仮面ライダー系同人ゲーム
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001Vitch=N=Hodh
2005/10/18(火) 23:08:02ID:s7Cj9PNIある程度は思いついたけど、そっから先が思い浮かばない…
心優しき2chの住人たちよ、HelpMe!
こっちの考えた設定は
http://www.geocities.jp/vitch_n_hodh/
に徐々に載せていきますんで、
気楽にお願いしま〜す!
0919名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 23:20:35ID:ysqJMufuでも、ちゃんとがむばってるようですな。
>>915
なんかでかい棒みたいなの持たせてくれ。
敵殴ったら肉片が飛び散りそうなやつ。
0920剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/01/15(日) 03:24:06ID:vntJafc2>なんかでかい棒みたいなの持たせてくれ。
>敵殴ったら肉片が飛び散りそうなやつ。
敵は生身ですか・・・残虐ロボゲーってまだ見たことないな・・そういえば
0921Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/15(日) 05:53:28ID:a4kesOvj意味がわかりません
>>919
DirectX勉強中だからです。
0922名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 08:48:52ID:cEe4brbY意味がわからない、か。
では質問だ。
問1.クラスVCAnimationLinerはファイルVAnimationLiner.cppに含まれています。
ではクラスCVAnimationLinerを作成すると、作成されるファイル名は何ですか?
問2.メンバ変数m_durationがあります。
3年後、m_durationの変数の型をヘッダーファイルを見ずに答えてください。
0923Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/15(日) 09:57:35ID:a4kesOvj>>2 DWORDです。long型でもあります。
0924Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/15(日) 09:58:26ID:a4kesOvj0925剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/01/16(月) 08:45:42ID:n2V0FcD8ドット絵を
・同じ絵を使って(回転させた絵を用意しない)
・回転させる(できれば15°以下単位で)方法誰か知ってませんか?
・3D画像は使わない方法です。
0926Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/16(月) 18:02:52ID:vEvBQ79A元絵をバッファに対し計算するしかないんじゃ?
0927名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 20:42:55ID:pLxndT3Iひどい事になりそうだが。
0928名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 21:40:25ID:qh+kME3M今、万感の想いを込めてスレが逝く
ひとつの旅が終わり
また新しい旅立ちがはじまる・・・
さらばワナビー
さらば脳内ゲームクリエイター
さらば 厨房の日々よ・・・
0929Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/16(月) 22:34:13ID:vEvBQ79A時計回りにa°傾けるとする
回転後の画像サイズを縦y2、横x2として
y2 = sin(a)*x1 + cos(a)*y1 ;
x2 = sin(a)*y1 + cos(a)*x1 ;
ただ、x1 x2 y1 y2はint型、aはfloat型になるとおもうんで、
float num ;
num = ( sin(a)*( (float)x1 ) + cos(a)*( (float)y1 ) ;
y2 = (int)( num + ( num > (int)num ) ) ;
num = ( sin(a)*( (float)y1 ) + cos(a)*( (float)x1 ) ;
x2 = (int)( num + ( num > (int)num ) ) ;
としておけば、整数化する時の小数部のあまりを1と出来ます。…と思う
0930名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 23:08:57ID:k0icdwsxけど、たしかそれだと穴が空くから、変換後の画像の位置から1ドットずつ逆算するべきだったはず。
えーと、その式のx1,x2 y1,y2を入れ替えるだけだったような、他にも操作必要だったような…
忘れた。多分ググればでるぞ
0931Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/16(月) 23:12:58ID:vEvBQ79A上記の式は0°〜90°の場合においてのみ有効です。
270>a>90の場合、cos(a)がマイナスになってしまうので、
cos(a)の解に対して絶対値を求めます
また、180>a>360の場合においても、sin(a)がマイナスになってしまうので、
これもまた絶対値を求めます。
float num ;
float sin_a, cos_a ;
sin_a = fabs(sin(a)) ;
cos_a = fabs(cos(a)) ;
num = ( sin_a*( (float)x1 ) + cos_a*( (float)y1 ) ;
y2 = (int)( num + ( num > (int)num ) ) ;
num = ( sin_a*( (float)y1 ) + cos_a*( (float)x1 ) ;
x2 = (int)( num + ( num > (int)num ) ) ;
…とするといいでしょう。
aが360°以上である場合、一回りしてしまうので、
360°で割ったあまりをaに入れましょう。
0932Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/16(月) 23:24:49ID:vEvBQ79Aまぁ、コレで作成したバッファの画像は4隅に3角形のスキマが出来てしまいますが、
そこんところは適当な色を当てはめて、透過色にすればいいです。
あとは各ピクセル毎に、逆算するのですが…
……………プシュ〜〜〜…
0933名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 23:28:51ID:IlTFdVnp仮面ライダー系のゲームブック的な小説(さし絵付き)をつくるスレだったんですね
0934名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 23:34:00ID:k0icdwsxまぁ、ゲームブックもある意味ゲームだな。
0935Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/17(火) 08:02:51ID:tZCpCEubつくらねぇよ!!!!!!!!!!!!!!!
