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RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名を捨てた12005/11/25(金) 19:35:35ID:bPLu5MPu
スレタイ通り、RPGの主人公の成長システムを投稿し参考にしようというスレです。
「自分はこんなシステム作ってます」といった投稿だけでなく「こんなシステムのゲームがやってみたい」などの投稿も大歓迎です。
自分の思いついた成長システムをどんどん書き込んでいってください。

まずは自分から (ありきたりですが;
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る

ちなみに実際に作ろうとしたが、防御力やHP、すばやさ等の上昇の仕方が思い浮かばず断念
0117名前は開発中のものです。2006/08/17(木) 01:13:01ID:qw/uAOvo
使わない能力は下がる。
0118名前は開発中のものです。2006/08/17(木) 01:24:09ID:T66fTBV2
>>116
無知乙
0119名前は開発中のものです。2006/08/17(木) 23:02:01ID:bFj47ZYY
だからアレだ。

主人公にLVはあるが、あくまで「キャラの個性に合った」能力の上昇。
いわば一般的なレベルアップの要領な。

それとは別に剣、格闘、槍、魔法、投擲 etc とカテゴライズされた熟練度があり、
熟練度を上げることによってもステータスが上昇する。

技は学んだ流派で戦い続ける事で習得。
魔法は使った属性(火、水、風、土、命 etc )毎に昇華していく。
流派や属性にも熟練度はある。
流派からスキル(ぬすむ、目潰し etc)を覚えることもしばしば

プレイヤーの嗜好によってパラメーターを偏らせるも、バランスを取らせるも良し。
ちなみにMPやSPは無しで、代わりに
スタミナ…攻撃や技使うことで大量消費⇔魔法では少量消費
精神力みたいなの…魔法やスキルで大量消費⇔攻撃や技では少量消費
があり、逐一回復する。

ってのはどうだろ? 長文&脳内オナニーでスマン
0120名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 01:40:22ID:A5BpReEu
LV制も訓練したらスキルが伸びるスキル制も、リアリティなんか全くないよ。
ゲームの成長にリアリティを感じたのは森川君2号とかアストロノーカの害虫くらいだな
0121名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 06:06:04ID:0v5rcm1u
剣と槍を覚える→剣に専念した場合の数分の一しかダメージでない→複数覚える意味は?
剣と槍を覚える→剣に専念した場合とほぼ同じダメージ→ひとつだけ専念する意味は?
剣だけでは倒せない敵がいる→つまり強制的に複数覚えろ?

お前と同じことを言ってこのように論破される例は年間2万件ほどある。
0122名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 11:44:02ID:TRGLN637
ttp://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-416.html
0123名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 23:40:49ID:I/tgAnO0
風呂敷広げりゃ面白くなるってもんじゃないよ。
そりゃ単なる自慰行為だ。
0124名前は開発中のものです。2006/08/20(日) 22:36:44ID:C/wTalP6
>>121
横レスだが。
「熟練度を上げることによってもステータスが上昇する」
0125名前は開発中のものです。2006/08/20(日) 23:59:13ID:KJQUZqFz
複雑適応系の概念を上手く取り込んで、
ゲーム自体が進化・変化(成長)していくゲームってのはできないもんかなぁ。

例えば、TCGなどのカードゲームなんかは最適な戦略があって、その戦略を検索するだけのゲームになりがちだけど、
カード自体が突然変異やらなんやらで微妙に効果が変われば、進化による終わりなき軍拡競争、
キツネとウサギの動的平衡な個体数・・・こんなカンジのゲームが生まれてくるのではあるまいか
0126名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 00:31:59ID:YpLHSzYb
成長システムに幅を持たせても大抵、最適手が出来てしまう。
幅を持たせてなおかつ最適手が存在しないところまで考えて初めてアイディア
0127名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 06:53:47ID:vf6jdD/r
>>121
>数分の一しかダメージでない
>ほぼ同じダメージ
>倒せない敵
なぜこういう極端な状況しか例に出さないのか。
0128名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 14:19:38ID:D/oj7I1C
その極端以外の例ってどんなんだろう?
>10分の9程度のダメージはでる
>でもやっぱ専念したほうが1.5倍は強くなる
>たまーーに槍でしか倒せない敵がでる
まぁ何選んでもそんなに戦局に変化はないな。
要はイメージの好みってことか。
0129名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 23:12:20ID:Yy+nLHGb
リーチを設定すれば良いんじゃね?

