RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ
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0001名を捨てた1
2005/11/25(金) 19:35:35ID:bPLu5MPu「自分はこんなシステム作ってます」といった投稿だけでなく「こんなシステムのゲームがやってみたい」などの投稿も大歓迎です。
自分の思いついた成長システムをどんどん書き込んでいってください。
まずは自分から (ありきたりですが;
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る
ちなみに実際に作ろうとしたが、防御力やHP、すばやさ等の上昇の仕方が思い浮かばず断念
0048名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 17:24:02ID:V2Xv4WsO特殊攻撃しか効かない敵ばっかりだと急激に萎える、と。
何か一つのクラスを使う事を強制するようなやり方はダメだな
プレイヤーが変に偏った編成にしても、一応はクリアできるくらいの自由度がないと
0049名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 14:22:02ID:TENhZCIbドラクエは2までは呪文が効かない敵が多すぎたな。
第1王子以外は基本的に回復要員でしかなかった。
>>47
どういうわけか終盤になると万能クラスが登場しちゃうんだよな。
FF5の最大の失敗は、マスターになったらそのジョブの非コマンド系アビリティが
すっぴん時に常時発揮されるという点だ・・・・
0050名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 14:24:21ID:TENhZCIbWizの年齢システムで十分だろ
馬小屋に泊まればほとんど無視できるのだがw
0051名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 07:18:52ID:x3drpFBa職業が変更不可なのに特定の一つが有利だと問題だろうけど、
簡単に変更可能かつ、変更時のデメリットが少なければむしろ良いと思う。
むしろ、偏った編成でもクリアできるバランスって、単にヌルくなるだけな気が。
0052名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 22:30:19ID:iY7L+vCl「こらえる」「きしかいせい」とか。
いい技ないかな。
0053名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 22:49:39ID:YoevGtT20054名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 09:43:50ID:E678xG9H「じこさいせい」「がまん」とかね。
確かポケモンの攻略本持ってたはず。(金、銀)のやつ
探ってきます
0055名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 10:15:50ID:E678xG9H何度もすいませんが
「まるくなる」とか「きあいだめ」とかありますた。奥深いですよね。
>>53
レギュラー西川君の特技「気絶」
消費気力12 5ターン気絶するが敵から攻撃を受けても喰らわない
カンニング竹山の特技「キレる」
消費気力5 3ターン攻撃力が倍増して暴走し続ける
スピードワゴン小澤の特技「甘い言葉」
敵全体を麻痺にする
ペナルティワッキーの特技「芝刈り」
味方全体の素早さを上げる
とかねwちと長すぎたか?
0056名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 23:53:56ID:yBhefdcr0057名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 01:16:18ID:wgGFWzFa25くらいまでは能力値や技の数が増えて
35くらいから徐々に下降
技や魔法を忘れ始める
60で腰痛や歯槽膿漏になって80を超えると一定確率で死ぬ
ただ衰えるだけじゃおもしろくない場合には敵も老化させて
ラスボスも200歳くらいで自動的に死ぬというのはどうか
0058名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 01:23:44ID:hzU/+7X335以上は無職、鍛冶手伝い、浮浪者から3択。
0059名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 09:57:10ID:IoHTcwy6キルリアの ことばぜめ!
0060名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 10:02:56ID:+zgVBDQwWizardryに20年以上前から年齢が一定以上になると生命力のパラメーターが減少して
0になると死んで二度とよみがえらないシステムが搭載されているが?
ちなみに生命力の上限が18なんで減り始めたら20回LvUpすると死ぬ。
0061名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 10:48:00ID:SMqVtkmg0062名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 12:37:17ID:VXlFsP4k80歳超えないと死なないって、どんな長寿世界だよ
俺屍は若いうちは肉体能力が、年を取ると心の能力(魔法関係)が上がりやすいというシステムだった。
老化にデメリットだけでなくメリットも持たせた良い例だと思う。
0063名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 19:59:20ID:53lkhgE9TRPGの「トラベラー」って知ってる?
