RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ
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0001名を捨てた1
2005/11/25(金) 19:35:35ID:bPLu5MPu「自分はこんなシステム作ってます」といった投稿だけでなく「こんなシステムのゲームがやってみたい」などの投稿も大歓迎です。
自分の思いついた成長システムをどんどん書き込んでいってください。
まずは自分から (ありきたりですが;
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る
ちなみに実際に作ろうとしたが、防御力やHP、すばやさ等の上昇の仕方が思い浮かばず断念
0302名前は開発中のものです。
2007/03/13(火) 00:02:22ID:O+Qs7ujg世界樹の迷k…
いやなんでもない
0303名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 15:57:59ID:DrewjaXO武器熟練度(種類ごと、剣、槍、弓、素手等)があり、熟練度を上げることによって
・その武器による攻撃の威力が増す(ただし基本能力と比較して軽微)
・強い武器を使いこなせるようになる
・熟練度が一定になるごとに武器の種類に応じた特技が使えるようになる
※主人公以外のキャラごとに武器適性を設定(武器使用の可否等)
魔法熟練度(魔法の種類ごと、炎、回復、補助等)があり、熟練度を上げることによって
・その種類の魔法の効果が増す
・消費MPが少なくなる
・熟練度が一定になると上位魔法も使えるようになる
※主人公以外のキャラごとに魔法適性を設定(魔法使用の可否、上位魔法の限界等)
モンスターとの戦闘により戦闘経験値と行動に応じた熟練度(武器、魔法)を獲得
弱いモンスターとの戦闘は「逃げる」のほか「威圧」により相手を逃走させて回避可能
生活レベルが存在(戦闘以外で獲得する生活経験値でレベルアップし各種技術を取得)
金銭は換金アイテムの売却及び依頼された仕事の達成等により獲得
・冒険時の洞窟等で発見した換金アイテムを売却
・依頼された仕事の達成のよる報酬
・狩猟、採集、漁労、鉱山等で換金アイテムを収集し売却(収集技術と場所の発見が必要)
・素材アイテム(収集、購入)を加工して換金アイテムを製作し売却(加工技術が必要)
・安く換金アイテムを購入し高く売却(商売技術と運搬手段が必要)
0304名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 15:58:37ID:6Xmv80aV0305名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 20:12:20ID:UxDM+wTS・戦闘レベル
・武器熟練度
・魔法熟練度
・生活レベル
となるな
・・・新しい部分が見えないんだが。
0306名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 05:40:34ID:tuC7dqNY0307名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 12:31:23ID:se1DEHoN0308名前は開発中のものです。
2008/04/02(水) 00:14:49ID:wqOw6laK書き込みあったら加速ってちゃんと見てる人いたのかよwwwwwww
0309名前は開発中のものです。
2008/04/02(水) 01:31:35ID:ya9Kd8gG話は変わるが、戦闘直後その場で成長ってリアリティからいうと不自然だよな。
ふつう成長って食って寝て起きた時だろう。
0310名前は開発中のものです。
2008/04/02(水) 05:53:54ID:US/cS/kmコンピュータ上では成長する=経験値加算って概念でいいんじゃね
それより経験値の蓄積の成果物がパラメータの上昇だけってのはやや寂しい
0311名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 01:42:18ID:JV0tBWMP0312名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 04:00:10ID:ydcTkb7E↓
ラストダンジョンが無人
になるのか?
0313名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 08:09:29ID:rCh8kFmzそれがアホらしいのでほとんどRPG買わない
FFみたいなCGだけの房ゲーなんて絶対やらねーと思う
0314名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 12:24:01ID:LCg7Ks7Zレベルアップのために町とフィールドを行ったり来たりするマンネリ感を無くしつつ、
要所に出てくるボスを倒すことで能力が上がるアクションRPG作ってるんですけど。
このシステムの場合に何か不都合があったり、こんな機能もあった方が良いなんてありますかね?
