID:xPVuoRXT0347名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 21:45:29ID:cPhk4AG1危機を回避するその直感、これからも大切にネ。
0348名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 22:01:10ID:dk6xfl+S0349名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 23:49:05ID:2DPRcGHTShaderを使うほうがいいかどうか悩んでいます。
今までShaderを使わない方法でやってたのですが2DをShaderでやることでの
利点はどういう部分にありますでしょうか?
0350名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 00:11:51ID:j7jl6x0c自分がなにをやりたいのか分かっていないということですね。
0351名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 01:17:14ID:ZbrclnAL0352名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 03:59:08ID:FQjIdQvJShader(?)で何ができるかわかってるなら自ずと答えが出るだろ。
何のShaderだか知らんが、できることが必要だと思うなら使えば?
なんで人に聞くのかまるでわからん。
0353名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 12:29:19ID:KVOLF4ca0354名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 19:30:18ID:Eh4uMbxI0355名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 19:36:08ID:KVOLF4ca0356名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 20:55:52ID:fRfzU5om0357名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 01:39:43ID:ghwfvMY/FPS作るのにとってもいいライブラリありますか。海外のも含めて。
0358名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 03:03:12ID:aJaSzy7e「FPSの」にこだわるのが分からん。簡単にパクって自分のFPSが作れるような
汎用のFPSライブラリなんて存在しないだろう。
0359名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 03:11:01ID:jtX1/TQjあと2Dの幅とかを変えたい時はLockを使わないといけないの?
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2006/05/01(月) 03:13:03ID:AooEVgZb0361名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 18:08:18ID:K2X1mbVR>簡単にパクって自分のFPSが作れるような
>汎用のFPSライブラリなんて存在しないだろう。
至言
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2006/05/01(月) 18:10:30ID:AooEVgZb0363名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 21:41:22ID:RIZY2r4p0364名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 22:28:49ID:7k2Kx15Y0366名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 19:48:48ID:ggIsnvDV0367名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 21:02:31ID:XzPmou090368357
2006/05/03(水) 03:19:09ID:1BLDX0guOgreってオーガって読むんですねー。
オウガバトルのサイトでオウガ史のしちゃいましたよー。
つか、普通にいじくって勉強してました。
インストーラもあるし、Blenderのスクリプトもあるし、チュートリアルも充実してるし申し分ないですよ。
英語あんま解らない俺でもフィーリングでいけます。
世界は広いですねー。
0369名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 17:00:03ID:fKCCx56F0370名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 15:49:42ID:/i6pJ31qうまくいきません。
ShowWindow( hwnd, in_snCmdShow );
UpdateWindow( hwnd );
この命令を通す前だとResetがエラーを通さずいくんですが
2つの命令を通った後だとうまくいきません。
ウィンドウの何が原因でうまくいかないのでしょうか?
0371名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 15:53:27ID:6Bwv+Myt明確かつ簡潔に答えよ。
0372名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 16:12:36ID:/i6pJ31qもっと細かく見てみましたところバッファを3つ持ってるんですが
バックバッファの取得をしたあとにResetをしたらINVALID_ERRORが返ってきます。
起動時にウィンドウ・フルスクリーン固定ならどちらも成功するのでD3DPPにはちゃんと値は入っていること
は確認しています。
0373名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 16:26:05ID:6Bwv+Myt0374名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 16:38:12ID:/i6pJ31q0375名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 17:13:27ID:7phXQaQZ0376名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 17:57:27ID:gvPXUxqVDXの初期化もデバッグの方法も身に付いてる。
全部自分でやればALLOKだな。
0377名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 20:36:29ID:5F9omhv6よく分からんが、Reset()する前に、貰ったものをちゃんと解放してないんじゃないの?
0378名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 21:21:01ID:Ry0ekd8+解放できるものを全部解放したらエラーなくなりました。
しかしもうひとつ問題がでてきました。
作った深度バッファを使ってるんですが切り替え時に作り直さないといけないんですか?
0379名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 23:07:08ID:Ry0ekd8+しかし今度はフルスクリーンからウィンドウに切り替えた時に最小化ボタンなど
がない状態でウィンドウができてしまいます。
SetWindowLongで初期化時のウィンドウモードで動くスタイル(WS_OVERLAPPED | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX | WS_VISIBLE)
を渡した後、ウィンドウサイズの再計算をしていますがなくなったまんまです。
0380名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 00:22:29ID:w58b+Ka+::SetWindowPos(hwnd,HWND_NOTOPMOST,0,0,0,0,
SWP_NOACTIVATE | SWP_NOMOVE | SWP_NOREDRAW | SWP_NOSIZE | SWP_DRAWFRAME);
0381名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 00:46:46ID:cniV6pma0382名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 02:31:07ID:yaa/Vzs50383名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 02:38:41ID:CXm2Ra9/0384名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 14:35:07ID:qWlhVxKC親切なオレ様が答えてやろう。
と思ったが、MSDNライブラリのSetWindowLong()の部分に
回答そのものが書いてあるじゃねぇか。
おまえ、分かってて聞いてるだろ。
バカにしてるのか?
0385名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 15:16:15ID:oQ6Tv2Di0386名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 16:56:55ID:09BMMNGgSetWindowPosも呼び出しているし値もSWP_FRAMECHANGEDも設定していますし、
もうかれこれ5時間ぐらい迷ってる
0387名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 18:51:59ID:3821pUsR0388名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 19:08:42ID:sai8TpXQ0389名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 12:59:05ID:a20ZuMhc度々の失礼な発言にも関わらずアドバイス頂いて本当にありがとうございます。
解決しました。皆様のおかげで聞く側の姿勢みたいなものを学ばさせて頂きました。
0390名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 13:44:29ID:/0fOr2yZここの奴らがいよいよ冗長する
傲慢振りが目に余るんだ。だから過疎なんだよ
0391名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 15:13:09ID:FI5nmIEV0392名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 15:51:36ID:Qmb8Oxk2目に余るなら無視すればいいんじゃね?
過疎で誰か困るの?ひろゆき?
0393名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 20:14:03ID:MAL2OC8c俺はとりあえず困るな
君は困らないのか?
なら君が無視してくれないか?
0394名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 20:52:02ID:NeXKBURtしかし、過疎の要因になるのは392より390のようなカスなのも事実なんだがな
0395名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 10:17:20ID:hWUYTauJとりあえず(・∀・)オモスレーぐらい狭量なのは判る
なんで常駐メンツがこんななんだろうか
アフォが来過ぎたのか?
0396名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 10:33:26ID:XfRl4k4L0397名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 11:44:09ID:hWUYTauJ嫌いじゃないんだけど、このスレだけ出る情報が少ねーもんで
0398名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:24:23ID:9ycqQHum鬱は5月になって未だに書き込みがないがな
0399名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 03:14:54ID:Ihft+psQだって春先は鬱の発生時期ですから、2chする精神的余裕なんてありません
0400名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 02:10:52ID:LdL/laCf0401名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 10:39:18ID:Pvtw0gH/0402名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 22:49:14ID:CJDsPSJ5http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1147032863/
0403名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 00:11:55ID:mlqZMfoBソイツは鬱なのか?
0404名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 15:03:57ID:0P444cyofloatx,y,z;
D3DCOLORcolor;
} V3D;
#define V3D_FVF D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE
lpD3DDevice->SetTexture(0, NULL);
lpD3DDevice->SetFVF( V3D_FVF );
lpD3DDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &IdentityMat );
V3D Data[2];
// 適当に値を設定
lpD3DDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_LINELIST, 1, Data, sizeof(V3D) );
これで線を引きたいのですが色がうまいこと反映されません。
このこーどではエラーはないと思うのですがどうでしょう?
0405名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 15:08:57ID:ymWIyQjB髪切った?
0406名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 15:10:10ID:ymWIyQjB>>404
ライト切った?
0407名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 15:23:48ID:0P444cyo0408名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 15:39:36ID:0P444cyoそこでひとつ質問なんですが普段ライトを使って描画していてデバッグ用に線を出したいのですが
ライトの設定をいれたかつ線を出す方法ありますか?
0409名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 15:48:22ID:96T6aIqaそのときに応じてON・OFFすればいいだろ
0410名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 18:19:48ID:ymWIyQjBもちろん変更は少ない方が良いというのが前提で
0411名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 22:43:28ID:PkC+N0q4ライトの方向に対して逆ベクトルの法線入れれば良いんじゃね?
0412名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 01:02:41ID:+AeRqX73解放した後にメモリリークが起きています。
リークしたアドレスを見るとボーンの名前が入っています。
その名前自体は領域はそこまでリークしていないのですが他のものが結構大きかったりします。
リークしているアドレスの感覚から恐らく構造体だと思います。
ボーンの生成時にAllocateNameで名前の領域を確保しているのでそこだと思ったのですが、全部解放していました。
そこで名前の生成をしないで、NULLを入れてみたらリークが起きませんでした。
ですが、アニメーションコントローラー(?)の中やメッシュコンテナの中で使われていてNULLだとアニメーションができません。
解放のところのプログラムはサンプルと同じにしてあります。
どなたかこのメモリリークに心当たりありませんでしょうか?
0413名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 01:06:59ID:F3XAVpXQ0414412
2006/05/18(木) 01:09:43ID:+AeRqX73メモリリークしませんでした。原因はアニメーションコントローラーみたいですorz
0415412
2006/05/18(木) 01:13:07ID:+AeRqX73あうあうあー
もしよろしければ聞きたいのですが、
アニメーションコントローラーをD3DXLoadMeshHierarchyFromXに渡す前に何か設定などあるのでしょうか?
D3DXCreateAnimationController等設定した方がいいのかな・・・サンプルが特に設定なかったのでいいと思ったのですが。
0416412
2006/05/18(木) 01:47:15ID:+AeRqX73なんかここにきて確信にかなり近づいて原因が解りました・・・。
アニメーションセットの取得をしているのが原因でした。
GetAnimationSetで取得していて、てっきりポインタ渡しのみが行われていると思ってました。
生成されるんですねorz
取得した分解放したらメモリリークしませんでした。すみませんでした。
0417名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 01:49:40ID:ELypZNM90418名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 02:00:21ID:1uYytdUw初診の患者さんはまず熊さんに真剣に相談させる。
すると、何割かは熊さんに相談するうちに、解決してしまうという。
そんな話を思い出した。
机の上にデバッガーの熊さんを用意すればいいんじゃなかろうか?
0419名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 02:07:32ID:XAqbTy3k俺よくそれするよ。
疑問点がうかんだら、まず、2chに書き込む。
それから、googleに聞くw
解決したら、もちろん解決法を書き込む。
2chが一種のデータベースとしても機能するようにもなる。
まあ、スレ主にはいい迷惑かもしれんが、燃料投下の意味もある。
0420名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 02:24:40ID:nrUW/lvg教会みたいな診療所だな
0421名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 03:29:58ID:UWlyJg6C・一から作り直す
・同じ動作をする別の人の作ったソースに変える
・ヤバい場所をtry-catchでくくり、エラーが出ても見なかったことにして続行
0422名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 04:09:34ID:XAqbTy3kあるあるww
どっかの大学のコンピュータルームという話できいた。
まず、質問する前に、熊ののぬいぐるみに話してみるんだと。
0423名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 09:36:42ID:ImJir3FV4番マテw
0424名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 11:20:29ID:5TOh5Y3T0425名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 11:22:48ID:0dDrznPa0426名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 21:45:42ID:wd3tamDzどっか上げる場所決めて自分がここ作るよって時はここに書き込んでから作って書き込みを見た人はそこ
を作らなくていいのでほかの場所作ったりとかして、皆でその出来上がっていくソースのチェックもして
エラーチェックとかここはもっと早くなりそうとかいろいろ議論して作りませんか?
書き込み1000までに完成させるのを目標に。
0427名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 21:48:02ID:+VcmxssQ皆が乗るなら自然と付いて来る。
他力本願なら(・∀・)カエレ!!
0428名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 21:57:38ID:r6GWscpq0429名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 22:05:29ID:OtUhXb0cまずちゃんとしたゲームを作ってみると良い。
>皆でPCでDirectX使ってゲーム出してる会社でも使えそうなぐらい完成度の高いシステム作りませんか?
どう考えてもDirectX以外の部分の方が占める割合が多くなるわけだが…
0430名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 22:18:56ID:3QKyiNT0一応Lunaの作者はSubversionでライブラリのリポジトリ公開してるな。
0431名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 22:28:23ID:qeqCAPjQにかえると少しは印象良くなる。
0432名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 22:42:44ID:8npEB8Lkそして>>426の書き込みを見るとただの無能なのは明らか。
リアルの世界でもただの役立たずで、口先だけしか手段がないのに、口先すらまともに動かせない。
だからものが出せるわけもなく、つまり既に終わることは確定している。
0433名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 22:43:53ID:OtUhXb0cこんなスレがあるのを思い出した。
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024328917/
超頑張れ。そして伝説となるが良い!!
0434名前は開発中のものです。
2006/05/19(金) 15:41:46ID:KnsZvN3V胎児から人生やり直せ
0435名前は開発中のものです。
2006/05/19(金) 15:48:03ID:p+4Y8dwC俺だったら自殺してるね
0436名前は開発中のものです。
2006/05/19(金) 18:35:18ID:8UuvI1mC大して辛くない方は世話してやれ。
0437名前は開発中のものです。
2006/05/19(金) 23:24:51ID:q/URv+sX言いだしっぺが率先して出さないとその時点で終わるってのはその通りですね。
まぁそのつもりで書いたんですが伝わらなかったみたいですね。
さっそくいろいろ作ったんですがソースをアップできる場所ありませんか?
0438名前は開発中のものです。
2006/05/20(土) 00:33:23ID:Z38QdJJh0439名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 02:14:04ID:GwgKpf9r0440名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 03:46:35ID:jLxwcM9SGPLだったら誰も使わんw
最低でも、MPL、BSDキボン。
NYSLとかプブリックドメインならベスト。
0441名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 06:31:59ID:3UCwSVJo後からソースいっぱい見れて(゚д゚)ウマー?
