RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ
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0001名を捨てた1
2005/11/25(金) 19:35:35ID:bPLu5MPu「自分はこんなシステム作ってます」といった投稿だけでなく「こんなシステムのゲームがやってみたい」などの投稿も大歓迎です。
自分の思いついた成長システムをどんどん書き込んでいってください。
まずは自分から (ありきたりですが;
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る
ちなみに実際に作ろうとしたが、防御力やHP、すばやさ等の上昇の仕方が思い浮かばず断念
0134名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 06:35:26ID:f+rp/CL+ここでいう「極端」というのはアンバランスに育てた場合とそうでない場合を比べて
アンバランスに育てた場合のほうが極端に強いと>>121が勝手に決めているということだ。
俺はプレイヤーが極端な育て方をする可能性を否定してなどいない。
0135名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 07:58:14ID:lq3RBwQ+じゃあ大部分の振られなかったパラメーターとか使われなかったスキルとかって意味無いよね。
無駄な存在?もしくはプレイヤーをミスリードさせるための存在か?
って考えるとただのバランス調整不足かシステム自体がうまくいってないんだと思う。
0136名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 08:35:31ID:eXeOP5N1どっちも一長一短にするためにはなにが必要かを考えなきゃ。
調整された複雑適応系はゆるやかに適応地形が永遠に変化するから、理論上常に最適手ってのはないよ
ナッシュ平衡に固定せず、カオスすぎもしないシステムを作るのはそんなに難しくないと思うんだけどなぁ
物凄く簡単に言うと、炎の魔法が強いから使いまくってると、炎に弱い敵が絶滅して相対的に炎の価値が弱くなる。
とか、システムが動的にならないかぎり、ナッシュ均衡は絶対に存在する(数学的に証明されている)
0139名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 18:37:31ID:eXeOP5N10140名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 19:53:42ID:lq3RBwQ+0141名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 19:55:52ID:OZsxRHRO0142名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 21:28:25ID:Zj7y0uDP0143名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 01:58:39ID:EL56UG7qナッシュ均衡を越える最適解を探させることになって面白いかも。
0144名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 16:17:18ID:B49oOAtcあほか。囚人のジレンマこそナッシュ均衡そのものだろうが。
0145名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 17:33:35ID:6J4xuthR馬鹿な俺に教えてくれよ。
0146名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 19:02:01ID:B49oOAtc固定した戦略に陥ってしまわざるを得ないということで、
それがツマランわけだ。
ナッシュ均衡に陥らないためには、システムが動的である必要がある、
具体例は>>138
0147名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 20:53:49ID:gxUopa0J他の魔法も覚えろって言いたいのか?そこに自由度はあるのか?
一個人が世界のナッシュ均等を左右できるほどの存在にするのか?
一面限りのシミュレーションならともかく何千何万回と単純戦闘を繰り返すRPGで
ナッシュ均等なんてありえねえよ。
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2006/08/25(金) 21:03:15ID:B49oOAtc自由度なんてのは、ただ単に縛りなりなんなり入れて個人がやればいいだけ
ここで問題になってるのは最適な戦略が固定してしまうことだろう。
色々と重要な部分に気づいていただいているようなので、
動的なシステムについて解説しよう。
>>火の魔法使いすぎると価値がなくなるからどうなんだ?
まず、これは適応地形の変化に相当する。
山がいくつか存在する地形を思い浮かべて欲しい。
その地形の中で一番高い山の頂上が最も最適な戦略だ。
この地形が、「山の頂上を目指すという行為」によって刻一刻と変化する。
これが動的なシステムだ。
この時、変化がランダムすぎると「山の頂上を目指すという行為」そのものに意味がなくなるため、
この変化の仕方に「山の頂上を目指すという行為」に対してのなんらかの相関性を持たすことが
動的なシステムのバランス調整のキモとなるだろうね。
>>一個人が世界のナッシュ均等を左右できるほどの存在にするのか?
