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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part7)-

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/10/14(金) 22:09:38ID:RlAhdM1Y
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽りは放置です。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part6)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111847048/
0095モスー ◆XRburgerzE 2005/11/06(日) 23:46:02ID:iTMeOaaB
>>94
一度完全に死亡(HPが0になり画面上から消失)した後に起こしたいんですよね。
そうなるとやっぱダミーを置かざるを得ない。
0096名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 00:00:10ID:LcdcWByQ
もしダミーを置いて解決できるなら致命的でも何でもないだろ。
このくらいのレベルのバグなら市販のゲームでもわんさかあるぞ、
中にはもっと致命的なものもあってそれでも出荷に合わせた物だから
戦闘中〇回(何回だか忘れた)連続で逃げるコマンドを使うとゲームが
リセットされたり、止まったりまたはセーブデータが破壊される場合が
あるので〜みたいな紙が入っていた大手発売のゲームもあったしね。
0097名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 00:39:19ID:H8BUPqVs
>>95
姿が見えなきゃいいんなら透明なダミーをその条件のときに
後から出現させて元の敵消せばいいような

敵を戦闘不能にするんでなくHP減算なら敵消滅エフェクトも問題なくでるから
ダミー出現>もとの敵のHPを0以下になるよう減算>イベント内容>
>終わったらダミーを戦闘不能状態に

で事実上死んだ状態からイベントが起こってるように見えるでしょう
ダミーは直接戦闘不能状態にすれば何が起こってるのかプレイヤーには見えないし
0098モスー ◆XRburgerzE 2005/11/07(月) 01:05:43ID:B7f06KAT
>>97
確かにHP減算処理でも通常死亡時と同じエフェクトなんですよね。
実際にそれを利用したゲームも過去に作りましたが、
やっぱこう、なんていうか美意識っていうか意地みたいなのが干渉して、
出来ればデフォルト処理で表示されるメッセージは残したいなーというイメージがあったんですが、

そもそも今作ってるゲームでは敵の数は必ず1体という前提を忘れて
全体攻撃武器を作った僕が普通にバカでした。
0099名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 01:47:32ID:zayxDULs
それでなにが一体致命的で出るわけのないパッチの事を言ってたんだ?
0100名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 08:21:32ID:H8BUPqVs
>>98
メッセージなんて文章表示で同じくできるんじゃ

○○を倒した!!とかくらい書けるでしょ

大体美意識も何もやってる側にはどういう処理かわかんないのに・・・
中身覗けば別だけどそこまで気にするプレイヤーも居ないでしょう、多分
0101名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 12:10:25ID:zayxDULs
そこが美学ではなく、単なる美意識でしかないんでしょうよ。
美意識って言うのあくまで個人の意識でしかないから、
そう言うものをユーザーより優先する人なんだよ。

何度泣かされた事か、とか書いていながら全く直さなかったのは
実際は、個人的にはココで指摘されるまでは思いとかなかったか、
面倒くさいからそのままやりたいかのどちらかだと思うよ。
美意識の方はソレを認めない、自分はそんなに愚かであっては
いけないみたいな所に本当はあるんじゃないかと思うよ。
0102モスー ◆XRburgerzE 2005/11/07(月) 16:56:33ID:iq0YbQPk
>>100
例えば、
「○○にxxのダメージを与えた!
 ○○を倒した!」というように
通常表示されるメッセージはバトルイベントで代用出来ないもので
そこに文章表示で如何ともしがたい壁があるわけです

プレイヤーの事を考えずに自分が遊びたい物を自己満足で作ってるだけなんで
未だに三流から抜け出せないんだろうなあとか思ってます。
0103名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 18:38:31ID:H8BUPqVs
>>100
つまり通常は
○○の攻撃!
○○にxxのダメージを与えた!
○○を倒した!
が時間差で表示されるのが
上記のやり方じゃ文章表示では同じくできないからってことかな

