-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part7)-
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0001名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 22:09:38ID:RlAhdM1Yそれ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽りは放置です。
前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part6)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111847048/
0612名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 21:47:31ID:FiLhlwpc普通に考えて見てくれ。
FFやDQだって、面白くないと思う人は面白くない。
企業のクオリティを持ってしてもそうなんだから、
ツクールとなれば、面白くないと思う人はさらに多くなる。
作品っていうのは、ゲームに限らずそういうもんだ。
0613名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 21:55:00ID:iBsAdpivSPとHP両方個別に設定できるようにする例
後はスキル選択系ウインドウで表示を工夫すればいいと思う。
def skill_can_use?(skill_id) 内
returnar = XRXS.element_check(self.skill_element_set(skill), XRXS37::HP_COST)
if self.hp <= returnar[1] #skill.sp_cost
return false
end
def make_skill_action_result 内
#returnar[1]でHP消費xxxxとした属性のxxxx数値が得られるはず、1は%ではなく固定値
returnar = XRXS.element_check(@active_battler.skill_element_set(@skill), XRXS37::HP_COST)
if @active_battler.hp <= returnar[1] #@skill.sp_cost
#★SP消費も普通に行わせたいのでコメントアウト
#@active_battler.sp0_ban = true
#@active_battler.sp += @skill.sp_cost
@active_battler.hp -= returnar[1] #@skill.sp_cost
@active_battler.hp_cost_done = true
0614名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 22:30:34ID:rMc87Vp8>>613え?もしかして俺が欲しいやつ貼ってくれたの?まじで?
0615名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 22:53:30ID:c+jKMmFw>>602
「完成したら」な。
まあ人に迷惑かけないようにがんばれや。こんなところでクダ巻いてないで。
0616名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 22:57:43ID:iBsAdpivねむい(- -::
613のは他にも書き換えるとこあるけど
簡単だから自分で探して。
0617名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 22:57:59ID:rMc87Vp80618名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 23:03:50ID:c+jKMmFw関係ない話ですまんが、チンタラした動きが耐えられないな、それ。
演出の問題だから技術力とかまったく関係ないが。
0619名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 23:12:36ID:HnLsmlVO敢えてタナ厨乙とは言わないでおいたけど。
0620名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 23:12:53ID:WgHpfEqtヒント:パットのAボタン
0621名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 23:28:36ID:c+jKMmFwキャラデモ中も加速してください(ノД`)
そもそも、もちょっとハキハキ動かしてもいいと思うぞ。
エモーションのアイコンとか、間を取りすぎかと。全体にもっさりなんだな。
0622名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 23:52:24ID:rdKJsJCxそのへんは、アンケートで同じ事を結構言われてるっぽく、
修正が入るんじゃないかな。
こういう、間、みたいな感覚って一人で作ってると麻痺するよな。
0623名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 23:53:54ID:FiLhlwpc0624名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 23:55:42ID:mCCAVLmh確かにグラヒュイクは綺麗だね
0625名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 23:59:28ID:WgHpfEqt作った方はしっかり見せたい読ませたい見たいな、気持ちが無意識に働くから
演出やメッセージの送りがゆっくりになりがち。
一方プレー側はテンポ良く先に進みたいし、作り手は無意識に演出を考え音読的な
速度を使いたがるが、実際プレイヤーは黙読なので読む速度は遥かに速い。
冒頭では説明したい事が多い製作者に対して、冒頭でいきなり説明が多いと
プレイヤー的には面白くないし、テンポ的にも飽きやすい。
ここでも、しっかりとシステムなどを伝えたい製作者はゆっくり、早く先を見たい
プレイヤーは速くと、速度の落差は激しくなる。
このあたりは延々とゲーム制作で生じるズレだとは思う。
表示速度や歩行速度の変更、スキップやショートカット機能、ダッシュなどは
プレイヤーを引っ張るのにはかなり重要な要素だと考えた方が良いのかもしれない。
0626621
2006/01/17(火) 00:47:06ID:1ciZjUv7おう、そうなのか。じゃあ良くなるのかな。
教室での自己紹介の場面がオレ的には致命的なので期待はできないが。
まあ、プロでも同じ間違い犯すからね。
人によって違う感覚をどう吸収するのかってところを見誤る。
0627名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 03:32:13ID:nyq2i67D二頭身キャラじゃないようにできる?