入力量を増やせばいいだけである。
MMOでもないかぎりプレイヤーは一人なのだから、そのプレイヤーが世界を変えないでどうする。
0149名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 21:29:49ID:gxUopa0Jみんなは実際のシステムを考えているんであって、理論を作りたいわけじゃない。
0150名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 21:37:08ID:B49oOAtcあ、理論語るスレじゃなかったのか。
カンチガイしてたよ。
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2006/08/26(土) 01:19:31ID:V5WmUU2C0152名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 01:24:28ID:V5WmUU2C結局平坦にならされるのとかってガイル平均?
0153名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 22:19:56ID:wiuKbF0h0154名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 19:35:52ID:+3lumqJY屈強な男の傭兵と格闘少女なら筋力は男の傭兵の方が大きそうだが
必ずしも格闘少女の与えるダメージの方が小さいというわけでもないだろう
才能溢れる子供の魔導師よりそこそこの魔法の才能のおじいちゃんの方が色々賢いだろう
でも直感は子供の方が優れてる、なんてのは別におかしかないような気もする
もっともっと細分化してステータスの上限や下限、変動の幅や初期値を見直して
ゲームシステム自体をうんぬんかんぬん
むり! もうそうおわり!
0155名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 04:34:13ID:CzHC9q7P0156名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 14:14:17ID:psskFWPk若さが小さい(若い)ときは
クリティカルが多く
またレベルアップ時のパラメータの上昇率が大きい、とか。
0157名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 16:02:38ID:TwOawGZC若いうちは体力やすばやさ等の資質が上がりやすくて
年取ると戦術とか技術とか経験や知恵に基づいたものがあがりやすくなる
みたいな。
0158名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 16:30:07ID:vNyZMhJI年を取ると一部のパラメータが上がりにくいとか上がらない、ってのはいいが、
今まであった能力やら何やらが失われるのは嫌がる人が多いかも。
0159名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 16:15:52ID:fqicKWCF0160名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 16:27:57ID:XQj68kisハードな戦闘ゲームなのか、キャラのカスタマイズを楽しむヌルゲーなのかで
方向性は180度変わってくる。
俺はキャラのカスタマイズ重視のヌルゲーをやりたいから
主人公の容姿や仲間も変更できて、ステはポイント割り振り制の自由度の高いタイプ、
装備はそれぞれにグラフィックが用意してあって、様々方法で強化可能、特殊効果を付けれる
などといったものがいいな。
0161名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 16:55:44ID:iSqJfj5Xスタンドアローンでそういうのって自己満足で終わるから、いろいろ用意しても発展性がないって言うか
夢見がちなプレイヤーならいろいろ試して好みの格好させて悦に入ると思うけど。
やっぱりみためより装備して数値的に得なほうへ流れると思うし。
0162名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 17:45:40ID:P/GMJzc/0163名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 18:13:24ID:H37Lyf8Y光属性と闇属性なんかも
0164名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 18:29:20ID:iSqJfj5X0165名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 00:11:44ID:Rbazs1x00166名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 00:17:21ID:juYxZC6B0167名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 00:25:43ID:Dk+HDwsO0168サイバーパンク風成長システム
2006/09/11(月) 01:43:33ID:nB5froQV<問題意識>
・どんなにレベルが低くても、強いアイテムがあれば数値は高い。
・ポイント割り振りのゲームで、金の力でペナルティを軽減する輩は多数。
主人公は体を改造して強くなる。
・EXPを金で買ってレベルを上げる。(Lv1 >> Lv2)
・特定の能力を金を払って高くする。(レベルアップ2-3回分特定の能力アップ。改造回数により値上がり)
・武器、防具を金を払って買う。
システム特徴:
キャラクターの成長リソースを”金”に限定することによって、バランス調整を容易にしたシステム。
<バランス>
運用上の注意として「力を1上げb驍フにいくらお給烽ェかかるか?=vを意識する事=B
また、bqPGツクールbフ戦闘では、力=E魔力は素早さ=E防御に比べて演ソ値の高い項目bナある点にも留意。
特技bヘ、各キャラクャ^ーが一定のレャxルに達したとbォに選択式で覚bヲるようにするbニキャラクターbェ生きる。
<お金>
無限にお金を稼げるようにしない。
無限にアイテムを得られるようにしない。
無限に敵と戦えるポイントを用意しない。
敵からお金と経験値を得られないようにする。
上記の事項が可能であれば、それはこのシステムにとってのバグである。
0169名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 06:17:23ID:v7SRwxQHそのRPGにおいて、ザコ敵と戦う意味は何?