与えるダメージの期待値は計算できるから
似たように表示させることは出来なくない気もするけど・・・
それだとばらつきがあるせいで誤差が出るからなぁ

モンスターのHPを常に監視して
イベント開始条件のHP以下になったときに
減る前のHPからその時点のHPを引けば与えたダメージも正確に割り出せるかなぁ

表示をほぼ同じくすること自体はそんなに苦労しないと思うんだけど
与えたダメージ量がネックかなぁ
0104名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 18:50:52ID:H8BUPqVs
うーん
ためしにやってみたけど
同じくは表示されるけどやっぱりちょっと違和感残る感じになっちゃうなあ
これなら○○を倒した!の部分だけ表示のほうがほぼ違和感はないかも
確かにデフォルトで敵を倒したのと全く同じとはならないけど
そんなに気になる問題ではない気がするんだけどなあ・・・

けど、デフォルト主体の戦闘で今RPG作ってる身としては
いい経験になったかも
スイッチ技だったら与えるダメージも自身で計算するから変数格納しておけるから
ほぼデフォルト通りにメッセージ表記できるんだけどね

と、いうかその倒した時のイベントがどんなのなのかちょっと気になってきた
0105モスー ◆XRburgerzE 2005/11/07(月) 19:00:26ID:iq0YbQPk
>>104
闘技場を作ってたんですが、その中の一種の敵で
倒す→場内アナウンス(バトルイベント)→敵復活
ってのをやろうとしたんです。
0106名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 19:12:24ID:H8BUPqVs
なるほど〜

でもそういうのならデフォルト表示に固執しないで
そのアナウンスで上手いことすればいいような
気の利いたセリフを言わせるとかで

出来ることと出来ないことを見極めて
プレイヤーにそれを感じさせないように演出するのも作る側の腕の見せ所じゃないかなぁ

長々言ったけどまぁ、結構何とか出来そうだからがんばってってことですw
0107名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 23:38:41ID:zayxDULs
しかし、こんなの致命的なバグと言いうより、重箱のスミだなぁ。
0108名前は開発中のものです。2005/11/08(火) 00:33:07ID:MwUANXek
全体攻撃武器を単体攻撃武器にターン途中で変更したら不具合出るって
そりゃバグじゃなくて仕様なんじゃねーの?
いや、どんな不具合なんだかわからないので、アレだが。
0109名前は開発中のものです。2005/11/08(火) 15:01:23ID:Oxgvl4Py
厨がツクールでやりがちなこと2
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1131238327/
0110名前は開発中のものです。2005/11/08(火) 18:04:52ID:xPi8vMuC
XPつかってるんですが、アクターの名前を変数に代入する事ってできますかね?
最初に主人公の名前入力させるタイプのRPGで、セリフ中にその名前を出したいのですが。
0111名前は開発中のものです。2005/11/08(火) 18:36:38ID:TU4GbOQD
>>110
制御文字でできる。\N[n]
0112名前は開発中のものです。2005/11/08(火) 18:49:37ID:xPi8vMuC
>>111
できました、ありがとうございます。
変数を使う必要はなかったんですね。勉強になりました。
0113名前は開発中のものです。2005/11/08(火) 23:27:54ID:BkMNAJ9y
2000の自作メニュー一切なしでで武器や防具を
装備するとHPやMPが増えるようにするのって可能なんですかね?
(サガシリーズのメカみたく)
俺の技術不足の為か、コモンでやってみたら醜い結果に…。
0114名前は開発中のものです。2005/11/09(水) 00:30:27ID:9CTzUXRT
>>113
多分出来ると思うけど・・・
私の場合は称号的なシステムで
付け替えるたびに付加値を変えてるんだけども・・・
一応これでは数値変動は上手くいっている

ただ、これは呼び出し専用でつかってるから
装備みたいに常に監視しないといけない奴は
ちょっと工夫必要そうだね
0115名前は開発中のものです。2005/11/09(水) 01:12:32ID:9CTzUXRT
とりあえず二つの武器を考えてやってみた
並列的に処理で起こるコモンイベントで
第一の武器を持ってるときは初期からみてHP5あがって
第二の武器では初期からみて15上がる
そしてはずした場合はデフォルト数値になる、というのをやってみた

これから武器の数に応じて処理を増やせばなんとかなりそうだ
防具についても別に作ればいいし

で、処理内容載せようと思ったら長すぎって言われた(´・ω・`)