できたら買いたいんだが。動作がより重くなるは差し引いて教えてエロい人
0628名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 08:38:49ID:uo7jZykg0629名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 13:38:50ID:CU8wIPfC0630名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 14:04:59ID:EZZOPu8omidi演奏するときこれじゃないとしょぼくて…
BGMは大事だと思うからしょぼい音で誰かがプレイしてると思うと何か嫌でさ…
0632630
2006/01/17(火) 17:17:58ID:EZZOPu8oそうなの?五年ほど前に買ったパソコンにはデフォルトでXG入ってたけど。
2003のRTPにいやしの泉っていう曲があるけどXGじゃないと全パートピアノになっちゃうんだよな…
0633名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 18:39:16ID:fnmZjDBaただ、YAMAHAがMIDIプラグインから逃げちゃったような状況になって、ソフトXGって最近見かけないよーな(誰でも入手出来る簡易的な物ってことね)
ピアノ化されちゃうのはXG/GSの初期化データが悪さしてるんじゃなかったっけ。GSリセットとか。
0634名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 19:27:14ID:TYN90N7w0635名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 19:39:30ID:Td4Q8/eO0636名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 20:53:07ID:EZZOPu8o200Xもそうしてくれないかな〜
0637名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 21:15:31ID:e5i2jgy9VL70用にWX5入力でmidi化しても
誰もVL70で聴いてくれそうにない。うぉれのエアーサックスがぁぁ。
波形にすればいいんだけどさ。
0638名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 22:41:37ID:fnmZjDBaDirextXの一部である、DirectMusicで鳴らしてるらしい。
音源はWindows標準のソフトウェアシンセ。GM規格。
せめてGSぐらいの物にしてほしいんだけどねぇ。
俺も便乗して。
シーケンサーソフトなんかでこのDirectMusci音源を直接指定出来なくてめんどくせぇ。
しかもこの音源、微妙にGM規格から外れてるような。一部GS規格な感じ。いまいち資料がみつからんからCCとかどこまで使っていいのやら。
暇なとき実験してみよっかなぁ。
>637
MIDI規格にどっぷりはまってるとそういう音楽制作環境がなつかしい。
0639名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 22:52:07ID:gC+sof630640名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 22:57:18ID:+r7D3YaeOSやDirectX内に内包されているものなの? それともサウンドチップに内包されてるの?
またはサウンドドライバーに内包されてるものなの?
XPの場合DirectX内に内包されているものを使う仕様に変わったらしいけど、2000との違いは?
0641名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 15:48:21ID:OciXbA7Nある敵を倒した瞬間にイベントが発生するっていうのできる?
例えば、ドラクエで敵を倒した後にモンスターが起き上がって仲間になる、みたいなの。
0642名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 16:08:30ID:1LfFokbSとりあえず出来る
0643名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 22:30:22ID:0TkPIlmaお前の技量じゃ。
0644名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 00:18:27ID:55BJ64mp0645名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 01:07:37ID:GGhFvtjWXPにしようぜ。2000じゃマンドクセ
そーゆースクリプトあるし。ノジコのサイトで教えてもらった。
0646名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 17:57:46ID:+c0ipBTC面倒だけど2000でも似たようなのできるよ。
0647641
2006/01/19(木) 19:31:06ID:v0euzYXyとか考えたけど、それだと複数の敵に対して全体攻撃使ったときに微妙なことになりそうだし…
>このスレでかなり議論になったな
ここの過去ログってどっかで見れるの?