0315名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 14:12:26ID:djNeZ7A6ストーリーだけの作業ゲーになるから
戦闘によるメリット、デメリットがあるといいかも
シンボルエンカウントにして、ロマサガみたいにしたり
ってこれはスレチっぽいか…
0316名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 16:40:26ID:pH7sWgM50317名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 23:48:48ID:XxSaJqoy敵は超小型から超大型まで様々
小さい敵を踏み潰したり、でかい敵に踏み潰されたり
でかい敵を武器や地形を利用して倒したり
そんな豪快なアクションRPGやってみたい
…ドシン、LOL、ワンダとかぶってるな
0318名前は開発中のものです。
2008/04/04(金) 07:05:57ID:OrbT+OySA-RPGの場合、レベルアップってのはユーザーの操作の上達だから
単にトラップの難度を上げれば良いかと
数値上のレベル上げや街の移動が嫌ならクエスト式にすれば
0319名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 01:42:43ID:ZkjG7Us+プレイヤースキルの上昇とプレイヤーキャラの成長が同一のものだったらいいな
敵を倒すのに要した時間(ターン)が少ないほどそれに反比例して入手できる経験値が高くなるとか
0320名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 21:28:40ID:Wao3CPMz0321名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 01:07:00ID:XGhT4+be詳しく
0322名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 02:16:35ID:TrXIaMk8サガフロタイプ
レベルアップのような区切りだと、レベル上がる前後しか盛り上がらん
中間が空しい
0323名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 18:08:28ID:5cGUzr7L0324名前は開発中のものです。
2008/04/09(水) 08:57:18ID:wGVd0BQsレベル上げとあまり変わらないような
連携技ならちょっとは分かるけど
0325名前は開発中のものです。
2008/04/10(木) 06:13:56ID:N6xKdzeh0326名前は開発中のものです。
2008/04/10(木) 07:38:00ID:SCgkMxG00327名前は開発中のものです。
2008/04/10(木) 20:58:39ID:xvG/Esojやや違うけど、ファイア→ファイラ→ファイガと炎のエフェクトが増える感じ?
装備の変更をグラフィックに反映させるとか
0328名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 02:09:19ID:9/yecfIc主人公の成長をみると、窮地に追い込まれた時とかに
成長するよね。
なので、格上や同等の敵との対戦で窮地になるほど
成長していくシステムとかどうだろ
0329名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 03:05:59ID:Y0ckWcWlそういうのってFFでなかったっけ?
HPが瀕死になると一撃必殺技が出るやつ
でも「成長」っていう観点で考えるなら、同じくFFだけどチキンナイフとかブレイブソードのほうがいいと思う
0330名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 21:08:07ID:YMmr8KNr0331名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 23:55:38ID:dJCJCNYx何かを集中して上げると他のが落ちる
0332名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 14:15:13ID:gMtQBQ/x敵の強化は単純にライフを増やす、攻撃力を上げるだけか、倒すのに特殊な攻略手順を踏む必要を要求するかだな
後者が理想だけどゆとりゲーマーを考慮したら躊躇するよな
>>331
武器で規定回数に達すると壊れるとかでダメ?
”維持”だと”成長”ではないんじゃね
0333名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 01:04:39ID:dJ2rz5/+環境変化とか、派生として、ライバル的な要素を入れたり
0334名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 02:47:22ID:bciddwJJこれは特殊な攻略手順の範疇では?
>、派生として、ライバル的な要素を入れたり
これは敵も成長するってことでいいのかな?
0335名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 23:25:09ID:7FErMvq60336名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 16:48:27ID:c+NoiNZ4今更偉大さに気づく
0337名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 04:49:55ID:p1T1vnGn何か特異性あったっけ?
覚えてない…
0338名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 07:14:09ID:lnPcJGWt戦闘回数依存
0339名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 07:29:06ID:p1T1vnGnそれがどう凄いの?
0340名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 07:46:39ID:lnPcJGWt敵の成長システムはどうすれば面白くなるんだろ、の問題意識がここで2008年
ロマサガ(2だと)は1993年
0341名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 07:56:41ID:p1T1vnGn先見性があった、ではないような気がする
戦闘回数が増えれば自分がレベルアップするのでそれに見合った数値ステータスの敵を新たに出すだけでいいと思うけど
0342名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 08:02:00ID:lnPcJGWtどんな敵成長システムを求めているのか教えれ
0343名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 08:03:26ID:p1T1vnGn面白みは薄いがドラクエはこなれていると思う
そっちは?
0344名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 08:30:36ID:lnPcJGWt>面白くてプログラム的に合理的であること
なんでもあてはまるじゃねえかw
敵成長システムの話じゃねえの?
ドラクエで成長する敵ってどいつ?
0345名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 09:31:33ID:p1T1vnGn何で「面白くて」の部分が、が何でも当てはまるんだろう?
敵の成長システムの話は俺は、自分がレベルアップするとそれに見合った数値テータスの敵を新たに出す、と書いたのだが
しかもドラクエについては面白みは薄いと断ったのに
>ドラクエで成長する敵ってどいつ?
いや、だからゲーム進めれば、数値ステータスが上がった敵が出てくるじゃん
例をあげれば、スライム、赤いスライム(スライムベス?)って具合に
しかも俺はドラクエの敵は成長するって書いたか?