接近すれば与ダメージも増すが、被ダメージも増す。
剣はリーチが短いから接近しなきゃいけない。
槍は若干リーチが長いので剣よりも遠い位置で剣と同じくらいのダメージが与えられるが、
近づきすぎると被ダメージが一気に上がる。

あとは最適なリーチにいるかいないかでターン順が大きく変わるとかな。
0130名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 15:56:37ID:tMppG70I
>127
プレイヤーは極端な育て方をするからだろ。
>129
それでもプレイヤーはどっちが強いのかを見抜く
0131名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 01:09:23ID:eItmAP+c
システムについて考えてる人間より、
挙げられたシステムの問題点を、無理矢理作り出そうとする人間のが多い事だけは分かった。


とりあえず>>119には、そのシステムがどういう事を目的として作ったものなのか聞きたいが。
0132名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 01:59:36ID:RboEYqyo
そりゃ現実には完璧なシステムなんて構築できないし、期限もあるだろうから
リリースする時はいくらかの穴はしばらく放置する必要があるかもしれないけど、
極端でも無理やりでも極稀でも何でも、問題点は問題点。
ましてや実際に実装するわけでも期限があるわけでもないんだし、
軽視せずに修正案を考えたほうが有意義じゃないか?
0133名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 02:39:54ID:QIFTEFOi
>127
プレイヤーは自由な成長システムで神バランスなんて存在しないと知っている
だから自由な成長システムのゲームを遊ぶとき、
どれが「当たり」の育て方でどれ「ハズレ」の育て方かをまず探す。
そして当たりの育て方だと思ったらどんなに極端な育て方であろうと実行する。
例えばレベルアップごとに10ポイント割り振るゲームだと
LV40までSTR全振りとかLV100までINT全振りな育て方が「当たり」とされる例はいくつもある。
それを極端な例だからと除外するようではゲームバランス崩壊する。
0134名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 06:35:26ID:f+rp/CL+
>>130 >>133
ここでいう「極端」というのはアンバランスに育てた場合とそうでない場合を比べて
アンバランスに育てた場合のほうが極端に強いと>>121が勝手に決めているということだ。
俺はプレイヤーが極端な育て方をする可能性を否定してなどいない。
0135名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 07:58:14ID:lq3RBwQ+
でも極端な育て方が最強とかって
じゃあ大部分の振られなかったパラメーターとか使われなかったスキルとかって意味無いよね。
無駄な存在?もしくはプレイヤーをミスリードさせるための存在か?
って考えるとただのバランス調整不足かシステム自体がうまくいってないんだと思う。
0136名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 08:35:31ID:eXeOP5N1
バランス型と一点豪華型のどっちが強かろうと駄目だろ。
どっちも一長一短にするためにはなにが必要かを考えなきゃ。
0137名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 16:00:06ID:oOG9IhH7?2BP(10)
>>126
調整された複雑適応系はゆるやかに適応地形が永遠に変化するから、理論上常に最適手ってのはないよ
ナッシュ平衡に固定せず、カオスすぎもしないシステムを作るのはそんなに難しくないと思うんだけどなぁ
0138名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 16:03:41ID:oOG9IhH7?2BP(10)
ようはナッシュ均衡があるのが気に入らないってことなら、適応地形を変化させるしかない。
物凄く簡単に言うと、炎の魔法が強いから使いまくってると、炎に弱い敵が絶滅して相対的に炎の価値が弱くなる。
とか、システムが動的にならないかぎり、ナッシュ均衡は絶対に存在する(数学的に証明されている)
0139名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 18:37:31ID:eXeOP5N1
お前「ナッシュ均衡」言いたいだけちゃうんかと。
0140名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 19:53:42ID:lq3RBwQ+
ナッシュ・ブリッジス?
0141名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 19:55:52ID:OZsxRHRO
不動点定理ですね。
0142名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 21:28:25ID:Zj7y0uDP
一度の戦闘で同じ行動は取れないとか。
0143名前は開発中のものです。2006/08/24(木) 01:58:39ID:EL56UG7q
囚人のジレンマみたいな要素を入れれば
ナッシュ均衡を越える最適解を探させることになって面白いかも。
0144名前は開発中のものです。2006/08/25(金) 16:17:18ID:B49oOAtc
>>143
あほか。囚人のジレンマこそナッシュ均衡そのものだろうが。
0145名前は開発中のものです。2006/08/25(金) 17:33:35ID:6J4xuthR
それでなっしゅ均等とやらてどんな成長システムが出来るんだね?
馬鹿な俺に教えてくれよ。
0146名前は開発中のものです。2006/08/25(金) 19:02:01ID:B49oOAtc
ナッシュ均衡は最適な戦略を競合する者同士がとろうとすると、
固定した戦略に陥ってしまわざるを得ないということで、
それがツマランわけだ。
ナッシュ均衡に陥らないためには、システムが動的である必要がある、
具体例は>>138
0147名前は開発中のものです。2006/08/25(金) 20:53:49ID:gxUopa0J
火の魔法使いすぎると価値がなくなるからどうなんだ?
他の魔法も覚えろって言いたいのか?そこに自由度はあるのか?
一個人が世界のナッシュ均等を左右できるほどの存在にするのか?
一面限りのシミュレーションならともかく何千何万回と単純戦闘を繰り返すRPGで
ナッシュ均等なんてありえねえよ。
0148名前は開発中のものです。2006/08/25(金) 21:03:15ID:B49oOAtc
何十万回も繰り返すからナッシュ均衡の戦略をとらざるを得なくなってくるんだよ。
自由度なんてのは、ただ単に縛りなりなんなり入れて個人がやればいいだけ
ここで問題になってるのは最適な戦略が固定してしまうことだろう。