見れるなら、その議論になったあたりのログを覗きたいんだけど。
0648名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 19:45:49ID:e111WMfY前スレだったかも。
ちょっと内容的には違うんだけど
倒した直後にイベントを組みたい〜って点では同じだった。
確かに難しいね。普通だと敵全滅処理がどうしても先になっちゃうしね。
まあそれはともかく、演出さえ気にしなければ考え方的にはそれであってると思う。
敵人数と最後に倒した敵の判定にちょっとだけ、いやホントにちょっと考える程度なんだけど。
複数攻撃でまとめて倒したときは乱数で適当に判定すればいいんじゃない?
バトルイベントで仲間にする処理組むのは面倒な気がするけど頑張れ、
でも俺だったらバトルイベントで敵No.を適当な変数に代入して
フィールド戻ってからコモンで処理する。
0649名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 19:56:46ID:v0euzYXy> でも俺だったらバトルイベントで敵No.を適当な変数に代入して
> フィールド戻ってからコモンで処理する。
終了後に戦闘背景と同じピクチャを表示して、
戦闘画面と同じに見せかけるって手法もあったね。
その場合だと最後に倒したモンスターしか必然的にできなくなるからいいんだけど、
問題はそのモンスターを倒したかどうかの判定が分からないんだよな。
獲得した経験値で条件分岐くらいしか思いつかん…
0650名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 20:00:31ID:e111WMfYコモンで処理するならさっき言った通り。
敵HPを多くしてイベントで殺すなら
イベントでHPを0にする処理を個別に組むわけで
その時に変数に敵の通しNo.を代入しておけばいいじゃない?って事。
0651名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 20:33:03ID:kOorJWzc0652名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 20:40:37ID:v0euzYXyああ、敵No.か。勝手に敵グループと脳内変換してた。
とりあえず試してみる。ありがd
XPでスクリプトや、2000で自作戦闘もいずれは挑戦したいとは思ってるけど、
とりあえず戦闘後の処理以外はデフォ戦闘で満足してるしなぁ…
0653名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 06:44:57ID:4VCjeiZX0654名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 17:13:19ID:UtjITst5変数で指定できないんだな。
…仕方ない、その時だけイベント置きまくったマップに移動させて、
マップイベントを変数で指定するしかないか。
0655名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 15:58:52ID:77OvCuwx何であんなに荒れてたのさ。
0656名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 17:30:38ID:3Lnn4rJEhttp://bbs.appget.com/test/r/office/1137810007/l10
0657名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 17:56:17ID:/L3IFcR9> 俺はロボゲー番 週間少年漫画番 新シャー番
> 映画番にいるよ
> タナ中ってコテ
> ここと同じキャラだからみんながあいつはスルーしろスルーしろうるさいんだよ
これかw
つか、よくそんなん見つけたな。
0658名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 20:38:20ID:uD+zLIGV0659アミーゴ寺橋
2006/01/25(水) 08:42:32ID:+wBpdFLBアマゲー板だったら奴が集中攻撃されて終わってただろう。
だが俺はそんなここの住人が好きだ。
0660名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 22:41:49ID:VmMCe4350661名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 02:00:33ID:4OnGUfp00662名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 21:20:04ID:7n6VvgAnちなみにタナ厨ではありません。。
0663名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 21:22:19ID:6pjGv8YD0664名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 00:02:47ID:u23SKTDM作ったゲームがたまたま神ゲーだった者がいるだけだ。
だから、まず自分がおもしろい、遊びたいと思うものを作れ。
0665名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 00:19:27ID:ZFUbXujkバカ受けする事もある。人生色々さ。とりあえずやってみたい事を片っ端からやればいいんじゃね
0666名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 03:04:14ID:4o3e/cyjネタでもショートでも良いから神様を題材にしたゲームを多量に作る。
そうすれば、そのうち「神ゲー」の作者と呼ばれるようになるだろう。
タイトルにも「神」の字を必ず入れること、いっそうのこと「神ゲー」と
いうタイトルにするのも手っ取り早いかも。
0667名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 11:15:31ID:u23SKTDMおまえ天才。恐ろしい子。
0668名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 11:25:04ID:I7oQQ20j0669名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 11:26:18ID:vUq81M+s0670名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 01:16:18ID:7+42lbzS0671名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 01:41:47ID:FIhmiaKn「Unsupported PNG Image」とかってエラーメッセージが出てどうしてもインできない・・・
PNG形式でサイズも縦横48×48の画像を16個で縦横きっちり192×192、もちろん128に減色もしたんだが。
誰か原因が分かる人居ない?