0064名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 20:09:18ID:+zgVBDQwトラベラーに限らず老衰はテーブルトークには良くあるから誇らしげに言うもんじゃないし、
トラベラーなんか知っている方が変わり者だよ。
0065名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 22:54:21ID:ox/OMLh0テクノスの「ハイブリッドレスラー」を思い出したり。
>年齢システムと職業
ソーサリアンもそんな感じだったな。
年齢とともに衰えるので、冒険に出ても強力な呪文とか
使えなくなってたり。
日常生活でも道場でまめに訓練してない場合、老齢期に選べる
職業は農夫と乞食ぐらい。
更にセレブな仕事(モデルとか)は年齢制限あるので、容姿端麗
だったエルフ女も100歳ぐらいで廃業。
‥今だと人権団体からクレーム来そうなシステム。
0066名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 17:40:36ID:qAQGN9Fh全てのスキルに経験値がある (剣で攻撃、魔術師魔法、僧侶魔法、鍵を開ける‥‥等)
これによりプレイヤが勝手に職業を脳内補完すればよい。
敵を倒した事による経験値はスキルを買うために使う
魔法は触媒(魔術書、お札、マテリア等)を装備すれば誰でも使えるがINTパラメータの影響受ける
装備は殆ど変更できない。愛剣、という考え方で、お金を使って魔力を付与していくことでパワーアップする‥‥
と思ったがレアアイテム探しなどの楽しみを失うので、付与した魔力は拾った武装に移せる物とする
0067名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 14:06:04ID:C8oTnGzT戦士、スカウト、魔術、神術がそれぞれLv8まであって
一人につき合計Lv20までしかもてないとか。
で、あとは超レアアイテム作ってそれ使うと可能合計Lv増加とかすれば
育成の楽しみも出てくるもんだし
0068名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 23:15:31ID:j0FgWUdyまあコンピュータRPGと仮定して・・>>66とか>>1のスキル制って
あんまりおもしろくないんと思うんだよな。
自由にスキル習得制:どのゲームも回復性能が神なので全員僧侶戦士みたいなのが便利なんでそっちになりそうだし。
盗賊とか必要だとしても、基本は僧侶戦士、一人くらい僧侶盗賊みたいに回復性能が軸になって似たり寄った編成でFAになりそう。
使ったスキルが成長制:急に別系統のスキルが必要になったとき対応できない。ホイミ系なんかはよく育つだろうが
時々しかつかわなそうな状態回復魔法まで成長性だったら高度な状態異常が必要になったときどうする?
あとMPの関係で節約気味な攻撃魔法はいつになっても成長しないし、突然打撃が効かない敵でたら手詰まり。
コンピュータRPGでいうならもっと、「メンバーの明確な特徴分担」「臨機応変に対応しやすいシステム」
が必要だと思うんだ。
0069名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 23:24:41ID:j0FgWUdy力速体賢とかいろいろあるステータスをどう育てればいいかがわかりにくい、特に序盤。
万能形にしたらいいのか、特化型にしたほうがいいのか、戦闘ルール的に
どっちが有利かわからないので非常に困る。特に序盤。
そんで育てかたミスったのに気付いてリカバリーしようとするが、
後半はレベルアップまでの時間間隔が長い関係で修復が難しくなりそう。
単純にパラメータ伸ばしをプレイヤーに委ねるのではなくて、成長の指標を
わからせながらやらないとだめだと思うんだ。
例えば、レベルアップで最低全パラ2はあがる、ボーナスポイントが3ポイントくらいあって
それは自由に振らせる、とか。
0070名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 23:39:07ID:LRMSxsdX別にいちいち突っ込み入れなくても良いとは思うんだが、一応。
「回復魔法が高性能」
「状態回復魔法はほとんど使われない」と言う前提で「高度な状態異常回復魔法が必要になる」
「MPは節約する必要がある」と言う前提で「打撃が効かない敵が突然出現する」
というルールを勝手に付け足して、問題だと言われても困るわけよ。
「攻撃魔法を使った方が、普通に戦って回復魔法を使うよりもMPの節約になる」とか
「状態回復魔法は1種のみで全種の異常を回復させられる」とか、いくらでも回避策はあるわけで。
まぁ、成長システムだけ語って、
