RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ
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0001名を捨てた1
2005/11/25(金) 19:35:35ID:bPLu5MPu「自分はこんなシステム作ってます」といった投稿だけでなく「こんなシステムのゲームがやってみたい」などの投稿も大歓迎です。
自分の思いついた成長システムをどんどん書き込んでいってください。
まずは自分から (ありきたりですが;
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る
ちなみに実際に作ろうとしたが、防御力やHP、すばやさ等の上昇の仕方が思い浮かばず断念
0002名前は開発中のものです。
2005/11/25(金) 19:51:46ID:4RSDyKNvhttp://f1.aaacafe.ne.jp/~hisayuki/yb-osanai.mid
0003名前は開発中のものです。
2005/11/25(金) 20:27:41ID:zneNhMflという現実のシステム。
0004名を捨てた1
2005/11/25(金) 20:51:49ID:bPLu5MPu0005名前は開発中のものです。
2005/11/25(金) 21:06:37ID:iK1p0Xgp・主人公の所持金はすべて両親の稼ぎで決まる
・攻撃をすれば関節を痛める 魔法を使えば意識を失う
・命令ばかりしていると徐々に生きる気力が無くなっていく
・あるステータスが一定の値以下に達すると新たに技を習得することが出来る (練炭攻撃等)
0006名を捨てた1
2005/11/25(金) 21:12:34ID:bPLu5MPuだがやはり需要がないと思う
0007名前は開発中のものです。
2005/11/25(金) 21:19:03ID:z201LCbj攻撃すれば傷害罪で捕まる。
勝手に民家に入れば家宅侵入、アイテムをとったら窃盗。
ゲームが得意でいくらヴァーチャルでレベルを上げても、リアルでは無能。
>>1よ、現実を見ろ。
0008名を捨てた1
2005/11/25(金) 21:22:36ID:bPLu5MPuそれは漏れに早く就職しろと?
0009名前は開発中のものです。
2005/11/25(金) 21:27:17ID:zBWZudQL0010名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 01:40:57ID:+BL5S6MHスタイルが既に有るだろうし、RPGツクールだといくら言ってもできない物、
やるために途方も無い手間がかかり、ツクールの意味が無かったり。
考えるなら、ツクールで実現可能な成長システムを考えて、やり方を解説
しながら発表すれば、誰かが参考にするかもしれないね。
使う当ての無いシステムを妄想するのはゲーム制作と関係が無いしね。
0011名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 15:32:05ID:KBlXq+u7自分は似たようなのをSLGでやろうと思っている。
防御、HPは攻撃を受けた場合で出来そうだけど、
確かに素早さは難しいね。
素早さ独自の数値は無くして、
力÷体重を素早さにする感じならいけるかな。
力は、重いものを持ったり、武器で攻撃すると上がる。
SLGだと、生き抜くために取れる行動が限定されるから、
自由に成長させるという恩恵は得にくいな。
しかし、人格は環境が作るみたいな感じで、
別の楽しみ方が出来るかもしれない。
0012名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 19:31:43ID:0BbnxDQ3━━━━━) )= ドッカン ☆ ☆ ベコッベコッ
∧_∧ | | //
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0013名を捨てた1
2005/11/27(日) 01:37:52ID:YlqvfzZNSLGなら、防御力やHPは近距離戦を繰り返せば成長させられそうだね。
すばやさは体を動かす攻撃や動き回れば成長とか・・・いやそれもしょぼいな。
0014名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 06:04:58ID:EKwJs6mS成功すると関連パラメータの経験値が上がる感じになってたけ。
でも行動成功20回ぐらいでパラメータが1ポイント上がるので、ものすごく
暇な人なら最終的にはコアファイターでラスボス倒せる状況になったり。
FF2とかもそうだけど、自由度の高い成長システムはゲームバランスの
崩壊要素でもあるので、調整難しいかもしれないね。
特にSLGだと最強ユニット1機で掃討できるようになると、戦略性ゼロの
単純作業にもなりかねないし。
個人的には、戦略より爽快感を求めるSLGもありだとは思うけど。
0015名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 10:11:19ID:mB84SgvI瀕死の状態で戦闘を生き残ると急激に成長(&回復)というサイヤ人システムだった。
どのシリーズか忘れたけど。
確かに戦略性は生まれるんだけど、ちょっと大味になるかもね。
0016名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 10:21:15ID:BLQ36fYD・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る
この方式だと、
ノーコスト簡易行動を攻撃、特殊行動の名前を魔法と仮定して、
魔法はMP消費とかあるだろうし、多少弱めでも攻撃オンリーでキャラ育てる人続出
レベルがないなら、尚更、コストのかからない攻撃のランクあげまくれば魔法に見向きもされなくなる
魔法しか効かない敵とか入れてバランス取るにも、気づいた時点で時既に遅し、攻撃で500ダメージとか出るのに魔法だと10ダメージとかしか出ず、上げるのダルくてプレイ放棄
或いは総合的な能力が成長に関連するとかで上げづらい状態
などの弊害があるうえ、複数キャラ使えるにしてもキャラの能力が全員似たり寄ったりになる。
たとえば、回避の高いキャラ作るための敵の命中高い所に行けば仲間全員回避が上がってしまう
など
0017名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 10:29:20ID:BLQ36fYD剣術5にするとバッシュ覚えます。
バッシュは便利スキルなんでパーティ全員バッシュ覚えるまで剣術あげませう。
でも槍のほうが強いのでバッシュ覚えたら剣術もういらない、とか。
全員ヒール使えてHPが最大の何十倍もある不死身集団とか
MMOなんかだとプレイヤが操作できるキャラはひとりとかなので、マルチスキルは育てがいがあるんだけど、集団を操作できるひとりプレイRPGだとパーティ全体で欠点を補い合えるはずがパーティ全体の方向性を一気に考えてしまい、一人でも何人でも変わらない事になりがち
あと特定のステータス上げたいために只管無駄な行動を続けるしかないとか(FF2のパーティアタックとか
0018名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 10:43:15ID:5U4Q5mxwSLRPGなら問題は無いんじゃないかな?