0672名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 05:32:53ID:iQeSiTg20673名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 09:33:11ID:Pz6Am4YE0674名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 14:19:29ID:UFz+dRXeBMPだけじゃなかったっけ?忘れた。
0675名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 15:09:50ID:kQRpw1pQ0676名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 16:44:31ID:iQeSiTg2>もちろん128に減色もした
256色以下なら問題は無い。貴方のヒントが意味不明。
>>674
そもそも2000RTPの画像がPNG。
0677名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 17:12:52ID:j6hKRyG2×256色以下
○256色
0678名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 17:25:48ID:nq3Jhanj256以下なら問題ないとか試しもしてないくせに言うなや
0679名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 18:45:55ID:0gJ1mvq/0680名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 19:09:45ID:iQeSiTg28色でも16色でも、もちろん128色でも256色以下のパレットのPNGを
難度もインポートして使っていますが何か?
肝心なのは8bitのインデックスカラーであること。
0681名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 19:23:27ID:j6hKRyG2???
0682名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 19:24:27ID:ignDWzvbRTP素材の中に直接コピーして放り込めよw
0683名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 19:26:47ID:KVNRDzXE試しに16色PNGをインポートしようとしたら
「Unsupported PNG Image」と出てインポート不可でしたが何か?
0684名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 20:25:35ID:kQRpw1pQ0685名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 20:33:21ID:iQeSiTg2俺は大丈夫だったよ、減色に何使ったんだ?少なくともOPTPiXでは8色まで落としても
インポート可能だったよ。
0686名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 21:19:59ID:BLEQNZq10687名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 21:28:31ID:iQeSiTg2ttp://uploader.x0.com/up/src/up0170.png
出来ないとか言ってる奴はこれをbackdropにインポートしてみな。
うちの2000は出来たぞ。
0688名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 21:38:38ID:dP4tOdKLEDGEじゃダメなのか…?
0689名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 21:58:14ID:j6hKRyG2>>687のやつは、8bitだった。
8bitってことは、つまり>>681ってことだ。
で、OPTPiXてのはプロ仕様っぽいから、
色数を変えずに見た目だけ変えるとか、
そういう細かい設定まで出来るのではいかと。
OPTPiX使ってないから、実際は知らんが。
0690名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 23:39:29ID:iQeSiTg2ようは最初に書いたようにパレットが8bitのインデックスカラーPNGなら
基本的にどんなのでも大丈夫。
ダメな人は何使って減色してるんだろう?
0691名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 23:41:34ID:dZmImE+9pngの仕様的には、1,2,4,8bitパレットの仕様があるようなので、
(他に1〜16bitのグレースケールと各チャンネル8,16bitのトゥルーカラーがある)
その推測で当たりっぽい。
687は8パレットしか使っていない256パレット(=256色)画像だな。
0692名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:06:24ID:mhIegJSy非常に基本的なことだとは思うのですが、
◆文章:あいうえお
: :
◆キャラクターの動作指定:このイベント,上を向く
◆キャラクターの動作指定:このイベント,主人公の方を向く
◆指定動作の全実行
◆文章:かきくけこ
: :
などとすると、キャラクターの動作指定が無視されて、文書は出るのに向きを変えてくれません。
何故でしょうか?
上から順番にイベントを実行していくと思っているのですが、違うのでしょうか?
