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RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名を捨てた12005/11/25(金) 19:35:35ID:bPLu5MPu
スレタイ通り、RPGの主人公の成長システムを投稿し参考にしようというスレです。
「自分はこんなシステム作ってます」といった投稿だけでなく「こんなシステムのゲームがやってみたい」などの投稿も大歓迎です。
自分の思いついた成長システムをどんどん書き込んでいってください。

まずは自分から (ありきたりですが;
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る

ちなみに実際に作ろうとしたが、防御力やHP、すばやさ等の上昇の仕方が思い浮かばず断念
0252名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 09:36:56ID:6DdM/+IX
>>249
>ゲームへの影響が大きい為、自己判断で実装させてください。
>168は自分でこのシステムを活かしたゲームを製作してるんですよね?
あれだけ俺RPG論とクリエイター批判しておいて、まさか妄想を垂れ流していただけってことはないですよね?

で、結局雑魚戦の扱いはどうなったわけ?
イベントバトルオンリーで進行ってことで落ち着いたのか?
このシステムならその方が無難だとは思うけど

ところでイベントバトルオンリーのRPGって、今までにどれ位存在するんだ?
0253名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 09:38:55ID:6DdM/+IX
>>251
要は資産運用のゲームだからな
使える資産の総量が不透明なんじゃ、やりくりの仕様がない
0254名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 13:21:51ID:0eZ2X3Uj
>>168案のメリット
 ・緊張感が保てる
 ・レベル上げや金稼ぎ等の万能の解決策が無くなる(戦略を考える必要が出てくる)
デメリット
 ・万能の解決策が無いのでプレイヤーの行動によっては容易にクリア不可能になる
 ・長いRPGには向いていない
 ・複雑なシステムを作りづらい
 ・FFに代表されるストーリーや場所が次々に変移していくタイプのRPGには向いていない

>>168でバランス調整が容易になると言っているが逆に難しくなると思う
0255名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 23:11:31ID:HCUEwyC5
ザコ敵は獲物ではなく障害物という一面だけを持った存在ということでOK?
02561682006/09/18(月) 02:25:27ID:HTrT5iKl
誤解している人間がいるようだが、>>248のバージョンでは金の制限については言及してないよ。
つまり、作者の好きにしていいってこと。

俺が金関係で拘っていたから勘ぐる人間もいるかもしれないが
新版ではザコがお金を落としてもまったく問題ないよ。
0257名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 02:37:12ID:4pubpsge
作者の好きにしていいってお前・・・
ここではそれ(成長リソースの取得と配分)をどうするかを話すスレだろ。
0258名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 04:30:20ID:Tpfc4LQF
>>256
うぜーよ、御託はいいからさっさと作れ
設定厨の極みだな
02591682006/09/18(月) 04:35:20ID:bp3pqa2a
>>254
>・長いRPGには向いていない
>・FFに代表されるストーリーや場所が次々に変移していくタイプのRPGには向いていない

目から鱗だった。たしかに向いていない。

>・複雑なシステムを作りづらい

少し分からないので、貴方の考えを述べてもらえるとうれしい。

>バランス調整が容易になると言っているが逆に難しくなると思う

言いたい事は分かる。確かにそうかもしれないね。
0260名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 04:54:38ID:ywDu823S
>>>バランス調整が容易になると言っているが逆に難しくなると思う
>>言いたい事は分かる。確かにそうかもしれないね。

君の主張していた唯一のメリットが無くなっちゃったじゃん。
君の意見終了だね
0261名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 05:29:27ID:Ak9x5m/G
おまえら全力で釣られてやるなんて優しいな
0262名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 07:40:43ID:h3gpfOtF
偽者だらけなんだろ
0263名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 08:47:45ID:ONB0idIw
主人公のレベルアップを乱数にしたらどうなるかな?
経験値を無くして、ランダムにレベルアップ。
ランダムの幅はレベルにより上昇。
高レベルでもレベルアップして、またすぐレベルアップするときもあれば、
低レベルでも全然レベル上がんないということもあるが。
バランス悪いな……
0264名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 12:12:45ID:EcMevNHX
>>263
まんまロマサガですね