戦線の張り方で後列から広範囲に攻撃したりできる魔法は便利だし、
魔法とに肉弾戦はシーソー式に相反するパラメーターにしておけば
そんな事はありえないし。
攻撃ばかりしていると防御が下がるのはやや問題可も知れないけど。
また回避率が高い敵、防御力の高い敵に魔法が有効なバランスでも
構わないし、回復、攻撃、強化など種類に関係なく魔法どうしは両立が可能
しかし、回復魔法も一括して肉弾戦闘のパラメーターとはシーソー式に
なっていて上げ難くしておけば良いんでは?
勝手に悪いシステムを頭で作っちゃってるだけでは?
あと、皆さんここでこんな事考えて何に使うんですか?
RPGなんて、よっぽどじゃない限りツクールでも使わないと作れないし、
それならツクールに則ったシステムを考えないとただの妄想ご披露会では?
0019名を捨てた1
2005/11/27(日) 12:03:03ID:YlqvfzZN単純にすれば新鮮味もなくなるし難しいな。単純でもいいから斬新にするべきか。
ドラクエとか市販のRPGも、大体バランスの取れてるゲームはそんなに複雑じゃないし。
>>18
自分もRPGツクールだが、戦闘は所謂自作なので漏れは問題ないです。
RPGツクールでもツクXPならスクリプト弄れば可能だと思います。
0020名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 12:14:08ID:5U4Q5mxw市販のメジャータイトルも意外にシンプルなのは凝った所で満足するのは
一部のRPGオタクと作り手だけだからじゃないかと思います。
斬新な事よりバランスよく遊べる事が重要な事かと思ってます。
キャラクターやシナリオを魅力的にする努力に注いだ方が喜ばれる作品が
出来るのは何となく判ると思います。
特に成長システムは、直接のバトルシステムでもないので、例えばDQのような
戦闘形式ならば、結局はパラメータの差こそあれ、同じようにコマンドを選び
戦闘を繰り返し、クエストをクリアし、シナリオを進めていくので、プレイヤー的には
さほど重視される要素ではないと思います。
0021名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 13:02:19ID:zxHofrpP今作ってるのは、パワプロのシステムっぽいのを採用しました
訓練によって筋力 技術 精神 なんかのポイントがたまって
(腕立て伏せだったら筋力 ネジ締めやりまくったら技術うpといった感じ)
力を上げたかったら筋力ポイントを消費して力を上げるって感じで…
各ステータス 上昇する毎に必要ポイントも増
技とかは、それぞれ必要条件を満たしていれば覚えれる
(エルボーには力が60必要だとか ⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン するためにはラリアットを覚えていて素早さ1500必要 だとか)
あと武器に系統持たせることにもしました
そしてそれぞれの武器に条件やクセを与えました
(銃なら器用さが必要 日本刀は精神力高くないとだめ マッキーペンは誰でもOK)
(銃は強いけど攻撃力が相手の防具に依存、命中低、等)
また、体の 上半身 下半身 総合 等のパラメーターもつくり
イベントや訓練で直接上げるようにして
技に影響させることにしました (パンチなら上半身85%、下半身15%加味)
複雑すぎですかね?これ
ネットを通して対戦させることを目的として複雑にはさせたかったんですけど
やっぱこのスレにあるように、バランス調整難しくなってしまいますかね?
上にもありますが、対戦させる事を目的としているがために、バランス調整が難しいと、
凄くつまんないですよね…
0022名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 13:26:40ID:qxA1KjSP対戦が目的のゲームにおいて個体差は重要でしょう
ゲームにおいて何を主目的とするか決めないと
対戦とか戦闘とかに力を入れるならそれを重視して作る
RPGだって戦闘ミニゲームがあるアドベンチャーゲームのみを指すわけじゃない
0023名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 13:42:57ID:5U4Q5mxw作るのは問題だけど、RPGで対戦なってないでしょ。
少なくともココでは作れる人いないでしょう?