0442名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 23:56:30ID:LDzag0wm0443名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 00:53:05ID:ig3OAxwb0444名前は開発中のものです。
2006/05/25(木) 09:34:51ID:89oDAoer0445名前は開発中のものです。
2006/05/26(金) 03:58:35ID:RSd9MgwG巨大な円柱の内側にテクスチャ張ってみたけど大きく引き伸ばされる
からか、ぼけまくって鮮明な空にならない
0446名前は開発中のものです。
2006/05/26(金) 05:45:04ID:0JWUYyJBちゃんと絵を勉強した絵師に空を描いてもらう。
0447名前は開発中のものです。
2006/05/26(金) 05:49:20ID:0JWUYyJB既存の3Dゲームの空で、これくらいのをやりたいってのを挙げてみて。
0448名前は開発中のものです。
2006/05/26(金) 05:53:51ID:0JWUYyJB0449名前は開発中のものです。
2006/05/26(金) 20:04:31ID:7MBlCW4k0450名前は開発中のものです。
2006/05/26(金) 20:19:44ID:hde6OMRA任天堂で動画は見つけたけど、
真上のほうがよく判らないので何とも言えんな。
地平線近くは円筒に貼り付けたテクスチャーで、
近くの雲はアルファブレンディングで出来そうなもんだが。
0451449
2006/05/27(土) 01:15:17ID:+s2Wg2Ip0452名前は開発中のものです。
2006/05/27(土) 01:19:11ID:vShW/gdh0453名前は開発中のものです。
2006/05/27(土) 11:18:19ID:PkmA5XNI0454名前は開発中のものです。
2006/05/27(土) 20:05:40ID:JphwvndFMDXの実装にバグが多いという話を聞くのですが、
Vistaも出てくるし、.NET Frameworkに移行しないと先がないですよね?
Visual C# 2005.NET + Managed DirectXと、
Visual C++ + DirectX + Win32 APIの
どちらを学ぶべきでしょうか?
3Dの派手なゲームなど目標にしてないのですが、
640x480の画面にスプライト数百枚は表示したいと思ってます。
0455名前は開発中のものです。
2006/05/27(土) 20:16:27ID:E4Epa1HBどのような空にするかによってskyboxの扱いは変わってくるので、
最終的には自分でskyboxの形状とテクスチャーを何度も何度も微調整して、
不自然さが許容できる範囲になるまで頑張るしかないと思うんだけどね。
インスタントに現実を模倣する方法無いよ。
0456名前は開発中のものです。
2006/05/27(土) 20:41:56ID:En0zCxK1マネージドじゃないものも引き継がれるでしょ。
AMD64が次世代主流と決まった今では、.NETはうまみがないから
Microsoftもアンマネージドメインに戻るかもよ?
0457名前は開発中のものです。
2006/05/27(土) 22:02:26ID:V4wugaV7そういう理由ならネイティブをお勧めするよ
0458名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 03:03:57ID:Vb28rQ4A判らないのでここに書きます。
XBOX360の開発って、
WindowsXPで出来るんですか?
0459名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 03:46:39ID:Vb28rQ4Aインテルで出来るわけないか
ギャフン!
0460名前は開発中のものです。
NGNG0461名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 08:27:17ID:eZ6Rkkf40462名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 08:47:51ID:UE8VArv9今の家庭用機は全部WindowsXPで開発してる。
0463名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 10:54:24ID:Xgk369JrXNA Frameworkが一般にでたらC#&Managed DirectXでPCと同じように
開発できる。
0464名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 13:59:41ID:ttxKadEL知らなかった。。。
0465名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 15:58:01ID:vtyVPnnDぷっ 知ったかぶり乙
0466名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 19:41:32ID:DC/yNLgZCreateDevice()直後に、GetAvailableTextureMem()でVRAM容量をチェックして
いるんですが、ゲー立ち上げ毎に、512*1024バイトづつ減っていきます。
トレースする限りでは、すべてのリソースはリリースされています。
DirectX debug outputでも、(INFO):MemFini! とでて、リソースのリークは検出されません。
いくつかのビデオカード(Radeon X1900, Radeon X1600, Radeon9800, Radeon9600)
でテストしましたが、結果は同じです。
何かヒントありましたらお願いします。
0467454
2006/05/29(月) 12:46:09ID:rgf0g5Qdネイティブがいいですか。
C#のアンセーフコードを使ってもネイティブにはなりませんよね。
C++を使うしかないのか…。
0468名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 20:55:55ID:d/4+5GjCそのプログラムCreateDeviceしてすぐに終了処理に移った場合はどうなの?
リソース減るの?
0469466
2006/05/30(火) 03:22:37ID:n2aX87uxテクスチャーをロードしなければリソースは減りません。
テクスチャーをリリースしているんですが、何らかの理由でちゃんとできてないようです。
キューブテクスチャーや、ミップマップを使用してますが、フェースやミップレベル毎に
リリースしなきゃいけないとかいうことはないですよね?
0470名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 01:34:32ID:yOcReUx1をしたかったら、パソコンは
どの程度の性能が必要なのでしょうか??
自分、日本HPのモニターセットの10万
位の物を狙っているのですが。
やっぱりグラフィックボードは最高性能の物が
必須なのかなぁ。。。
0471名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 01:44:17ID:yeml2Szsいや、パソコンの問題じゃないから。
0472名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 01:51:47ID:n8erxXWCワークステーションですか??
0473名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 01:56:27ID:n8erxXWC開発ボードかなにか使うのかな。。
0474名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 01:56:41ID:zPwe40nUPower Mac G5
0475名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 02:01:24ID:LAwPdhU4ちょっと無謀すぎやしないかな…
パソコンでゲーム作るなら「パソコン用ゲーム」から始めるのがいいよ
どうしてもパソコン以外がいいならiアプリとかどうですか?
0476名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 02:04:41ID:8U/5WpqP0477名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 02:15:46ID:n8erxXWCじゃあ俺はまず今持ってる
非力パソからコツコツやってみるか。。。
0478名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 12:53:37ID:i7yNJFws0479名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 13:55:38ID:v05bQXGS結構楽しみなんだが
0480名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 14:15:44ID:pOZQY72oアメリカのマイクロソフトにかなう分けないもん。。。
自分は、32歳で昔のセガとか完全な日本のアングラゲーム世代。
昔から技術を上から提供したのは、いつもアメリカだった。
でも、それに遊び心を与えたのは間違いなく最初は草の根の日本の技術者。
日本のゲームはプレステが出て終わったこれはゲームが一般化されてしまったからだ。
でもビル・ゲイツは今度は本気で日本受けするゲームを世界で作ろうとしているようだ。
Xbox360を買い、Dead or Alive4のこころの舞をみてぶっとんだ!!
それを作った人間に武者ぶるいした。子供の頃はいつか鈴木裕を越えるゲーム製作者に
なるのが俺の現実的な夢だった。(そういう人多いのでは・・・)
ネットも世界化され日本人も、本物だけが世界の舞台で活躍するのがイチローを初めとした
いまの世界の流れ。日本人はもうメローにはもどれない。アメリカと
(Easy?)Englishで面等向かって
さしでやりあうのがあたりまえ。
日本もアメリカも良い部分譲り合って分かり合えたら、
これからのゲーム世界は、いままで俺も創造できないような素晴らしい世界になるんだろう。
本当の物を知っている人は、みな謙虚。ゲームもそう。
俺を育てたのは20年前にシャープが出したX68000EXPERT。
行くところまでいった人の尊厳は解るけど、そんなあごりを捨て、相撲のように裸で
目の肥えたゲーマーとガチンコ勝負したら巨大市場を手に入れたプレステ、PS3なんか
目もくれない成功が待っているだろう。俺はビル・ゲイツの本気に乗った。
長文スマン。
そんな事を俺はXbox360のコントローラーを握りながらワクワクテカテカしてるのだ。。
0481名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 14:35:50ID:dGt9WU6y0482名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 14:53:02ID:GP+cRwBQあえてツッコミ入れておくとDOA4は駄作だぞ。
あんなものは技術も何もないMCで記録したモーションを
ただ再生してるだけ。
しかもモデリングもレンダラーも大して進化してないときたもんだ。
0483名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 14:54:53ID:pOZQY72o0484名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 15:01:31ID:gkYFoow0wanabeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!
0485名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 15:10:26ID:pOZQY72o技術は二の次。映像でもそう
これけっこう大事。。
0486名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 15:13:09ID:+YRWbt7d0487名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 15:36:31ID:bYvKyCvn| 技術も何もないMCで記録したモーションをただ再生s
ヽ ._____________________
| ./ r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
| /. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
| ./ i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
|/ ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 ここはお前の日記帳じゃねえんだ
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
>>482::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
0488名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 15:41:18ID:dGt9WU6yチラ裏って書いておけば万能な突っ込みが可能と安易に頼るな、な?
0489名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 15:46:59ID:DQQkD/Nw>>482
>>483
>>485
ゲーハー板に転載させてもらった
0490名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 19:13:46ID:wHVQcaDq黙々とプログラムを組みましょう
0491名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 20:41:11ID:FHG39ssq0492名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 20:58:09ID:mx0B/TYc0493名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 22:16:10ID:cYIpKaBo「ここよりチラシの裏」とか書いておいてどうでもいい日記垂れ流す奴が増えてきた
このご時勢でそんな事を言うのかお前は
0494名前は開発中のものです。
2006/06/02(金) 00:25:57ID:40xc9cjNバーチャを超える傑作なんてもう現れないんじゃないかな
0495名前は開発中のものです。
2006/06/02(金) 01:14:01ID:Dy3JqRf/スーパマリオより(以下略
0496名前は開発中のものです。
2006/06/02(金) 03:33:10ID:xkwKJyqg0497名前は開発中のものです。
2006/06/02(金) 11:22:04ID:vr706RSuデイトナUSAがあった。。
0498名前は開発中のものです。
2006/06/02(金) 17:55:54ID:L6EUYIZPSSE2使えないからSSFが動かなくて残念。
0499コピペ
2006/06/02(金) 18:14:10ID:0vjCkAYbhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/458n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/459n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/464n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/470n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/473n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/477n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/480n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/483n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/485n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/496n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/497n
0500名前は開発中のものです。
2006/06/02(金) 18:45:25ID:MQ3qxD+gいまごろ反省。。。
0501名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 01:40:32ID:SVCOmYgV0502名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 02:11:01ID:1cfhDn/S外国のサイトじゃないと無理?調べたけどよくわからんかったorz
だれかロムください
0503名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 02:38:01ID:8lrmUmFG通報シマスタ
0504名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 03:19:55ID:1cfhDn/S逝ってよしww
0505名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 14:20:47ID:vmQq8ay+(,,゚Д゚)>>504
/ つつ
〜(__)
0506名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 15:02:56ID:Hr6x3A5Uそれダウンロードするだけで犯罪なんですけど・・・
0507名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 16:13:11ID:4sOAXZdUちなみに罪状はなに?
0508名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 20:30:48ID:bt/0YRl80509名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 20:32:29ID:da2bkGw90510名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 20:33:23ID:vmQq8ay+0511名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 20:44:22ID:xf97jRuu0512名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 23:44:08ID:iXSYUqkZ0513名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 06:09:54ID:Yj2FRTA7ここもム板もろくなもんじゃねえし
0514名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 19:27:27ID:9Sw0shvx↓
ドキュメント見た方がいいよ?
↓
そうですね♪
↓
過疎
0515名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 19:58:23ID:gv/URai0技術に興味ある人は離れて行っちゃうんでしょ。
0516名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 23:01:11ID:0YZnUppR0517名前は開発中のものです。
2006/06/06(火) 01:15:47ID:oF8LcqbT真理
0518名前は開発中のものです。
2006/06/06(火) 03:48:57ID:fTHy77ON素で意味が分からん
0519名前は開発中のものです。
2006/06/06(火) 18:05:36ID:PKGnT46A↓
ドキュメント見た方がいいよ?
↓
逆切れで荒らす
↓
過疎
0520名前は開発中のものです。
2006/06/06(火) 18:47:20ID:13QiR33q「もともと、このスレに興味を持って訪れてくる人間が少ないのに加えて、
自称古参が頻繁に昔話をするので技術的な話をしたい人が離れていってしまう。」
0521名前は開発中のものです。
2006/06/08(木) 17:43:10ID:XWRQu1aZ0522名前は開発中のものです。
2006/06/08(木) 18:21:33ID:EIJbVqiv0523名前は開発中のものです。
2006/06/08(木) 20:19:18ID:qclSYuzBpDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &pThing->matWorld )
この一文を詳しく解説して頂けませんか?
D3DTS_WORLDという座標に、pThingの座標を入れて、
matWorldという、新しい座標(D3DTS_WORLDの座標とpThingの座標を合わせたNEW座標)
という意味なんでしょうか?