色々と重要な部分に気づいていただいているようなので、
動的なシステムについて解説しよう。
>>火の魔法使いすぎると価値がなくなるからどうなんだ?
まず、これは適応地形の変化に相当する。
山がいくつか存在する地形を思い浮かべて欲しい。
その地形の中で一番高い山の頂上が最も最適な戦略だ。
この地形が、「山の頂上を目指すという行為」によって刻一刻と変化する。
これが動的なシステムだ。
この時、変化がランダムすぎると「山の頂上を目指すという行為」そのものに意味がなくなるため、
この変化の仕方に「山の頂上を目指すという行為」に対してのなんらかの相関性を持たすことが
動的なシステムのバランス調整のキモとなるだろうね。
>>一個人が世界のナッシュ均等を左右できるほどの存在にするのか?
入力量を増やせばいいだけである。
MMOでもないかぎりプレイヤーは一人なのだから、そのプレイヤーが世界を変えないでどうする。
0149名前は開発中のものです。2006/08/25(金) 21:29:49ID:gxUopa0J
ごたくはいいからその理論をRPGに実装できるレベルまで落とし込んでもらえるかな?
みんなは実際のシステムを考えているんであって、理論を作りたいわけじゃない。
0150名前は開発中のものです。2006/08/25(金) 21:37:08ID:B49oOAtc
>>149
あ、理論語るスレじゃなかったのか。
カンチガイしてたよ。
0151名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 01:19:31ID:V5WmUU2C
ナ、ナンダッテー
0152名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 01:24:28ID:V5WmUU2C
DQの「ちからのみ」とかでいい数値を出すと、レベルアップ時の上昇が抑えられて
結局平坦にならされるのとかってガイル平均?
0153名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 22:19:56ID:wiuKbF0h
どうじんスレに かえるんだな。 おまえにも なかまが いるだろう?
0154名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 19:35:52ID:+3lumqJY
割り振り制はINTとSTRとDEXとWISとLUKと他色々が皆同じ1ポイントなのがまず問題なわけだ
屈強な男の傭兵と格闘少女なら筋力は男の傭兵の方が大きそうだが
必ずしも格闘少女の与えるダメージの方が小さいというわけでもないだろう
才能溢れる子供の魔導師よりそこそこの魔法の才能のおじいちゃんの方が色々賢いだろう
でも直感は子供の方が優れてる、なんてのは別におかしかないような気もする
もっともっと細分化してステータスの上限や下限、変動の幅や初期値を見直して
ゲームシステム自体をうんぬんかんぬん