とりあえず出来るよ、としかいえない・・・

スイッチと変数をうまくつかうのだ・・・
さすれば道は開かれる・・・
0116名前は開発中のものです。2005/11/09(水) 06:49:43ID:WUTxcVWz
>>113
http://www35.tok2.com/home/mosburger/up/data/Oen0010.lzh
仕様上メニュー閉じるまでパラメータの変動無し

使ってるのは変数2個のみ
0117名前は開発中のものです。2005/11/09(水) 11:03:15ID:9CTzUXRT
考えればこんなに簡単に出来るモンなんだなぁ
私の処理より数段見やすい

参考にさせてもらおw
0118名前は開発中のものです。2005/11/09(水) 16:43:01ID:c+dV5l6f
おお!アドバイスの上にサンプルまで作って頂けるとは。
激しく感謝です!私も参考にさせて貰います。
0119名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 05:43:43ID:grLyGg+Z
すいません、XPで可能か教えて頂きたいのですが
他スクリプト言語でショボくてもRPGを組める事を前提に
RGSSで大部分組み直す事を前提に
1.戦闘中、全てのオブジェクトに対してxyとz座標まで管理する事は可能でしょうか?
2.戦闘中、表示オブジェクトの数そのものにツクール側で仕様上の制約はあるでしょうか?
 (文字やウインドウ含めて200〜250個管理、そのうち文字とウインドウ以外で最大20表示したい)
3.戦闘中、複数の属性をもった攻撃は可能でしょうか?(剣によるカマイタチ→物理100%+風30%等)
 (属性テーブルの配列作成から1スキル構造体(ネスト配列でも)に
 属性1属性2属性3各々の属性レベルと攻撃力の持ち主と値等等持たせる事を前提に)

XP買うか悩んでいて↑さえできるなら即買ってきちゃうんですが
可能かどうかだけ、どなたか教えて頂けませんか?
「買って試せ」と言われるとその通りですがm(_ _:)m
0120名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 09:43:10ID:f6l3uXlb
>>119
1.可能。
2.制限なし。
3.複数属性はデフォで可能。ただし、ある属性がついてるかついてないかなので、
それより複雑にしたかったらスクリプトの改造が必要。

RGSSの概要は、
Rubyに画像表示とかジョイスティック入力とか音声再生等のゲーム用ライブラリが
ついてると思えばまず問題なし。
それにツクール系RPGのソースとデータベースエディタが付録で付いてると思いねぇ。

Rubyが嫌いじゃなければお薦め。
ちと描画が遅かったり音声のキャッシュができなかったりが玉に瑕だが、
2DRPG向けにはシンプルで良い出来のライブラリではある。ADVも余裕だな。
0121名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 14:21:44ID:Me5AMWOC
>>119
XPで作られたゲームプレイしたらわかるだろ
http://wotoko.txt-nifty.com/rpgxp/2005/06/post_a7a3.html
0122名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 15:31:44ID:grLyGg+Z
>>120
なるほど、特異なソフトというわけではなくて
スクリプトの実行エンジンと、そこから使ってるライブラリのセット、ですね。
体験版弄ってる段階なので書き換えてみれないのが歯痒いです。

>>121
リンク先見てきました、参考にさせて頂こうと思います。
体験版で見れる所だけでも見たり、ネットで色々探してプレイしてはみたんですが、
どうしても気になる事だけ書き込みました。
これ以外の事まで教えてクレクレ言うつもりではないので許して〜!

