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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part7)-

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/10/14(金) 22:09:38ID:RlAhdM1Y
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽りは放置です。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part6)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111847048/
0042名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 21:15:48ID:yF/grLD1
>>41
ありがとうございます。
早速やってみます。
0043名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 23:15:46ID:og9LSeqD
XPでのことなんですが、
たとえばFFで言うリジェネみたいにターンごとにHPを回復できないでしょうか?

いや、スクリプトの数字をちょっといじればそこまではできるんですが、
それだと本来のスリップダメージを出したいときにそれができないんですよね…
同様に、継続してSP回復&減少するステートも作りたいのですが、これはどうしたらいいですかね、、
0044名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 23:16:24ID:og9LSeqD
もうしわけない、ageちゃいましたorz
0045名前は開発中のものです。2005/10/27(木) 13:18:53ID:jLwtRWUE
>>44
バトルイベントで条件見て回復すれば?
もちろん、おなじことをスクリプトでしてもいいし。
0046名前は開発中のものです。2005/10/27(木) 13:51:28ID:EAWKFEyj
>>40
バトルイベントとスイッチ特殊技能を使えば簡単じゃん。
ミナデインだろうが、A⇒B⇒C⇒Dの4連撃だろうができる。
0047名前は開発中のものです。2005/10/27(木) 22:56:12ID:InK+S/iB
>>46
ありがとうございます
0048名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 00:15:25ID:EIc2P9BW
>43
スリップダメージのスクリプト、ステートID取得して分岐させればできんじゃね?
0049名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 01:36:54ID:b2QrU/0x
2003のスイッチ特殊技能はターゲット指定ができないという悲惨な欠陥がある

よって戦闘毎に敵の数と種類が変わる雑魚戦での利用は不可能。
固定ボス戦なら少しは使えるかもしれんが…攻撃技能だとダメージ計算式をイベント上で
行う必要があったりと激しく面倒。海老逝ってよし。
0050名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 17:04:51ID:WFIJk54e
ゲーム作るのって皆さん大体どれくらいかかりますか?
0051名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 17:22:47ID:Qvayh5hc
一ヶ月
0052名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 18:52:31ID:YDk1Cn5m
BGMについて。
2003で作ってるんですが、ゲーム中飯食ってる時とか飽きさせないためにフィールドの曲が結構長いです。
それで問題が出てくるのが、戦闘後に再びイントロから始まってしまうこと。
戦闘後も曲の続きから始めるようにする事はできますか?
また、2003では出来なかった場合、2000、XPではそれは可能なのですか?
0053名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 19:53:08ID:oaf/zm3z
XPでは可能
200X系では無理
0054名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 21:46:08ID:7n6J02fm
ツクールの公式のぞいたら2000だと使える色の数が1ファイルにつき256色って書いてあるんですけど、それは意図的異なる色ばっかり使えば結果的に画面全体で何千色も使用することはできる、ってことになるんでしょうか??
ツクール全体では色数の制限はしてないんですか?24ビットですかね。
0055名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 22:51:55ID:YDk1Cn5m
>>53
ありがとうございます!
私にとって物凄く重要なポイントだったんで助かりました。
XP購入決意しました。
0056名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 22:58:04ID:BzCCGxgY
>>53
可能か? どうやんの?
0057542005/10/30(日) 23:19:40ID:7n6J02fm
>>56
可能かどうかを質問したいんですけど、まんま言葉通りの意味なら1つの画像で256色使える→複数の画像においてなるべく同じ色を使わずに製作。
1枚で100色、次の画像で別の100色、さらに次で別の100色、という風にすれば、結果的に画面全体では数千色にできるのでは?ということです。
0058名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 23:20:12ID:7n6J02fm
って、すみません・・・間違えました・・・orz
0059名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 23:22:08ID:oaf/zm3z
>>56
ツクールXPのAUDIOメソッドじゃ無理だから
MIDIだけRGSSから別アプリケーションで鳴らして制御する、とか
そんなのアイデア次第だろ
0060名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 23:54:57ID:BzCCGxgY
>>59
やっぱりそれだけか。
でも、それで可能とだけ言うのは可哀想じゃねーか?
0061名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 23:58:41ID:BzCCGxgY
>>57
必要グラフィック環境がハイカラー以上だから、
少なくとも16bitカラーにはなるんじゃねーの?
0062名前は開発中のものです。2005/10/31(月) 00:00:14ID:adpq2F1e
あ「ハイカラー表示ができるもの」だった。以上じゃないや。
まあ結論は変わらないが。
0063名前は開発中のものです。2005/10/31(月) 16:31:48ID:sZHMrt6A
>>55
おい無理だぞ。騙されんな。
0064名前は開発中のものです。2005/10/31(月) 16:59:33ID:SOFBC9QP
>>60
だってここは製作技術板だぜ
ゲーム板と違ってこっちは言語の知識は有るっていう前提で成り立ってる板だろ
だからとりあえず可能と答えてみた
0065名前は開発中のものです。2005/10/31(月) 17:30:21ID:adpq2F1e
>>64
言語の知識があるの前提なら、むしろダメな解答だな。
0066名前は開発中のものです。2005/10/31(月) 18:25:37ID:Rzz80x5k
>>61
320×240が65536ドットをこえるから、強引に全部違う色を使えば16bitカラーにはなるねw
0067名前は開発中のものです。2005/10/31(月) 20:09:56ID:/TgoWM5A
256個画像を用意してピクチャーだのイベントだのに振り分けるのメンドクセ('A`)
0068名前は開発中のものです。2005/11/01(火) 17:01:29ID:SUrQg5c6
>>64
ツクールの選択をしてるやつにする返答ではない
0069名前は開発中のものです。2005/11/02(水) 01:00:15ID:JHx9gpZa
2000でデフォルトのメニューにオリジナルの項目だけを
追加するっていうのは無理なんだろうか

