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RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名を捨てた12005/11/25(金) 19:35:35ID:bPLu5MPu
スレタイ通り、RPGの主人公の成長システムを投稿し参考にしようというスレです。
「自分はこんなシステム作ってます」といった投稿だけでなく「こんなシステムのゲームがやってみたい」などの投稿も大歓迎です。
自分の思いついた成長システムをどんどん書き込んでいってください。

まずは自分から (ありきたりですが;
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る

ちなみに実際に作ろうとしたが、防御力やHP、すばやさ等の上昇の仕方が思い浮かばず断念
0220名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 01:35:14ID:qggkL51F
>>219
なんか偏見持ってないか?
「稼ぎ」のリソースが限定されてるのはスパロボやFEだって似たようなもんだろ
0221名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 01:42:37ID:++S89lKZ
FEは知らんが全滅プレイしなければスパロボは限られてるな。
最近のはそんなことしなくてもパイロットポイントやら何やらで余裕でクリアできるけど。

SRPGみたいなシナリオ単位でゲーム(戦闘)が進行していくのなら、
戦闘での稼ぎのリソースは限定できるよな。
0222名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 12:30:04ID:0ujJ9ctu
そもそも戦闘行為自体が成長システムに直接組み込まれてないんじゃ
プレイヤーは戦闘を避けて通るに決まってるだろ
>>168のゲームが雑魚戦をどういう扱いにしてるのか判らないけど、要するに

金を使って段階的に強化→雑魚戦で試し切り「新スキル・新装備TUEEEEE!!」→「そろそろ飽きてきたしシナリオ進めるか」→固定敵撃破、イベントクリア、金一定量入手→キャラ能力強化……

の繰り返しってことだろ?面白いんか、これ?
戦闘が自キャラの強さのアピールにしかなってないんじゃ、
雑魚とエンカウントしたって「逃げる」選ぶに決まってるよなぁ
どれだけ戦闘こなしたところで、消耗こそすれ報酬は得られないんだから
0223名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 12:32:46ID:0ujJ9ctu
まあこんだけ改善のヒント出てんだから、後はどうとでも出来るだろ>>168
0224名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 13:03:53ID:yDFGTmsy
頑張って強化するんだから敵が雑魚になってもいいよ
0225名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 13:12:35ID:qggkL51F
>>222
そもそも逃げてはいけないというのがおかしい
逃げて欲しくないのなら「逃げる」コマンドを無くせばいい
逃げる選択肢があるのはそれを許しているということだ

それに>>168のシステムなら敵を倒せばエンカウント自体を減らす事に繋がるので
無意味ではない
0226名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 13:22:09ID:nUeCib7u
ごちゃごちゃいっとらんと作れやカス
他人のネタにはとりあえずケチつける板で何を粘ってるんだ
0227名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 13:47:19ID:j5vuvrOR
所詮、机上の空論だしなあ。

口頭で魅力を説明できない以上、
実際に作ってやらせてみるしか納得させられないだろ。
0228名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 16:46:40ID:0ujJ9ctu
>>225
こっちは成長のシステムしか説明されてないわけでして
あなたの頭の中にはゲームの全体像があるのかもしれないけど
直截的に言えば、システム単体だけ説明されただけではいまいち魅力が伝わらない

つうか誰もRPGにおいて逃げてはいけないなんて言ってねえよw
自分の都合の良いようにしか曲解出来ないんなら最初から披露しなきゃいいのに
0229名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 16:53:03ID:0ujJ9ctu
ていうか「逃げる」の意味を額面通り捉えてるあたり、根本的な問題に気づいてないみたいですね
せいぜいオナニーしながら作って満足してなさい
0230名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 22:31:33ID:I0wq6TyS
結局はバランス取りが一番面倒なんだから、あるていど鍛えたGAにバランス取りまかせちゃえば面白いゲームになるんだよ
0231名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 23:34:20ID:DWKTuF2B
逃げようとすると何も消費しないということにしたがってる奴がいるな。
0232名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 23:50:02ID:sZTKwqJr
FF5は初期レベルでもクリアできる
0233名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 23:56:20ID:S2xjdVH+
>>231
FF4みたいに逃げるときにお金を落とすわけですかw
所持金を減らしたくないから、倒しても何のメリットもない雑魚相手の「無意味な戦闘」を嫌々やらされると
プレイヤーは製作者に首根っこ掴まれて、無理矢理戦場に駆り出されるわけですね、こりゃ楽しいやw
0234名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 00:02:47ID:6DdM/+IX
>>232
低レベルやりこみのことかな?
どういう意図でのコメントかは分からないけど、あれだってABP稼ぐための戦闘を何百回とこなすよね?
第一あんな限定的なプレイ指針を引き合いに出されても
0235名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 00:06:01ID:nbhiNke2
>>233
ひねくれ過ぎ。大人気ない。
02361682006/09/17(日) 00:15:40ID:Aw640WXQ
>>222
>そもそも戦闘行為自体が成長システムに直接組み込まれてないんじゃ
>プレイヤーは戦闘を避けて通るに決まってるだろ