どなたかご教授下さいm(_ _)m
0524名前は開発中のものです。
2006/06/08(木) 20:38:51ID:m4uWMePG0525名前は開発中のものです。
2006/06/08(木) 20:43:53ID:uLl6KaCb朝鮮人を日本に大量移住させる法案、今月中に成立予定
http://news20.2ch.net/test/read.cgi/news/1149747174/
簡単にまとめると
北朝鮮への経済制裁等を行なう為の 「北朝鮮人権法案」だが
↓
「脱北者を出さないように北朝鮮の人権状況を改善させることが主眼」(与党関係者)とし
経済制裁のみの法案となった。
↓
一方、民主党が二月に国会提出した北朝鮮人権侵害救済法案は脱北者を
「難民に準じた扱いをする」ことで日本の定住資格を与える条項を盛り込んだ。
http://news.goo.ne.jp/news/sankei/seiji/20060514/m20060514005.html
だったのだが 今回、白紙に戻して、自民・民主共同で
法案成立を目指すという事なので どんな中身かは不明
とりあえずは 自民党本部への「脱北者受け入れ反対」のメール、各板にコピペしてくれ。
0526名前は開発中のものです。
2006/06/08(木) 22:02:38ID:+GCC8Z3nローカル座標→ワールド座標への変換行列に&pThing->matWorldをセット
で、ギャラクシーフォースの次が来ない無いわけだが。
0527名前は開発中のものです。
2006/06/08(木) 22:04:26ID:+AnqghtT認めるわけないだろ。いくらアメリカの民主はマイノリティの支持が主体とはいえ・・
記事を読むと日本は難民認定が難しいそうだから日本にいたくないと
いって韓国かアメリカあたりへ行くだろうよ。
0528名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 01:15:55ID:wpW13mzY半島人の図々しさは世界一だぞ
0529名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 02:34:34ID:Y2aCzo70完全にスレ違いだけど、下の民主党議員達の書いてることを
読んでみると良いかも。
ttp://www.matsui21.com/media/03/08_10voice.htm
0530名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 20:10:51ID:Y/T7dI+90531名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 08:23:06ID:H44CEqIY0532名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 17:40:14ID:dd8DyVfB0533名前は開発中のものです。
2006/06/11(日) 18:08:09ID:eGJaBXHQ一千万人移民受け入れたら、10人に一人は移民ってことか。
移民なんて職を持つのが大変だろうに、どうやって生活させるんだ。
0534名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 01:37:37ID:38kBBsLE所謂3Kの職場は圧倒的に人が足りんらしいです。
違法も含め外国人労働者で成り立ってるといえなくないとか。
確かに現状では流石に1000万人はやりすぎたと思うし、それに板違いだし。
0535名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 16:59:51ID:+mZRb0eL0536名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 17:28:43ID:zHrzHebA0537名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 17:38:20ID:bEZ/g9jn0538名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 18:07:22ID:QWXUGOvp0539名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 20:09:19ID:4TYnLwP00540名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 19:52:02ID:UfR8eQW+0541名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 19:53:56ID:UfR8eQW+0542名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 19:56:19ID:h9I8LD810543名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 21:26:04ID:qSnQCgVl0544名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 02:17:28ID:uRUTATch2のべき乗のサイズにしてテクスチャ座標で調整するときれいにでました。
グラボによって2のべき乗じゃないサイズのテクスチャでも読み込み時に
ちゃんと表示されるみたいですが皆さんはどうなさっているのでしょうか?
0545名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 03:53:13ID:atYjNsxK0546名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 08:51:39ID:2QwMNSOBhelp見たんですが条件付でサポートするみたいなことですがこれは読みこみ時に条件を満たせば
サポートされるのかそれともテクスチャを使う時全てに満たさなければいけないのかどっちでしょうか?
あとこれだとミップマップで縮小フィルタを使えないので結局限られたかんじがするのは
私の勘違いですかね。
0547名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 11:35:44ID:korsn+UJ0548名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 12:11:38ID:amUgB7100549名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 14:19:06ID:Yjzwa6CM試してみたほうが早い。
0550名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 22:05:41ID:zFfAdKT4回避方法はないんでしょうか?
0551名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 03:05:06ID:ElWGc4Pa聞いたことないなー
どこのパッド使ってる?
0552名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 07:53:30ID:ITn8BKZsボタンをずーっと押しっぱなしにしてるのに
稀にボタンが離されたと認識されるフレームが発生します。
0553名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 13:37:30ID:j5Q7hkiIそれパッドが壊れてるだけだろ…
0554名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 13:58:24ID:ElWGc4Pa不良品じゃね?
0555名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 13:58:58ID:ElWGc4Pa0556名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 15:09:21ID:ITn8BKZs確かめる方法考えなくちゃ。
0557名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 18:15:19ID:iUhnGsTU0558名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 19:58:30ID:GW23U7Dc0559名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 21:47:15ID:ITn8BKZsほんのわずかに力が抜けただけでボタンが離されたことになるときがあったので
パッドが原因のような気がしてきました。
0560名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 21:49:39ID:+mjIEL7c0561名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 01:04:22ID:wWkdTzkLいろいろ試してみました。
2のべき乗でないテクスチャをきれいに表示させることはできたのですが
テクスチャの読みこみを行うとフィルターの指定をしなくても2のべき乗
になってしまうのでしょうか?そういう場合には元のテクスチャサイズを
プログラムで調べる方法はありますでしょうか?
0562名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 08:29:45ID:oiSR5Lnn何を言っているんだ?
0563名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 11:45:53ID:Ubn71Qoa0564名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 18:59:36ID:4BoTk5Z+0565名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 19:25:14ID:trI6QJ37勉強できてやる気のない人:限られた授業で学習
勉強できずやる気のある人:放課後塾へ
勉強できずやる気のない人:流れるままに
0566名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 22:21:25ID:xf6s52Jw0567名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 23:12:45ID:Yv3/UxLu作った大人を責めろ。
0568名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 23:25:01ID:1nbVItJz子供のせいだろう
0569名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 23:26:11ID:KYVNb6g30570名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 23:27:00ID:mqoY8lDmってのが大人の言い分だが、結局は押し付けてるだけ。
0571名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 23:30:03ID:gQjT4vr60572名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 23:30:53ID:Yv3/UxLuどうせ非難先が回ってくるだけ。
0573名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 20:29:33ID:RAEqLRRr0574名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 21:11:05ID:pMzVMxv8作成されたミップマップのテクスチャはsettextureで勝手にしようされるの?
何かを指定してsettextureすると反映されるの?
0575名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 01:00:13ID:L6DsEmMKなんで自分で試してみないのかなー?脳味噌スポンジ君。
0576名前は開発中のものです。
2006/06/23(金) 01:27:02ID:pbp1EO+j0577名前は開発中のものです。
2006/06/23(金) 02:27:08ID:JSWyXyqGデザインパターンは手段であって目的じゃないぞ。
0578名前は開発中のものです。
2006/06/23(金) 09:46:10ID:66W3Kq6FDirectXライブラリ自作時のためのデザインパターン講座 その8 シングルトンパターン
とか。
0579名前は開発中のものです。
2006/06/23(金) 12:01:31ID:gTp6vAId0580名前は開発中のものです。
2006/06/23(金) 23:34:01ID:pEcL5KGY0581名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 00:53:42ID:CD9UveUO0582名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 02:02:55ID:RIlsIRaW0583名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 02:03:37ID:q71veoL30584名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 08:06:15ID:rDntgs+yそれこそ何年も前から3D対応だとか何とか言っていたが、
3次のベクトル型クラスすら用意されてない。
2DエロゲSDKだと思えば良いよ
0585名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 13:42:31ID:qUqr0IgYSound関係のManagerをシングルとンにするとか?
0586名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 10:42:12ID:1r132oL/0587名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 16:02:59ID:6U9loirlこのレスをみたあなたは・・・3日から7日に
ラッキーなことが起きるでしょう。片思いの人と両思いになったり
成績や順位が上ったりetc...でもこのレスをコピペして別々のスレに
5個貼り付けてください。貼り付けなかったら今あなたが1番起きてほしくないことが起きてしまうでしょう。
コピペするかしないかはあなた次第...
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
0588名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 20:57:32ID:2SZ1IFb/私は、今、DirectXを使って3Dに挑戦しているんですが、
3Dのオブジェクトデータを表示するプログラムがわかりません。
すいませんが、ご存知の方、教えてください。
0589名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 20:59:37ID:YJB7OnaR0590名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 22:04:26ID:EhI+mYuyDirect3DのSDKに入ってるチュートリアルのサンプルは結構よく出来てると思うけどなぁ
とりあえず一度表示できたら、3Dの基礎(数学とかね)に戻って勉強しなおすのがいいと思うよ
0591名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 11:35:27ID:N1YvOHKc0592名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 11:37:30ID:fttfJ6Iw0593名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 14:00:02ID:t2Q6tIeDみなさん、ありがとうございました。
早速、やってみます。
0594名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 22:18:43ID:WEFDnbtgわけが分からないんじゃないかとつくづく思うのだが…
0595名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 22:39:44ID:p/rpMQWe地道に学習しながら実装していかないかぎり、いつまで経ってもわけが分からないまま。
0596名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 22:42:47ID:fttfJ6IwそもそもXファイルもろくに出せない香具師が自前フォーマットもメッシュ/モーションファイルなんて使えるわけがない。
0597名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 22:42:51ID:e2V89bhs0598名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 23:33:22ID:WoehkfId定型処理と思っていいのだろうから、高レベルAPIだけで完結するのは
一向構わないとは思うんだが、その高レベルAPIの設計がズタズタなのは
どうにかならないものかと。
ドキュメントも乏しいし、サンプルも取りあえず動かしてみますた的なもので
使い方のイロハを学べる様な手合いのものじゃないし。
そもそもAPI自体がころころ変わるし。
アニメーションコントローラとか最初扱いに困ったよ。
0599名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 04:23:05ID:Q/xAtXJO3DのRPGを作っているとして、ある鎧があって
ドラえもんとケンシロウに同じ鎧を着せるような場合、楽する方法ありますか?
鎧の数が少なければ、各鎧装備中のドラえもんとケンシロウをそれぞれ
必要なだけ別のXファイルとして用意しちゃえばいいってのは考え付きますけど
鎧の数が多くなってくると、全パターンのXファイル作成(3DCG編集)となると
どう考えても挫折しそうなので・・・・
0600名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 04:37:38ID:tw/wPw3yありません。だから商用ゲームは作るのに金と時間が掛かるんです。
0601名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 08:10:45ID:Qqb7W1jZ当然鎧というよりタイツみたいになって不自然だけど。
0602名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 09:35:14ID:HqXj2VsMアニメが入るとどうしようも無いな。
ケンシロウの体格のドラえもん作れ。
0603名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 11:47:38ID:Qd6uG2jgだが、複数のXファイルを読み込んでアニメーションさせることには成功した。
2Dゲームのアニメーション手法と同じである。
ユーザー側としてこの手法に何かデメリットはあるか?
0604名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 21:11:39ID:HZsxuWiK0605名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 22:42:53ID:p3dLNmxH0606名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 23:05:45ID:z/Uw85Orあとでスキンメッシュと差し替えることが出来るように
作っておけば、さらにOK。
0607名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 08:14:14ID:ChtzD03qケンシロウの体格のドラえもん
ttp://omosiro.web.infoseek.co.jp/doraemon/17.html
0608名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 11:42:33ID:BUyJW104今の3Dゲームのプログラミングというのは、2Dゲームの要領で、ただ3Dモデルを表示させてるだけなのでしょうか。
これだとホントウに擬似3D過ぎて、当たり判定とかがまるっきり抜けてるような。
市販の3D格闘ゲームなどの細かい当たり判定とかはどのように行っているんでしょう・・・
表示とは別に、3Dデータから細かい座標を割り出して衝突計算などをしているのでしょうか。
0609名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 14:07:14ID:4Pd6vM220610名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 14:35:32ID:52kESSfN0611名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 20:08:01ID:2GeAh3qLDirectXでは当たり判定はサポートしていない。
つまり当たり判定を実装する時点でDirectXは卒業だ。
卒業オメ。
俺は表示用のポリゴンデータを、自作のクラスで参照して判定している。
まだ開発中なので、負荷が大きかったら別の方法にするかも試練。
0612名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 02:47:09ID:AA0c/IxGおすすめの参考サイトなどありますか?
サイトだけで習得は難しいならおすすめの本など教えていただけると幸いです。
0613608
2006/07/05(水) 12:03:49ID:9fHgYvfm2Dシューティングの使う矩形の重なりの3Dばんですね。
これは考えていたのですが名称しらなくて、それでググってみると少し参考になるサイトが見つかったです。
ありがとうございます。
>>610
ローポリとかで作って同時に動かすって事でしょうか。
簡単なゲーム構成だと簡略処理で済ませるのがいいんでしょうけど、
アクション格闘などの、細かい接触判定が必要なものだとそうなるしかないのかな。
>>611
そんな卒業嬉しくないです・・・;;
今はゲームやシミュレータ等に汎用できるエンジンを探しているんですが、
メジャーといえるものが無いですね。不思議なぐらい。
自作出来るのはすごい羨ましいです。
どんな感じなのか見てみたいかも。
0614名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 12:35:46ID:unzdCgi33次元で作る場合もあれば床に線引いたりして作る場合もあり。
当然ローポリ。
0615名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 14:34:03ID:HneA8e93ワンダの衝突モデルは結構細かいな
0616名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 20:44:28ID:x3O0NJsl初心者が3Dゲームを作るスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1148138668/126
あたりから、しばらく呼んでみるといいかも。
0617名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 13:06:31ID:ACFxv2fG0618名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 13:44:22ID:OYLE2qrh0619名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 13:55:19ID:ACFxv2fG0620名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 14:28:02ID:W2+p191Uというか、DirectDrawが勝手にやってくれるから気にしなくていいんじゃね?
別にそんな変換したって現行のCPUやGPUだったらどうって事ねえよ。
ナニ?Drawで1600x1200とかの高解像度ゲームでも作る気?
0621名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 15:18:56ID:ACFxv2fGDirectDraw に限らず24ビットの絵を32ビット設定のプログラム上で表示する場合自前のコードで変換するのが普通?
0622名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 17:39:34ID:USbsR/9J取得してBitBltで書き込めばいいよ。
0623名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 02:46:44ID:nKVW2dEFレスども。ダメでした。ビットマップとDCのビット数が違うので以前と同じような問題が起きます。
0624名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 08:18:50ID:b3b7HSgV0625名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 10:13:29ID:cefs5RAm0626名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 11:45:15ID:q2AtlDQS0627名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 17:07:34ID:4my5maS4紐の端をもって振り回すような動きを動的に作りたいんだが、
こいうのってどういう計算するの?