その目的や、どういう面白さを目指してるのか何も書いてないのもどうかと思うけど。
0071名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 00:32:12ID:EK6xzqiC基本は普通のレベルアップシステム。パラメータ上昇も普通のRPGと同じ。
だけど、レベルアップで魔法を覚えることができない(これは物語との絡みもある)。
魔法を覚える方法は、属性を持った魔法の石を装備すること。
・攻撃の『火』、体力(HP)の『水』、防御の『地』、敏捷の『風』、知力(MP)の『光』、魔力の『闇』の6属性の石がある。
・石を1個つけるとその属性のLvが1つ上昇して、同Lvの魔法(3種)を覚える。
属性ごとにLv3までの魔法が存在して、同じ属性の石を重ねてつけていくと高レベルの魔法が使えるようになる。
・つけはずしは基本的に自由で、1人が1度につけられるのは合計6個まで。その6個の制限内で好きな属性に自由に割り振ることができる。
(もちろん石を持っている限りで。また、最終的にも1度に極められるのは2属性までということになる)
・属性をLv2にすると対応した能力値の成長が+1され、Lv3にするとさらに+1される。
・Lv3になった属性に『召喚石』をつけてLv4にすると超強力な召喚魔法が使えるようになる。
(Lv4なので2つ以上の同時習得は必然的に不可。他の属性に割り振れる数も残り2個になってしまうリスクあり)
・石を手に入れる方法はボスやイベントで入手するか、ザコが落とす石のカケラを集めて合成。召喚石は精霊との契約で入手。
属性ごとに特徴的な魔法が存在するから、ダンジョンの傾向やボスに合わせて組み合わせる必要がある。
パラメータ成長上昇はぶっちゃけオマケだけど、基準値よりは強くなるから好みに合わせて成長させられると思う。
攻撃と敏捷を上げて速攻型だぜ、とか防御とHPを上げて耐久力を高めるぜ、とか。
何か問題点があったりすれば指摘してくれるとうれしい。
0072名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 00:45:14ID:fKonttQZ面白そうだけど、
>同じ属性の石を重ねてつけていくと高レベルの魔法が使えるようになる
魔法の威力はやっぱり魔力依存?だとしたら闇や光を極めるのに偏っちゃったりしない?
0073名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 01:07:57ID:EK6xzqiCその辺は調整次第かも。
元の魔力上昇が高めなら、補正値もあまり気にならなくなると思う。
逆に体力はもうちょっと補正値高めの方がいいかもしれないね。
それと、光と闇の石はちょっとレアにしてみようかと思ったり。
0074名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 01:58:26ID:sWm2A0neならば誰でも特化させる。このシステムでLV4にしない奴は馬鹿だろ。
特化でボーナスがあるなら均一化にもボーナスを与える必要がある。
ちなみに特化にボーナスとペナルティ、均一化はプラマイなしだと
プレイしてのおもしろさからやっぱり特化を選ぶ。
0075名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 02:31:09ID:dhsN+SkB前提として、複数のメンバーのパーティで戦うの?それとも主人公だけ?
複数だとしたら仲間はイベントで増えるのかな?
戦闘中に石の付け替えは可能?
ダンジョンに特徴があると例えば闇のダンジョンではみんな光の石一択にならない?
0076名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 02:49:40ID:7xp6ZCrbパラ成長ボーナスはなしの方が良いかと。
敵に合わせて装備変更させるつもりなら、成長させたい方向性との違いがストレスにしかならない。
個人的にはパラメータ補正(装備品のように能力が上昇/低下)のが良い。
あと、そういうシステムなら5個までしか装備できない(極められるのは1属性のみ)方が面白みが出ると思う。
石の総数と、入手難度にもよるけど。
0077名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 20:50:31ID:QMuALHh+最終的にどうさせたいかによるが、俺はPTメンバーで性能が似たようになるゲームは嫌いなんで
>>74のように「普通Lv4にするだろ」的なバランスでいいと思う。
石の数いくつかわからんが、1属性で石の数は4〜6にすれば
L4MAXにできるのは一人だし、L3の技を使えるのも1,2人なわけだよな。
l3にもってくるのをベホマとかアレイズみたいな最終的に必須的な魔法にすれば自動的に