すばらしい!
仰るとおり、この成長システムでは戦闘という行為自体、損なだけなんです。
なので、プレイヤーはそれを避けようとするのですが、ここにゲーム性が生まれると思うのです。
後は、ここになんらかのシステムを組み込めばおもしろさは十分表現できると思うのです。

メタルギアソリッドの様に、可視の敵を観察しながら、上手くシーンを進めていくようなゲーム。
また、ランダムエンカウントを採用した場合でも手はあります。
特別な物質を散布しながら洞窟を探索するゲーム。
その散布する物質の濃度がある値以下になるとランダムエンカウントが発生する可能性が出るようにする。
貿易ゲームでも使用出来ます。
整備された道は安全で戦闘など起こらないが、近道をしようとしたり、まだ見ぬ新天地を探そうとした場合
ランダムエンカウントの土地を進まなければならなくなる。
0237名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 00:18:23ID:4JQ0Kvjx
ごめん、、、話が通じる相手だと思って色々レスしてたが、俺が間違ってた。
0238名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 00:28:08ID:6DdM/+IX
いや、>>236は騙りだろw
0239名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 00:29:31ID:jng6+ZbW
>>233
そういえば逃げるとお金を落とすシステムのゲームもあったんだな。
逃亡に手こずってボコられる状況とかを想像したんだが。
0240名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 00:30:40ID:E+fVUGXn
それじゃもうエンカウントいらなくないか?
確かにゲーム性は派生するかもしれないが、
そのシステムでいちいち戦闘してたらウザイだけ。
勝利しても得るものが無いんだし。
敵シンボルにぶつかったらダメージとかで良いよ。
0241名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 00:32:47ID:6DdM/+IX
つうか良く見たら直後の>>169の1レスで終わる話じゃねえか
何を延々とやってんだか
0242名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 00:36:01ID:+DMqODBF
>168は自分の完全無欠の意見を布教しに来ただけで他人の意見など聞くつもりはないんだよ
0243名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 00:39:49ID:6DdM/+IX
もしかして約70レスに渡る壮大な釣りだったんじゃね!?
うはwwwwwwwこの餌ウマスwwwwwww
見事な腕前です>>168氏wwwwwww
0244名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 01:00:30ID:jng6+ZbW
ザコが出現する場所を通らなければゲームを進行できないのであれば
ザコが出たら戦うなり逃げるなりしなきゃならないよな。
0245名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 01:02:24ID:6DdM/+IX
いや、金で追い払うってのもあるぞ
0246名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 01:06:11ID:4JQ0Kvjx
主人公は普通の金儲けとか仕事はしてはいけないカーストなんだろうか。
0247名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 01:14:14ID:6DdM/+IX
奴隷階級の主人公があらゆる生類=敵を殺さないように
ひたすら戦闘を避けまくりつつ、資本階級の豪邸から逃げ出すゲーム
総戦闘回数が少ない程上の階級に転生できるマルチエンディング
戦闘回数0でクリアすれば、見事トゥルーエンド「解脱」
0248168@1/22006/09/17(日) 02:31:17ID:Aw640WXQ
>>237
レスはアレだが、意見のフィードバックは受けてるよ。