むり! もうそうおわり!
0155名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 04:34:13ID:CzHC9q7P
もっと単純な話として、レベル(=年齢?)が高いほど1回に上がるステータスの量は多かったり、少なかったりするよね。
0156名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 14:14:17ID:psskFWPk
若さってステータスを用意して
若さが小さい(若い)ときは
クリティカルが多く
またレベルアップ時のパラメータの上昇率が大きい、とか。
0157名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 16:02:38ID:TwOawGZC
そうすると歳を取るのがマイナスなだけだと思うので(実際そうかもしれないけど、プレイヤーは嫌がる)
若いうちは体力やすばやさ等の資質が上がりやすくて
年取ると戦術とか技術とか経験や知恵に基づいたものがあがりやすくなる
みたいな。
0158名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 16:30:07ID:vNyZMhJI
現実では叶わない夢を体験できるのも娯楽の楽しさだろうからな。
年を取ると一部のパラメータが上がりにくいとか上がらない、ってのはいいが、
今まであった能力やら何やらが失われるのは嫌がる人が多いかも。
0159名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 16:15:52ID:fqicKWCF
若い時と年取った時とで可能な装備が変わるのもいいかもな。
0160名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 16:27:57ID:XQj68kis
色々書きたいことがあったんだが、結局の所そのゲームの性質によるとしか言えないと思った。
ハードな戦闘ゲームなのか、キャラのカスタマイズを楽しむヌルゲーなのかで
方向性は180度変わってくる。

俺はキャラのカスタマイズ重視のヌルゲーをやりたいから
主人公の容姿や仲間も変更できて、ステはポイント割り振り制の自由度の高いタイプ、
装備はそれぞれにグラフィックが用意してあって、様々方法で強化可能、特殊効果を付けれる
などといったものがいいな。
0161名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 16:55:44ID:iSqJfj5X
そういうのって、ネットゲー向きじゃない?
スタンドアローンでそういうのって自己満足で終わるから、いろいろ用意しても発展性がないって言うか
夢見がちなプレイヤーならいろいろ試して好みの格好させて悦に入ると思うけど。
やっぱりみためより装備して数値的に得なほうへ流れると思うし。
0162名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 17:45:40ID:P/GMJzc/
日本のRPGって属性に特性をつけないのが多い気がする
0163名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 18:13:24ID:H37Lyf8Y
火属性と氷属性と雷属性が等価なんだよな
光属性と闇属性なんかも
0164名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 18:29:20ID:iSqJfj5X
偏るとみんなそっちに流れるからでしょ。
0165名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 00:11:44ID:Rbazs1x0
属性とかもう秋田
0166名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 00:17:21ID:juYxZC6B
等価なのはつまらん
0167名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 00:25:43ID:Dk+HDwsO
>>164はきっとM:tGとか知らない
0168サイバーパンク風成長システム2006/09/11(月) 01:43:33ID:nB5froQV
主題:強さは金で買える。