回復専門役ができて、逆に回復できないけど攻撃に特化したメンバーも作られる配分になるよね。
逆にベホマみたいなのがL2にきたら、L2,L2,L2の配分でPTメンバーの大半がベホマ持ちになる。
71は組み合わせ、という言葉を使っているのできっと場面場面で石の組み合わせを試行錯誤させるシステムにしたいのかなーと思った。
0078名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 21:02:55ID:QMuALHh+いつも均等に割り振った属性を、場面によってL4半必須なようにしておくと、そのL4のためにセットする石を
集中させちゃうので他の人につけらなんなくて、余った属性でどう凌ぐとか、なんかそういうジレンマが
生まれるような仕掛けがあればいいんじゃないか。
普通にやると、ベホマアレイズあたりの習得が中心になってくるだろうからな・・・
なんというか71の文章だけでぱっといろいろ想像しちゃったので的外れだったらごめんなさい
0079名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 21:05:54ID:fKonttQZすんげえくだらねえ事を唐突に思いついたんだけど
火の石を極めたらマッチョになるとか、闇の石を極めたら爆乳になるとかどうだろう
0080名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 21:40:48ID:RPpxeG1n最良の一手(組み合わせ)がある成長システムは自由に見えて自由度がない
0081名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 23:11:04ID:3aXcmY+R色々考えたつもりですがまだまだ詰めが甘かったみたいですね。
>>74
基本的には特化させるものだと割り切ってこうした。
それにポンポン補正できると基準より強くなりすぎるんで・・・。調整が難しい。
>>75
メイン3人用のシステムです。残り1人の枠は出会っては別れ・・・みたいな感じ。
この辺はシナリオ演出的な分野になるんで置いておきますが、このシステムが使えるのはひとまず3人。
戦闘中のつけかえは不可。FF5のジョブみたいな感じかな。
ダンジョンによって属性が偏るのはそういう狙いっす。
>>76
>敵に合わせて装備変更させるつもりなら、成長させたい方向性との違いがストレスにしかならない。
確かにそうかも。成長させたい属性1つと、ダンジョンの傾向に合わせた属性1つって感じにすればなんとかなるかな?
あるいは、魔法習得と能力成長は別々に石をつけるようにするとか・・・。
能力に瞬時に反映ってのもよさそうだけど、属性を変えると能力まで変わってしまうのがなぁ。
>あと、そういうシステムなら5個までしか装備できない(極められるのは1属性のみ)方が面白みが出ると思う。
それに当たるのがLv4の召喚魔法。考え方は一緒やね。
0082名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 23:15:47ID:3aXcmY+R最終的に入手できる石の数についてはまだまだ製作段階なんではっきり決めてません。
カケラを集めればいくらでも合成できるように考えてましたがそれも問題みたいですね。
意見を集めてみると5〜6個くらいかな?
>>79
うほっ
>>80
その辺については承知してる。みだれうちとかみだれうちとかみだ(ry
属性ごとに個性を強めにするんで、どれが一番強いってことはないかと。
石が5〜6個なら3人全員が同じような組み合わせにはならないし、6属性のうち1人2属性担当って解釈でいいと思う。
結局は調整次第、でしょうかね。システムについてももっと試行錯誤してみることにします。
貴重な意見ありがとうございました。
0083名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 14:19:30ID:ycNyt6cr何故か出来ない奴ほどこう言うところで俺システムを披露したがる。
0084名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 16:20:40ID:AN6/uVsoシステムの妄想はいろいろするけどシナリオ考えられないのでいつも作れないヘタレですが・・・
0085名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 16:40:16ID:YFRBjlLU71のことを言ってるの?
0086名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 16:42:02ID:XbU+aaLk71のことを言ってるんだったら、71は「今作ってる奴」と言ってるぞ?
