シム人みたいな生活シミュゲームが作りたい
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2005/11/06(日) 23:03:22ID:GQ+wHCEa現状
・背景、キャラ、家具(となる予定の)画像表示
・キャラクタ移動
・家具とキャラクタ衝突処理
・ゲームループでのパラメータ操作
・パラメータ表示
優先課題
・部屋&家具のデータ設計
・生活シミュの骨となるゲームルール試作
・プレイヤー操作インタフェース
AIは後回し、もしくは非常に単純なものくらいかなあ。見た目
要素(キャラ、背景、家具、UI:一枚絵、アニメーション、デザイン)が
だめだめなのは、後からなんとかできる仕様にすることでお茶を
濁したい。
人間データ:
・パラメータ種類
・パラメータ閾値
・アニメーションセット
・好み?趣味?(主観的な人間性を作りあげるための何か…うーむ)
家具データ・スクリプト:
・画像
・配置
・家具使用条件
・初期化(キャラアニメ指定?)
・使用中(パラメータ操作、終了条件チェック?)
・使用終了(キャラアニメ指定?)
環境ルール:
・時間による効果
とりあえず次はまだ画像でしかない家具の効果に取り
組むべきだな…ゲームになるところまで早いところ
持って行きたい…
0178名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 02:43:01ID:X0u1ww+3それまず無理だから焦らず頑張って
焦って末端作り出しちゃうと基礎にボロがあったときに一気にやる気なくなるよ
製作に戻ろっと。
今日の進展
・わくわくを取り戻すためにワンルーム間取りを調べる
・家具レイアウトの試行錯誤がしたくなった
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2006/04/21(金) 22:36:03ID:wjrJRmlV0181名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 08:00:25ID:nmP2LKx5そして◆SIM/j6STfY 氏にも期待。
0182名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 00:43:48ID:SXJc+c1PAIね。
@外の状況、自分の状況を把握
Aパラメータの増減、および性格(気分=行動選択のルール)によって行動を選択する。
B行動後は、その行動にに対する評価を行う。
Cその評価を行動ごとに記憶する。
D記憶した評価からルールを変える。
E一定時間ごとにパラメータを監視して、そのつど1から順に追っていく。
ってのが基本になると思うんだ。既出?
ガンパレからのパクリだけどね
それは絢爛のAIモデルだっけな。カレル2のほうにゃ記憶&評価
はなかったはず。社会ルール作りこみ&個人ルールの2本立て
が掛け算でお得気分。
ある程度の人数、そしてキャラ味付けがないと社会性というか
面白みがでないかもしれないけど、念頭には置いてる。
…連休にがんばれ、自分。
0184名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 01:11:24ID:SXJc+c1Pおでは、パラメータの案として、マズローの欲求段階説を下敷きにしてる。
生理的欲求では、眠気(覚醒)、空腹(満腹)、渇水(喉の潤い)、排泄、精神的ストレス、体力(これについては再考中)
安全の欲求では、金欲、物欲
親和の欲求では、孤独感(友達を作りたい、恋人が欲しい、家族大事に)
自我の欲求では、今を変えたい(体を鍛える、頭良くなりたい、格好良くなりたい。)
自我と親和は優先順をどうしようか悩んでいる。自我の方が先と思ってはいるけど・・・
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2006/04/29(土) 01:24:17ID:SXJc+c1P芝村さんが言ってたから調べたら、あんな感じでエージェントが作られてた。
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2006/04/29(土) 13:26:14ID:VcDEllXB0187名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 21:10:54ID:SXJc+c1P金欲、物欲、孤独感、今を変えたい、類のパラメータは欲求に直結した行動を取らないと減少するようにしたら良いと思う。
後、考えてるパラメータとしては、忍耐力と度胸。
忍耐力は行動の持続時間の、度胸(自信)は行動選択の指標かな。
例えば、恋人欲しい欲求高くて、度胸(自信)も高いと、ナンパ(相手がいるならセックル)に。
逆に、恋人欲しい欲求高くて、度胸(自信)がないと一人で慰めるって感じ。
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2006/05/01(月) 21:40:32ID:NtDJ3Jil上げ
格闘中。ついでにLUAも組み込んでしまえ・・・
0190名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:15:24ID:GHgE9IRq位置まで障害物を避けてパスプランニングして移動できるように
なった・・・まだ不安定なのでバグ取り中。移動&家具利用が
できるようになったらAIルールにいけるはず。
0192名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 21:40:20ID:rwq4wovN壁|・)
壁|∀・)<ガンバー
壁|ミ
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2006/05/12(金) 00:50:40ID:DLFoiK0lがんがれー
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2006/05/14(日) 17:39:02ID:d+AJpjcf0196名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 06:39:53ID:xbPLXBQW0197名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 19:23:49ID:Png+fJFs0198名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 22:43:21ID:GHmWfxS80200名前は開発中のものです。