<問題意識>
・どんなにレベルが低くても、強いアイテムがあれば数値は高い。
・ポイント割り振りのゲームで、金の力でペナルティを軽減する輩は多数。

主人公は体を改造して強くなる。

・EXPを金で買ってレベルを上げる。(Lv1 >> Lv2)
・特定の能力を金を払って高くする。(レベルアップ2-3回分特定の能力アップ。改造回数により値上がり)
・武器、防具を金を払って買う。

システム特徴:
キャラクターの成長リソースを”金”に限定することによって、バランス調整を容易にしたシステム。

<バランス>
運用上の注意として「力を1上げb驍フにいくらお給烽ェかかるか?=vを意識する事=B
また、bqPGツクールbフ戦闘では、力=E魔力は素早さ=E防御に比べて演ソ値の高い項目bナある点にも留意。
特技bヘ、各キャラクャ^ーが一定のレャxルに達したとbォに選択式で覚bヲるようにするbニキャラクターbェ生きる。

<お金>
無限にお金を稼げるようにしない。
無限にアイテムを得られるようにしない。
無限に敵と戦えるポイントを用意しない。
敵からお金と経験値を得られないようにする。
上記の事項が可能であれば、それはこのシステムにとってのバグである。
0169名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 06:17:23ID:v7SRwxQH
>>168
そのRPGにおいて、ザコ敵と戦う意味は何?
0170名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 08:52:39ID:5zd+tF97
M:tGってカードゲームでしょ?RPGじゃないじゃん。
リアルでカード買い揃えて対戦とかとコンピュータゲームのRPGでは全然違う。
0171名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 13:05:51ID:oyv9sgLs
RPGのジョブとか職業が
M:tGとかの属性に当たるものなんじゃないか
0172名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 14:39:33ID:tlsMi7uH
やったことなさそうなのによくもまあ断定できるよなあ
0173名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 16:44:24ID:KqLQLZWs
>>169
>>そのRPGにおいて、ザコ敵と戦う意味は何?

お察しの通り、意味はない。
0174名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:52:46ID:LTV5u81K
Civilizationのようにスキルをツリーのように覚えていくというのはどう?
そして、レベルの概念はばっさり削除。
力や知識などのパラメータもばっさり削除。

経験値をスキルに振っていって、スキルと武装の組み合わせで、いろんなキャラを作る。
こっちのほうが、レベルが1→2→3→・・・と数字で上がっていくよりは、スキルを順に覚えていくほうが感情移入できて楽しい気がする。
0175名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:56:50ID:LTV5u81K
魔法もMPや知識はばっさり削除。
取得したスキルを使って、魔法のカードを取得。
(カードの内容は運次第。スキルによって得られるカードは異なる。)
先頭でカードを使う事によって、魔法発動。
0176名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 23:22:53ID:LTV5u81K
ついでにストーリーを進めたり、NPCの協力を得るための性格や人徳のスキルも設けたら面白くないかな?
0177名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 23:26:04ID:LTV5u81K
お金儲けのスキルもあるといいねえ。金・力・人徳・魔法を柱にして、スキルを構成。どう成長させるかによって遊び方も変わるから、自由度も高くなる。
自由度が高くなると、バランスが崩れがちだけど、ツリー構造のスキルを覚えていくわけだから、ゲームバランスも取りやすい。
0178名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 03:20:27ID:uDFVKfgZ
ストーリーを進めるためにひたすら戦闘戦闘で経験値を稼ぐ稼ぐ・・・
0179名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 18:07:11ID:rJwccLgB
>>169
金稼ぎや経験値稼ぎの獲物としての役割はあるけど敵っていうのは本来障害だろ……
0180名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 21:51:37ID:EkbhmsnL
>>179
雑魚戦が面倒だったら映画観てればいいじゃんw
RPGの本質が「稼ぎ」であることは紛れも無い事実
物語なんていうものは、戦闘を繰り返してPCを鍛える為の口実でしかない
01811682006/09/13(水) 00:15:00ID:UN2s+/ZB
>>180
仮に一万歩譲ってそれがRPGの本質だとしても俺はソレを否定する。
”面白い”選択肢と、なやましい判断をプレイヤーに提供するために。