0936名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 08:38:15ID:M9oFntU40937Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/17(火) 13:45:53ID:tZCpCEub上記でaを度数で使用していましたが、
辞書を見たところ、C言語のsin関数、cos関数の引数はラジアン数値でした。
180°=π(=約3.1415926)です。
C++でも同様です。C#でも多分…
0938名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 14:25:01ID:2WspaH5v0939Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/17(火) 14:31:38ID:tZCpCEub今日は3Dデータをx,y,zの3方向に動かす処理を作りました。
昨日のx方向だけのソースがあったから、思ったより簡単でした。
でも、円の動きをさせようとしたら、6分割しかしなかったためか、
x,y方向に対して、キレイな正六角形を描いてしまいました。
0940名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 14:34:24ID:2WspaH5vこれは二月公開も視野に入ってきたか?
0941Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/17(火) 17:01:48ID:tZCpCEub0942名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 17:27:26ID:nnN9xICfない。
0943Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/17(火) 17:48:42ID:tZCpCEubhttp://www.tv-asahi.co.jp/kabuto/
0944剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/01/17(火) 19:21:58ID:00QJQ5YTキレイに回転しました。
が・・大きな画像になるとすごい遅くなりますねバランスが難しいです。
2DACT企画は戦車から可変するロボに決まりました。
上半身と下半身が別々に変形することで4タイプに変形できます。
武器も主砲、アームパンチが基本武装で
肩にレールガン、ガトリング砲
腕にマグナム、ショットガン
脚にミサイルランチャー
を敵からゲットできます。
上半身は戦車モードだと各種武器全弾発射ができます。
人型モードだと攻撃方向が上下に変更でき、格闘が出来ます。
下半身は戦車モードだとダメージによるノックバックが起こらずダッシュが早くなります。
人型モードだとジャンプが出来きブーストゲージをしばらく消費せずに上昇できます。
また大きさは画面を320*200ドットとしたとき
上半身人型、下半身人型だと30*90の大きさになります
ボスとは格闘ゲームのような間合いで戦うことになります。
上半身戦車、下半身戦車だと90*30の大きさになり
天井の低い隙間でも潜り込める仕様になります。
Ver1.0はこんなかんじでVer2.0以降はACのようなパーツ組み換えシステム入れて
腕にスティック装備したり戦闘機に変形できる脚部が装着できたりする予定です。
0945Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/17(火) 20:12:34ID:tZCpCEubVer1.0ってことは、既に完成?
Ver0.9とかじゃなく?
0946剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/01/17(火) 20:54:23ID:qOUQ07TF2.0がβ版という形で
0947名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 22:46:02ID:NKWQ5Y7Xあくまでもバージョンだから作る人によって基準が違う。
0948名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 23:48:22ID:3TBr2NUcスレと全く関係ないが
そのACTすごくやってみたい
0949名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 00:24:17ID:21lyhyWE0950名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 16:27:14ID:UvzuHPVD0951980
2006/01/18(水) 17:14:52ID:k9LMNYtu0952名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 17:50:36ID:xPLCDU1g5年かけるのであれば4年後にまたお越しください
0953剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/01/18(水) 20:43:12ID:BzTgxSQ1ttp://blog.ameba.jp/user_images/f1/b5/10004136610.png
2DACTのロボ変形簡略図
個別に分かれたパーツキャラの平行移動で全て出来るようになっています。
中腰なのはローラーダッシュ中時の状態
もしかしたらキックも格闘として出来るかも・・
0954名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 20:48:33ID:k9LMNYtu0955名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 21:02:47ID:EfYv4O3C0956Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/18(水) 21:29:23ID:Pg+f6luO簡易の3Dデータ作ってくれませんかね?