0346名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 11:07:59ID:XKIeoGUi0347名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 11:33:53ID:lnPcJGWtなら>>343で「敵成長システムに興味はない」と書け
おまえ質問に答えてねえんだよ
0348名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 11:41:24ID:p1T1vnGn何一人で切れてるの?
敵成長システムに興味はあるよ
ただ「面白い」と思うアイディアが浮かばないだけだけど
頭悪いの?
0349名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 11:48:47ID:lnPcJGWt自分の表現を棚にあげんな
いい加減にしろ
0350名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 11:52:56ID:p1T1vnGnそうやって逃げるなよ、クズが
0351名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 12:57:37ID:o5unedUS敵成長システムを採用してるわけで
そういう意味での凄さなんだよね
0352名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 13:37:17ID:JOLg2OKYあれなら序盤しか会えない低レベル雑魚敵にも存在意義が出てくるし。
0353名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 18:28:49ID:WMB2yD5h0354名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 20:10:21ID:p1T1vnGnそれって敵成長っていうのかな?
プレーヤーの進捗状況に合わせて敵の数値ステータスをプログラム上で合わせてるだけで実質ドラクエ式じゃね
主人公の数値ステータスが○○だから、敵はそこから逆算して△△にしようって寸法
>>353
俺もそのドラクエ式を超えた新しいアイディアが浮かべばいいなと模索している
敵にAI実装させるのは開発効率が悪いんだよな
0355名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 20:59:12ID:WMB2yD5h敵を成長させると、プレイヤーが自キャラの成長を実感しにくくなりそうな……
上限つければいいのかもしれんが
強くなる以外のやり方もあるかなー?
0356名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 21:33:40ID:p1T1vnGnプレーヤー側の成長の喜びを取るなら、成長システムとは異なるけど
最初に強敵とぶつけ、戦力差を体験させておき
進行に連れ徐々に最初あった差が詰まるってのを考えたこともあった
今は倒せないけど、もう少し成長すれば好勝負できる、だから頑張れるって風に
でも敵が成長するってのはアイディアとしては面白そうなんだよな
国獲りシュミレーション系だと敵も強化するってのはできるよね
時間経過に従い、敵の陣地や兵力が増えるって具合に
0357名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 06:17:31ID:ZzqnlqeG好きな人はいるんだろうが、そういう人は従来の強さ固定システムでも良いと思える人が多いだろう。
反対に嫌いな人はとことん嫌う。だったらやらない方がマシ。
あとおじさん、主人公たちの成長値がランダムってのもいただけないな。
俺みたいなコンプ厨にとっては成長値も固定の方がいいんだわ。
少なくともRPGではこの辺考えてほしい。プレイヤー側がつくり手と同じゲーム観持ってるならいいんだけど。
0358名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 18:37:02ID:vMO8FEYz固定+限定量の能力上げるアイテムみたいなのが良いかな。
ランダムなら周回出来たりとか
ランダムだけれども最高レベルになったら結果同じ能力とか
0359名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 02:22:09ID:5PCYR5nVttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/ff8/
FF8はこちらの成長に対して大きく2つの道を用意している。
・ザコ戦闘の累積経験によるレベルアップ
注:こちらのレベルが上昇すると敵が強化される(特技使用のAIも含めて)
ただこれは完全にデメリットではなく、強化された敵からはより強力なものが手に入る。
・魔法をジャンクションすることによる能力強化
魔法の収集法は多岐に渡る。
上記のサイトによれば、もっとも基本なのは「ドロー」ではなく「アイテムの変換」だそうだ。
複数の育成方法をハイブリッドさせることにより、上手く補完されていると思った。
高いプレイヤースキルがあればザコ戦闘を完全回避しても問題なくボスを倒せる。
何も考えずに敵を倒していてもちょっと工夫すれば強化された敵よりも強くなれる。
いたずらに単純作業を強いられることがシナリオ進行上は省かれている。
このようにかなり戦略的になったためか、戦術面での魅力が低下している。
ゼルがワンツーと頭突きを連打した方が強いとか、リノアがヴァリーメテオでほぼ確殺とか。
多彩なスキルを売りにするスタイルとは合わないのかもしれない。
0360名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 10:59:28ID:ArCmG7RVただ悪い所は、副読本が無いとシステムの本質が分からない所だ。
0361名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 21:34:38ID:k+xWy50YLV5以上なら何回の攻撃で倒せるようにしたい、と思ったら
それを表現するための専用の計算式を使ってもよい
と、とある本に書いてあって、目からうろこが落ちた気分だった
0362s