0628名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 17:11:05ID:UTRkKu/N0629名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 18:45:23ID:Ij7Ktmpl0630名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 01:13:22ID:DOXoOtGw紐をいくつもの接続点にバラして、
接続点の座標を配列でダダ持ちして、
末尾をテキトウに動かして、
その末尾から、接続された点の距離が一定になる様無理矢理補正して、
それは反対側の端っこまで繰り返す、
を毎フレーム繰り返す程度で、それっぽい動きになる。
重力とか欲しければ、各点の補正前に入れるか、
補正後に鉛直との成す角から求めて振り子すれば
さらにそれっぽくなる。
DirectX全然関係ないな。
0631名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 23:46:53ID:pKd1iV/Y根元の定点だけ決めて後は高校物理の「バネの公式」使っちゃうけどな。
振り子じゃないから角度がいらない。F=-kx(xは距離:つまり距離に応じて強い力が働く)
例えば鞭だったとして
↓定点
○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○
A B C D・・・
って感じでやってA→B→C→D・・・の順番で計算。
式はF=maを使って運動方程式を使う。
バネなんで
ma = -kx
ってなって加速度がaだから
a = -(k/m)*x
で式たてる(k/m)は定数になるのでテキトーに少数いれとく。
あとは速度は一定時間ごとに加速が足されて、座標は一定時間毎に速度が足される式で近似。
なんで1フレームの座標sの計算は
v += a
s += v
(vは速度、aは加速度)って感じ。ってやったら変になったw
0632名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 23:47:55ID:pKd1iV/Yまあ、
F = F1 + F2 + F3 + F4 + ・・・
だから、勘弁してよw
0633名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 00:26:07ID:TyeG1gYAIDirect3DDevice9の管理、生成を行うクラスを作って
他のクラスからはGetメソッドを使ってデバイスへの参照を返すっていう形になっていますが
関数呼び出しのオーバーヘッド分無駄が多い気がします。
速度重視の場合、デバイスはグローバル変数で宣言し直接参照するほうがいいんでしょうか。
0634名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 00:49:50ID:GfzfWPT90635名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 01:16:28ID:lClAfdVwいつも思うんだが、ゲームプログラムは最速目指さなきゃならんって信仰は
いったい誰が植えつけてるんだ?
しかもコスト的にどーでもいいところからこそ攻めようとするし。
>>633
関数呼び出しのオーバーヘッドなんて、stdcallでもたかが知れてるぞ。
ループの中でバリバリ呼び出す関数なら別だが、更新フレーム中
ほんの数回しか呼び出さない関数でそんなの気にしても無駄。
それにGetterメソッドなんて>>634の言うとおり大抵インライン展開されてゼロコスト。
毛髪の心配した方がまだ建設的。
あきらめてユニセフに募金しろ。
0636名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 07:09:52ID:YglXpl8R関数呼び出しのオーバーヘッドなんて問題になるわけねーだろw
しねよw
「気がします」とか直感にしても感性腐り過ぎだろw
0637名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 07:39:20ID:0h5qQQGP試しにGetメソッドとグローバル変数とでどのぐらい差があるか調べてみればいい
0638名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 19:14:31ID:i69EfZ9e0639名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 20:08:24ID:1ACraXvk0640名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 21:41:50ID:lClAfdVw詳しく
0641名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 23:06:34ID:i69EfZ9e多数のビルボードを表示するような重いゲームでは、
それらの描画にかかるGPUの負荷だけでなく、
管理にかかるCPUの負担も大きくなります。
ゲームプログラミングにおける速度信仰はそう一般化して否定できるほど
バカバカしいものではないと思います。
0642名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 23:16:20ID:YglXpl8Rいい加減他のゲームも作れよw
0643名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 00:14:38ID:KD0L/FL5多数のビルボードって何十万枚も描画するつもりなのか?
レンダリングのコストに比べればはっきり言って馬鹿にして無視できるコストにしかならない。
0644名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 00:45:10ID:4uA7ea59ビルボードなんて毎フレームバッファ再生成してDrawPrimitiveは数コールしかしないだろうから関係ないが。
0645名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 08:39:01ID:ZHq6gtdp新しいSDKだと変わってるのかな
0646名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 13:30:34ID:lwA2DsaL誰が管理してるんだかわからなくなってる機能とか
ごろごろしてるよね。
お前らどうやって勉強してやがるんですか。
0647名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 19:42:10ID:u+9tHsIVまーがんばって
0648名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 22:14:54ID:8AAUZ/nwエフェクトで贅沢したら普通に何万は行くぞ
0649名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 23:00:01ID:KD0L/FL5アホにも程がある。
そもそも贅沢しようというエフェクトをビルボードだけでやるという前提が無能の極み。
0650名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 23:39:13ID:bx4Ze0q1少し頭冷やせや。
0651名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 00:13:42ID:gFpTGcdy線形負荷のロジックって時点で釣り確定だな。
衝突判定の類でも持ち出してくれてれば、まだ食いつき甲斐があるものを。
0652名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 00:18:23ID:O6G7FheZ速度も重要になりうる、ということは確かなわけだな。
たくさんビルボード使う場合そのものを回避することが
できるか否かはまた別の話として。
0653名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 00:47:33ID:zHQ2gbVz0654名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 00:54:28ID:eKTW3dUk0655名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 02:28:56ID:TR3vL5Wt>たくさんビルボード使う場合には、描画以外の部分の速度も重要になりうる、ということは確かなわけだな。
なにそれ。
数字だしてよ。
0656名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 02:37:22ID:yaYd/ty8>できるか否かはまた別の話として。
この考えが間違っているんだよ。
誤差程度にしか影響のない部分を直すより、ビルボードの数を減らす事を考えた方が速度的に圧倒的に優位。
それを別の話にしようとする時点で、問題解決能力の欠如が如実に表れている。
0657名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 03:02:03ID:O6G7FheZビルボードの管理で処理速度が問題になるのはどんくらいの
オーダーでの話なのかとかその処理時間とか、ちゃんと計算
してみせろ、到底問題になるとは思えんぞ、という話だな。
>>656
引用部は、単に話が二つあるってだけの意味なんだよ。
> 誤差程度にしか影響のない
かどうかが問題となってるところ(>643と>648)なんで、
その話を先にきっちり済ませたほうがいいと思うよ。
片付けないまま話をどんどん転がしてくのは悪い癖だと思う。
レッテル貼りより、「実際問題になるのかどうか数字だしてみそ」
とか、簡単な指摘をしてやった方が健全な話し合いだと思うなあ。
話が早く済むし。
0658名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 06:16:53ID:XZjHnVha0659名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 08:06:53ID:TR3vL5Wtなぁ。
どう考えたって関数呼び出しのコストなんてウンコみたいなもんの削減に力入れてるのなんて
馬鹿にしかみえないもんなぁ。
しかも、たった数万でこの騒ぎw
>>657←ウンコはお前だし、はじめに言い出したのもお前なんだから、お前が数字出して問題あるコストである証明をしてみせろよ。
でなけりゃ>>657は嘘吐き&ホラ吹き野郎決定。
0661名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 08:13:05ID:RkdA+c54実験体作るのいやだから、どんな種類がいいか人に意見聞いといて
自分と意見違うからごねるって??なら、最初から自分の信じた道を進めばいいじゃん。
誰がどう見ても効率の悪い話なのに、それしか信じられない人なんてほっとけばいいじゃん。
プログラム書けても、中身小学生ですか?
と、フルスクリーン切り替えウィンドウが出ただけで大喜びの暇人が申しております。
0662名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 11:47:56ID:JNRTuJ2nhttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/directxworld/directxworld01/directxworld01_03.html
シーンがCPU律速なら、これの影響をモロに受けるってだけの話でしょ。
0663名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 11:48:41ID:t8QjCB9bゆとりの賜物
0664名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 12:40:31ID:zHQ2gbVzレッテル貼りがいつでも通用すると思ってるあたりが
0665名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 12:40:51ID:gFpTGcdyいやまあ、サンプルがそう作ってあるのは当然なんだし、そうじゃなきゃサンプルとして困るわけだけど、
全画面化切り替えとデバイスのロスト->復元に、あんなにいっぱいフックかまさなきゃいけないだなんて
思っても見なかったんだ。
これも勉強だと思って真面目に書いたら2日くらい使った。
もうぬるぽ。
0666名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 14:25:00ID:9C81t0A0重いなら減らせばいいって考えは一番低脳。
そんなことは考えるまでもなくわかってる事だし、
ビルボードのエフェクトが重いというなら
何処が実際にボトルネックになっているかをきちんと調べることが大切。
重いからポリゴン減らせばいいとかアホでもできる。
0667名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 16:53:57ID:yaYd/ty8ビルボードに限定していることとい、まともに3Dを扱えていない事が丸分かりになってるな。
0668名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 17:10:48ID:zHQ2gbVzポリゴン数やビルボードの枚数減らせば不自然な状況ができるわな。
昔は爆発とかは一枚の大きなビルボードで表現されていたが、
今は複数枚重ね合わせるのが一般的。
0669名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 17:48:25ID:9C81t0A0フィルレートが足りないなら縮小バッファを使うとか出来るし、
CPUが厳しいなら最適化できる場所があるかどうかまずは調べるだろ。
ビルボードでエフェクト出した>重かった>じゃぁ減らせばいいや
これじゃ進歩がない。
最近のGPUでVSが吊るなんて事はそうそうないしポリゴン数
減らして軽くなるって状況はあまりないとは思うけどね。
0670名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 17:52:56ID:yaYd/ty8馬鹿の一つ覚えは結構だが、UVを適切に設定してまとめて描くだけで、
ビルボードでごちゃごちゃやるより遥かに速度が改善する。
0671名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 18:01:08ID:9C81t0A0普通はデカイ頂点バッファをDYNAMIC|WRITEONLYで作成して
DISCARDロックして一括で転送してからDrawPrimitiveするだろ。
1枚ずつDrawPrimitive呼んでたらあっちゅーまにCPUが吊る。
0672名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 18:01:14ID:zHQ2gbVz0673名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 18:19:58ID:GVyyjTFsえっ?冗談?ネタ?なんで全ての深度を同じに考えるわけ?
0674名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 20:08:08ID:zHQ2gbVz0675名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 20:25:58ID:zHQ2gbVzでもペラペラの板一枚なことにはかわりない
0676名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 20:45:41ID:9C81t0A0ビルボードだから変えられないってのもおかしかろう。
0677名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 21:04:03ID:zHQ2gbVzテクスチャに小爆発を重ね合わせたあと一枚のビルボードとして
表示って話だろ?これで一個一個の小爆発の奥行きの違いを考慮した
描画ができるっていうんなら本気で教えてほしい
0678名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 21:34:31ID:ks/FUbUbも、も、もしかして>>671を理解できてない?そうだよね?
0679名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 21:36:57ID:zHQ2gbVz0680名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 21:51:54ID:O6G7FheZさすがに用途が限られすぎるか。
0681名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 22:27:38ID:Cap5P+JI6秒でレスすんのは無理あるなw
0682名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 22:31:32ID:4ZNOOjZEディスプレイメントマップ使えばできるんじゃないのか?
0683名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 22:56:50ID:9C81t0A0煙とかならかなりそれっぽく見えるよ。
0684名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 23:09:16ID:gFpTGcdy実際に入れてみたら気持ち悪いほど立体感が出て吹いた。
爆発の中心にライトを置いたりすると、とてもいい感じ。
0685名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 08:22:59ID:2CI6paP3いまさらコレ読んでるけどすげーなあw
理屈は分かるけど俺には到底実装できねえ
と言うかマンパワーだな、擬似HDRのところとか
0686名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 12:03:12ID:y8b9fXcQPS2でHDRやったときは高輝度部分をαに仕込んでポストエフェクトで実装してた。
0687名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 17:14:14ID:zTx/driSワンダのはちゃんと明暗順応までやってんのが偉い。
効果的だったかは微妙だと思うけど…。
0689名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 11:38:59ID:wbRi9CMp0690名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 13:31:52ID:Ew1uKIXvと警告がでました。どうすれば消せますか?
0691名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 13:43:01ID:EcSBK9Cg0692名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 21:01:12ID:yqyDWK9YDirectXのAPI使ってます.
テキスト,バイナリファイルの書き出しは可能なのですが,圧縮ファイルの書き出しがうまくいきませぬ.
APIリファレンスによると,
CreateSaveObject(LPCSTR szFileName,DXFILEFORMAT dwFileFormat,LPDIRECTXFILESAVEOBJECT* ppSaveObj)
関数を使用して,第2引数をァイルフォーマットの値を論理和,つまり,テキスト圧縮なら3, バイナリ圧縮なら2を与えているのですが,
通常のテキストファイル,バイナリファイルが書き出されてしまいます.原因がまったくわかりません.
0693名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 21:10:11ID:ypfzWSTBってやってみたら?
0694692
2006/07/17(月) 21:17:10ID:yqyDWK9Yこれでも,無理です.
0695名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 21:19:12ID:QgVf2wxt0696名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 21:19:59ID:v3Jm670I0697名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 21:21:38ID:v3Jm670I0698名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 21:30:28ID:8U+jTiMn0699694
2006/07/17(月) 21:46:15ID:yqyDWK9Yマルチの意味調べました.ほんとうにすんません.
0700sage
2006/07/18(火) 13:26:22ID:UjB+shQk0701699
2006/07/18(火) 18:26:53ID:VaTIewRP0702名前は開発中のものです。
2006/07/19(水) 07:09:04ID:LcYsaovE0703名前は開発中のものです。
2006/07/20(木) 00:02:15ID:GCIK/EH+{
D3DXVECTOR3 vecCoord;
DWORD dwColor;
};
COLOR_POINT ColorPoint[2]=
{
D3DXVECTOR3(-0.5,0.3,0),D3DCOLOR_ARGB(255,255,0,0),
D3DXVECTOR3(0.5,0.2,0),D3DCOLOR_ARGB(255,0,255,0)
};
g_CGraphic.GetD3DDevice()->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE );
g_CGraphic.GetD3DDevice()->DrawPrimitiveUP(D3DPT_LINELIST,1, ColorPoint, sizeof(COLOR_POINT));
で色つきのラインを描画しようとしています。
ですが黒色のラインがでてしまいmす、原因をして何が考えられますでしょうか?