本付属の使おうと思ったら…腕、脚、頭と胴、バックパック…と4つにしか別れてねぇ!!!
0957名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 21:30:51ID:WheFOPQg0958剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/01/18(水) 22:13:25ID:BzTgxSQ1今後のためにも
・モーションツールのダウソ場所
・モーションファイル
も付けときましたREADME御覧あれ
パスはメール覧参照してください。
ttp://49uper.com:8080/html/img-s/106342.zip
0959剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/01/18(水) 22:31:44ID:BzTgxSQ1スマソこれが正式版です。パスは同じ
中身は新規にモーションを加えたXファイル付きにしました。
0960名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 00:31:39ID:He2vsImQもうここは破棄でいいから
0961Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/19(木) 09:08:28ID:oJnPkd1Vありがとうございました…が、試しにパーツ1つを表示させようとしたら、
写らないんですよね…背景と同化してるのかと思いきや、背景赤にしても出てこないし…
CPPファイルを出したいんですが、Yahooの無料サーバじゃアップできないんです…
誰かやり方教えてもらえません?
0962剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/01/19(木) 09:49:37ID:jS799nSC0963Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/19(木) 10:19:15ID:oJnPkd1Vメアド教えられれば良いんですが、場所が場所なだけに…
0964剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/01/19(木) 10:52:46ID:jS799nSC0965剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/01/19(木) 10:55:57ID:jS799nSC各10+1フレームで
@の11番目(添え字より10番フレーム)の最終フレームを
次のAの最初のフレームとして使うことで
番号順につなげてもスムーズに動くようになっています。
@左(脚)上げ、右(脚)そのまま
A左下げ、右上げ
B左上げ、右下げ
C左下げ、右そのまま
D左そのまま、右上げ
E左そのまま、右下げ
となっています。
左足から歩くときは@→((A→B)→(A→B)・・・etc)→C
右足から歩くときはD→((B→A)→(B→A)・・・etc)→E
すり足?のように距離を詰める一歩系は@→CやD→Eとなりますね
という風に使うと便利かも
個人スレはどれかのゲームのα版ができたら立てたいと思います。
それまではここでお世話になります。
0966剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/01/19(木) 11:08:41ID:jS799nSCここでアップロードのためにファイルを無料で置く事が出来ます。
どんなファイルでもZIP形式に圧縮すれば大丈夫です。
0967名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 13:27:55ID:+wSFKl460968Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/19(木) 15:32:04ID:oJnPkd1Vサイズは27KBです
0969剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/01/19(木) 17:53:46ID:3eeCCofVcomment
file
pass
全て入れましたか?
最後に「アップロード」を押したんですよね・・なぜだろう・・
0970Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/19(木) 18:28:32ID:oJnPkd1V0971Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/19(木) 18:30:38ID:oJnPkd1V0972剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/01/19(木) 18:42:45ID:3eeCCofV0973Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/19(木) 19:08:29ID:oJnPkd1V0974剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/01/19(木) 19:22:26ID:3eeCCofV一応Ver2.0以降のことで恐縮なんですが
陸、空、海、のロボを作って各部のパーツ集めたりして
移動できる領域を広げていく感じで「発掘」要素も入れようと思います。
そこでどんな武器が有ればいいかアイディアほしんですがどうでしょう?