2006/05/24(水) 01:41:15ID:53X1ktmW設計を考えると3Dの方がキレイに収まる場合が多いので
3Dに手を出してしまい挫折というパターンか
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2006/05/24(水) 22:45:11ID:HG+86kG8ttp://w3-itss.kct.ac.jp/~hamaken/saya/kyuzyo-ishii.doc
0202名前は開発中のものです。
2006/05/25(木) 02:43:56ID:Z1LxxsVUIO周りはめんどくさいんで表示とかロジック周りで。
当方レベル的にはC、C++ならそこそこ。
倉庫番・パックマン・ボンバーマンみたいな簡単なプログラムなら数時間で作れるレベル。
大規模なのはあんまし作ったことないけどね…。
こんなんで良ければこれからパン食って一息つくまでに返事くださいな。
別にプロジェクトをはじめてもらうなりしたほうがスレ住人に
とってはいいかもしれない…
行き倒れたOblivionから脱出中。あのAIもすげえええ。
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2006/05/25(木) 12:28:28ID:ZdiAXXGM202もガンガレ。
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2006/06/09(金) 11:20:24ID:njjK0S5q0206名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 05:11:32ID:PpTOiBt40207名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 15:29:35ID:fB3srWNm0208名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 20:55:00ID:FiwK2ygX0209名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 21:00:47ID:JL5CCNdo0210名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 15:44:09ID:Y9dfPaxR0211名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 18:24:14ID:lj0A14JZ0212名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 21:16:31ID:SYe9nV57;'`,゙、.||'、 オラ!製作者出て来い!!
'; 、' /´;`'.,
´' .; ' ; '、'.
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'.,´; '
l !j
/ルゝ
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2006/07/17(月) 19:04:48ID:4Tgy61q+0214名前は開発中のものです。
2006/07/22(土) 16:13:35ID:eU2SHVEK・・・っと思ったが、よく考えたら俺シムシリーズやったことがないや
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2006/07/25(火) 20:24:03ID:XNef5UDv0216名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 23:04:30ID:C64lknQ50217名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 23:34:43ID:kpDoRBGRじゃあ、俺が作るからゲームのアイデア出しなよ
0218名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 03:45:14ID:tdOzSQsZ閾値超えたら現在地からトイレにいって座る。
それを終えたら「うんこしたい」欲求が0、また徐々に上がっていく。
っていうゲームってかプログラムをよろしく。
0219名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 15:07:00ID:JsTtUpMX全然AIを組み込めないので諦めた。
0220名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 22:01:39ID:tdOzSQsZ0221名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 22:29:43ID:lCxv1c35unko_sitai = 0;
while ( ++unko_sitai < genkai ){
DoSomeWork();
}
GotoToilet();
}
0222名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 22:38:12ID:JsTtUpMXソースなんて、晒すまでも無いぞw
便所位置とPC位置とNPC位置定義して、
PC位置をキーボードで動かせるようにして、それぞれの位置に画像表示して、
後はNPC位置を便意が一定以下ならPCの座標に向けてNPCの位置を近づけ、
一定以上なら便所の位置に近づけて、便所の座標に重なったら、一定時間停止して便意を0にする。
それだけのプログラム。食事や水飲み等場所を沢山増やして、AI(というか人工無能)組み込んで、
行動の記憶から多少意味ある会話でもさせようと思ったが、AIが全然作れなくて終わった。
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2006/07/29(土) 23:08:58ID:T634aW930224名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 13:33:09ID:PLbX276u便所のほかに、食堂、水飲み場、ベッド、テレビ等遊戯施設あたりを設定して、
上と同じようにそれぞれ食欲、喉の渇き、眠気、遊びたい欲を設定し、
それぞれが一定以上になったら、それを解消する場所へ向かうようにする。
さらに、NPCを複数にする。
NPCの、他のNPCやPCへの接近を各人物ごとの『会話欲』で便所等と同じように制御する。
欲のほかに喜怒哀楽の感情を設定する。
NPCやPC同士が一定の距離以内に居る時、会話が発生するようにする。