結局のところ、無意味なザコ戦闘の強要はクリエイターとしての敗北宣言だと思っている。
0182名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 03:42:13ID:6m8hXkPC
なんか>168のゲームやっても
最適解を求めてセーブロードを繰り返さなくちゃいけなくて
ザコ敵相手に退屈な稼ぎするのと大して変わらなさそう
0183名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 11:46:14ID:wZ/MCkZB
だから最近のRPGは適当にストーリー追っかけてるだけで適当なレベルにあがってくれたりしてヌルいとか言われるんだよ。
逆にそれで先に進めないとつまんねーとか言われる。
0184名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 13:59:25ID:aVo68SZQ
>>168の成長システムだと、偏った金の使い方をした場合、最悪クリア出来なくなる可能性が出てくると思う
それを回避する為に、プレイヤーがどのように育ててもクリア出来るバランスにすると、結局ヌルゲーになってしまう、と
成長リソースに限界値を設けるのは危険だと思う
MMOと違って、ストーリーのあるRPGはデータリセットに対するプレイヤーの抵抗感が強いわけだし

というか、雑魚との戦闘に何のメリットもないんじゃ、プレイヤーは煩わしさを感じるだろうね
いっそのこと雑魚戦をゲームから無くしてボス戦だけプレイさせる?
それは単なる戦術確立ゲー、ただのパズルだ
0185名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 14:41:51ID:BMvAwO22
クリア不可能上等。
0186名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 14:51:49ID:BMvAwO22
というか、1周の所要時間を短めにして、「どう成長させたらクリアできるか」を探るゲームがいいな。
0187名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 17:08:50ID:wZ/MCkZB
物乞いスキルで街の人から1GOLDづつもらうことができる。
もしくは街のはずれの野原から薬草を採取することができる。売値3GOLD。
これで一応詰み状態はまぬがれる。
このくらいの単位なら無限に得られてもいいんじゃない?
0188名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 17:35:33ID:qqmAAoEy
>>186
そういう前提でプレイするなら多少は面白くなるだろうけど
でもそれだって結局のところは謎解きだから、セオリーが出来てしまえばADVと変わらんな

>>187
そういう問題じゃなくて
戦闘行為自体に快が無ければ、プレイヤーは確実に嫌気差すだろってことなんだよ
RPGの場合、アクションと違って敵を破壊する行為それ自体には爽快感を見出し難いし
0189名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 18:55:44ID:+ox1NHv8
パズルだの、ADVだの、そーゆー固定概念にばっかり囚われてちゃ
どうがんばってもドラクエの派生にしかならないよ。
つーかパズルやADVの要素があるRPGじゃいけないのか?
0190名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 19:42:55ID:wpKWmYrv
フリゲの「今の風を感じて」みたいに能力値を何度でも振り分けられるようにすれば詰むことは無いんじゃ?
01911682006/09/13(水) 21:02:58ID:G1AYlNJR
>>190
振りなおしはこのシステムだと絶対に採用できない。
何故なら、武器や防具、アイテムの利点の一つである「お金に(割り引かれるが)変換できる」という特性を完全に潰してしまうから。