ちなみに海の水中用ロボは潜水艦に変形し女性型でいこうと思います。
当然基本武装はオッ○イトピードもといマルチプルバストトピードです。
あと平手打ち、ハイヒール?キック・・・マジです。
脚部の前方にはファン(スクリュー)があり一部ドリル状になっていて
特定の場所の地中も進める予定
ストーリーはロボット工学が盛んな日本で開発された機動戦車(ロボ)で
米国で核ミサイルボタン(目標:日本)を押しかける狂った
軍事用マザーコンピューターを破壊しに行くという感じ
どうして押されないのかというと日本のハッカーたち(プロからオタまで)が
あれやこれや電脳進入してどうにか時間稼ぎしているからです。
なので、
サイバーダイブされた敵メカとかが途中で援護してくれたり、
セキュリティが高い壁が一定条件下で開いたり、
敵メカ自体の動きを止めたりゆっくりにしたりするイベントが起こります。
これらを踏まえてアイディア無いでしょうか?
0976Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/19(木) 20:18:07ID:oJnPkd1Vおっぱいミサイルって…マジンガーエンジェル?
「ヴァイラスインジェクター」ってどうでしょう?
その武器で攻撃すると、対象にコンピュータウイルスを打ち込むんです。
まぁ、Gガンのシャイニングフィンガーみたいな?
0977Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/19(木) 20:26:37ID:oJnPkd1V効果は、
1:一定時間、プレイヤー機を援護する。
2:敵へ向い、自爆する。
3:プレイヤーのコントロール対象となる(プレイヤー機との同時操作は不可)
0978Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/19(木) 20:28:26ID:oJnPkd1Vだめでした
0979剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/01/19(木) 22:09:22ID:tWg4YmTi三つの効果を一つの武器に詰め込むより
同じ形状の武器を3種類作った方が、
武器をゲットする度にカルタシスがた高まると思うんで
そのようにしたいんですが
0980Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/19(木) 22:09:25ID:oJnPkd1Vメッシュがでかすぎて、カメラが中にありました。
視点をZ-100にしたら上手くいったんですが、
…テクスチャ貼れてねぇ!!!
0981Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/19(木) 22:10:07ID:oJnPkd1V>>977はアイデアリストです。
0982Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/19(木) 22:11:28ID:oJnPkd1Vカタルシスでしょ?
0983名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 22:33:47ID:/1wQ96qUみんなでRPGゲームつくりませんか?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/
0984剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/01/20(金) 05:44:32ID:ekh0OYJW陸戦機動戦機「轟」:
戦車 に変形、
基本武装
主砲 [着弾後爆発]、
アームストレート [ダッシュしながら連続攻撃]、
メタルクラッシュ [飛びヒザ蹴り+とび蹴り]
空戦機動戦機「疾」:
戦闘機に変形、
基本武装
四連装機首機関砲 [リロード有り]、
ジェットクロー [ワイヤー付き腕が飛ぶ]、
スラストワイパー [ジェットでサマー&カカト]
海戦機動戦機「渚」:
潜水艦に変形、
基本武装
複合トピードコンテナ [大型トピードX2、小型トピードX12]、
アームスパンク [フック系平手打ち]、
ダークネスウィザード [シャイニングウィザード後、踏みつけ落とし]
0985名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 16:21:50ID:4hqk3e4I誰もが皆、一瞬つけてみたくなる発想のレスです♪
しかし、賢明な人はその自らの短絡的思考を野放しにする事を嫌がり、
こういうレスは控えます♪しかし、この人はしてしまったのです(^^;
「誰もが思い付くような事」を堂々と♪
この人にとってこのレスは何なのでしょうか♪
このレスをしている間にも時間は刻々と 過ぎ去っているのです♪
正にこの人のした事は「無意味」「無駄」でしかありません♪ああ・・・何ていう事でしょう(^^;ワラ
図星で泣いちゃうかも(^^;ワラ
0986名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 16:45:38ID:IuYiRbYhプゲラ、オマイ方こそ短絡的だぞ
剣Gは実績残しているからな、目に見える形で
賢明なやつがやらないのは実力が伴ってないからだと思うぞオマイのように
実力があるやつは平気でやっちゃうからなこれくらいのこと
むしろこれくらい分かりやすい方が俺は好きだ
下手にごちゃごちゃ付けるやつは本当にできるか考えてない香具師が多いからな
0987名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 17:15:48ID:7/SIr1Cpコピペに力説しないでください。
0988名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 18:45:38ID:6tNinZwv無能は帰って三流ツクールでもいじってなさいって