0087名前は開発中のものです。
2006/06/14(水) 21:03:35ID:oCGpBYv40088名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 01:08:20ID:o3QeGT50↓
Excelでシミュレートしてみる
↓
絶望する
↓
なんか思いつく
↓
以下延々ループ
0089名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 00:42:23ID:DdCUUgLX個々の能力は成長しないけど、新しい仲間が加わることで結果強くなる感じの
PSだったかにセブンってRPG(?)があったけど、それが好きでした。
0090名前は開発中のものです。
2006/07/07(金) 00:03:03ID:5yVRk3e3攻撃すれば攻撃力が。敵から攻撃受けたら防御力が。攻撃スカったら精神力が。
みたいな
まぁ天上碑なんだけど
0091名前は開発中のものです。
2006/07/07(金) 00:24:34ID:SR2xr1di0092名前は開発中のものです。
2006/07/07(金) 00:59:04ID:S6ha0unA呼吸したら肺活量が
周りを見渡したら視力が
話したら話術が
転んだらカサブタが
0093名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 10:19:36ID:x8PRsW3I0094名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 10:29:16ID:gFyB6lmZなもなもとかフリーのゲームでも普通にやってるな
一般的には成長の意味をもうちょい現実的にして欲しいな
攻撃力やHPの上昇は初期状態の倍くらいを限度にして欲しい
魔法にしてもメラ→メラミ→メラゾーマとかは止めて欲しい
カードゲーム志向とでもいうのか
0095名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 17:37:40ID:n9At/BK7どんな勇者も多くの敵の連係には耐えられないようなゲームにしたいのか、
はたまた伝説の武器を持った騎士がウジャウジャ涌いてでる雑魚をなぎ倒すゲームにしたいのか、
そのへんの設定は製作コンセプトとの兼ね合いのような気がする。
0096名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 00:37:01ID:tXfS79yPサガフロ2か?
0097名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 02:22:58ID:gTbI8ymcもっと別の方法論を作ってほしいな
0098名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 14:22:49ID:PpkU7DB3*---病名履歴---*
前腕部擦過傷(全治0/3日)
左大腿骨骨折(全治2/8週間)
右手首捻挫(全治6/10日)
流行性感冒(全治4/5日)
*-----------*
病気にかかるとステータス低下や行動に制限がかかる。
主に時間経過で治癒。
クリティカルな病名が出るとシボン。
→脳挫傷、内臓破裂等
0099名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 09:25:45ID:j8pe9fRs0100名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 12:26:22ID:Wf08gNpT元々は魔界に住む凶暴な魔獣だったが魔界に迷い込んだ天使にひとめぼれをする。天界に逃がしてやろうとする道中で天使をかばって命を落とす。
そんな魔獣に興味を持ち、暇を持て余していた神の戯れで魔獣は仮の命を与えられる。人の姿と絶大な力と共に。
人界で起こっている問題を解決できれば願いを一つかなえてやろう、と神は約束する。
・ゲームスタート時は、「ちから」「まりょく」「すばやさ」等の能力は全てMAX値の状態ではじまる。
はじめは何も装備していなくてもラクラクと戦える。
・戦闘毎に主人公は、例えば「ちから」「まりょく」「すばやさ」等のそれぞれの能力に、【命の欠片(能力値)】を振り分けて、
自らの能力を自由に変えて、有利な状況を作って戦うことができる(あらかじめ設定しておいた能力値で戦う事もできる)
・中ボスを倒してゲームを進めていくごとに、主人公の【命の欠片】は失われていく。
主人公の【命の欠片】を引き換えにすることで、敵となる人や獣の魂をそこに封じ込めなくてはいけない。
そのためゲームを先に進めるほどに能力値は低くなっていく。
【命の欠片】が減って、戦闘能力値に振り分ける数値が低くなると、今までは使えていた魔法を使えなくなったり、攻撃時の「特技」も使えなくなっていく。失われていく。
・人界に住む人々や獣たちと関わっていく中で、武器を手に入れたり魔力をもつ道具を手に入れたり出来る。
それによって中ボスと戦う度に衰えていく能力値を補う。
・レベルアップという概念は無し。
あまりゲームをしないのでよく分からないんだけど、こういうの考えてみたけどどうかな。ありきたりかな?