>>256
リソースに制限無くした時点でまんまサガの人間ですね

なんか大してRPGの数こなしてないガキ多くね?
スレタイからして厨が集まりそうなのは確かだけど
0265名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 13:12:47ID:Tpfc4LQF
RPGやりまくってる奴が大人だなんて意見は斬新だなw
0266名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 13:54:41ID:gtbtOWED
君は読解力が足りない
0267名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 14:16:10ID:2SNBMMUU
そろそろ168はツクールででも小規模なの試作してみたらどうだ?
最小限マップ5階建てくらいの。
0268名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 00:05:19ID:DftdKnOg
>>264
>なんか大してRPGの数こなしてないガキ多くね?
たとえば誰?
0269名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 01:37:59ID:veWAeYMm
構うなよ>>264が痛いほど厨なのを自覚して無いから構うと荒れるぞ
0270名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 17:46:48ID:SrVHvTO7
 
0271名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 21:25:39ID:d1g8fSPz
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金って二本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。
0272名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 21:39:53ID:oucXxDtX
恋愛で強くなる。を、追加してくれ。
0273名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 22:06:44ID:d1g8fSPz
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブって三本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。
0274名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 22:15:59ID:DYXejzoD
ドーピングで強くなる。も追加してくれ
0275名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 22:24:22ID:d1g8fSPz
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブ&ドラッグって四本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなる、ドーピングで強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。
0276名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 23:28:39ID:FKUJEb1Q
ようは地球は丸いから面白れーんだってことだな?
0277名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 20:54:13ID:wQ8znQ3+
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブ&ドラッグ&地球って五本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなる、ドーピングで強くなる
地球を丸くして強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。
0278名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 00:10:55ID:F+NUPGgB
あまりのつまらなさに涙が出る。
そして涙の数だけ強くなれる。
0279名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 00:23:23ID:TUiSYTIX
LVに合わせて敵が強くなるような事実上経験値の意味が無いシステムだって存在するんだからなんだっていいんだよ
0280名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 02:13:10ID:9rILDYut
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブ&ドラッグ&地球&涙って六本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなる、ドーピングで強くなる
地球を丸くして強くなる、涙の数だけ強くなれるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。
0281名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 20:22:36ID:SxIonJLK
地球を丸くしても強くならんよ
0282名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 20:54:52ID:Lmnfmh0b
山を削ったり海を埋め立てたりと整地してれば体力つくだろ
0283名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 21:08:35ID:3HkCxJsO
地球 「あ〜ん?なめてんじゃねぇぞ火星、殺すぞ!?」
 ↓
地球 「いやー私も昔はつっぱってましたが今はすっかり丸くなりました」

の「丸くする」だから説得力、魅力が大幅にアップするよ
0284名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 22:35:28ID:SxIonJLK
お前ら感受性豊か杉
0285名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 22:54:06ID:Jt41s5j9
>>282
神キタコレ
0286名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 00:04:50ID:4tYgdfFq
一般に天体は重力が強いほど表面が平坦になる傾向がある。
すなわち
地球が丸くなる=起伏が少なくなる=重力が強くなる
が成り立つ。
彼らは高重力下で生活しているために強くなるのであろう。
0287名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 00:18:18ID:OSf4q0zK
Lvが高すぎて話についていけねぇ
0288名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 16:29:30ID:Py7QkiBY
Lvが高すぎたら話についていけないようにすればいいんじゃね
0289名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 17:49:21ID:cCAwqLae
Lvでシナリオが分岐してLvが高いと相対性理論や量子力学の知識を前提とするシナリオに
0290名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 18:21:45ID:rNcL4+6K
15で不良と呼ばれた人間を丸くして知性と品性で相手を倒していくRPG
0291名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 18:36:08ID:cgxwhOqg
戦闘に勝利すると
論破した!とか、更正した!とかでるんだな。
0292名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 19:12:24ID:rNcL4+6K
説伏した!とかでると仲間にできる。
0293名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 22:12:55ID:uUu3At54
それはキャプテン・ラブだなwww
0294名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 02:03:54ID:BgpUNAhc
維新の嵐の説得スペースキー連打がイキナリ脳裏に・・・
0295名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 14:10:53ID:wwK8xV8t
しりとりバトル・・・とか考えたが辞書作るのが大変だな。
0296名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 16:28:27ID:V2fspiuU
パートナーに単語を覚えさせてしりとりか。
0297名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 06:36:25ID:FXYz4hwx
いいがかり的ないちゃもんがなければ良スレ
0298名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 13:26:24ID:b0xETNti
>>295
ワギャンランドか。あれは名作だ。おもしろかった。
0299名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 00:42:44ID:vFDvRwS/
 