深度バッファとかをしようしていますが特に関係ないですよね。
0704名前は開発中のものです。
2006/07/20(木) 00:12:24ID:mIj150M6とりあえずライティングオフにしてみなさいよ。
0705名前は開発中のものです。
2006/07/20(木) 00:15:10ID:GCIK/EH+0706名前は開発のものです
2006/07/23(日) 16:22:09ID:CcOloUuB「よし次は、当り判定だぁぁ」と思ったのですが、ちと行き詰りました。
頂点バッファに格納されている局所座標の座標値が、ワールド座標へ
座標変換された値は、どうやってとりだすのだぁぁとなってしまいました。
もふかして、頂点バッファから頂点データを取り出し、自前で、
ワールド座標座標変換を行う必要がいるのでしょうか?
お手数ですが、何卒ご教授して頂きたくお願い致します。
0707名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 17:14:48ID:qcAtV1Knメッシュとメッシュで当り判定しようとしてんの?
普通は当り判定用の球(中心と半径)とか箱(縦横高)とかを
モデルとは別に用意、もしくはモデルから算出して、それ同士でヒットチェックを行う。
0708名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 17:34:03ID:C0LZTCVs当たり判定の座標データを局所に変換してやればいい。
局所→ワールドに変換する行列があるはずだ。
それの逆行列を求める関数もある用意されているはずだ。
あとは当たり判定の座標データを、
逆行列を用いてワールド→局所に変換すればいい。
当たり判定で決定される座標データは局所だから、
必要に応じてワールドに変換する。
ベクトルは直には変換できないから、専用の変換をするか、
始点終点を変換してからベクトルを求めるといい。
0709名前は開発のものです
2006/07/23(日) 18:06:47ID:CcOloUuBふむふむ、バウンディングでの当り判定は、別値として持って演算し、判定するのですね。
つぎに、ポリゴン同士の当り判定になった場合は、一方の構成している局所座標から
局所座標への座標変換を考えればいいのですね。
と、なると、
一方の局所座標へ変換を行うのであれば、構成している頂点データ全て座標変換処理が必要になるのですね。
ふむふむ、少し光が見えてきましたぁぁ。(これは、DirectX側で
処理する関数は、ないんでしょうか?)
0710名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 18:09:53ID:qn4GamnK頂点の数は24個だったのですが、これだと1面あたり頂点の数は
4個ということになりますよね。
しかし、三角形のポリゴンで立方体を作ると頂点の数は36個、
1面あたりの頂点の数は6個になりますよね。こうなるように
頂点の情報を取得したいのです。
要は、Xファイルの頂点の情報を三角形のポリゴン単位で取得したいのですが
どのようにすればいいでしょうか?
ご教授お願いします。
0711名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 18:44:31ID:v4e1XUTD0712名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 19:11:32ID:qcAtV1Kn>ポリゴン同士の当り判定になった場合は
そううまくいかねーぞ。
ポリ同士の当り判定はかなり無駄に時間がかかる。
ポリ同士の当り判定だったとしても簡易モデルを用意するんじゃなかろうか?
さらにヒットした後にどんな情報がほしいかでもデータ構造を代える必要が出てくるかもしれんし。
描画に使う頂点データを当り判定でもそのまま使うこと自体稀な話だ。
ちなみにポリ同士の場合、ヒットした後にヒットした箇所を割り出すのはヒットする物にもよるがかなり困難だと思う。
例え、ライブラリにポリ同士の当り判定がサポートされていたとしても俺はゲームでは使ったことが無いな。
それとお前、話に自分用語を入れるくせがあるようだけど、プログラマとして正直うまくねーぞ。
だれにでもわかる言葉で、今、抱えてる問題を表現できる能力がなきゃ未来はねーぞ。
それと「ふむふむ」とか理解できてるのかできないとかよくわからねーけど、正直、不愉快だ。やめろ。普段でもでてきちまうぞ。
0713名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 19:19:41ID:M8az5fIG0714名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 19:35:03ID:ef/2POTi0715名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 19:41:35ID:C0LZTCVs(せいぜい地形やターゲットとベクトルの判定を予想
非常に負荷が高い事が予想される処理だが、
格闘ゲーとか、1フレームに数回とかならなんとかなるんじゃね?
3DSTGなら、そもそもポリゴンvsポリゴンの判定する前に決着つくし。
まぁ俺は「なんとかなる」レベルの処理なんて、なるべくやりたくないし、
幸い今のところやらずにすんでいる。興味はあるけどね。
というわけで、>>709は実装完了したらレポートよろw
>ふむふむ、少し光が見えてきましたぁぁ。(これは、DirectX側で
>処理する関数は、ないんでしょうか?)
どの処理の事はよくわからんが、
逆行列を求めるならD3DXMatrixInverseでいいんじゃないか?
0716名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 19:52:50ID:qcAtV1Kn>格闘ゲーとか
逆に使わないっしょ。
このアクション中は当りがこんだけとか調節したいだろうし、
モデルでやっちゃうとデザイナの見た目でゲーム性が変わっちゃうじゃん。
0717名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 20:42:35ID:U1BBMulG0718名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 20:44:17ID:QopjbEVm0719名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 20:56:43ID:8QgE1lguつヒント:IDirect3DDevice9::ProcessVertices
0720名前は開発のものです
2006/07/24(月) 02:42:00ID:PJKtgYslうんと、うんと、これも、不愉快?うークセかなー
皆様ご教授ありがとう、ございます。
いま、ヒントとしてあげて頂いた事、一生懸命、自分なりに考えております。
皆様、ご教授ありがとうございます。
0721名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 06:40:44ID:d16xzt6Jそういうくだらん態度をとることにメリットを感じるならプログラマには向いてないだろう。
0722名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 07:00:29ID:HhRJ8gLx0723名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 09:22:52ID:pJvGaA7sほえ〜とか言ってんのに何故か爆速コード書けるの
0724名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 12:38:48ID:KOorFwfK0725名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 16:52:40ID:6/sp2cTO0726名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 15:00:37ID:R7gedefg描画しているのですが、やめたほうがいいのでしょうか?
0727名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 15:01:24ID:fTDb+OWiんなこたぁない。
0728名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 15:09:02ID:A/Q9Xvd2俺もそうしてる。
0729名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 16:24:25ID:OW+a7fW5賢い
0730名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 17:35:32ID:h2Hl25Xmアドレスの小さい方のトライアングルから、
って保証されてないよね?
0731名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 17:44:30ID:1B3fSt2Iというかされてないと話にならない。
DrawIndexedPrimitiveはIndexBuffer次第。
0732名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 17:56:37ID:h2Hl25Xmあ、そうなんだ。サンクス。
ちょっと謎が氷解。
0733名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 19:35:00ID:Ss2Eg9DX他のフォーマットからの変換ツールやらエクスポーターとか
用意できてX形式でできることがだいたいできてるなら
むしろそっちのほうが理想。
0734名前は開発中のものです。
2006/07/26(水) 01:42:06ID:84RjleXS方言も多いし、安い3Dソフトだと吐き出すのが大変だったりもするし。
0735726
2006/07/26(水) 18:52:27ID:B6EDph30Xファイルで出来ることを完全に把握していないので理想かは判りませんがこのまま直進します。
また、初心者な質問をすることもあると思いますがその時もよろしくお願いします。
0736名前は開発中のものです。
2006/07/26(水) 19:22:42ID:Md9NNrZw0737名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 10:26:51ID:qeOyte4nぐぐっても
DrawText( ... , "hogehoge", ... , ... , ... , ...);
のように文字を直接与えてるサンプルばかりなので。
私の場合、まずchar c; と定義して c に 「h」という一文字を入れ
DrawText(... , &c, ...);
としても文字化けしてしまうようです。
要するに、第二引数の与え方がよくわからんとです。
どなたかご教授お願いします。
0738名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 10:39:38ID:uV0SFsYLchar str[2];
str[0] = c;
str[1] = '\0';
0739名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 11:01:24ID:qeOyte4nすみません、日本語表示はどうすればいいでしょうか?
Cの勉強をしなおしたほうがよさそうですね・・・。
0740737
2006/07/29(土) 11:09:54ID:qeOyte4n迷惑かけてすみませんでした。
0741名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 11:14:48ID:tNhPQS+6同じところで詰まった後世の人がわかるように
どこをどういじったか書いておくと吉。
0742737
2006/07/29(土) 11:53:54ID:qeOyte4nifstream file("test.txt");
//ファイルが終わるまで
while(!file.eof()){
file >> test[0];
c += '\0';
draw();
Sleep(100);
}
string型に変えてみただけです。
でも、これだとtest[0]に『1文字』ではなく『文字列』が入ってしまって、1文字ずつ表示することはできないみたいです・・・。解決したという手前で、質問ばかりは悪いので、もう少しいじってみます。
0743737
2006/07/29(土) 11:55:36ID:qeOyte4n○ file>>c[0]
× これだとtest[0]に
○ これだとc[0]に
0744名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 16:58:55ID:lCxv1c35DrawTextでやろうとしているのではないか… 先は長いぞ
0745名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 18:08:28ID:FaGiB8m40746名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 19:13:56ID:YZqtQF07「サウンドノベルみたいに1文字ずつピロピロ出す奴」は、
DrawTextでやるのは間違いなんですか?
0747名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 20:28:59ID:te9CCEet0748名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 20:34:05ID:qeOyte4nお察しのとおりです。
ぴろぴろ表示できるようになりました。
今は改行と改ページやってます。
0749名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 22:24:47ID:lCxv1c35や、間違いとは言わないけど。
満足の行く速度が出てるならいいんじゃない?
0750名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 23:00:08ID:y0iR4z0VDirect3Dなんて使ってないかもしれないが・・・。
0751名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 12:09:40ID:QjBgXNC20752名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 23:11:24ID:dFp7h5dl0753名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 23:41:33ID:B6b1Evbn0754名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 14:56:54ID:PIY3CMrsDirectXとはあまり関係ないですが
3Dゲームの遠景ってどうやっていますでしょうか?
0755名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 15:11:45ID:U9Uph6nZ立体感が必要な部分(地形や巨大なオブジェクト)はLOD
茂みや木々はポリゴン落としきった後はビルボードに切り替えてる
0756名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 22:55:31ID:LGUAOzh2実際のカメラ視点で合成する手法使ってて感心した。
0757名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 00:10:00ID:0951u8vyほとんどのFPSがそうだけど?
0758名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 00:47:36ID:7anXmdx4レベルエディットの手法じゃないのか
0759名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 00:55:48ID:kJd2hBqAどうしてもゆがんでしまう
0760名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 01:57:00ID:Xih0MczD0761名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 17:50:10ID:D7LiQ5gD・LoadObjectFromFileでSMF(或いはsgp)読み込み
・IDirectMusicSegment8_DownloadにIDirectMusicPerformance8とセグメントのポインタを渡す
・PlaySegmentExで再生
上記のような事が出来ました
カスタムDLSを使いたいのですが、必要な手順が分かりません
GUID_ConnectToDLSCollectionやらGUID_Downloadやらかとは思うのですが……
なんかLoadObjectFromFileでdlsも読めるっぽいし、ワケが分からなくなりました
0762名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 13:31:09ID:Z7wxi6GO例えば画像の中から48×48を表示する時、右とボトムはそれぞれ左+47、トップ+47だと思ったのですが、
ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/の2D編、「画像ファイルの読み込み」の下のほうで、
// テクスチャの範囲を指定する
m_Rect.left = 0;
m_Rect.top = 0;
m_Rect.right = 48;
m_Rect.bottom = 32;
こんな感じになってます。
でも実行してみるとちゃんとなってて訳がわかりません
実際に描画する時の
// 座標変換してから、スプライト描画
g_pSprite->SetTransform(&m_Matrix);
g_pSprite->Draw(m_Texture, NULL, NULL, NULL, 0xffffffff);
が何かしてるってことでしょうか?
0763名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 14:48:03ID:ykLNmQXz>右とボトムはそれぞれ左+47、トップ+47
という前提自体が間違いで、そこは+48、+8で正解。
納得いかなければ、「左上と右下を指定している」ことを強く意識すること。
範囲を (0, 0)-(1, 1) で指定したときに書かれるのは1ピクセル平方。
範囲を (0, 0)-(0, 0) で指定したときには、通常何も書かれない。
0764名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 16:05:58ID:Z7wxi6GO早い返答ありがとうございます。
それぞれの指定はドットじゃなくて
座標的な位置を指定してるということがわかりました
0765名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 16:59:51ID:ykLNmQXz興味があるなら、DirectXの描画のラスタライズルールを調べてみると一層理解が深まるよ。
0766名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 19:18:40ID:THTGPtghDirectXとC++でゲームを開発しているのですが質問がございます。
表示を320×240に変えて、フルスクリーンにしたところ
縮小、ウインドウモードに変えると強制終了になってしまいます。
当方、 DirectX超初心者です、ご教授お願いいたします。
ttp://gamdev.org/up/img/6944.lzh
0767名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 20:56:41ID:r/4Byujrデバイスロストしてるだけじゃね?
Presentの返値をチェックして、失敗していたらデバイスをResetしてみたら?
0768名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 23:49:28ID:TcBxlLdTこれどうにかならないの?
小人を作ったつもりが巨人にorz
0769名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 00:04:52ID:Ia4LrW4J0770名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 00:07:12ID:bS6z6hhk0771名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 01:10:12ID:sGVOz3nFそのxファイルを作ったモデラーで縮小することはできないのかな?