「今の風を感じて」で振りなおしが上手く作用しているのは、あのゲームではアイテムでの強化をザッパリと切り捨てているから。

>>188
セオリーが出来上がるほど遊ばれている時点で、アマチュアのゲームとしては十分合格だと考える事も出来る。
01921682006/09/13(水) 21:27:05ID:G1AYlNJR
>>184>>188の後半について
>成長リソースに限界値を設けるのは危険だと思う
それほど危険だとは感じない。
なぜなら、通常であればチマチマとザコ敵とたたかって必死に貯める経験値を1点突破で支払っているだけだからだ。
後、バランスは作者が決めるもので、システムの良し悪しには関係が無いと思う。
クソなバランス感覚の作者は何を作っても上手くいかない。
そして、普通のバランス感覚を持っているプレイヤーと作者ならば、クリア不可な状況はまず無いだろう。
成長の自由は認めるが、それは「本当に何をしても良い」という保障ではない。

>RPGの面白さ
爽快感のある戦闘は、爽快感のある戦闘システムからしか生まれない。
なので、成長システムに大してケチを付けられても困る。

ただ、俺はランダムエンカウントのザコ敵というのはキライだ。
だいたいの作者は、それをしただけでRPGを作った気分になるからだ。
0193名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 22:26:47ID:b4ZAJ12g
こういうのをゲームとして面白いバランスにするためにはどうすればいいか?
みたいな事を考えるのも面白いなw
0194名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 23:43:41ID:6m8hXkPC
なぜか俺の頭に『暴れん坊プリンセス』という単語が
0195名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 23:47:03ID:6m8hXkPC
こんな感じか。
プレイヤ「HP100MP50BP90AP10にした」
作者「死んだ」
プレイヤ「じゃあ、HP80MP70BP50AP50」
作者「死んだ」
プレイヤ「じゃあ、HP120(ry」
作者「ヒットが3、ブローが1」
プレイヤ「じゃ(ry」
作者「勝ち。リソースを50与える。はい次の敵」
0196名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 05:16:20ID:72W20pxz
>>成長の自由は認めるが、それは「本当に何をしても良い」という保障ではない。
それってつまんない(´・ω・`)
ゲームオーバーに直結しないならいろいろしてみたいよ。
0197名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 07:43:33ID:srSdCnTh
「育て上げる過程」じゃなくて「育て上げたモノ」にしか興味ない人間にはこれ以上言っても無駄
0198名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 09:11:42ID:mOeENX4+
常に最悪のプレイを想定しろ。
プレイヤーは必ずその少し斜め上を行く!
0199名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 09:26:48ID:7AeBiois
成長によって(あるいは倒せたボスの種類によって)マルチエンディングでいいんじゃね?
0200名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 14:10:51ID:72W20pxz
まぁスタンスの問題かもしれないけどね。
広告や説明書やに「変なことをしたり極端に道を外れるとクリア不可になります!!やれるもんならやってみろ!!」
みたいに売りにしてみるとかね。
02011682006/09/14(木) 19:43:18ID:8mnwGs8b
>>196
あまり深く考えた末の発言ではないと思うが、俺の言葉が通じてない可能性があるので補佐句させてくれ。

まず、「通常にゲームをクリアする」というスタンスで遊んでいる限りクリア出来ないような敵はいない。
いたら、それは作者のバランス感覚が狂ってるだけだ。
(例:毎ターン全体攻撃+状態以上でカンストHPの6割削る敵)
俺がクリアを保障しかねるというのは、「敏捷だけ999にして残りは初期値」みたいな極端な例だ。
後はやりこみ系の制限プレイ。