メニュー自作すればいいのは確かなんだけれど
そうするとアイテムから何から全て用意する必要があるし…
アイテムや特技の数が少なければそれでもいいんだが…

デフォルトのメニューのデフォルト項目とお金の
あの間が利用できるならしたいのだけど
やはり無理な話かな?

直接デフォルトのアイテムやらの項目を呼び出せれば良かったのにな
0070名前は開発中のものです。2005/11/02(水) 10:23:41ID:pT/Nk7Wv
>>64
MIDIだけRGSSから別アプリケーションで鳴らして制御するにしても、
WMPで出来る確証が無ければだれでも共通でインストールされているアプリは無いから
仕様的に不可能になるだろう、自分が具体的な方法を明記できないならただの机上に空論だ。

>>52
ゲーム中に付けっぱなし飯を食っている時なんかむしろMIDIのちゃちな耳障りな音なんか
聞きたくないだろう、画面があって操作してるから許せる音だ。
どうせ、ツクールやるのにいい音源つんでる奴なんて皆無なんだから。
0071名前は開発中のものです。2005/11/02(水) 12:52:05ID:gUsSF1ls
別アプリも一緒に配布すればいいじゃん。
0072名前は開発中のものです。2005/11/02(水) 12:54:07ID:Id7QvU2W
初めてゲーム起動したときに生成すればいいじゃん。
0073名前は開発中のものです。2005/11/02(水) 13:10:03ID:pT/Nk7Wv
そのアプリを開発したり生成したりする方法を具体的に説明してごらん、
出来ないなら、世の中のプログラムはから素材まで全てバイナリエディタで作れるとか
言ってる奴と変わらないよ。
0074名前は開発中のものです。2005/11/02(水) 13:24:48ID:Id7QvU2W
>>71はともかく>>72はさすがにネタだって分かろうよ〜
そんなんだから、君と話してるとみんな少しずつ静かになってくんだよ〜
0075名前は開発中のものです。2005/11/02(水) 13:54:26ID:NxjdHiAF
>>74
つまんね。そのネタ。
0076名前は開発中のものです。2005/11/02(水) 14:13:16ID:pT/Nk7Wv
>>74
これでおまえが本当に静かになればそれほど嬉しい事は無いがな。
0077名前は開発中のものです。2005/11/02(水) 14:19:42ID:Id7QvU2W
おk、なかなか良くなってきたぞ。その調子だ。
0078名前は開発中のものです。2005/11/02(水) 19:23:39ID:No1eULsh
>>77
敗北者め
0079名前は開発中のものです。2005/11/02(水) 20:59:11ID:+3FkreB5
>>77
憐れよのう。
0080名前は開発中のものです。2005/11/02(水) 22:21:16ID:NxjdHiAF
あわわわわ、その辺にしとこうぜ。
気分を直して次の話題どぞー↓