週末買いに行こうと思います。ありがとうございました。
0123名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 22:56:28ID:qy6qONNg
いろんな板にツクールスレがあって、
テンプレに本スレ、関連スレが載ってなくてわかりにくいな。
0124名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 20:56:44ID:DMxu1/nL
すいませんXPの質問なんですが 技や魔法のアクション作る時に火のエフェクトとか氷のエフェクトとか一緒に使いたいのにグラフィック一種類しか使えません
光りとか斬撃とかのグラフィックを一緒に使うにはどうすればいいでしょうか?
0125名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 21:42:22ID:8ewCu2Ns
はいはい 自分でグラフィック作りましょうね
0126名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 22:20:43ID:DMxu1/nL
さすがに無理ですよ
キャラのグラフィック戦闘用とフィールド用書くだけで手一杯なんです
何か方法ないですかね?てか、もしかしてみなさん技や魔法のグラフィックとか木だの床だの地面だののマップ用のグラフィックも自分で書いてたりするんですか?
0127名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 22:28:28ID:Qx1y8Wsz
>>123
とりあえず同人ゲー板のツクスレさえ貼ってれば大丈夫だと思う
0128名前は開発中のものです。NGNG
>>126
あったまわりーなー
既存の素材を切り貼りすればいいじゃんよ
0129名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 22:44:22ID:DMxu1/nL
それやったんですけど 変な風になっちゃうんですよ
0130名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 11:35:40ID:IGmTcL8q
これだから馬鹿って言われるんだよお前は
0131名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 15:12:23ID:JFFCGJ7Q
ホワイ?だって雷とか編集するためにアウトポートするとグチャグチャなグラフィックになってますよ?それインポートしたら戻るんですかね?
オレパソコンもツクールも完全素人だからわからないんですよ
0132名前は開発中のものです。NGNG
出ました「素人だからわからない」
0133名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 16:36:05ID:HsT5abzy
アルファチャンネルに対応したソフトじゃないとちゃんと表示されんし保存もされん
0134名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 16:36:43ID:YxxgB6Bw
俺は玄人だけどわからない
0135名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 17:09:01ID:JFFCGJ7Q
じゃあ色んなエフェクト組合せらんないんでしょうか?
0136名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 17:57:30ID:2zhS54MS
もう諦めなよ
0137名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 18:01:30ID:JFFCGJ7Q
別にいいよ
0138名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 18:02:51ID:EiESqzM7
お前のツクールに対する情熱はその程度だったってことだ。
あきらめて正解だな。
0139名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 18:09:32ID:94/dYQYY
黙って他人のパクればいいだろうに。
ネットで公開しなければ問題にならない。
0140名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 18:18:47ID:JFFCGJ7Q
うそだよう 諦めきれなうよう 僕は技術や知識はからっきしだけど
ストーリーのセンスは最高と自負しとります
0141名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 18:25:11ID:EiESqzM7
だんだん痛くなってまいりました。
本当にありがとうございました
0142名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 18:31:45ID:JFFCGJ7Q
んじゃ痛くなってきたところでそろそろ消えるわ 一年後くらいにツクールサイトでオレの作品見るかもな
俺はJUNて名前で公表するからヨロシクね あばよ
0143名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 18:32:33ID:IGmTcL8q
>>133にちゃんと答えが書いてあるのにな
ここまでIQ低いやつ初めて見た
0144名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 18:49:56ID:JFFCGJ7Q
だからなに?
0145名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 19:14:27ID:bQ+IV0Qm
出たな「ストーリーのセンスは最高」。
ツクールも使いこなせないようなヤツにストーリーなんて作れるもんか。
0146名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 19:16:21ID:JFFCGJ7Q
違うもん 最高だもん
0147名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 19:23:47ID:EiESqzM7
あれ?敗走宣言した人がなんでまた湧いてんのかな
0148名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 19:26:32ID:JFFCGJ7Q
敗?なにそれ
0149名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 19:49:04ID:jFR71ezV
ウィリアムス
藤川
久保田
0150名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 20:52:04ID:/GkZe0Nk
>ID:JFFCGJ7Q
とりあえず、1イベント分だけでいいからうpしてごらん?
>140は本当かどうかそれ見て判断するよ
0151名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 23:42:22ID:h9IPc1+v
つかぬ事をおうかがいしますが、
マップチップ使わずに自分で背景作って
その上を歩かせれるような事ってできますか?
できるんなら買おうと思ってるんですけど