0772名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 03:24:28ID:oFPRg3ro0773名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 23:42:59ID:0Xnv++woさっそく検索して調べてみました。
原因らしいのは分かったのですが
実はdirectXはいじった経験がないのです
そこでこのまま先延ばしにして
フルスクリーンのまま製作を続行してみようと
思うのですが、他のビデオカードとの互換性等
何らかの影響が考慮されるでしょうか?
超超初心者で申し訳ございません。
よろしくお願いいたします
0774名前は開発中のものです。
2006/08/07(月) 02:06:22ID:j1MuaB+2他に目的があるなら、いっそ放置しちまうのも手といえば手。
フルスクリーンは、本来ならビデオカードが対応している画面モードをリストアップして
その中から解像度やピクセルフォーマットを選ばなければならないので、
中途半端な対応だと互換性の問題は起きる。
ウインドウモードの場合、DirectXがフォーマット変換&ウインドウ上へのコピー処理をはさむので
処理の負荷は若干増えるし、厳密な意味での垂直同期待ちとかは機能しなくなるが、
フォーマット類については気にする必要がなくなる。
真面目にやりたければ、DXUTを頑張ってばらすしかない。
自前で実装するにしても、大体アレと同じ形に収まることになる。
見て面倒だと思うなら、後回しにしちまえ。
0775名前は開発中のものです。
2006/08/07(月) 11:12:30ID:NdgvdeNiってのが同じことしてるのに出るときと出ないときがあるのですが・・・
放置しちゃまずいですよね・・・やっぱり・・・
0776名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 01:45:51ID:9jL9aZEd呼び出し履歴とかから追っかけられねえかい?
0777名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 09:58:50ID:rm1wVx8R教えてください。directx8の頃はconv3dsというツールが付いてきましたが
directx9になってからはどこにあるのか解りません。
0778名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 10:09:23ID:cvhXtgnv>directx8の頃はconv3dsというツールが付いてきましたが
そのdirectx8のconv3dsを使えば良いんちゃう?
directx9になって古いxファイルが使えなくなるほどの仕様変更があったとは聞いてないよ。
0779名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 10:36:02ID:rm1wVx8R聞いても、conv3dsをダウンロードすることはできなくなっているとのこと
「何か変わりのものはないか」とメールしても返事がきません。どうしたら
よいか教えてください。
0780名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 10:41:06ID:/iuTQ83BDirectXのSDKにXファイル出力用のプラグインが入っていたはずだが。
0781名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 09:17:36ID:5DMAv6Rphttp://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax.aspx
0782名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 19:35:41ID:Iv+vmklqボールは円柱と球のどちらがいいですか?
0783名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 20:36:24ID:lyW67vVB0784名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 20:37:43ID:IzpHv+T8つまり風のリグレット
0785名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 23:45:16ID:UMYhJemYトリプルバッファで深度バッファを使いまわすのとそれぞれのバッファごとに
作成した場合、どういった違いがあるのでしょうか?
深度バッファの概念を知りたいです。
0786名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 00:33:26ID:6ZCWMT4rク
0787名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 00:47:19ID:4sAzo1ueレ
0788名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 01:04:32ID:8mTAJvo5の
0789名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 01:38:44ID:zyeJZ9Gz深度バッファのことは一度忘れて、ダブル以上のバッファリングに何の効果があるかを考えるんだ。
ダブルバッファは、1枚は描画用に画面に出しっぱなしにしておき、その隙にもう一枚の裏バッファに
必死こいて絵を書き、書きあがった時点で見せ用バッファと書き用バッファを入れ替える仕掛け。
なぜこうするのかと言うと、必死こいて書いてる最中の画面を表示してしまっては
描画中の不完全な絵がユーザーの目にさらされてしまうことになるから。
で、一方の深度バッファ。これは必死こいて絵を書く際の奥行き情報を控えるために使われる
一時作業用のバッファであって、通常この中に書かれた結果がユーザーの目に触れることはない。
なので、描画用には見せ&書きで2枚のバッファが必要だけど、深度バッファは見せ&書きバッファの
入れ替えのときに中身をクリアして使い回せばいいだけなので、通常1枚持てば十分という勘定になる。
それぞれのバッファに持つ必要は無いわけだ。
ただ、これも深度バッファの内容を描画に反映させようとすると話が異なってくる。
一度完成した深度情報を元に、いろんな追加エフェクトを作成する(たとえば遠景をぼかす等)なら、
これを別途控えておくという選択肢も出てくる。
こんな感じでいいかな?
0790名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 09:16:16ID:LR0qYUr0裏画面描画するだけならダブルで良いような気が・・・。
描画が軽い時に、さらに次の画面も描画しておくって事?
0791名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 11:35:34ID:4rRPAjnc0792名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 12:46:35ID:JZWKqZj71/3イント未満で処理できるならばトリプルのほうが速い
0793名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 21:06:23ID:fZXO6hyP0794名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 23:37:49ID:6ZCWMT4r0795リネー
2006/08/11(金) 11:50:16ID:H8FR+wJU0796名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 11:50:31ID:YxjqBpJS0797名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 20:34:39ID:S7ZlddmhZバッファがどうしても有効になりません。
デバイス作成のパラメータは以下で、
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY;
d3dpp.BackBufferFormat = dmode.Format;
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
作成後、
_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
としています。Capsを確認して、このパラメータが受理されることは確認したのですが。。
どなたか原因のわかる方がいましたらどうかお願いします。
0798名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 21:00:03ID:yt26BlVE0799796
2006/08/11(金) 22:20:49ID:S7Zlddmhありがとうございます!試してみたところ、
どうやら、描画している物体が同じ深度として扱われているようで、
D3DCMP_EQUAL に設定するとすべて表示されて、D3DCMP_NOTEQUAL
に設定すると何も表示されませんでした。
深度って、勝手に計算してくれるものと思っていましたが。。
0800名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 01:59:25ID:/3hPw/1Mパラメータ晒してみ?
0801796
2006/08/12(土) 08:11:43ID:eb+dualVD3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
となっていたのを、
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
としたらうまくいきました。本当にいろいろありがとうございます!
僕もはやく勉強して、答える側になりたい!
0802名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 15:10:23ID:vOpq6b3Zテクスチャを用いない描画が混在しているのですが、テクスチャを用いずに描画を行う
処理だけがなぜか重くなります。ここでは、SetTexture(0, NULL); でテクスチャを解除して
シェーダ D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE により描画しています。ためしに、
SetTexture(0, NULL); は残したままシェーダ D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1
で UV すべて (0.0f, 0.0f) を指定して描画してみたところ、同じ結果でかなり速くなりました。
QueryPerformanceFrequency で速度を調べたので間違いないと思います。
テクスチャなしの方が遅くなるというのはおかしい気がしますが、なぜでしょうか。
さらに、フルスクリーンモードの方が差が顕著に現れます。
OS XP、GeForce4 MX 440 を使っています。
どなたか原因等に心当たりがありましたらご教授願えますでしょうか。
0803名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 16:27:14ID:3fXpzuBE0804名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 18:53:06ID:whadz2st0805名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 19:17:32ID:4eBcf9Q40806802
2006/08/13(日) 21:59:04ID:vOpq6b3Z別のマシンでは Intel のオンボードでも普通に動きました。
多少古いってもこんな性能とは思いませんでした…。
スレ汚してすまん
0807名前は開発中のものです。
2006/08/15(火) 19:48:18ID:5Yi4mkIW1フレーム目はなぜかテクスチャの設定がおこなわれず2フレーム目からテクスチャの
設定が反映されました。シェーダ使うとそういった現象あるんでしょうか?
0808名前は開発中のものです。
2006/08/15(火) 19:52:54ID:tle0FMbA0809名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 02:31:13ID:8mVawugJ0810名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 09:50:37ID:7xEd8Mpf0811名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 18:40:13ID:Gj5XmaVxsdkをダウンし、インストールしてincludeフォルダをvc8のinclude設定して
libフォルダをvc8のlibに設定しただけでは使えないんですか?
0812名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 19:38:31ID:apxX0PLW開発環境の設定はそれだけでOK
0813 ◆zSSzMiD.Fo
2006/08/16(水) 20:59:41ID:aPX6ha4f0814名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 21:16:12ID:Gj5XmaVxエラーが大量に出るのはdllとかちゃんとしないといけないんですかね?
0815名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 21:21:12ID:apxX0PLW実行ファイルと同じディレクトリには必要なDLLをつっこむ必要があるが
具体的にどんなエラーが出るのか書いてくれないと分からん
0816名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 21:32:50ID:Gj5XmaVxこんなかんじです
ttp://www.kurokichi.net/inside/up/src/up0858.jpg
0817名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 21:36:27ID:AehsAfoZ0818名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 21:36:36ID:apxX0PLW単純にヘッダの読み込みに失敗してるだけのように見えるが…
エラーの中に「Ogre.hが見つかりませんでした」のようなものは出てないか?
0819名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 21:52:12ID:MIi9u1h/2005に突っ込んでるわけだから、書き直しは必要そうだよな。
宣言している場所を検索かけて調べて、
宣言が先行できるように書き直すしかなさげ。
0820名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 22:12:58ID:Gj5XmaVxないです、100行超えたんで終了しますとしか
>>819
2005用ですよ
ttp://www.ogre3d.org/index.php?option=com_remository&Itemid=57&func=fileinfo&filecatid=42&parent=category
0821名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 22:25:19ID:Gj5XmaVxttp://www.kurokichi.net/inside/up/src/up0863.jpg
ttp://www.kurokichi.net/inside/up/src/up0864.jpg
0822名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 22:35:27ID:MVYXzerW話が特殊すぎるし公式BBS言ったほうがよくないか
0823名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 22:57:33ID:hBfKBKukSamples_vc8.slnをビルドしてみたがエラーも出ないし実行もできた
ワーニングはいくつか出てる
設定はincludeとlibのパス以外触ってない
環境はVC++express、DirectX SDK2004Oct、Microsoft Platform SDK
0824名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 23:07:55ID:0R9/c9Np公式フォーラムでも何回か全く同じ質問を見たことがあるような…
ttp://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=23106&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=
でも回答がないんだよな。
STLportをいったん外して標準のSTLに戻してみたら?
0825名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 23:32:55ID:P1MXvUJI一応ビルドできたわよ。(VC++2005Express+Platform SDK)
気づいたとこだけ書いとくわね。
・サンプルの各プロジェクトは ReferenceAppLayer という
サブライブラリを利用してるから、流用するならこれをビルドして、
include,libパスを通してリンクする。
ライブラリプロジェクト C:\OgreSDK\samples\refapp\scripts\ReferenceAppLayer_vc8.vcproj
インクルードパス C:\OgreSDK\samples\refapp\include
ライブラリパス C:\OgreSDK\samples\lib\debug
リンク ReferenceAppLayer.lib (OgreMain_d.libも)
・文字セットをマルチバイト文字セットにする。
・デバッグは C:\OgreSDK\bin\debug を作業ディレクトリにしないとうまく動かない。
0826名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 06:18:41ID:WYymsySAうわ・・・stlport下のほうにしたらできた
0827名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 06:46:06ID:sb2zu4ho調べてみたらなんとかなりそうです。thx!
0828名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 17:32:28ID:DHkW3eSEキーが押されたか離されたか分かる?
0829名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 04:32:11ID:gdkYz1muわからん
自前で前回のキー状態を取っておくか
GetBufferedDataしる
0830名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 08:46:25ID:RfMw83Dv0831名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 16:26:49ID:LJmttCzI0832名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 16:33:13ID:2vFjQPe30833名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 16:52:03ID:LJmttCzI0834名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 17:28:21ID:7TzL2I2R「手動」ってw
お前プログラマだろ?
違うのか?
0835名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 19:22:32ID:LVwpbsbn0836名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 20:07:00ID:TdY2AdVa0837名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 20:09:32ID:TdY2AdVattp://clks.sakura.ne.jp/csg/gt002.html
0838名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 23:03:44ID:LJmttCzI今はもっと便利な機能ができてるのかなと。
0839名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 23:06:07ID:OOf8Pyjv仕事が終わって定時に帰れるのに残業代がつく機能が欲しいな。
0840名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 23:21:33ID:+8vnGZ2uDXUTにはあるけどDXUTは(ry
0841名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 08:02:47ID:NrNZREyo0842名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 08:32:42ID:Tg9yyderわかりやすく解説してあるサイトとか見つからないけど
0843名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 09:06:36ID:berRaXYmXNAについて詳しく教えてくれ。
わかりやすく解説してあるサイトとかあったら教えてくれ。
俺は調べる気なんて全くないからそのへんヨロシク。
さっさと教えろクズ野郎。
0844名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 12:44:32ID:W2KSnKqO0845名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 14:11:13ID:WfZnPINb「太った豚より(ry」って言葉もあるが
0846名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 16:26:27ID:iyWXwWdLほれ
ttp://msdn.microsoft.com/directx/xna/
分かり易く解説してるぞ。英語で。
0847名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 19:10:57ID:/EsN1VOcウインドウモード
0848名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 19:53:02ID:37KpmdJ10849名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 19:59:18ID:uSIG1YiQ0850名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 20:57:57ID:MEXb7Ck50851名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 01:50:59ID:FQoJph8b0852名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 06:29:40ID:yzBDNZf/0853名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 20:28:05ID:L7HZ4TIv3次元のはこれといったのがないな
0854名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 21:05:17ID:g71L6l//0855名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 22:02:32ID:iTJ/bXcs0856名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 20:03:30ID:Qv5zJjNN0857名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 21:25:46ID:KNXfujt3Lunaが定番
他は オ ワ ッ ト ル
0858名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 23:08:30ID:sJaWqPA5今新しいの作ってるんだっけ?