会話でそれぞれの感情を上下させ、上下した時の相手と会話の状況を記録する。
その記録に基づいて、人物ごとの『会話欲』の増減速度を変更する。(要するに友好度的な扱い)
会話は、一緒に食事をしたり、遊戯施設を利用したりする『提案』も含まれる。
くらいまで構想した。でも、やはり出力(行動)と入力とパラメーターだけ定義して、
細かいことはニューラルネットか何かでAIらしく動かしたいんだよな。
0225名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 20:03:39ID:xuipcUO3ttp://www.cs.northwestern.edu/~forbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/v3_document.htm
0226名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 20:38:35ID:djWTVxxW0227名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 12:26:56ID:rlRaStAdと思ってるバカの方がもっとウザイ・・・
0228名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 13:30:52ID:U8Wewkua0229名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 18:50:09ID:4SVRiqmoシムシティ・クラシックくらいのゲームなら、かなり簡単に作れるような。
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2006/08/09(水) 20:20:12ID:jr4ggK1o0231名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 23:41:58ID:U8Wewkuaじゃあちょっと挑戦してみる
0232名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 01:50:30ID:ixV4pUyattp://gamdev.org/up/img/7236.zip
えー、シムシティは単なるオートマトンだという言葉を受けまして、
作ったのですが…
どう見てもシムシティじゃなくてライフゲームです。
本当にありがとうございました。
0233名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 03:42:24ID:/vsowMIS宅地と工場並べて2個置くだけで増えながら伝播していく様は
まるで資源を食いつくして増えていく人類のようですね。
と、生命の神秘とかについて思いを馳せたり馳せなかったりしました。
あと、0,0の地点のクリックが反応しないす
0234名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 09:13:28ID:yZxYf3Lhというか、コレで初めてまともなゲームが上がったのか?
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2006/08/23(水) 15:16:13ID:EnlB1pjB住
工 工
とすると繁栄も衰退もせずにお金がたまっていくぞいw
0236名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 23:37:40ID:ixV4pUya>>233
住工並べて置くとまっすぐに伝播していきますよね。
1マス離して置くとなぜか途中で崩れてカオスに突入。
>あと、0,0の地点のクリックが反応しないす
あー、気付くかあ。いや、なんか普通に作ったら
住宅/工業地建設するときに
0,0の点にも勝手に住宅/工業地が出来ちゃうバグが発生しまして、
よくわかんなかったんで、0,0は建設されないようにしちゃったのです。
もうめんどくさいからいいやと思ってるんですが。
0237名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 23:44:44ID:ixV4pUya>>234
1日もかからずに書き上げたプログラムなので
たぶんまともなゲームと言えるほどのもんじゃないす。
ちなみに製作宣言から着手までの約2週間は
構想と自らを偽ってシムシティクラシックライブやってました
何ひとつ吸収できなかったけど、シムシティはやっぱり面白かったです。
0238名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 23:50:39ID:ixV4pUyaお金はすーぐ貯まりますよね。
ゲームとして成り立ってないなあ。
ちなみにその形は「ブロック」と命名したいと思います。
安定しててめったに崩れない形ですよね。
あと
工工
住
工工
は勝手に「カメ」と命名しました。
動きがカメっぽいから。
他にも何か面白いのあったら教えてちょ。
0239名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 21:07:21ID:ZsbJnMM7で、ソースうpよろしく。
0240名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 21:10:49ID:6obkbZL/0241名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 23:15:31ID:EL56UG7qソースは一緒に入れといたはずですども。
まあヘボ過ぎて見れたもんじゃーないんだが。
>>240
詳しくないんでよくわからんが、
拡張子は.hspかな。メモ帳でも開けるみたいですが。
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2006/08/24(木) 23:45:03ID:6obkbZL/トンクす。
>>239
というわけで、解凍したフォルダを穴があくほど調べるできだと思う。コレまじお勧め。
0243名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 19:12:31ID:0560wWNNお金は貯まるが重いっす
確立は低くていいので法則にランダム性を持たせると良いかも
0244名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 00:18:38ID:Yj2N18uhサンクスコ!