0101名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 13:54:10ID:ce1xRMm1アドヴェンチャーゲームなら知恵と勇気でのりきれるからいいかも。
0102名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 14:43:40ID:+jRONT/5ただ>>101が言うように、RPGというよりアドベンチャー的に見えるなあ。
イベントや選択肢によって先に進む手段を得るあたりが。
アドベンチャーとして話をうまく作れば面白そうな気がする。
0103名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 19:49:22ID:Limv0d++序盤と終盤で同じ雑魚を相手にしても、力押しと戦術を駆使した戦闘では敵の印象が大きく変わってしまう
ストーリー的に十分な必然性があれば面白いシステムだと思う
0104名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 20:22:19ID:x6+zpkFL0105名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 20:33:21ID:HuNNi9grただ、似たようなシステムのゲームを見た気がする。
魔物が人間になる、とかゆうストーリーの話。
まぁ、ここらへんから似てくるな。
0106名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 23:03:25ID:uOgfgZd+敵と戦うとレベルが下がっていって、一定のレベルになると変身して人間に近づいていくんだっけ。
「主人公が成長する」と「後半に行くにつれて難易度が上がる(少なくとも下がらない)」を両立しようとすると、ゲームバランスが破綻しやすいから、こういうやり方も悪くはないかも。(「成長」はストーリーで補うということ)
0107名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 11:39:24ID:+IeZA8Knというふうに強さの「質」がシフトしていくというのはアリかもな。
アイテムも単純に攻撃的なものだとあれだが。
0108名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 12:40:49ID:1ZDgo+qV0109名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 18:00:36ID:hPzvbp6m俺厨房まるだしですねw
探せばありそうだし
0110名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 19:50:03ID:P142Tgx+0111名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 19:59:05ID:LOk0cm1Pダンジョン系に多そうだな。
戻ったらLvが1に戻るタイプ。
0112名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 20:09:03ID:hPzvbp6mつかいきなり見つかるとは俺の頭の悪さが伺えるなw
0113名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 20:48:43ID:QwmTLG1D0114名前は開発中のものです。
2006/08/14(月) 08:21:43ID:sPVnc8SG0115名前は開発中のものです。
2006/08/15(火) 15:59:29ID:KCfeChogコンセプトはまるっきり「どろろ」と一緒
ありふれている
0116名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 03:27:20ID:Ttbx6Pmb0117名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 01:13:01ID:qw/uAOvo0118名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 01:24:09ID:T66fTBV2無知乙
0119名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 23:02:01ID:bFj47ZYY主人公にLVはあるが、あくまで「キャラの個性に合った」能力の上昇。
いわば一般的なレベルアップの要領な。
それとは別に剣、格闘、槍、魔法、投擲 etc とカテゴライズされた熟練度があり、
熟練度を上げることによってもステータスが上昇する。
技は学んだ流派で戦い続ける事で習得。
魔法は使った属性(火、水、風、土、命 etc )毎に昇華していく。
流派や属性にも熟練度はある。
流派からスキル(ぬすむ、目潰し etc)を覚えることもしばしば
プレイヤーの嗜好によってパラメーターを偏らせるも、バランスを取らせるも良し。
ちなみにMPやSPは無しで、代わりに
スタミナ…攻撃や技使うことで大量消費⇔魔法では少量消費
精神力みたいなの…魔法やスキルで大量消費⇔攻撃や技では少量消費
があり、逐一回復する。
ってのはどうだろ? 長文&脳内オナニーでスマン
0120名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 01:40:22ID:A5BpReEuゲームの成長にリアリティを感じたのは森川君2号とかアストロノーカの害虫くらいだな
0121名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 06:06:04ID:0v5rcm1u剣と槍を覚える→剣に専念した場合とほぼ同じダメージ→ひとつだけ専念する意味は?
剣だけでは倒せない敵がいる→つまり強制的に複数覚えろ?
お前と同じことを言ってこのように論破される例は年間2万件ほどある。
0122名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 11:44:02ID:TRGLN6370123名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 23:40:49ID:I/tgAnO0そりゃ単なる自慰行為だ。
0124名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 22:36:44ID:C/wTalP6横レスだが。
「熟練度を上げることによってもステータスが上昇する」
0125名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 23:59:13ID:KJQUZqFzゲーム自体が進化・変化(成長)していくゲームってのはできないもんかなぁ。
例えば、TCGなどのカードゲームなんかは最適な戦略があって、その戦略を検索するだけのゲームになりがちだけど、
カード自体が突然変異やらなんやらで微妙に効果が変われば、進化による終わりなき軍拡競争、
キツネとウサギの動的平衡な個体数・・・こんなカンジのゲームが生まれてくるのではあるまいか
0126名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 00:31:59ID:YpLHSzYb幅を持たせてなおかつ最適手が存在しないところまで考えて初めてアイディア
0127名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 06:53:47ID:vf6jdD/r>数分の一しかダメージでない
>ほぼ同じダメージ
>倒せない敵
なぜこういう極端な状況しか例に出さないのか。
0128名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 14:19:38ID:D/oj7I1C>10分の9程度のダメージはでる
>でもやっぱ専念したほうが1.5倍は強くなる
>たまーーに槍でしか倒せない敵がでる
まぁ何選んでもそんなに戦局に変化はないな。
要はイメージの好みってことか。
0129名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 23:12:20ID:Yy+nLHGb接近すれば与ダメージも増すが、被ダメージも増す。
剣はリーチが短いから接近しなきゃいけない。
槍は若干リーチが長いので剣よりも遠い位置で剣と同じくらいのダメージが与えられるが、
近づきすぎると被ダメージが一気に上がる。
あとは最適なリーチにいるかいないかでターン順が大きく変わるとかな。
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2006/08/22(火) 15:56:37ID:tMppG70Iプレイヤーは極端な育て方をするからだろ。
>129
それでもプレイヤーはどっちが強いのかを見抜く
0131名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 01:09:23ID:eItmAP+c挙げられたシステムの問題点を、無理矢理作り出そうとする人間のが多い事だけは分かった。
とりあえず>>119には、そのシステムがどういう事を目的として作ったものなのか聞きたいが。
0132名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 01:59:36ID:RboEYqyoリリースする時はいくらかの穴はしばらく放置する必要があるかもしれないけど、
極端でも無理やりでも極稀でも何でも、問題点は問題点。
ましてや実際に実装するわけでも期限があるわけでもないんだし、
軽視せずに修正案を考えたほうが有意義じゃないか?