<お金によるキャラクター成長システム>

主人公は、成長の為のリソースとしてお金を使用する。
お金には以下のような使い方がある。

・1EXPをお金で買うことにより、レベルを上げる。
・お金を支払い、特定のステータスを上昇させる。
・アイテムや防具、武器を購入する事が出来る。
・お金を支払い特技を取得する。

・レベルアップ
 レベルが上がる事によって、各種ステータスが上昇する。
 また、レベルが特定の区切りを迎える事により(例:Lv5毎、Lv10毎)、特殊能力を取得する。
 特殊能力はツリー制になっており、特殊能力取得の機会ごとに、今のあるツリーを伸ばすか、新しくツリーを立てるかを選択できる。
 例外:特殊能力取得機会をプールし、次の取得機会に好きな項目を選択する事が出来る。(つまり、特殊能力の総数は減るが、好きな能力だけを持てる)
 
・ステータス上昇
 改造回数は全項目で共通として扱い、回数を重ねるごとに値段が上がる。
 特化改造:1回の改造で上昇する度合いが増すが、他の全てのステータスが下がる。
 また、特化改造は連続して回数を重ねるごとに効果が増す。ステータスの下がり具合もまた増す。
 改造の安定化:以後、このキャラクターは改造を行えなくなるが、少ない費用で全ステータスを大幅に上昇させれる。
0249168@2/22006/09/17(日) 02:32:28ID:Aw640WXQ
・特技の取得
 戦闘で様々な効果を発揮する魔法のようなもの。
 特技は特定のステータスが規定の値を超えた場合に、お金を払い取得できる。

<オプション>
ゲームへの影響が大きい為、自己判断で実装させてください。

・特技取得に制限をかける。
・シナリオを分岐したり、新しいシナリオを選択するための特技や特殊能力を設定する。
・総取得資金により、シナリオを分岐させる。
・お金(リソース)に制限をかける。
0250名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 03:24:25ID:+DMqODBF
一番根本となるお金をどうやって手に入れるかがごっそり抜けてることに気づいてる?
0251名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 08:15:44ID:HESFOPWV
シナリオの報酬でもらえるんじゃね?
面クリア型のアドベンチャーとか・・・アーマード・コアみたいだな

リソースが有限ならトライ&エラーも限られるのだから
基本的なシステム(命中判定・ダメージ計算・特技の効果とか)を
はじめに全部公開するか、ゲーム自体の総プレイ時間を抑えないとダメだな
かと言って、アーマード・コアみたいに異常に多いパラメータを見せられるのも嫌だ

40時間プレイして
実はLUKが異常に重要なことが判明したり
苦労して買った攻撃用特技がめちゃくちゃ弱かったり

製作者の理不尽な意図とプレイヤーの常識が合わなくて
必要な情報が公開されてなかったらゲーム性どころじゃない
さらに、バランス調整してどれを上げてもクリアできるようにすると
プレイヤーは「あー、結局どれあげても一緒じゃん」と思ってしまう
0252名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 09:36:56ID:6DdM/+IX
>>249
>ゲームへの影響が大きい為、自己判断で実装させてください。
>168は自分でこのシステムを活かしたゲームを製作してるんですよね?
あれだけ俺RPG論とクリエイター批判しておいて、まさか妄想を垂れ流していただけってことはないですよね?

で、結局雑魚戦の扱いはどうなったわけ?
イベントバトルオンリーで進行ってことで落ち着いたのか?
このシステムならその方が無難だとは思うけど

ところでイベントバトルオンリーのRPGって、今までにどれ位存在するんだ?
0253名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 09:38:55ID:6DdM/+IX
>>251
要は資産運用のゲームだからな
使える資産の総量が不透明なんじゃ、やりくりの仕様がない
0254名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 13:21:51ID:0eZ2X3Uj
>>168案のメリット
 ・緊張感が保てる
 ・レベル上げや金稼ぎ等の万能の解決策が無くなる(戦略を考える必要が出てくる)
デメリット
 ・万能の解決策が無いのでプレイヤーの行動によっては容易にクリア不可能になる
 ・長いRPGには向いていない
 ・複雑なシステムを作りづらい
 ・FFに代表されるストーリーや場所が次々に変移していくタイプのRPGには向いていない