0300名前は開発中のものです。2007/03/09(金) 00:00:28ID:0BsK1+/p
>>271-
ワラタwwww
0301名前は開発中のものです。2007/03/12(月) 02:41:32ID:N44kbqQi
育成に自由度を残しつつキャラの個性が出てカスタム要素も多い、そんなシステムは好き
後半似たりよったりになるゲームは嫌い
0302名前は開発中のものです。2007/03/13(火) 00:02:22ID:O+Qs7ujg
>>301
世界樹の迷k…
いやなんでもない
0303名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 15:57:59ID:DrewjaXO
戦闘レベルは存在(戦闘経験値による基本能力の上昇、主人公以外のキャラは個性あり)

武器熟練度(種類ごと、剣、槍、弓、素手等)があり、熟練度を上げることによって
・その武器による攻撃の威力が増す(ただし基本能力と比較して軽微)
・強い武器を使いこなせるようになる
・熟練度が一定になるごとに武器の種類に応じた特技が使えるようになる
※主人公以外のキャラごとに武器適性を設定(武器使用の可否等)

魔法熟練度(魔法の種類ごと、炎、回復、補助等)があり、熟練度を上げることによって
・その種類の魔法の効果が増す
・消費MPが少なくなる
・熟練度が一定になると上位魔法も使えるようになる
※主人公以外のキャラごとに魔法適性を設定(魔法使用の可否、上位魔法の限界等)

モンスターとの戦闘により戦闘経験値と行動に応じた熟練度(武器、魔法)を獲得
弱いモンスターとの戦闘は「逃げる」のほか「威圧」により相手を逃走させて回避可能

生活レベルが存在(戦闘以外で獲得する生活経験値でレベルアップし各種技術を取得)

金銭は換金アイテムの売却及び依頼された仕事の達成等により獲得
・冒険時の洞窟等で発見した換金アイテムを売却
・依頼された仕事の達成のよる報酬
・狩猟、採集、漁労、鉱山等で換金アイテムを収集し売却(収集技術と場所の発見が必要)
・素材アイテム(収集、購入)を加工して換金アイテムを製作し売却(加工技術が必要)
・安く換金アイテムを購入し高く売却(商売技術と運搬手段が必要)
0304名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 15:58:37ID:6Xmv80aV
ほほぅ
0305名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 20:12:20ID:UxDM+wTS
つまり成長部分をまとめると、
・戦闘レベル
・武器熟練度
・魔法熟練度
・生活レベル

となるな
・・・新しい部分が見えないんだが。
0306名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 05:40:34ID:tuC7dqNY
例えば生活レベルが高まるとどうなるの?
0307名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 12:31:23ID:se1DEHoN
セックスできる
0308名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 00:14:49ID:wqOw6laK
一年以上スレ止まってたのに、
書き込みあったら加速ってちゃんと見てる人いたのかよwwwwwww
0309名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 01:31:35ID:ya9Kd8gG
ラピュタは何度でも蘇るのさ

話は変わるが、戦闘直後その場で成長ってリアリティからいうと不自然だよな。
ふつう成長って食って寝て起きた時だろう。
0310名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 05:53:54ID:US/cS/km
>>309
コンピュータ上では成長する=経験値加算って概念でいいんじゃね
それより経験値の蓄積の成果物がパラメータの上昇だけってのはやや寂しい
0311名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 01:42:18ID:JV0tBWMP
じゃあ、経験値とエンカウント率が反比例するってのはどうだ?
0312名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 04:00:10ID:ydcTkb7E
スライムウザス