2009/08/13(木) 11:20:24ID:vCwO9ML60363名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 19:54:38ID:KFzU2Jb70364名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 20:44:54ID:eGFODP3c0365名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 23:57:58ID:+Ja6hC9m素手パンチ力がドラゴンボール並みにインフレするのはキツイわ
0366名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 16:12:02ID:SaFAqh3p大技や魔法を使うと素早さが下がりターンが回ってくるのが遅くなるとか
0367名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 21:35:38ID:nmLd4mYLあれで強かったら興奮しないか? お、攻撃きいてる! って
つまりボス戦の流れが
イベント戦→(形態)変化→本戦じゃなくて
本戦→イベント→再本戦(全回復or強化)みたいな
ああでもATBじゃないと意味がないか特許きれるのいつなんだろ
もうスクエニもFFでATB使ってないんだから棄却でも素りゃいいのにね
0368名前は開発中のものです。
2009/11/12(木) 17:42:09ID:O3aK7/5Z面白い
他にも精神力とか集中力とかで代替できるかもしれないな
大技や魔法を使うと集中力が下がり、
「次のターンは残集中力が70%なので攻撃力も防御力も70%の状態になる」とかそういったシステム
HPに影響はないが敵によっては精神をかき乱す攻撃とかしてきたりするのも面白いかも
0369名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 22:17:24ID:4TH55B7WHP 1〜9999/99999(限界突破)
MP 1〜9999/99999(限界突破)
物理攻撃力 1〜999
物理防御力 1〜999
魔法攻撃力 1〜999
魔法防御力 1〜999
武器固有攻撃力LV 1〜10
計算 物理攻撃力×武器固有攻撃力−敵物理防御力=ダメージ
0370名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 00:45:01ID:w7NI93Vf・属性
対称属性:火(全ての生命を無に)⇔水(全ての生命を増大)
独立属性:風(火を増大)、木(火を増大)、土(全ての生命を吸収)
0371名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 07:27:46ID:vOlUN42f0372名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 10:26:21ID:JHH6JLKd0373名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 16:25:50ID:Zkq6eSxB0374名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 22:54:46ID:bKm+8dG8火木雷水風、あと光闇とかが多い
0375名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 00:05:10ID:FEpDoPCcどうしてこうなったというゲームがあったな
0376名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 12:52:43ID:jIUHEGXI熱冷雷毒 で個人的には十分。
もちろんゲーム的に意味があるなら分けるのはありだが、
必要のない属性があっても面倒なだけだ。
そもそも風属性土属性ダメージと物理属性ダメージの違いは何だ。
闇と光は具体的にどんなダメージだ。
それに、五行はともかく、四大元素は相性的な関係はなかったような気がするが。
0377名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 01:15:18ID:AZROD5tQロマサガ2的な発想だと違いは無いことになる
風のウインドカッター 斬撃属性
土のストーンシャワー 打撃属性
あくまで風や土は系統であって属性ではないというスタンス
一方FFだと風や土はクリスタルを背負って立つ立派な属性だ
風のエアロガ 風属性攻撃
土のクエイク 土属性攻撃
このとき他の多くのゲームでも、なぜか浮遊する相手には土属性無効など、不遇の扱いを受けるハメになる
言いたいのは属性攻撃が系統そのものと直結するか否かで分かれると思うってこと
系統直結型の作品は相性や耐性やなんやかんやが計算しやすいようで(ポケモンとか)
0378名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 04:09:19ID:V1ilh9fo大抵魔法使いが高いが、魔法の炎や冷気による攻撃って究極的には肉体を損傷させる物理的なダメージだろ
戦士が比較的耐性が高くなるべきものだと思う
昔だったらRPGは対応防御力はなく単純にHPの高さが何回耐えられるか、に相当したんだが
0379名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 01:48:29ID:Kws6dOtE現実世界では炎は何か気体が燃焼する様子だし、氷柱には同量の水が必要になるからな
だとすれば魔法防御力はそうした魔法的な力を中和して元に戻す能力と考えてはどうだろう?
0380名前は開発中のものです。
2010/03/10(水) 15:56:30ID:rxnRxwFz0381えいいち ◆GRGSIBERIA
2010/03/15(月) 04:33:21ID:pwYSLi8Pパラの種類まで疑い出したら、
HP(耐久力)という概念そのものまで疑い出すと思った。
そもそも、パラは世界観ありきなんじゃないのかな?
魔法のある世界観を物理的におかしいと捉えたらきりないし。
物理的におかしいのはお前の頭じゃー
0382名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 05:25:17ID:Al5wP2d90383名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 07:28:23ID:JqJP6GRa面白いな、妄想が実際に形になってたりして。
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