戦闘のバランスはそれなりに取るべきだけど、成長システムに頭を捻るのは
制作側の趣味と自己満足でしかないでしょ。
0024名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 14:03:46ID:YlqvfzZN若しくはSマリオRPGのように、レベルアップ時で得るボーナスポイントで「少しだけ能力を変えられる」等、
やはり万人向けで飽きさせないシステムというのは非常に難しいな。戦闘重視のゲームなら尚更。
0025名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 17:03:48ID:GwPRBoEyプレイしてみないと分からないけど、育成ものとしては特に複雑ではないと思うよ。
とりあえず思い浮かんだ格闘系育成SLGでは、レッスルエンジェルスの何本かの
育成システムに似た部分ある気がする(武器はないし古いゲームだけど)。
シリーズによってシステムの違いや対戦モードの有無はあるけど、SFCで出てた
外伝の育成システムは、見た目も含めてパワプロッぽい感じ。
試合のない日は、ポイント消費して筋トレやスパーリング等の訓練やイベントで
各パラメータあげたり、新たに技習得したり覚えてる技のランクをあげたり。
攻撃力は技の威力と系統相性(打撃やルチャ等)、基本パラメータが影響する。
そんな感じで訓練で鍛えつつ、休みや遊びで試合で負ったダメージの回復や
ストレス解消したりして、コンディション整えつつ試合に臨ませる感じ。
ただネットでの対戦主体のゲームで、単純に「育成に使用したポイント=強さ」に
直結しやすいようだと、廃人プレイしてる人しか勝てなくなる可能性も出てくるので
その意味では面白さを出すには練りこみいるかも。
上記のシリーズで対戦主体のものでは、団体対抗戦として所属全てのキャラを育成
しきれないとか、育てたキャラを相手が引抜きできる手段があるとか、育成時間が
プレイヤー共通とか、強さが勝利基準の十分条件でない(人気や興行成績も重要)
とか‥そのへんのバランス付けがされていた気はする。
育成という話からは外れるけど戦闘主体でも、勝利基準に複数要素を入れたり
違った感じになるかも(例えばキンコロの観客評価システムみたいなのとか)。
広い意味でのSLGなら、ブリーダーみたいなロジック調整での育成も面白いけど。
0026名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 17:05:09ID:GwPRBoEySLGで対戦ものって、同一条件の方が燃える気はするけど、ネットとかの意見では、
あんがい育成系SRPGで育てたキャラクタを友達と戦わす面白さを書いてる人も
いるので、そういう遊び方もあるとは思う。
具体的にはタクティクス外伝や封印の剣とか思い浮かぶけど、たぶんCPU相手の
キャンペーンでは物足りなくなることや、育てたり集めたユニットを友達とかに
見せたい事から対戦モードの需要ができたのかも。
戦闘以外にどの構成で出陣させるかの探りあいみたいな楽しみ方もあるのかもしれない。
ただしこの場合も、どのユニットに対しても相性関係や弱点などの個性のメリハリを
つけたりして緊張感を持たせたり、キャラクターごとに明確なランク付けがなされて
いるように思うので、その意味ではあまり冒険的な成長システムは入れにくいかも
しれないね。
0027名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 07:09:44ID:ghxS4eB8>>やはり万人向けで飽きさせないシステムというのは非常に難しいな。
>>戦闘重視のゲームなら尚更。
本当それは思いますね
対戦物だから、人口は確保したいところなんだよなぁ〜
ちなみにiアプリゲーです
>>25
自分が作りたいのは、そんな感じです
訓練、イベント、冒険、武術大会みたいなのでポイントためて割り振り
期間は3年とか5年とかにして、時期イベントなんかも用意します
対戦は、育てたキャラを使うのですが、
個人戦 若しくは任意の数で 団体戦 を用意する予定です
育成物ってやっぱり型って出来上がるから
1vs1だけだと、型同士の相性だけで決まってしまう感じがしてしまうっていうのと
たまたま出来た最強の一体だけで戦っても飽きそう(完成後はパラメータ変化無いし)
例えばシューティングでランキングは1位分しか用意されてなかったら飽きるけど
5位まで用意されてたら、3位や2位に入っただけでもなんか達成感ある
例え変かな?
とりあえず、ステータスと、ポイント割り振り画面を作成した
技は配列に全部設定値もいれてあるんだけど、フラグを用意しておいて
職業選択したらフラグ立たせて フラグの立ってる物しかポイント割り振り画面に出てこない(覚えれない)
ようにした
0028名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 07:10:27ID:ghxS4eB8みたいなのを用意して、イベント又はキャラ作成で稀に覚えれて、
訓練の効率上がったり、技を覚えるためのポイントが1割減とかに出来る準備はした
またその(例)の名前や効能を決めてない
とりあえず武器の属性(銃や剣とか)と、職業を大まかに作成するかなと思ってます
ポイント割振作って、外観や操作なんかのクラスは作っちゃったので、
あとは武器や職業の名前や性能を決めてくだけです
あとイベントかな…多くしなきゃなぁ
0029名を捨てた1
2005/11/29(火) 12:06:09ID:NReM3azl0030名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 14:37:04ID:j7soEXzIレベル=疲労度みたいな感じで、街に戻るとレベルが元に戻る。
敵を倒した数とかアイテムとかイベントこなすと初期能力UP
探索系のゲームだったらよさそう。
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