疑似3Dマップっぽいことしたいんですよね
0152名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 23:58:25ID:bQ+IV0Qm
>>151
XPはできるよ。スクリプト改造するだけ。原理的には無問題。
3Dでレンダリングしたマップで作ってる人もいる。あれは美麗だよねぇ。
2000はしらね。
0153名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 23:59:40ID:bQ+IV0Qm
あ、レンダリングした一枚絵でね。
XPでレンダリングできると思われるとなんなんで一応。
0154名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 00:04:45ID:6l0DhwyO
どうもです!>>152
しかしプログラムができないからスクリプト改造できるか
自信ナッシング!
でもまあ買えばやる気もでるかな
がんばりまっす
0155名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 00:07:18ID:hEWuHSh0
2000は透明チップで埋め尽くして遠景で設定すればおk
サンプルゲームでも使われてる手法
ただ、あんま広いマップは向かんかも試練
0156名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 09:27:38ID:6l0DhwyO
>155
その手法ってXPでも同じようにできるんですかね?
できるのならせかっくだから新しいXP買おうと思うんですけど
0157名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 11:44:55ID:6tw5ulTW
>>156
できるけど、遠景のスクロール速度はマップチップより遅いので、
(遠景なのだから、当然の仕様だが)
多少なりともスクリプトを弄った方が考えている仕様には近づくと思われ。
0158名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 19:37:49ID:4a94LyKP
シューティングツクールとかでも定番の方法だけど
タイルセットの横幅(XPなら256)で画像を分割して
マップエディタで貼り付けたほうがいいんじゃない?
でかいので試してないけど遠景でやるよりは楽だと思う
0159名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 13:38:16ID:/3A+tzUq
すいません、ネットで配布されてるスクリプトまんまパクってゲーム作って、公開してもいいもんなんですかね
0160名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 17:04:08ID:x66mKeJj
あかんかったら配布しないんとちゃうけ
0161名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 17:11:14ID:/3A+tzUq
私めが愚かでございました。誠におはずかしゅうございます所ぞんにございまする
0162名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 22:25:03ID:MvlYdZe1
使用に際して規約があるかもしれないぞっと。
0163名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 22:31:49ID:/3A+tzUq
>>162 レノさん できれば詳しくお願いします
0164名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 22:46:42ID:MvlYdZe1
>>163
0165名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 23:06:37ID:/3A+tzUq
ff7のレノの口癖だったから
0166名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 23:35:34ID:Y3hrYF5L
XPに関して質問です。
RPGとSRPGを組み合わせた感じのゲーム(幻水2みたいな)を作りたいと思ってるんですが、
XPでそれは可能でしょうか?
0167名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 23:43:04ID:A3PBy/Bl
可能です
としか言いようがない
0168名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 23:45:24ID:Y3hrYF5L
>>167
ありがとう^^
01691652005/11/17(木) 16:41:37ID:3A5LmrSk
>>165
ああ、さよか。
詳しくもなにも、配布されたものに規約がくっついてるかどうか確かめれ、
とかしか言えないが。
自作スクリプトを配布しているサイトとかなら、どっかにまとめて書いてあるべ。
0170名前は開発中のものです。2005/11/17(木) 16:42:11ID:3A5LmrSk
レス番間違えたorz
0171名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 17:39:20ID:NI+PHTjL
XP買いました、ハガキ送りましたがユーザー登録完了したかがわかりません。
サポートに聞いたら
フォームで住所や電話番号を書いて折り返し電話だったにも関わらず
「確認は書面でお願い致します」と言われ
ハガキ表面に書いてる事とほぼ同じ事を書面で再度送らねばならんようです。

ユーザー登録してる人は自分が登録されてるかきちんと確認できていますか?
製作技術話じゃなくてごめん。
0172名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 13:06:25ID:nZP6VxAJ
RPGつくーる公式ページの作品紹介掲示板見たけどまだたったRPGは200作品しか登録してないんですね
おれそこに公開したいんですけど何かリスクでもあるんですか?
あと裏技とか紹介するには自分でホームページつくらなきゃダメなんですか?
0173名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 15:56:34ID:PG4FhDQw
>>171
登録の確認とか個人情報保護法とかなんか引っかかる問題があるので
書面でなきゃいけない場合が増えてきた
まぁ多分そんな感じ
0174名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 16:28:16ID:BWlGoSoV
登録証みたいなのくらい返して欲しいよな
音沙汰無しだから受け付けたのかどうかすら分からん
0175名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 22:39:33ID:iGXfv+y4
2000でキャラの動作とか何体かのキャラのイベントにやると動きが止まったりする
並列処理でスタートしてんのが原因なのか知らんが。
0176名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 23:13:01ID:zQZm84m1
アドバイスしてあげたいけどもうちょっと詳しく
0177名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 00:14:04ID:lV3nv1B5
動作指定の命令が複数別々のイベントにあって、動作が実行している時が重なると
動きが変になったりしない?
0178名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 20:11:48ID:ettlMQzd
しない
動かし方が悪い