ラストダンジョンが無人

になるのか?
0313名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 08:09:29ID:rCh8kFmz
経験値蓄積=レベルアップ=従来の敵を簡単に殺せるってことだろ
それがアホらしいのでほとんどRPG買わない
FFみたいなCGだけの房ゲーなんて絶対やらねーと思う
0314名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 12:24:01ID:LCg7Ks7Z
経験値によるレベルアップを廃止して、戦闘後は自動が体力全回復するシステムで
レベルアップのために町とフィールドを行ったり来たりするマンネリ感を無くしつつ、
要所に出てくるボスを倒すことで能力が上がるアクションRPG作ってるんですけど。
このシステムの場合に何か不都合があったり、こんな機能もあった方が良いなんてありますかね?
0315名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 14:12:26ID:djNeZ7A6
そういうのはそういうので、
ストーリーだけの作業ゲーになるから
戦闘によるメリット、デメリットがあるといいかも

シンボルエンカウントにして、ロマサガみたいにしたり

ってこれはスレチっぽいか…
0316名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 16:40:26ID:pH7sWgM5
RPGなんて、上で出てるようなマンネリを楽しむもんだと思うがね
0317名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 23:48:48ID:XxSaJqoy
成長するにつれて巨大化していく
敵は超小型から超大型まで様々
小さい敵を踏み潰したり、でかい敵に踏み潰されたり
でかい敵を武器や地形を利用して倒したり
そんな豪快なアクションRPGやってみたい
…ドシン、LOL、ワンダとかぶってるな
0318名前は開発中のものです。2008/04/04(金) 07:05:57ID:OrbT+OyS
>>314
A-RPGの場合、レベルアップってのはユーザーの操作の上達だから
単にトラップの難度を上げれば良いかと
数値上のレベル上げや街の移動が嫌ならクエスト式にすれば
0319名前は開発中のものです。2008/04/05(土) 01:42:43ID:ZkjG7Us+
スレ違いかもしれないけど
プレイヤースキルの上昇とプレイヤーキャラの成長が同一のものだったらいいな
敵を倒すのに要した時間(ターン)が少ないほどそれに反比例して入手できる経験値が高くなるとか
0320名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 21:28:40ID:Wao3CPMz
このスレの序盤で出てた、成長するたびに弱くなるRPGがまさか本当に発売されようとは思わなかった
0321名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 01:07:00ID:XGhT4+be
>>320
詳しく
0322名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 02:16:35ID:TrXIaMk8
レベルアップより熟練度の方がいいな
サガフロタイプ
レベルアップのような区切りだと、レベル上がる前後しか盛り上がらん
中間が空しい
0323名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 18:08:28ID:5cGUzr7L
スペクトラルタワーみたいにサイコロにすれば?
0324名前は開発中のものです。2008/04/09(水) 08:57:18ID:wGVd0BQs
>>322
レベル上げとあまり変わらないような
連携技ならちょっとは分かるけど
0325名前は開発中のものです。2008/04/10(木) 06:13:56ID:N6xKdzeh
成長システムよりキャラの成長を実感できるデザインのほうが大事
0326名前は開発中のものです。2008/04/10(木) 07:38:00ID:SCgkMxG0
GPM
0327名前は開発中のものです。2008/04/10(木) 20:58:39ID:xvG/Esoj
>>325
やや違うけど、ファイア→ファイラ→ファイガと炎のエフェクトが増える感じ?
装備の変更をグラフィックに反映させるとか
0328名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 02:09:19ID:9/yecfIc
漫画でよくある展開だと、修行後とかの感じかな?
主人公の成長をみると、窮地に追い込まれた時とかに
成長するよね。
なので、格上や同等の敵との対戦で窮地になるほど
成長していくシステムとかどうだろ
0329名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 03:05:59ID:Y0ckWcWl
>>328
そういうのってFFでなかったっけ?
HPが瀕死になると一撃必殺技が出るやつ