本気で一からプログラムしようってやつらの邪魔スンナ
0989名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 19:31:49ID:6tNinZwv現状報告と次スレの最終目標でも宣言してよ
あくまで予定でいいからさ
剣Gもいるわけだしもう5年とか言うのはもう無しな
少なくとも現状はプログラムだけ頑張るべきだし
1年で剣Gのいうところのα版までコギツケロ
ちなみに
α版はどうにかプログラムが動く状態、
β版は完成近いがシステムが不安定な状態、
完成版は完璧
0990Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/20(金) 20:14:23ID:fFOivrEOあと10ですね。
最終目標は、シリーズ化することです(TV朝○に訴えられなければ…)
とりあえずはDirectX9.0を理解することが第一目標ですな。
α版は関係者限定で体験版としてシナリオレスで出します(バトルと部屋内移動だけとか。)
β版で所期のストーリーを加えたいですね(コミケへ)。
β2版は関係者限定でEDまで。
β2をデバッグして、Ver.1.0として出すかもです。
0991Vitch=N=Hodh ◆vM88wvQgLo
2006/01/20(金) 20:20:18ID:fFOivrEOやはり5年で出せるかどうかも怪しいです。
2月にムービー出すと言いましたが、テクスチャがまだ出来ないので、
中旬までに出るか怪しいところですが、2月中には出すことを約束します。
>>990
所期⇒初期
0992名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 20:42:34ID:3QMjHuIX0993名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 20:47:07ID:X0NNOxb+関係者って俺達のことでいいんだよな?
0994名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 22:08:28ID:6tNinZwvだがコミケ出して一ヶ月したらフリーにしとけ
フリーにするってことは操作系のバグチェックも
タダでやってもらえるってことだ
そこはやらないともったいないぞ
あと剣Gはたぶん1年も付き合う気は無いと
予想した方がいいぞ
恐らく就職したら仕事優先になると思う。
共同作業できるうちに
やれることはやってもらうのが吉
格闘ゲーム付きのモーションなんとかを作ったら
すぱっとスレにもこなくなるかもな
シリーズ化はしてもいいけど
一作品の完全な完成を追求した方が良い
そこでうまくユーザーが付けばシリーズ化もありえるという風にした方が
遥かに現実的だぞ
初回は複数のムービーとメインキャラを動かせるだけで戦闘はオミットすべきだな
モンスターがある程度増えたら2回目で戦闘を加えボス戦を加える。
3回目でようやくボスの数を増やし短いストーリーってとこだな。
そうやって順々に少しずつしか進まんのが現状だろう
あまり多く夢を見すぎると取り返しが付かなくなるぞ。
0995名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 22:59:37ID:rRUtyTKJマジレスすると、HPで公開するくらいなら黙認してくれるかもしれないけど
売ったらトウエイ・イシノモリ・バンダイを完全に敵に回すことになるのでやめといたほうが良いよ。
(もしくはライダーという名称を使うのをやめる)
0996名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 23:14:03ID:6tNinZwv「マスク・ド・バイク乗り」にするか
「マスク・ド・ライバー(仮面ライバー)」にするか?
0997名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 23:17:12ID:oh61YAox完成する頃まだライダーTVでやってるかもあやしい。
0998名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 23:24:40ID:5lgy0ln50999名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 23:31:01ID:Sbz7qWog// /
// >>999 │
//ヽ、.__,.._,.,,,,_..|
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ヽ ヽ、
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i´ i .│
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999ゲット〜ォォォ!!!
1000名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 23:36:38ID:Sbz7qWogヾ / < 仮面ライダー555が >
,. -ヤ'''カー、 /Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Yヾ
ー―ァ /r⌒|:::|⌒ヾ
_ノ オ{( |0| )} オオオォォォォ!!!!!
__,ヽ,ヾ,_|V|,_ノ、/ ,r-,,=
,゛==ゝ_ViV_ノ~i/ 〃 `ー―-、
/ /⌒`//´⌒c/^^^ ))))))))))
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人,_,人,_,人,_,人,_,
<何故か>>1000GETズザー!!>
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。