言われた気がついたよ。丁寧にアンガトね
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2006/08/26(土) 00:41:48ID:rYAFjXGI>前半
いや、実は空き地でも
周囲に住宅と工業が無いか全部探索してるから
住宅と工業でいっぱいでも全部空き地でも
重さはそんなに変わんないはずなのですが、
(あ、でも表示で若干差が出るか)
でも何にしても重いよなあ。これ。
これでスピードMAXだからな。
たぶんすべてのマスで
その周囲を探索しちゃってるのが
無駄が多すぎるんだろうな。
あーでもこんな程度のことでも雑にやるとすぐ限界来るんだなあ。
プログラミングは難しい。
円周率1兆桁とか改めてスゴス。
>後半
おーそれも面白そう。
でも他の人に任せますわ。誰か作ってちょ。
>>244
いえいえ
0246名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 00:21:39ID:itZ+TuB90247名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 01:46:34ID:i/PI0hxD固定時はパターンを繰り替えすものはなくて、全部動かなくなるね。
グライダー銃作れないかなーと思ったけど発見できず。
よければ法則を教えてください
0248名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 03:06:59ID:JtYMfZlwおう。がんばれー。
>>247
法則は同封しといた説明.txtを見てくださいー。
グライダー銃作れたら懸賞金差し上げますw
0249名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 14:27:24ID:Fq7y5ivRただ要素が複雑すぎて最小構成がみつけられんw
0250名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 17:49:47ID:AHbf++Ri0251名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 22:28:15ID:A82GeSKk0252名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 02:41:57ID:ed1S8X0H0253名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 07:10:04ID:MemEjI9e記憶のシステムとか、コマンド式でのコミュニケーションがどう処理されてるかとか詳しく書いてる。
0254名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 09:28:54ID:ed1S8X0H0255名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 22:47:17ID:Jt41s5j9いわゆるSugerspaceって奴。
正直、複雑系のダイナミクス知らないと、>>253とか読んでも意味ないと思うよ。
0256名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 00:54:43ID:ytfoQ5sy0257名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 08:39:07ID:SBMxdnDp絢爛のAI作った人がAIについて語ってる同人誌があったみたいだが、
今はもう手に入らないから困る…ヤフオクにでもでてないかな。
0258名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 14:24:41ID:ytfoQ5syそうなの。じゃあ、買おうかな
>同人
どういうタイトル?サークル名とか、詳細
0259名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 17:02:48ID:SBMxdnDp持ってないので詳細は不明。
0260名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 20:14:02ID:9qAW+z/rどうやって作ってるか教えて。
0261名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 22:09:04ID:nYkE2hIM{
int m_age;//胎児状態から存在できるようにsigned
enum ESex m_sex;//新しい性別が現れてもいいようにenum
public:
void eat(const CFood& food){
m_hungry -= food.filling;
}
void drink(const CDrink& drink){
m_thirsty -= drink.quantity;
}
void getAWash(void){
m_pee = m_poo = 0 + getAgeRelatedDisorders(m_age);
}
void makeLove(const CHito& target){
m_libido -= (target.sexuality * m_proclivity - m_physicalCondition) / (m_numberOfMasturbationToday * 0.72);
}
};
0262名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 22:21:18ID:9qAW+z/rコメントアウトをお願いします。
0263名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 22:28:38ID:d2h8IS/80264名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 22:41:16ID:9qAW+z/r0265名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 12:45:34ID:x3/cZBDQ0266名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 18:02:08ID:ioErNXSUそれぞれの欲望の数値を構造体{欲望の種類;強さ}の配列中に入れて
強さをソート
ソートした1番目が『現在の欲望』という風に考えた。
同じ強さの場合は先に入っていた方が寄り原始(生理)的な欲求だとすればいいんじゃね?ウヒッ
とか書いているうちに思った。
0267名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 18:38:26ID:uCR6ZS5W発展させるなら、どの欲求を優先させるかで性格づけができるかも
0268名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 21:11:21ID:ioErNXSUstruct avarise{
char *kind; //欲望の種類
int power; //欲望の強さ
int rate; //欲望の上昇率
}
みたいに上昇率をそれぞれ初期設定で示してやることによって性格付けに
対応できないかな?どうかな?
0269名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 21:13:00ID:CUg2+ViT0270名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 21:19:31ID:ioErNXSUググって見た。なかなかに面白そう。
まだざっと見ただけだから具体的に取り入れられるかわかんないけど、
いい情報聞いた。ありがと。
0271箱庭
2006/10/07(土) 08:32:25ID:93KzCrj30272箱庭
2006/10/07(土) 12:19:06ID:wXhJRy8B手本があれば作り易そうなんだがなぁ…
0273名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 12:51:47ID:x4aLhSwG2 背景一枚絵表示
3 背景の上にキャラ表示
4 キャラを動かす
5 キャラにパラメータを設定する
6 パラメータを表示する
7 時間ごとにパラメータを減らす
8 特定の場所に行くとパラメータが回復するようにする
・キャラ移動自動化
・特定の場所に家具表示
・パラメータ複数化
・キャラ複数化
・キャラにアニメーションを追加
・部屋エディタ
・・・etc
0274名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 14:02:02ID:xxTfoj+2どこから来たの?
0275箱庭
2006/10/07(土) 14:07:05ID:Fh2v+EiT素人の俺にHSPで経営シミュを作らせるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156637805/l50
>>273
お、いいねぇ。
それシムズ系じゃなくてトロピコとか創世記みたいな
シミュにも使えそうだな。
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