0170名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 08:52:39ID:5zd+tF97リアルでカード買い揃えて対戦とかとコンピュータゲームのRPGでは全然違う。
0171名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 13:05:51ID:oyv9sgLsM:tGとかの属性に当たるものなんじゃないか
0172名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 14:39:33ID:tlsMi7uH0173名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 16:44:24ID:KqLQLZWs>>そのRPGにおいて、ザコ敵と戦う意味は何?
お察しの通り、意味はない。
0174名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:52:46ID:LTV5u81Kそして、レベルの概念はばっさり削除。
力や知識などのパラメータもばっさり削除。
経験値をスキルに振っていって、スキルと武装の組み合わせで、いろんなキャラを作る。
こっちのほうが、レベルが1→2→3→・・・と数字で上がっていくよりは、スキルを順に覚えていくほうが感情移入できて楽しい気がする。
0175名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:56:50ID:LTV5u81K取得したスキルを使って、魔法のカードを取得。
(カードの内容は運次第。スキルによって得られるカードは異なる。)
先頭でカードを使う事によって、魔法発動。
0176名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 23:22:53ID:LTV5u81K0177名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 23:26:04ID:LTV5u81K自由度が高くなると、バランスが崩れがちだけど、ツリー構造のスキルを覚えていくわけだから、ゲームバランスも取りやすい。
0178名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 03:20:27ID:uDFVKfgZ0179名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 18:07:11ID:rJwccLgB金稼ぎや経験値稼ぎの獲物としての役割はあるけど敵っていうのは本来障害だろ……
0180名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 21:51:37ID:EkbhmsnL雑魚戦が面倒だったら映画観てればいいじゃんw
RPGの本質が「稼ぎ」であることは紛れも無い事実
物語なんていうものは、戦闘を繰り返してPCを鍛える為の口実でしかない
0181168
2006/09/13(水) 00:15:00ID:UN2s+/ZB仮に一万歩譲ってそれがRPGの本質だとしても俺はソレを否定する。
”面白い”選択肢と、なやましい判断をプレイヤーに提供するために。
結局のところ、無意味なザコ戦闘の強要はクリエイターとしての敗北宣言だと思っている。
0182名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 03:42:13ID:6m8hXkPC最適解を求めてセーブロードを繰り返さなくちゃいけなくて
ザコ敵相手に退屈な稼ぎするのと大して変わらなさそう
0183名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 11:46:14ID:wZ/MCkZB逆にそれで先に進めないとつまんねーとか言われる。
0184名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 13:59:25ID:aVo68SZQそれを回避する為に、プレイヤーがどのように育ててもクリア出来るバランスにすると、結局ヌルゲーになってしまう、と
成長リソースに限界値を設けるのは危険だと思う
MMOと違って、ストーリーのあるRPGはデータリセットに対するプレイヤーの抵抗感が強いわけだし
というか、雑魚との戦闘に何のメリットもないんじゃ、プレイヤーは煩わしさを感じるだろうね
いっそのこと雑魚戦をゲームから無くしてボス戦だけプレイさせる?
それは単なる戦術確立ゲー、ただのパズルだ
0185名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 14:41:51ID:BMvAwO220186名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 14:51:49ID:BMvAwO220187名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 17:08:50ID:wZ/MCkZBもしくは街のはずれの野原から薬草を採取することができる。売値3GOLD。
これで一応詰み状態はまぬがれる。
このくらいの単位なら無限に得られてもいいんじゃない?