0859名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 23:16:07ID:yLQPRyq80860名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 00:06:04ID:wxMVbQ1Jいや、意味もなく本当になんかな、ってだけ。
気になったなら悪い。
0862名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 00:20:24ID:0eXVSviZ9はちょっと古いマシンだと9をダウンロードしたところで
ビデオカード自体で無理だからオンボードユーザーや
ノートユーザーへの対応が辛い
そろそろ8ユーザー切っても良い頃かもしれんけど
0863名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 00:29:44ID:zxCULmJHDirectX9の元で動作するが、なにが無理なんだ?
単に機能の制約を受けるだけで動作するし、その制約は8だろうが9だろうが変わらない。
0864名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 00:43:48ID:s1oY+lEcデバイスオブジェクトの生成をしない人ですか?
0865名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 00:57:38ID:0eXVSviZdxdiagのDirect3D 9 テストが動かなかった気がする。
あと、なんか9必須のゲームが起動できんかった気が。
数年前のことなのでかなり怪しい記憶だが
ちょっと手元にそのマシンないからすぐには確認できんけど
0866名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 01:02:15ID:aMs7vavyプログラマーっぽい書き込みで間違えているのは、初めて見るけど。
0867名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 01:03:59ID:qBq8Z9UjVRAM8M位のオンボードだと、DirectX9のランタイム入れた途端に
今までD3DDEVTYPE_HALで動いてたDirectX8製のゲームも、D3DDEVTYPE_REFでしか起動しなくなったりする。
って書いてる間にレスがキタ
0868名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 01:18:13ID:aMs7vavyドライバを最新にしてみたらいいと思うよ。
0869名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 01:31:17ID:qBq8Z9Ujちなみにメーカーは牛さんw
つーか、ちょっと古いマシンって、俺はげふぉ5200位だと思ってるんだけど皆違うんかな・・・
って書いてる最中に巨大な黒い虫がデタ・・orz
0870名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 01:41:46ID:vu6oApIqDirectX9だって公式にWin98以降のOSは全部サポートしてるんだし環境としては悪くない。
Lunaは確かVC6とWin2000の対応を切らないから古いSDKなんだよな。
こないだ会社でD3D使ったツールが起動しねぇって苦情きて調べたら
GeForce2だった・・・気にしない人はほんと動けばいいやレベルだぞ。
0871名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 02:46:00ID:g11SjHQW萎えるくらい入り組んでるが・・・
0872名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 07:33:24ID:qBq8Z9Uj2Dゲームとか、スキンアニメしないメカ物とかだと結構いけるんだけどなぁ。
>>871
最初はインデックス付き頂点ブレンディングとか、いらん描画部分を消すと良いかも
0873名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 07:47:38ID:bZGvxDduマザーは具体的にどこのメーカー?
Intel?VIA?SIS?
マザーのメーカーサイトにいけばドライバあるよ。
0874名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 08:07:27ID:XaEADeClうちで不具合報告が多いのは、PenIII 1Gくらいの世代の、ノートのオンボード。
もう買い換えろと言いたくなるくらい、わけのわからない挙動してくれる。
capsで間違った値返しているとしか思えないぜ…。
0875名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 08:12:52ID:qBq8Z9Ujあ、ごめん>>869のマシンは俺のじゃない上に昔の話だから、
あんまり気にしないで・・・
今あったらいろいろ試してみたいけど
じゃあ、なんか漏れレスしすぎなんでそろそろ消えまつ。
0876名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 18:48:00ID:3o00L+nMソフトウェアでエミュレートするって話か?
それってどのマシンでもそんなに実用に耐えうる?
どのマシンでも対応できるってのは
あくまでも理屈の上での話しだからなぁ。
それが通るならWin9x系のOSは落ちないよw
旧マシン使用ユーザーにもやってもらいたいゲームを作るなら
その辺を充分に考慮しないとダメだぁって思った。
0877名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 19:35:50ID:bZGvxDdu863じゃないけど、基本的にはDirectXを使うのとハードウェアを使うのは別なんだ。
DirectXのバージョンを上げても、DirectX9ハードウェアの機能を使わなければ
エミュレートするまでもなくそのまま使える。
例えるなら、Win95をWin98に上げた。
メモ帳でテキストを書いて保存するという機能は変わらない、って所。
うちのDirectX6相当のビデオカードでも、DirectX9ランタイムで普通に動くよ。
>>875
悪いけど、そんな答えが返ってくると思ってた。
0878名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 19:35:51ID:zxCULmJHステンシルバッファが作れないのにデバイス作成時に指定していたり、
32bitカラーに対応していないのに32ビット決めうちにしたり、
そこで使えないんだと勝手に勘違しているだけ。
3Dが扱えた最古のノートPCのオンボードSavageIVでさえきっちりDirectX9の元で動く。
で、動かない動かない言っている奴に、動かなかった具体的な製品名を聞くと答えられない。
その程度の内容を答えられないレベルだから、自分のプログラムミスをハードのせいだと勝手に勘違いする。
0879名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 20:11:23ID:zxCULmJH各種サイトにある古いバージョン用に書かれたソースは、
当然古いビデオカードが前提で組まれているが、
DirectX9用のソースは、ほとんど古いビデオカードを考慮しないで書かれている。
それを何も考えずに丸写しにしかしていなければ、デバイスが作成できないのは当たり前なのに、
ビデオカードの能力と作成時のオプションを照合しない、原因追及もしない、
何にもしないのに動かなかったと騒ぐだけだから。
0880名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 21:22:37ID:3o00L+nMおk、把握。
DirectX9対応のビデオボードの機能使って
何かすると勘違いしてた。
0881名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 22:58:52ID:qBq8Z9Uj一応、勘違いさせちゃったかも知れないのでレス。
もちろんSISのサイト行ってみたけどD3DDEVTYPE_REFでしか動かなかった。
今も確認してきたけど、2002-11-14のが最後っぽい。
ドライバがあれば、ちゃんと動作するというのは勿論同意です。
スレ汚しスマソ。
0882名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 01:20:34ID:/s1qBh40FFオンラインは…
0883名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 13:36:34ID:A1ml0iLvあと古いDirectXも使うべきではない。
0884名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 13:46:41ID:++nLAWuP0885名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 16:25:08ID:vn8c9LaoDirect3Dで、今は単色で塗りつぶしているだけの背景に
新たに画像を貼りたいと思っています。
星空とか夕焼け空とか、それ以上"奥"が必要ない極めて遠いところを想定してるんですが
単に巨大なテクスチャを上方に置くだけなんでしょうか?
あるいは単色の代わりにビットマップを指定したりできるんでしょうか
0886名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 17:38:41ID:BYHzVu6YDirectXドキュメントのチュートリアル5を見てみそ
0887名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 19:31:41ID:YFMMn+h3「投視変換済みFVF」のことなんじゃないの?
0888名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 04:16:37ID:isHJk/4t0889名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 04:18:22ID:8IJYN4+M本人乙 よしよし
0890名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 12:07:07ID:X+6yWPse最新版のDirectXをインストールしてサンプルを読みまくっているんですが
その前のバージョンのDirectXをインストールした時には入っているFEditとか
Sampleとかがないのはどういうことなんでしょうか?
これは技術として推奨していなかったり、いずれ消えるからみたいなニュアンスなのか、
それとも以前のバージョンのサンプルで入っているからよりコアなサンプルだけでいいか
というニュアンスなのか知りたいです。
0891名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 12:17:26ID:/5a53IWQ基本的にそう、内側(カメラ側)を向いた三角形なり平面なりに
背景用のテクスチャをつけて全方向分配置してるだけ。
スカイボックスとかスカイドームで検索するとよろし
0892名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 12:58:38ID:gJ3V1wN2そのバージョンでアピールしたい機能を使ったサンプルが添付されてる。
当たり前になった機能とか枯れた機能は、よほど基本的でもないかぎりいちいちサンプルにしないよ。
0893名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 13:34:08ID:wIP3Rb+0885じゃないけどd、参考になった。
0894名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 14:13:57ID:QYpNXx6K0895名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 14:21:30ID:FSDqLTxg0896名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 14:43:29ID:X5wfAJxD消さずに移動させると((((((((((((((((((((((((^_^;)みたいになるし
0897名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 14:46:22ID:DcPmG1mi答えでてるじゃんw
0898名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 15:10:11ID:BuKids+5と提言してみる
0899名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 15:35:14ID:anaDdjuk0900名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 15:47:48ID:SPVJkQ+b0901名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 16:28:41ID:ixnv/hCf0902名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 18:17:32ID:UmbkaMJJ直接叩かないとDirectX経由じゃむずかしいかな。
0903名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 09:46:55ID:PB65JuLRあと、最新のSDKで9.0で動くアプリ作るのに必要なこととか教えてくれー。
DXUTとか使っても大丈夫なんかな。
0904名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 09:57:49ID:Iy93bO0r0905名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 10:56:02ID:ie2ZSq0M質問の意味がよくわからないがなんだか笑ってしまった。
0906名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 20:16:36ID:PB65JuLRてか本気でよくわからんのですが。ずっと8.1だったのでオイルショックというか。
0907名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 20:40:10ID:Dq5yTrCe不覚にもワロタ。意味がよくわからんw
0908名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 20:46:09ID:GIrtn6Nb0909名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 20:50:05ID:wxTDaWwEいわんとすることはよくわかる
0910名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 20:54:50ID:ep/sxsQr0911名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 21:01:22ID:wxTDaWwE超能力を駆使してレスすると
最新のSDK使って古いバージョン(9.0)でも動くソフトを
作るにはどういう点に留意したらいいの?
この機能は○○以降じゃないと動かない みたいな一覧とかないの?
ずっと8.1使ってたから9.0cは米騒動?みたいな
ってことであってる?
0912名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 22:06:24ID:umC9Mqvm動く動かない以前にDLLがないとか言われそうなオカン
0913名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 20:21:43ID:mwqFXy+t○つーか
×Pーか
0914名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 10:53:24ID:dgAj1+dS9.0 2004Decemberにサンプル付いてないし、BBXにもPlayの質問が無いし。。
廃止される理由がわからん。誰か教えて貰えないか??
0915名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 11:39:08ID:6Bwv+Myt0916名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 11:44:43ID:vo9/Q5TeD3DXの通信版見たいに、winsockのラッパーはほしいな。
一からwinsockで書くの面倒すぎ。
0917名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 19:23:28ID:YP//qmnG既に自前で用意しちゃってる場合が多くて、
あまりラッパーの需要がないような気がする。
0918名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 22:49:42ID:CBg2FzFgDirectXはXbox360との連携が強化される
よって軸足が.NETに移る
.NETには通信ライブラリが豊富
DirectXと.NETで重複するものは削除
0919名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 03:21:57ID:vaBDFzEZ360の開発って.NETなん?
0920名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 09:06:32ID:Sdq8B1fY0921名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 11:50:11ID:AUN8rAIg0922名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 04:34:33ID:38/ohoruattribute tableとvertex bufferとindex bufferを自分で作り直してあげないと
多分やりたがってるだろうことはできないと思うよ
D3DXMeshが何やってるのか分かるとDirect3Dの8割くらい分かったことになると思うのだけど
ちゃんと章立てして説明してる本とかある?あったらそれは良い本だろうからそれを買うべきだ
0923名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 17:00:23ID:pHYf+8pd>結局自前で実装する
>でも何となくD3DXMesh::Optimizeが気になる
が正しい道だな
0924名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 11:41:11ID:8zHfgm+g俺発見wwwwwwwwww
0925名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 14:02:09ID:5UE5njam改造しながらもまだ使ってる俺が勝ち組
0926名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 16:13:57ID:5UE5njamしかもそれも結局は隣接した面を順番に並べるようなアルゴリズムを重箱のスミをつつくような
改善をしてるだけみたいだし大体そんなふうになってればだいじょぶでしょ
ちなみに俺のローポリ人形はD3DXMESHOPT_VERTEXCACHEを指定したら
標準出力に表示されるcache miss rateが下がるどころか上がったぞ
0927名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 00:03:51ID:zM9tnwB3間違ってもゲーム作ろうと思ってこのスレに来てる人いない
ですよね。
ここ。
0928名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 00:08:59ID:veKeJzq/ハイポリから法線マップを作ってローポリに割り当てる作業を予定して、
今はハイポリでモデリングしてるんだけど、
肝心の法線マップを作る方法とソフトがまだ不明のまま。
ソフトはZ Brush2を買うか、nVIDIAのMelodyを使うか迷ってる。
あと、法線マップを出力できたとしても普通のカラーのテクスチャはどの段階で塗っていけばいいんだ?
今まではモデリングし終えたらBodyPaintってポリゴンに直塗りしてたけど
法線マップの具体的な結果が出るまで色は塗れないってことですよね?
Doom3あたりから当たり前にノーマルマップ使われてるけどどんな風に作られてるのか知ってる人いたら教えて。
0929名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 02:25:58ID:vhYE5S+JZBrush2には標準で法線マップを書き出す機能があるし、
通常のテクスチャをハイポリにペイントしてもそのままローポリに転写されるから心配は要らない。
最近の3Dソフトには、だいたいハイポリをローポリに転写する機能や、
(XSIのUltimapperやMayaのSurfaceSamplerなどなど)
それに類似したプラグインが存在するから、好みのものを使えばいい。
ATIがフリーで公開しているものもあるけれど、少々使い勝手が悪い。
0930名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 02:26:36ID:QdpfHx8mMaya、3DSになってくると標準で付いてるけどね。
ttp://amber.rc.arizona.edu/lw/normalmaps.html
あとデザイナーじゃないから本当は判らないけど、モデル作ったら色塗ればいいんでない?
基本的に凸凹がテクスチャとして落ちるだけなのだから、
ハイポリ時のモデリングツール上の色と一致はするでしょ。
0931名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 08:27:32ID:H7sCgW2Oお前は、ここに必要ない人間だ
声に出してここの板名を言って見ろ
0932名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 09:45:10ID:7n05M1Sj本は持っていないんです。
今、vertex bufferとindex bufferに2つのメッシュ情報をつなぎ合わせてみました。
しかし、頂点座標と面情報が正しく設定されていなく現在調査チュウっす。。
本探してみます〜〜!!