0133名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 02:39:54ID:QIFTEFOiプレイヤーは自由な成長システムで神バランスなんて存在しないと知っている
だから自由な成長システムのゲームを遊ぶとき、
どれが「当たり」の育て方でどれ「ハズレ」の育て方かをまず探す。
そして当たりの育て方だと思ったらどんなに極端な育て方であろうと実行する。
例えばレベルアップごとに10ポイント割り振るゲームだと
LV40までSTR全振りとかLV100までINT全振りな育て方が「当たり」とされる例はいくつもある。
それを極端な例だからと除外するようではゲームバランス崩壊する。
0134名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 06:35:26ID:f+rp/CL+ここでいう「極端」というのはアンバランスに育てた場合とそうでない場合を比べて
アンバランスに育てた場合のほうが極端に強いと>>121が勝手に決めているということだ。
俺はプレイヤーが極端な育て方をする可能性を否定してなどいない。
0135名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 07:58:14ID:lq3RBwQ+じゃあ大部分の振られなかったパラメーターとか使われなかったスキルとかって意味無いよね。
無駄な存在?もしくはプレイヤーをミスリードさせるための存在か?
って考えるとただのバランス調整不足かシステム自体がうまくいってないんだと思う。
0136名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 08:35:31ID:eXeOP5N1どっちも一長一短にするためにはなにが必要かを考えなきゃ。
調整された複雑適応系はゆるやかに適応地形が永遠に変化するから、理論上常に最適手ってのはないよ
ナッシュ平衡に固定せず、カオスすぎもしないシステムを作るのはそんなに難しくないと思うんだけどなぁ
物凄く簡単に言うと、炎の魔法が強いから使いまくってると、炎に弱い敵が絶滅して相対的に炎の価値が弱くなる。
とか、システムが動的にならないかぎり、ナッシュ均衡は絶対に存在する(数学的に証明されている)
0139名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 18:37:31ID:eXeOP5N10140名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 19:53:42ID:lq3RBwQ+0141名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 19:55:52ID:OZsxRHRO0142名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 21:28:25ID:Zj7y0uDP0143名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 01:58:39ID:EL56UG7qナッシュ均衡を越える最適解を探させることになって面白いかも。
0144名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 16:17:18ID:B49oOAtcあほか。囚人のジレンマこそナッシュ均衡そのものだろうが。
0145名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 17:33:35ID:6J4xuthR馬鹿な俺に教えてくれよ。
0146名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 19:02:01ID:B49oOAtc固定した戦略に陥ってしまわざるを得ないということで、
それがツマランわけだ。
ナッシュ均衡に陥らないためには、システムが動的である必要がある、
具体例は>>138
0147名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 20:53:49ID:gxUopa0J他の魔法も覚えろって言いたいのか?そこに自由度はあるのか?
一個人が世界のナッシュ均等を左右できるほどの存在にするのか?
一面限りのシミュレーションならともかく何千何万回と単純戦闘を繰り返すRPGで
ナッシュ均等なんてありえねえよ。
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