0188名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 17:35:33ID:qqmAAoEyそういう前提でプレイするなら多少は面白くなるだろうけど
でもそれだって結局のところは謎解きだから、セオリーが出来てしまえばADVと変わらんな
>>187
そういう問題じゃなくて
戦闘行為自体に快が無ければ、プレイヤーは確実に嫌気差すだろってことなんだよ
RPGの場合、アクションと違って敵を破壊する行為それ自体には爽快感を見出し難いし
0189名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 18:55:44ID:+ox1NHv8どうがんばってもドラクエの派生にしかならないよ。
つーかパズルやADVの要素があるRPGじゃいけないのか?
0190名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 19:42:55ID:wpKWmYrv0191168
2006/09/13(水) 21:02:58ID:G1AYlNJR振りなおしはこのシステムだと絶対に採用できない。
何故なら、武器や防具、アイテムの利点の一つである「お金に(割り引かれるが)変換できる」という特性を完全に潰してしまうから。
「今の風を感じて」で振りなおしが上手く作用しているのは、あのゲームではアイテムでの強化をザッパリと切り捨てているから。
>>188
セオリーが出来上がるほど遊ばれている時点で、アマチュアのゲームとしては十分合格だと考える事も出来る。
0192168
2006/09/13(水) 21:27:05ID:G1AYlNJR>成長リソースに限界値を設けるのは危険だと思う
それほど危険だとは感じない。
なぜなら、通常であればチマチマとザコ敵とたたかって必死に貯める経験値を1点突破で支払っているだけだからだ。
後、バランスは作者が決めるもので、システムの良し悪しには関係が無いと思う。
クソなバランス感覚の作者は何を作っても上手くいかない。
そして、普通のバランス感覚を持っているプレイヤーと作者ならば、クリア不可な状況はまず無いだろう。
成長の自由は認めるが、それは「本当に何をしても良い」という保障ではない。
>RPGの面白さ
爽快感のある戦闘は、爽快感のある戦闘システムからしか生まれない。
なので、成長システムに大してケチを付けられても困る。
ただ、俺はランダムエンカウントのザコ敵というのはキライだ。
だいたいの作者は、それをしただけでRPGを作った気分になるからだ。
0193名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 22:26:47ID:b4ZAJ12gみたいな事を考えるのも面白いなw
0194名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 23:43:41ID:6m8hXkPC0195名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 23:47:03ID:6m8hXkPCプレイヤ「HP100MP50BP90AP10にした」
作者「死んだ」
プレイヤ「じゃあ、HP80MP70BP50AP50」
作者「死んだ」
プレイヤ「じゃあ、HP120(ry」
作者「ヒットが3、ブローが1」
プレイヤ「じゃ(ry」
作者「勝ち。リソースを50与える。はい次の敵」
0196名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 05:16:20ID:72W20pxzそれってつまんない(´・ω・`)
ゲームオーバーに直結しないならいろいろしてみたいよ。
0197名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 07:43:33ID:srSdCnTh0198名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 09:11:42ID:mOeENX4+プレイヤーは必ずその少し斜め上を行く!