0933名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 21:25:39ID:uLuswpWCえ?なんか俺の知らないこと言ってる?
法線マップってnVidiaのフォトショップのプラグインで出せばいいんじゃねぇの?
http://download.nvidia.com/developer/NVTextureSuite/Photoshop_Plugins_7.83.0629.1500.exe
0934928
2006/09/04(月) 22:44:39ID:veKeJzq/http://www.unrealtechnology.com/screens/character_creation1.jpg
こーいうローポリに、ハイポリからソフトによって自動作成された法線マップをものを使うことによって
http://www.unrealtechnology.com/screens/character_creation2.jpg
ローポリとは思えない凹凸感を出す。
http://www.unrealtechnology.com/screens/character_creation3.jpg
これってローポリ側のUVにしたがって法線マップ作成されるんだよね?
個人的にZBrush2しか選択肢ないっぽいわMAYAはPLEしか使えないw
0935名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 22:55:10ID:gtPjFsecローポリのすべての面の法線が同じ方向に向くようUV値を参照しつつ展開して
上記サイトの原理でやれば作れないことは無いな
ソフトはメーカー自前じゃねーの
0936928
2006/09/04(月) 23:06:44ID:veKeJzq/ハイポリの凹凸から作成するんだよ
0937名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 23:45:04ID:MeF4x6ACHALをOFFにすれば可能とか言うじゃん?
つまり、HELなら可能って事なんだろうけど、
オーバーレイをサポートしてないビデオカードで
DVDとか表示して(たぶんオーバーレイ)キャプチャしようとしても
普通に無理なんだけど、オレって解釈間違ってたのかな。
0938名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 00:15:53ID:yomfeWNeそしたら、単純な平行投影としか思えないんだけど?
レイ飛ばして高さ(凸凹)を保存しておきゃいいんじゃないの?
0939名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 00:21:01ID:DBIEp7gI知らないなら無理に答えなくていいよ
0940名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 00:21:38ID:5y5SO9F80941名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 00:34:44ID:pHJU/n9Gモデラーやプラグインでハイポリのモデルの法線情報をテクスチャで出せるのよん。
それをローポリのモデルに張ってバンプいれれば見た目はハイポリと変わらないクオリティになる、と。
MAYAあたりならサポートしてるんでね?
0942名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 00:40:10ID:usNirqrQ0943名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 00:54:21ID:yomfeWNeなんだぁ・・・
じゃあ、別にPG的にどうって問題じゃなくてツールの使い方がわかんねってことなんかぁ。
できた法線マップは普通にバンプで貼ればいいんだよね?
そういや、俺、環境マップのときも法線マップのときもデザイナさんがもってくるの
そのまま貼ってるだけでどうやってるのか知らないんだよね。
キューブマップとかってどうやって作るんだか知らないしw
0944名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 00:58:14ID:n0CPg0tUつ ttp://media.xbox360.ign.com/media/747/747891/vids_1.html
0945名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 01:23:49ID:usNirqrQ0946名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 01:31:58ID:yomfeWNe0947名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 01:33:59ID:yomfeWNehttp://www.swtoo.com/store/AvidStore/xsi_foundation.html
0948名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 01:35:03ID:ilYrPLWP今のFPSだと普通
全てのメッシュに使ってるといっても過言じゃないから
それなりに必要スペック高いけど
OpenGLだけどDoom3の壁とか、ほんと一枚のポリゴンだとは思えない凹凸が表現できてるのが多々ある
クリーチャーは928の言ってるやり方で作られてて筋肉の凹凸で影が落ちてたりする
普通のバンプマッピングとはぜんぜん違うね
0949名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 01:38:22ID:ilYrPLWP2枚目の画像が特に効果のわかる例かな
流石に横から見ればペタンコになるんだが
今のゲームでもこんな感じ
0950名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 01:53:53ID:yomfeWNeバンプの凸凹の設定値が大きくなったようにしかみえんのだけどちがうんか?w
ZBrushっていうツールを使って吐き出してくれた法線マップ使ってバンプすりゃいいって話じゃなくて
なんか違う計算しなきゃ駄目なん?
0951名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 05:46:44ID:KV7peaP/ノーマルマップで検索
0952名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 06:16:07ID:yomfeWNe普通にバンプだなw
0953名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 07:22:28ID:N2PWUf7JParallax Mappingでググれ
0954名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 07:55:39ID:ZTZwuYWoディスプレイスメントマップはバンプマップとは違う
ポリゴン表面がテクスチャの起伏情報にあわせて実際にデコボコに変化する
バンプマップはデコボコしてるように見えるだけ
0955名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 08:12:02ID:mR9zyMGn0956名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 09:14:51ID:OsAqfzouやべーXSIっていつのまにこんなに安くなったんだw
LWとかより安いじゃん。なに、投売り?w
これなら買えるな…
0957名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 16:05:28ID:InJoaq6mXファイルに頂点2点設定して
SDKのサンプルViewerでその線分を見ることは可能ですか?
0958名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 17:04:37ID:6FWn1TiOはわわわわわ
0959名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 17:07:49ID:V1SI91+Fまーそういうなよw
>>957
すぐに返答が欲しくてマルチしてるんだろうけど、自分の都合で判断すんなよ。
とゆーかこの板人すくねーから即答なんて期待すんなw
質問には答えんよ。
0960名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 17:56:26ID:ilYrPLWPなにこの無能者
0961名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 18:01:16ID:InJoaq6m皆目つかなくてマジ探しまくってるんですけど、
分からなく書き込みしてしまいました。。
今、以下のテンプレートで作成可能なのか探しています。
FVFData
Mesh
MeshFace
Vector
よかったらY/N だけでも教えてくれませんか??
0962名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 18:36:06ID:InJoaq6m0963名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 18:38:04ID:bU8zmU6A0964名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 19:01:49ID:n2aZcxSP次 BBX
今は?
0965名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 20:26:01ID:z1Ic6Xib0966名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 20:27:14ID:z1Ic6Xib0967名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 23:45:07ID:B/eRlfFwDirectXを色々触ってるんですが、読み込んだテクスチャがVRAMの容量をどれだけ使うかって、どうやって計算すればいいんですか?
0968967
2006/09/05(火) 23:46:40ID:B/eRlfFw0969名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 19:06:40ID:jvmP8ahH2のべき乗でないテクスチャって使えませんよね?
みなさんは1枚絵をどうやって描画していますか?
パーツ毎に分割していますか?
0970名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 19:08:39ID:0zw3/ploDirectX7 SDK 使ってる
0971名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 19:53:57ID:btPUoNei1回のDrawPrimitive で、1枚だけなので、50回DrawPrimitive を実行してます。
すると、ポリゴンがときどき変な形になるんです。
頂点がずれたように、斜めになったりとか。
そこで、一回DrawPrimitive を実行した後に、Sleep(3); を入れてやってみたんです。
すると、速度は落ちましたが、ポリゴンが変になることは無くなった。
てことは、前回の描画が済んでいない間に描画してる?
そこで、DrawPrimitive の最後の引数に、D3DDP_WAIT とかやってみたけどダメでした。
何が原因でどーやれば直りますか?
0972名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 20:01:44ID:btPUoNei0973970
2006/09/07(木) 21:04:11ID:jvmP8ahH8か9でやりたいのですが・・・
1024x1024や2048x2048のテクスチャでうまく背景を描画するしかないですかね・・・
0974名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 21:51:39ID:SrYlwKgIアルファのない完全な背景絵の時はIDirect3DSurface9でStretchRectで転送してる。
それがいなやらでかいテクスチャを使うか、256x256数枚に分割してレンダリングするかだな。
>>971
DrawPrimitiveUPは関数から抜けた段階で頂点を書き換えても問題はない。
DrawPrimitiveの場合関数から抜けても描画は完了していないので、
描画完了前に頂点バッファを書き換えると描画内容が壊れる。
そのような事をしたい時は頂点バッファをDYNAMICで生成し、DISCARDでロックする事。
0975名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 22:15:11ID:btPUoNeiDX7なので、DrawPrimitiveUPは無いんです。
そして、頂点バッファとは、CreateVertexBuffer で作成するモノのことですか?
今頂点バッファは、Win32のGlobalAllocで作ってます。これが悪い?
しかし、DX7のCreateVertexBuffer には、DYNAMICなる dwCaps用のフラグは見当たらないです
0976名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 22:27:13ID:6OUYOHMb相 談 の ネ タ で 情 報 の 後 出 し は や め よ う な
ROMするだけでも疲れるw
0977名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 22:32:22ID:btPUoNei0978名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 22:37:27ID:6OUYOHMbせめて相談の回答を貰ってからにすれば?
0979976氏の展開
2006/09/07(木) 22:53:58ID:btPUoNei_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ ポリゴンが乱れる?ほーーーそんなことがあるのか・・・
\/ >>971/
 ̄ ̄ ̄
( ゚д゚ ) そうえいば、俺のアレはそれだったのかな?
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ かもしれんな・・・
\/ /
 ̄ ̄ ̄
( ゚д゚) お、レスがあるじゃん。なになに?
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ DX7なので、DrawPrimitiveUP は・・・
\/ >>975/
 ̄ ̄ ̄
( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
 ̄ ̄ ̄
0980976氏の展開
2006/09/07(木) 22:56:44ID:btPUoNei( ゚д゚) そーゆーことは先に言えよな!
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_「情報の後だしはするな!!>>976」と。
\/ /
( ゚д゚) お、レスがあるじゃん。なになに?
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ >>977/
 ̄ ̄ ̄
人
(__)
. (__)
(.#`Д´) ROM厨撃退!!?
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ ふぬーーーーー!!!!!
\/ /
 ̄ ̄ ̄
0981名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 23:00:25ID:P+FJ9z4H0982名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 23:02:59ID:SSTEQoxxDirectXでオンライン対戦に対応したゲームってのはやっぱりDirectPlayを使うのが普通なんでしょうか?
Winsock2とかわざわざ直に触らなくても
市販のゲームまでサポートできるくらいのものなんでしょうか
0983名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 23:14:43ID:8txRIG4H0984名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 00:20:10ID:EQ86HwvL俺はお前を撃退したいわ・・・
DirectX7のドキュメントは既に手元にないから正確な事はわからんし、
どうせ未来永劫使うつもりはないから分からなくても一向に構わんが、
CreateVertexBufferで作るやつは確かに頂点バッファだがDx7世代では
DYNAMICなバッファが作れないなら描画が完了するまで書き換えるな。
つーか普通に作ってたら書き換えて再利用なんて真似を1フレーム中に
複数やることもないと思わないでもないがまぁどうでもいいや。
GlobalAlloc()で確保したメモリを使ってDrawPrimtiiveしてるならどうだろうな。
少なくともDx9ではDrawPrimitiveUP内で頂点バッファにコピーされて帰ってくるから
別に好きなだけ書き換えてかまわんが、Dx7だと書き換えたらダメかもしれん。
つかDrawPrimitiveの所に書いてない?書いてるだろ。むしろ書いとけ。
あとGlobalAlloc()はあまり使うな。所詮は互換用の過去の遺産だ。
HeapAlloc()じゃ不安なほどでかいメモリ確保ならVirtualAlloc()オヌヌメ。
0985名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 01:15:23ID:fiM/XJeHなんで7でやってんの・・・
8からぜんぜん違うぞ
0986名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 09:15:57ID:Cqusy/Gpこいつキモイな。粘着体質だし。
0987名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 12:23:53ID:twnM8JIR厨ってつければ嫌いなものを糾弾できるとでも(ry
0988名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:20:56ID:0F5D1JWXウザイから早く死んじゃえばいいのに。
そんなになんとかなるっていうなら自分でなんとかしろよ。
人に頼るな。自分の足で立って歩け。それがお前の選んだお前だけの道だ。
もう、旧バージョンの話って別のスレ立ててそっちでやってほしい。俺、絶対、レスつけないことを誓う。
脳みそが足りないとしか思え無いし、そういうやつがいるってだけで不愉快。
正直、気持ち悪いと思う。
そりゃ、9が出たばっかりってならわかるけど、もうずいぶん安定してきてるのに
今更、なんの意味があるのかさっぱりわからない。
ホント、馬鹿、底無しの馬鹿、あー、馬鹿馬鹿、早く死ね。
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2006/09/08(金) 23:26:06ID:z+Ucv4JBお前がルールではない。
0990976
2006/09/08(金) 23:41:20ID:WCc5r4ym0991名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:49:12ID:0F5D1JWX気に入らないなら反論しなよ。
そうでなければ俺がルールだ。
反対意見がない場合は満場一致と判断する。
0992名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:50:15ID:0F5D1JWXどうせだから強気でいっとけとかそういう無責任な気持ちからくるものではない。
と言っておく。
0993名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:52:17ID:0F5D1JWXスレを終了させちまうほど迷惑な野郎と思われても俺は仕方が無いと思っているとか
もう書いてて何を書いてるのかわからなくなってるとか余計なこと可か無いほうがいいかなとか
そういうことが余計なんだとかかんだとかもうわけわからん。
0994名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:54:31ID:0F5D1JWX正直、こんなの1000まで頑張るきに慣れないのでこの辺で放置しとく気満々。
結局、人のこといっておいて自分はこんな程度の作業も完遂できないのか?とか言われそうでそれだけが気がかり。
そんな、余計な心配はいいから次スレ立ててから消えろとかわけわかんないこという人を俺がすきなはずもない。
0995名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:55:27ID:ZTvhCG3q0996名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:57:17ID:0F5D1JWXhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/l50
0997名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:57:41ID:6lJw3mIy0998名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:58:13ID:6lJw3mIy0999名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:58:56ID:6lJw3mIyレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。