また、「指定動作の全実行」の使い方がどうもよくわかりません。
どなたか教えてください。
0693名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:29:19ID:/e9Eej/u◆キャラクターの動作指定:このイベント,上を向く
◆キャラクターの動作指定:このイベント,主人公の方を向く
◆指定動作の全実行
これだと1個目のキャラ動作指定は無視されてしまう。
同じイベントの動作なら1つにまとめるべき。
◆キャラクターの動作指定:このイベント,上を向く,主人公の方を向く
◆指定動作の全実行
ちなみに向きを変えてるのをわかりやすくしたいなら
移動頻度をやや落とした方がいい。
移動頻度8で向き変更すると一瞬で動作が終わっちゃうから。
0694片栗粉∞=タナ中
2006/01/30(月) 23:07:31ID:2bLPE9+C最近急がしくてゲーム制作進まねえ
0695名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 00:13:41ID:8CaHEITa0696692
2006/01/31(火) 00:19:54ID:Gyn0KLJcありがとうございます。
移動頻度を8のままにしていたので動いていたのがわかりませんでしたが、頻度を下げてみたらちゃんとわかるようになりました。
0697名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 01:37:35ID:qQhkZHDyこれが出来るか出来ないかで買うか買わないか決めるので教えてくだせえ
0698名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 04:38:44ID:JzfeazLVかなりしょぼいけどイイカンジにできた。
二作目つくろーっと
0699名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 05:33:43ID:xudqn7Saだから何でもできると何度言えば
0700名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 11:09:35ID:ioGbNfn6再現可能かな? と言っている間はできない。
XPのスクリプトは一からゲームを作ることすら可能だってことから考えれ。
0701名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 15:15:42ID:x8jZneMR0702タナ中
2006/01/31(火) 17:19:43ID:F8/CIKcm例えば「夜より黒き闇の住人達、我に仇なすものを奈落の底へと導かん アポカリプス 」
みたいなセリフあとに魔法発動がいいんだけど
コモンイベント使うと魔法のあとにセリフ入るんだよね
0703名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 19:02:35ID:NdMwwhG40704名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 01:24:36ID:Y/sSLpJKレスサンクス!
とりあえず買ってみて勉強することにします。
ありがとうございました。
0705名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 01:29:01ID:98o/ooyuそんな質問なら、XPスレで聞けばいいのに。
0707名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 12:38:53ID:SnkWml2iこう言うパーティメンバーゾロゾロ並んで歩く奴
(´∀` ,,)(・∀・ ,,) (´∀` ,,) (・∀・ ,,)
( )( .) ( )( .)
│ │ ││ .| .│ │ │ ││ .| .│
(_(__)(_(__) (_(__)(_(__)
200xではttp://park5.wakwak.com/~owl/krpgt2k_sample.html
ここらあたりのイベントでやってたようなやつ。
これのメンバー入れ変えや並び順入れ替えなんかにも対応した
XP用のスクリプトを紹介、配布しているところってあるかな?
0708名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 13:05:58ID:aHuk0whc0709名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 13:22:43ID:B9J+D3+KXPは程度が高くなると質問しなくても良くなるから。
いや、割とマジで。
0710名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 14:13:10ID:rfYsd7yhテストプレーをしようと思って立ち上げてみたら、
なぜかフルスクリーンモードになっているのにも関わらず
テストプレー時のスクリーンが小さいままになってしまいましたorz
( ゚Д゚)?と思ってフルスクリーンじゃなくしてみたら更に小さくorz
今までのようにパソコン画面全体で見られるようにするには
どうすればいいのでしょうか…?
初歩的な質問だったら申し訳ないのですが教えてくださいませorz
0711名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 14:55:48ID:9gjLKgWXディスプレイの設定で設定しろ
0712名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 15:15:51ID:m+BsWGUC死ね。テストプレーだと必ずミドルサイズになるんだよ、ボケ。
フルスクリーンでやりたきゃ、F4押せばいいだろ、このアフォが。
あと、F5押すと一番小さいウィンドウになることくらい知っとけ。
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