>>168でバランス調整が容易になると言っているが逆に難しくなると思う
0255名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 23:11:31ID:HCUEwyC5
ザコ敵は獲物ではなく障害物という一面だけを持った存在ということでOK?
02561682006/09/18(月) 02:25:27ID:HTrT5iKl
誤解している人間がいるようだが、>>248のバージョンでは金の制限については言及してないよ。
つまり、作者の好きにしていいってこと。

俺が金関係で拘っていたから勘ぐる人間もいるかもしれないが
新版ではザコがお金を落としてもまったく問題ないよ。
0257名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 02:37:12ID:4pubpsge
作者の好きにしていいってお前・・・
ここではそれ(成長リソースの取得と配分)をどうするかを話すスレだろ。
0258名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 04:30:20ID:Tpfc4LQF
>>256
うぜーよ、御託はいいからさっさと作れ
設定厨の極みだな
02591682006/09/18(月) 04:35:20ID:bp3pqa2a
>>254
>・長いRPGには向いていない
>・FFに代表されるストーリーや場所が次々に変移していくタイプのRPGには向いていない

目から鱗だった。たしかに向いていない。

>・複雑なシステムを作りづらい

少し分からないので、貴方の考えを述べてもらえるとうれしい。

>バランス調整が容易になると言っているが逆に難しくなると思う

言いたい事は分かる。確かにそうかもしれないね。
0260名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 04:54:38ID:ywDu823S
>>>バランス調整が容易になると言っているが逆に難しくなると思う
>>言いたい事は分かる。確かにそうかもしれないね。

君の主張していた唯一のメリットが無くなっちゃったじゃん。
君の意見終了だね
0261名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 05:29:27ID:Ak9x5m/G
おまえら全力で釣られてやるなんて優しいな
0262名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 07:40:43ID:h3gpfOtF
偽者だらけなんだろ
0263名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 08:47:45ID:ONB0idIw
主人公のレベルアップを乱数にしたらどうなるかな?
経験値を無くして、ランダムにレベルアップ。
ランダムの幅はレベルにより上昇。
高レベルでもレベルアップして、またすぐレベルアップするときもあれば、
低レベルでも全然レベル上がんないということもあるが。
バランス悪いな……
0264名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 12:12:45ID:EcMevNHX
>>263
まんまロマサガですね

>>256
リソースに制限無くした時点でまんまサガの人間ですね

なんか大してRPGの数こなしてないガキ多くね?
スレタイからして厨が集まりそうなのは確かだけど
0265名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 13:12:47ID:Tpfc4LQF
RPGやりまくってる奴が大人だなんて意見は斬新だなw
0266名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 13:54:41ID:gtbtOWED
君は読解力が足りない
0267名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 14:16:10ID:2SNBMMUU
そろそろ168はツクールででも小規模なの試作してみたらどうだ?
最小限マップ5階建てくらいの。
0268名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 00:05:19ID:DftdKnOg
>>264
>なんか大してRPGの数こなしてないガキ多くね?
たとえば誰?
0269名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 01:37:59ID:veWAeYMm
構うなよ>>264が痛いほど厨なのを自覚して無いから構うと荒れるぞ
0270名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 17:46:48ID:SrVHvTO7
 
0271名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 21:25:39ID:d1g8fSPz
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金って二本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。
0272名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 21:39:53ID:oucXxDtX
恋愛で強くなる。を、追加してくれ。
0273名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 22:06:44ID:d1g8fSPz
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブって三本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。
0274名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 22:15:59ID:DYXejzoD
ドーピングで強くなる。も追加してくれ
0275名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 22:24:22ID:d1g8fSPz
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブ&ドラッグって四本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなる、ドーピングで強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。
0276名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 23:28:39ID:FKUJEb1Q
ようは地球は丸いから面白れーんだってことだな?
0277名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 20:54:13ID:wQ8znQ3+
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブ&ドラッグ&地球って五本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなる、ドーピングで強くなる
地球を丸くして強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。
0278名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 00:10:55ID:F+NUPGgB
あまりのつまらなさに涙が出る。
そして涙の数だけ強くなれる。
0279名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 00:23:23ID:TUiSYTIX
LVに合わせて敵が強くなるような事実上経験値の意味が無いシステムだって存在するんだからなんだっていいんだよ
0280名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 02:13:10ID:9rILDYut
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブ&ドラッグ&地球&涙って六本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなる、ドーピングで強くなる
地球を丸くして強くなる、涙の数だけ強くなれるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。
0281名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 20:22:36ID:SxIonJLK
地球を丸くしても強くならんよ
0282名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 20:54:52ID:Lmnfmh0b
山を削ったり海を埋め立てたりと整地してれば体力つくだろ
0283名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 21:08:35ID:3HkCxJsO
地球 「あ〜ん?なめてんじゃねぇぞ火星、殺すぞ!?」
 ↓
地球 「いやー私も昔はつっぱってましたが今はすっかり丸くなりました」