はい次
0179名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 20:14:21ID:AvbyfV5Y
>動かし方が悪い

回答になっていない、安易杉

はい馬鹿
0180名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 21:50:43ID:0FKpTStI
はい馬鹿

はい次
0181名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 23:16:53ID:QPXNZqKi
2つのピクチャー同士が重なったときにイベントが発生するようにするにはどうしたらいいですか?
0182名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 23:26:32ID:iQJYatPc
2つのピクチャーを変数座標で管理する感じかな。
誤差範囲も指定してやるとなお良いと思う。

これでダメなら後学のためにサンプル組んでみるけど。
ピクチャー同士の当たり判定は試した事が無かったし
0183名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 23:30:16ID:QPXNZqKi
でもそれだとたとえばシューティングだと当たり判定狂いませんかね?
0184名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 23:35:48ID:iQJYatPc
「ピクチャーの移動」を使わなきゃいいんじゃないの?
こちらの回答に対して少しは試してくれると嬉しい。後sageてね。
0185名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 00:13:58ID:NOLgmr0B
すいません、試してみてからまたきます!
0186名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 00:14:17ID:NOLgmr0B
さげてねぇ・・・・orz
0187名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 01:14:44ID:VNJiFRXE
ピクチャーの重なりねぇ…どんなピクチャーをどういう風に活用するのかな?
ピクチャー同士が触れるのでOKなのか完全一致なのか。
やっぱり変数座標を元にピクチャーの表示・移動と当たり判定を別個に並列することになるだろう。
ピクチャー増やすかもしんないし表示順位もあるし。
シューティングだと移動と当たり判定をどの精度まで上げればゲームとして成り立つかバランスとるのが重要。
0188名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 11:35:03ID:Daa8lYuP
荒らしは放置汁
0189名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 15:37:39ID:u6VpI0cO
ねえ誰か 公式サイトに作品公開したやついないの?
0190名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 22:27:46ID:ZBaPtJSe
RPGツクールXPを始めてみた初心者ですが、
4人PTがいる時に5人目を仲間にしようとするとPTに入らずNPCだけ消えてしまうのですが、消えない方法はどうすればいいのでしょうか?
今はPTが、4人以下の時はプラグで消すという手段をとっています。
0191名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 11:20:31ID:trNOEs+h
>>190
イベントコマンドの「アクターの入れ替え」を実行しても、
そのイベントが消えたりはしないが? なにをやってんの?
0192名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 23:10:27ID:ZR7B4kHf
>>今はPTが、4人以下の時はプラグで消すという手段をとっています。

この意味がさっぱり分からんけど
RGSSの4人に制限してるとこを増やせばいいだけだぞ 深く考えるな
0193名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 16:38:06ID:xLWW70KH
話しかけるとパーティに加わるイベントを作り、加えた後はフラグでそのイベントを消去。
しかし、パーティが4人居ると、そのキャラが仲間に加わらないままイベントだけが消えてしまう。
回避処置として、パーティが4人居る時はフラグで加入イベントを消して5人目を加えさせないようにしている。

以上勝手に解釈。
デフォではパーティは4人までなのでパーティ編成システムを組む。
一度に5人以上咥え挿させたいなら、スクリプトを弄る。
あるいは、消去させるのではなく『仲間がいっぱいだぜ』というメッセージを出す。
0194名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 17:04:58ID:GQYJuFk/
>>193
>咥え挿させたい →加えさせたい
エロい誤字だな。

あと気になってたのが
>>190,192の「プラグで消す」
>プラグ →フラグ
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