0199名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 09:26:48ID:7AeBiois0200名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 14:10:51ID:72W20pxz広告や説明書やに「変なことをしたり極端に道を外れるとクリア不可になります!!やれるもんならやってみろ!!」
みたいに売りにしてみるとかね。
0201168
2006/09/14(木) 19:43:18ID:8mnwGs8bあまり深く考えた末の発言ではないと思うが、俺の言葉が通じてない可能性があるので補佐句させてくれ。
まず、「通常にゲームをクリアする」というスタンスで遊んでいる限りクリア出来ないような敵はいない。
いたら、それは作者のバランス感覚が狂ってるだけだ。
(例:毎ターン全体攻撃+状態以上でカンストHPの6割削る敵)
俺がクリアを保障しかねるというのは、「敏捷だけ999にして残りは初期値」みたいな極端な例だ。
後はやりこみ系の制限プレイ。
そもそも、手に入った金でプレイヤーの強化具合は把握できるから、バランスは取りやすいと思うのだがなぁ。
0202名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 21:20:43ID:Rou92iipプレイヤーは最終的にどれだけ成長できるのか分からない
プレイヤーはラスボスがどれだけ強いのか分からない
プレイヤーは成長に限界があることだけ知らされている
この状態だとひたすら切りつめるプレイになる
そしてラスボス倒した後にこれならもっと遊びの成長出来たじゃねえかとブチ切れる
0203名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 22:23:47ID:PY7jXF0a0204名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 22:30:03ID:M1fYBUDP0205名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 23:03:27ID:LBLWPAWGプレイヤーが成長すりゃいいんだから
0206名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:41:10ID:cJbVpnet0207名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 01:20:52ID:liLWdzUT0208名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 01:40:58ID:liLWdzUT<お金>
無限にお金を稼げるようにしない。
無限にアイテムを得られるようにしない。
無限に敵と戦えるポイントを用意しない。
敵からお金と経験値を得られないようにする。
上記の事項が可能であれば、それはこのシステムにとってのバグである。
これってなんでだろ?
雑魚をがんばってたくさん倒してその分お金をもらうのはOKなんじゃないの?
レベルが上がるほどたくさんのお金が必要になるんだろうし。
0209168
2006/09/15(金) 03:04:26ID:FyqULShZお金で主人公の強さをコントロールするのが目的のシステムだから。
無限にお金を稼げるようになってしまうとコントロールできないから。
後、経験的にフリーポイントでの成長システムでは、ポイントを無制限に取得できる箇所を設けると
プレイヤーはそれを積極的に利用して全てのパラメータを底上げしようと考える。
でも、これはゲームテンポを非常に遅らせてしまう。
敵の軍事施設に侵入して、スパイと連絡を取ろうとしている途中に
物乞いを数千回倒してチマチマ小遣い稼ぎをするのはお話の流れをブッタ切ってるだろ。
本来はそういった雑事(作業的なレベルアップ)を回避するシステムが、逆にプレイヤーを作業に駆り立ててしまうのだから。
0210名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 09:08:04ID:dLXdJeoUこの一レスに尽きるな
リソースの絶対数が把握できないんじゃどう成長させていいのか計画立てられない
真っ暗闇に限られた食料だけ持たされて放り込まるようなもんだな
何にしてもプレイヤーが俺的最強パーティを妄想するゲームで終わりそう
「ここでこのキャラにこう振り分けて、この装備買って・・・最終的にこのスキル取って。うはwwwこのパーティ最強スwww」つってプレイはしない、みたいな
0211名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 12:30:24ID:tyl17g7x確か食料の総数が限られてたような。
パワーアップ費用を等差数列とかにするのも、プレイヤーがリソース制限を読みやすくていいと思われるが2000とかだと実装がめんどそう。
例)
+1に必要なコスト $1
+2にするのに必要なコスト $2
+3にするのに必要なコスト $6
+4にするのに必要なコスト $10
0212名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 13:06:23ID:liLWdzUT>お金で主人公の強さをコントロールするのが目的のシステムだから。
>無限にお金を稼げるようになってしまうとコントロールできないから。
他のゲームはみんな無尽蔵に得られる経験値で主人公の強さをコントロールしてるけど?