そもそも、手に入った金でプレイヤーの強化具合は把握できるから、バランスは取りやすいと思うのだがなぁ。
0202名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 21:20:43ID:Rou92iip
制作者しかクリア出来ないゲームだな。
プレイヤーは最終的にどれだけ成長できるのか分からない
プレイヤーはラスボスがどれだけ強いのか分からない
プレイヤーは成長に限界があることだけ知らされている
この状態だとひたすら切りつめるプレイになる
そしてラスボス倒した後にこれならもっと遊びの成長出来たじゃねえかとブチ切れる
0203名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 22:23:47ID:PY7jXF0a
ACTにすると面白そうだなあ。
0204名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 22:30:03ID:M1fYBUDP
作者がいくらバランスを誇ろうがそれがプレイヤーに伝わらなければ何の意味もない。
0205名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 23:03:27ID:LBLWPAWG
成長させないのが一番の成長システムなんじゃね
プレイヤーが成長すりゃいいんだから
0206名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 00:41:10ID:cJbVpnet
女も成長し過ぎないのが一番。
0207名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 01:20:52ID:liLWdzUT
熟女が主人公のRPGやりたいな。
0208名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 01:40:58ID:liLWdzUT
>>168
<お金>
無限にお金を稼げるようにしない。
無限にアイテムを得られるようにしない。
無限に敵と戦えるポイントを用意しない。
敵からお金と経験値を得られないようにする。
上記の事項が可能であれば、それはこのシステムにとってのバグである。

これってなんでだろ?
雑魚をがんばってたくさん倒してその分お金をもらうのはOKなんじゃないの?
レベルが上がるほどたくさんのお金が必要になるんだろうし。
02091682006/09/15(金) 03:04:26ID:FyqULShZ
>>208
お金で主人公の強さをコントロールするのが目的のシステムだから。
無限にお金を稼げるようになってしまうとコントロールできないから。

後、経験的にフリーポイントでの成長システムでは、ポイントを無制限に取得できる箇所を設けると
プレイヤーはそれを積極的に利用して全てのパラメータを底上げしようと考える。
でも、これはゲームテンポを非常に遅らせてしまう。
敵の軍事施設に侵入して、スパイと連絡を取ろうとしている途中に
物乞いを数千回倒してチマチマ小遣い稼ぎをするのはお話の流れをブッタ切ってるだろ。

本来はそういった雑事(作業的なレベルアップ)を回避するシステムが、逆にプレイヤーを作業に駆り立ててしまうのだから。
0210名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 09:08:04ID:dLXdJeoU
>>202
この一レスに尽きるな
リソースの絶対数が把握できないんじゃどう成長させていいのか計画立てられない
真っ暗闇に限られた食料だけ持たされて放り込まるようなもんだな

何にしてもプレイヤーが俺的最強パーティを妄想するゲームで終わりそう
「ここでこのキャラにこう振り分けて、この装備買って・・・最終的にこのスキル取って。うはwwwこのパーティ最強スwww」つってプレイはしない、みたいな
0211名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 12:30:24ID:tyl17g7x
昔々のザナドゥがそんなリソース制限なかったっけ?
確か食料の総数が限られてたような。

パワーアップ費用を等差数列とかにするのも、プレイヤーがリソース制限を読みやすくていいと思われるが2000とかだと実装がめんどそう。

例)
+1に必要なコスト $1
+2にするのに必要なコスト $2
+3にするのに必要なコスト $6
+4にするのに必要なコスト $10
0212名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 13:06:23ID:liLWdzUT
>>209
>お金で主人公の強さをコントロールするのが目的のシステムだから。
>無限にお金を稼げるようになってしまうとコントロールできないから。
他のゲームはみんな無尽蔵に得られる経験値で主人公の強さをコントロールしてるけど?

>本来はそういった雑事(作業的なレベルアップ)を回避するシステムが、逆にプレイヤーを作業に駆り立ててしまうのだから。
それこそ自由にさせてくれよwww
じゃなかったらイベントバトルオンリーに汁。
0213名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 13:48:04ID:rAcqIZR/
プレイヤーを自分の決めたとおりに歩かせようってこと。
自分の決めたルートから外れたら即ゲームオーバー
このスレの対極にある糞だな
0214名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 13:55:33ID:4QZlwaIh
それもゲームデザインのひとつだけど、
よっぽどうまくやらないとクソゲになるよなあ。
0215名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 14:22:09ID:liLWdzUT
ロマンシアとか思い出したw
0216名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 16:58:31ID:TsC9MoFG
>>212
コントロールしてるとはいわんだろ、それは。
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