の「丸くする」だから説得力、魅力が大幅にアップするよ
0284名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 22:35:28ID:SxIonJLK
お前ら感受性豊か杉
0285名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 22:54:06ID:Jt41s5j9
>>282
神キタコレ
0286名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 00:04:50ID:4tYgdfFq
一般に天体は重力が強いほど表面が平坦になる傾向がある。
すなわち
地球が丸くなる=起伏が少なくなる=重力が強くなる
が成り立つ。
彼らは高重力下で生活しているために強くなるのであろう。
0287名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 00:18:18ID:OSf4q0zK
Lvが高すぎて話についていけねぇ
0288名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 16:29:30ID:Py7QkiBY
Lvが高すぎたら話についていけないようにすればいいんじゃね
0289名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 17:49:21ID:cCAwqLae
Lvでシナリオが分岐してLvが高いと相対性理論や量子力学の知識を前提とするシナリオに
0290名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 18:21:45ID:rNcL4+6K
15で不良と呼ばれた人間を丸くして知性と品性で相手を倒していくRPG
0291名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 18:36:08ID:cgxwhOqg
戦闘に勝利すると
論破した!とか、更正した!とかでるんだな。
0292名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 19:12:24ID:rNcL4+6K
説伏した!とかでると仲間にできる。
0293名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 22:12:55ID:uUu3At54
それはキャプテン・ラブだなwww
0294名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 02:03:54ID:BgpUNAhc
維新の嵐の説得スペースキー連打がイキナリ脳裏に・・・
0295名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 14:10:53ID:wwK8xV8t
しりとりバトル・・・とか考えたが辞書作るのが大変だな。
0296名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 16:28:27ID:V2fspiuU
パートナーに単語を覚えさせてしりとりか。
0297名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 06:36:25ID:FXYz4hwx
いいがかり的ないちゃもんがなければ良スレ
0298名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 13:26:24ID:b0xETNti
>>295
ワギャンランドか。あれは名作だ。おもしろかった。
0299名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 00:42:44ID:vFDvRwS/
 
0300名前は開発中のものです。2007/03/09(金) 00:00:28ID:0BsK1+/p
>>271-
ワラタwwww
0301名前は開発中のものです。2007/03/12(月) 02:41:32ID:N44kbqQi
育成に自由度を残しつつキャラの個性が出てカスタム要素も多い、そんなシステムは好き
後半似たりよったりになるゲームは嫌い
0302名前は開発中のものです。2007/03/13(火) 00:02:22ID:O+Qs7ujg
>>301
世界樹の迷k…
いやなんでもない
0303名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 15:57:59ID:DrewjaXO
戦闘レベルは存在(戦闘経験値による基本能力の上昇、主人公以外のキャラは個性あり)

武器熟練度(種類ごと、剣、槍、弓、素手等)があり、熟練度を上げることによって
・その武器による攻撃の威力が増す(ただし基本能力と比較して軽微)
・強い武器を使いこなせるようになる
・熟練度が一定になるごとに武器の種類に応じた特技が使えるようになる
※主人公以外のキャラごとに武器適性を設定(武器使用の可否等)

魔法熟練度(魔法の種類ごと、炎、回復、補助等)があり、熟練度を上げることによって
・その種類の魔法の効果が増す
・消費MPが少なくなる
・熟練度が一定になると上位魔法も使えるようになる
※主人公以外のキャラごとに魔法適性を設定(魔法使用の可否、上位魔法の限界等)