>本来はそういった雑事(作業的なレベルアップ)を回避するシステムが、逆にプレイヤーを作業に駆り立ててしまうのだから。
それこそ自由にさせてくれよwww
じゃなかったらイベントバトルオンリーに汁。
0213名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 13:48:04ID:rAcqIZR/自分の決めたルートから外れたら即ゲームオーバー
このスレの対極にある糞だな
0214名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 13:55:33ID:4QZlwaIhよっぽどうまくやらないとクソゲになるよなあ。
0215名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 14:22:09ID:liLWdzUT0216名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 16:58:31ID:TsC9MoFGコントロールしてるとはいわんだろ、それは。
0217名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 21:00:37ID:Nm1izlHG>真っ暗闇に限られた食料だけ持たされて放り込まるようなもんだな
その状態から生還する、それこそゲームじゃんw
0218名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 00:11:05ID:AkzEWiy4ボスと戦う際のシミュレーションという重要な役割があると思うんだがな
もちろんゲームだから実際にボスと何度でも戦って負けてロードし直してもいいんだが
そういうロードセーブ重視スタイルだと168が強調したがってる「選択肢を考えて選ぶ」という行為は軽視されると思う
あと「このゲームの作者は良いバランス感覚を持っている」というのをどこでプレイヤーにアピールできるか。
作者は「どうだカツカツで面白いだろ!」って思ってるかも知れないけど
プレイヤーには本当にそうなのか、最終的にクソバランスで時間の無駄だった! となるのか判断できない。
0219名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 00:15:02ID:ZQ64MzIB3週間分の食料があったとして出口が5キロ先か2万キロ先か分からない状態
食料の配分工夫するゲームですって言われて楽しいか?
0220名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 01:35:14ID:qggkL51Fなんか偏見持ってないか?
「稼ぎ」のリソースが限定されてるのはスパロボやFEだって似たようなもんだろ
0221名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 01:42:37ID:++S89lKZ最近のはそんなことしなくてもパイロットポイントやら何やらで余裕でクリアできるけど。
SRPGみたいなシナリオ単位でゲーム(戦闘)が進行していくのなら、
戦闘での稼ぎのリソースは限定できるよな。
0222名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 12:30:04ID:0ujJ9ctuプレイヤーは戦闘を避けて通るに決まってるだろ
>>168のゲームが雑魚戦をどういう扱いにしてるのか判らないけど、要するに
金を使って段階的に強化→雑魚戦で試し切り「新スキル・新装備TUEEEEE!!」→「そろそろ飽きてきたしシナリオ進めるか」→固定敵撃破、イベントクリア、金一定量入手→キャラ能力強化……
の繰り返しってことだろ?面白いんか、これ?
戦闘が自キャラの強さのアピールにしかなってないんじゃ、
雑魚とエンカウントしたって「逃げる」選ぶに決まってるよなぁ
どれだけ戦闘こなしたところで、消耗こそすれ報酬は得られないんだから
0223名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 12:32:46ID:0ujJ9ctu0224名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 13:03:53ID:yDFGTmsy0225名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 13:12:35ID:qggkL51Fそもそも逃げてはいけないというのがおかしい
逃げて欲しくないのなら「逃げる」コマンドを無くせばいい
逃げる選択肢があるのはそれを許しているということだ
それに>>168のシステムなら敵を倒せばエンカウント自体を減らす事に繋がるので
無意味ではない
0226名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 13:22:09ID:nUeCib7u他人のネタにはとりあえずケチつける板で何を粘ってるんだ
0227名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 13:47:19ID:j5vuvrOR口頭で魅力を説明できない以上、
実際に作ってやらせてみるしか納得させられないだろ。
0228名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 16:46:40ID:0ujJ9ctuこっちは成長のシステムしか説明されてないわけでして
あなたの頭の中にはゲームの全体像があるのかもしれないけど
直截的に言えば、システム単体だけ説明されただけではいまいち魅力が伝わらない
つうか誰もRPGにおいて逃げてはいけないなんて言ってねえよw
自分の都合の良いようにしか曲解出来ないんなら最初から披露しなきゃいいのに
0229名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 16:53:03ID:0ujJ9ctuせいぜいオナニーしながら作って満足してなさい
0230名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 22:31:33ID:I0wq6TyS0231名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 23:34:20ID:DWKTuF2B0232名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 23:50:02ID:sZTKwqJr0233名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 23:56:20ID:S2xjdVH+FF4みたいに逃げるときにお金を落とすわけですかw
所持金を減らしたくないから、倒しても何のメリットもない雑魚相手の「無意味な戦闘」を嫌々やらされると
プレイヤーは製作者に首根っこ掴まれて、無理矢理戦場に駆り出されるわけですね、こりゃ楽しいやw
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