でも「成長」っていう観点で考えるなら、同じくFFだけどチキンナイフとかブレイブソードのほうがいいと思う
0330名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 21:08:07ID:YMmr8KNr
主人公が強くなったら敵も強くなって欲しい
0331名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 23:55:38ID:dJCJCNYx
ステータスは読書とか鉄棒とかして維持
何かを集中して上げると他のが落ちる
0332名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 14:15:13ID:gMtQBQ/x
>>330
敵の強化は単純にライフを増やす、攻撃力を上げるだけか、倒すのに特殊な攻略手順を踏む必要を要求するかだな
後者が理想だけどゆとりゲーマーを考慮したら躊躇するよな

>>331
武器で規定回数に達すると壊れるとかでダメ?
”維持”だと”成長”ではないんじゃね
0333名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 01:04:39ID:dJ2rz5/+
敵の強化は、>>332以外にも敵の戦闘パターンの変更や
環境変化とか、派生として、ライバル的な要素を入れたり
0334名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 02:47:22ID:bciddwJJ
>敵の戦闘パターンの変更や環境変化とか
これは特殊な攻略手順の範疇では?

>、派生として、ライバル的な要素を入れたり
これは敵も成長するってことでいいのかな?
0335名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 23:25:09ID:7FErMvq6
敵の成長システムはどうすれば面白くなるんだろ
0336名前は開発中のものです。2008/05/05(月) 16:48:27ID:c+NoiNZ4
ロマサガの敵成長システムは十分面白かったな
今更偉大さに気づく
0337名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 04:49:55ID:p1T1vnGn
>>336
何か特異性あったっけ?
覚えてない…
0338名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 07:14:09ID:lnPcJGWt
>>337
戦闘回数依存
0339名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 07:29:06ID:p1T1vnGn
>>338
それがどう凄いの?
0340名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 07:46:39ID:lnPcJGWt
>>339
敵の成長システムはどうすれば面白くなるんだろ、の問題意識がここで2008年
ロマサガ(2だと)は1993年
0341名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 07:56:41ID:p1T1vnGn
>>340
先見性があった、ではないような気がする
戦闘回数が増えれば自分がレベルアップするのでそれに見合った数値ステータスの敵を新たに出すだけでいいと思うけど
0342名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 08:02:00ID:lnPcJGWt
>>341
どんな敵成長システムを求めているのか教えれ
0343名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 08:03:26ID:p1T1vnGn
面白くてプログラム的に合理的であること
面白みは薄いがドラクエはこなれていると思う
そっちは?
0344名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 08:30:36ID:lnPcJGWt
>>343
>面白くてプログラム的に合理的であること
なんでもあてはまるじゃねえかw
敵成長システムの話じゃねえの?

ドラクエで成長する敵ってどいつ?
0345名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 09:31:33ID:p1T1vnGn
>>344
何で「面白くて」の部分が、が何でも当てはまるんだろう?

敵の成長システムの話は俺は、自分がレベルアップするとそれに見合った数値テータスの敵を新たに出す、と書いたのだが
しかもドラクエについては面白みは薄いと断ったのに

>ドラクエで成長する敵ってどいつ?
いや、だからゲーム進めれば、数値ステータスが上がった敵が出てくるじゃん
例をあげれば、スライム、赤いスライム(スライムベス?)って具合に
しかも俺はドラクエの敵は成長するって書いたか?
0346名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 11:07:59ID:XKIeoGUi
空理空論だな
0347名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 11:33:53ID:lnPcJGWt
>>345
なら>>343で「敵成長システムに興味はない」と書け
おまえ質問に答えてねえんだよ
0348名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 11:41:24ID:p1T1vnGn
>>347
何一人で切れてるの?
敵成長システムに興味はあるよ
ただ「面白い」と思うアイディアが浮かばないだけだけど
頭悪いの?


0349名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 11:48:47ID:lnPcJGWt
>>348
自分の表現を棚にあげんな
いい加減にしろ
0350名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 11:52:56ID:p1T1vnGn
>>349
そうやって逃げるなよ、クズが
0351名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 12:57:37ID:o5unedUS
ロマサガはフリーシナリオで、プレイヤーの冒険先を自由に決められるように、
敵成長システムを採用してるわけで
そういう意味での凄さなんだよね
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