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DirectX総合スレ (Part4)

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0001名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 01:58:58ID:RjcSZKi5
※「鬱だ氏のうスレ」と「DirectX総合スレ」は統合され、
 ゲーム製作技術スレに戻ってきました。

DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
0002名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 01:59:50ID:RjcSZKi5
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/

鬱だ氏のうスレ
Part 1: http://piza2.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html
Part 2: http://pc5.2ch.net/tech/kako/997/997101556.html
Part 3: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1027/10273/1027351925.html
Part 6: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1033/10339/1033920036.html
Part 7: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1039/10395/1039509250.html
Part 8: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1046/10466/1046676308.html
Part 9: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1054/10545/1054553472.html
Part9.5:http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054109966/
Part10: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1061/10614/1061420660.html
Part11: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069376986/
Part12: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076651336/
Part13: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083313796/
Part14: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088594869/
Part15: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
0003名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 02:00:22ID:RjcSZKi5
■関連スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part7 【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132216611/

C#でDirectX9 初心者の館 2頂点目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103998649/

Managed DirectX vol.2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/


■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
0004名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 02:45:42ID:RObSYhH1
1otu
0005名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 02:46:34ID:RObSYhH1
誰も居ないかな。。。それなら。
0006名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 02:47:15ID:RObSYhH1
Direct6
0007名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 03:29:07ID:5cuy99Kz
駄irectX
0008名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 12:44:43ID:IijTJA7w
>>1
0009名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 17:06:28ID:6wWc9aUl
うん。統合してゲ制せに作るのが一番すっきりしてていいと思う。
0010名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 09:47:32ID:u8kN80YF
>>1は白雪
0011名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 18:03:41ID:v/pvoLFq
どう見ても過疎です。
本当にありがとうございました。
0012名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 23:00:33ID:vwsMxStU
最近のパソゲーって草や葉っぱとか、テクスチャで透過したとき
エッジがピクセルの形が出なくて曲線的だけどあれどうやるの?
シェーダとか使わないと無理?
0013名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 23:30:35ID:qo65vTDD
バイリニアフィルタが最近の技術だなんて
いくらなんでも浦島すぎだろそりゃ。
0014名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 16:50:42ID:mjZUfb4C
バイリニアフィルタってSetSamplerStateでD3DTEXF_LINEAR指定すればいいんだよなぁ。
で、バイリニアフィルタ使ってもエッジがぼやける(半透明)だけなんだが…orz
半透明はZソートするのめんどくさいから、ALPHATESTで半透明を
表示しないようにしたら結局ピクセルの形で透過される罠。
漏れのやり方が悪いのか知らんがヒントきぼんぬ
0015名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 17:27:57ID:tnmTZxan
>>14
それは多分DX9で言うところのフルシーン マルチサンプリングかな。
使ったことは無いけど、CreateDeviceで指定するみたい。
0016142005/12/02(金) 17:46:02ID:mjZUfb4C
>>15
ヒントさんくす。
いろいろ調べてみる。
0017142005/12/02(金) 18:38:23ID:mjZUfb4C
やっぱなんかちがうっぽいorz
ttp://rerere.servebeer.com/src/up25518.jpg
比較SSうpしてみた。
普通にやるとテクスチャが画面解像度以上に近づくと、右下のSSみたいにエッジのカクカクが見えてしまうが
これを対象のSSのように曲線的に透過するにはどうしたらいいんだろ。




0018名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 19:10:43ID:tnmTZxan
>>14
マルチサンプリングじゃないね。
SSでは、テクスチャの荒さが違うようにしか見えない。
解決策はテクスチャを大きくする、かな。
0019名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 21:03:33ID:hu11LCL3
最近のPCゲーはピクセル見えないほどに高解像度なテクスチャ貼りまくりですよ
0020名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 22:02:57ID:AAn/wy7T
>>14
アルファテストのしきい値を0.5くらいにすればいいわ。
SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF, 128 );
SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL );
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