モンスターとの戦闘により戦闘経験値と行動に応じた熟練度(武器、魔法)を獲得
弱いモンスターとの戦闘は「逃げる」のほか「威圧」により相手を逃走させて回避可能

生活レベルが存在(戦闘以外で獲得する生活経験値でレベルアップし各種技術を取得)

金銭は換金アイテムの売却及び依頼された仕事の達成等により獲得
・冒険時の洞窟等で発見した換金アイテムを売却
・依頼された仕事の達成のよる報酬
・狩猟、採集、漁労、鉱山等で換金アイテムを収集し売却(収集技術と場所の発見が必要)
・素材アイテム(収集、購入)を加工して換金アイテムを製作し売却(加工技術が必要)
・安く換金アイテムを購入し高く売却(商売技術と運搬手段が必要)
0304名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 15:58:37ID:6Xmv80aV
ほほぅ
0305名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 20:12:20ID:UxDM+wTS
つまり成長部分をまとめると、
・戦闘レベル
・武器熟練度
・魔法熟練度
・生活レベル

となるな
・・・新しい部分が見えないんだが。
0306名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 05:40:34ID:tuC7dqNY
例えば生活レベルが高まるとどうなるの?
0307名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 12:31:23ID:se1DEHoN
セックスできる
0308名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 00:14:49ID:wqOw6laK
一年以上スレ止まってたのに、
書き込みあったら加速ってちゃんと見てる人いたのかよwwwwwww
0309名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 01:31:35ID:ya9Kd8gG
ラピュタは何度でも蘇るのさ

話は変わるが、戦闘直後その場で成長ってリアリティからいうと不自然だよな。
ふつう成長って食って寝て起きた時だろう。
0310名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 05:53:54ID:US/cS/km
>>309
コンピュータ上では成長する=経験値加算って概念でいいんじゃね
それより経験値の蓄積の成果物がパラメータの上昇だけってのはやや寂しい
0311名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 01:42:18ID:JV0tBWMP
じゃあ、経験値とエンカウント率が反比例するってのはどうだ?
0312名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 04:00:10ID:ydcTkb7E
スライムウザス

ラストダンジョンが無人

になるのか?
0313名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 08:09:29ID:rCh8kFmz
経験値蓄積=レベルアップ=従来の敵を簡単に殺せるってことだろ
それがアホらしいのでほとんどRPG買わない
FFみたいなCGだけの房ゲーなんて絶対やらねーと思う
0314名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 12:24:01ID:LCg7Ks7Z
経験値によるレベルアップを廃止して、戦闘後は自動が体力全回復するシステムで
レベルアップのために町とフィールドを行ったり来たりするマンネリ感を無くしつつ、
要所に出てくるボスを倒すことで能力が上がるアクションRPG作ってるんですけど。
このシステムの場合に何か不都合があったり、こんな機能もあった方が良いなんてありますかね?
0315名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 14:12:26ID:djNeZ7A6
そういうのはそういうので、
ストーリーだけの作業ゲーになるから
戦闘によるメリット、デメリットがあるといいかも

シンボルエンカウントにして、ロマサガみたいにしたり

ってこれはスレチっぽいか…
0316名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 16:40:26ID:pH7sWgM5
RPGなんて、上で出てるようなマンネリを楽しむもんだと思うがね
0317名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 23:48:48ID:XxSaJqoy
成長するにつれて巨大化していく
敵は超小型から超大型まで様々
小さい敵を踏み潰したり、でかい敵に踏み潰されたり
でかい敵を武器や地形を利用して倒したり
そんな豪快なアクションRPGやってみたい
…ドシン、LOL、ワンダとかぶってるな
0318名前は開発中のものです。2008/04/04(金) 07:05:57ID:OrbT+OyS
>>314
A-RPGの場合、レベルアップってのはユーザーの操作の上達だから
単にトラップの難度を上げれば良いかと
数値上のレベル上げや街の移動が嫌ならクエスト式にすれば
0319名前は開発中のものです。2008/04/05(土) 01:42:43ID:ZkjG7Us+
スレ違いかもしれないけど
プレイヤースキルの上昇とプレイヤーキャラの成長が同一のものだったらいいな
敵を倒すのに要した時間(ターン)が少ないほどそれに反比例して入手できる経験値が高くなるとか
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