おっとその前にスポンサーからの素敵なお知らせです。
0081名前は開発中のものです。2005/11/04(金) 12:50:46ID:mTNit+Ok

ワケ解からんこというからレスが止まったぢゃないか!
0082名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 02:02:52ID:K5Wd62pR
もう技術的な質問はほとんどでないもんなぁ。

EBがツクール2000(2003じゃないヨ)のデフォ戦の致命的なバグを直してくれれば
言う事ないんだが…いやマジで。
おかげ様で自作戦闘の能力がモリモリ上昇して来ました。
0083名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 02:33:44ID:/Dz0m8d7
もう2000の話はやめようぜ。
時代はXPなんだから。
0084名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 06:45:02ID:fkfN1UhP
だって何かと言えばスクリプトなんだもん。
1行で話せないじゃん。よって2kばっちこーい。
0085名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 08:32:23ID:2KtiA4Z/
>>82
別に2000のデフォ戦闘に致命的なバグは無いだろう?
そんなに致命的な問題あるか?
自分でも作ったし、他人のも遊んだけどデフォ戦闘使ってる作品で
致命的な不具合なんて起こった事無いんだが?
>>83
時代はXPとは言わない、ぶっちゃけるともうルクールの時代自体が
終わっちまってるから、2000でも、XPでもプレイヤーにとっては似たような物、
そのゲームの出来次第。
>>84
本気で2000バッチが未だに出ると思ってる奴はおめでたいと思うが?
まだ、時期ツクールのscript以外のデフォルト機能の充実を期待するか、
XPで2000の仕様に近いことが出来るスクリプトの有志から配布を頼った方が
現実的だがね?
0086名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 13:21:14ID:K5Wd62pR
>>85
あらかじめ全体攻撃属性の武器を装備して戦闘を行って、コマンド選んだ後に
戦闘イベントで単体攻撃の武器に強制持ちかえしてみるといいよ。

このバグのせいで何度泣きを見た事か
0087名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 19:57:32ID:GnCW/PdH
>>86
それ致命的なのか?
0088名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 20:40:17ID:8HJs0hRI
質問です
ツクール2000でガンアクションゲームを作ろうと思うのですが
当たり判定とか射撃のコモンイベントがいまいち良く解りません
初心者の僕にもわかるような説明誰かおながいしまつ
0089名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 23:06:51ID:2KtiA4Z/
>>86
致命的な感じはしないけどな、上手く入れ替わらないだけだろ、
データが飛ぶとかゲームが落ちるとかは無いし、武器交換がゲームの根幹部分を
支配しているようなゲームじゃないと面白い物が他に作れないなら、貴方はゲームを
作らない方が良いんじゃないかね?
0090名前は開発中のものです。2005/11/06(日) 00:17:50ID:UpxUH+Gt
今更だけどウィンドウモードでプレイすると動きがカクカクになるのは俺だけ?
モニタのデバイスとか弄繰り回してるけど改善せず・・・
0091名前は開発中のものです。2005/11/06(日) 00:36:33ID:HEzP9VEC
貴様のような奴をマルチポストと人は呼ぶ・・・っ!
0092名前は開発中のものです。2005/11/06(日) 00:56:22ID:LcdcWByQ
>>90
ウィンドウモードは640*480と320*240を切り替えられるけど、もし320*240にして
状態が軽減されるならマシンのパワーが足りない。

常駐しているタスクでいらない物を全部切ってみれば状態は良くなるかもよ。

取り合えずマシンのスペックも書かなきゃ意味は無いだろう。
0093モスー ◆XRburgerzE 2005/11/06(日) 22:09:27ID:iTMeOaaB
>>89
全体攻撃武器を作らない事で問題は全て解決しました^^

敵が死亡すると同時に戦闘イベントでイベント開始させたいわけなんだけど
全滅判定が先に行われてイベントが発生しないわけなのよ。
だからターン開始直後にダミーを設置、ターン終了時にダミー消去を行うわけだけど、
全体攻撃武器だとダミーも殴ってしまうわけで
それを回避するために戦闘イベントで毎ターンごとに単体武器切り替え→終了時に全体武器に戻す
を行ってるんだけど、
このはかぶさの剣のバグのせいでどうしようもない窮地に陥ってるのよ。

後、「他に」っていう単語は余計だと思うよ

有名ツクラーの○○○さんや○○さんもこのバグに悩まされてました><
0094名前は開発中のものです。2005/11/06(日) 23:33:19ID:b/lEss3n
>>93
与えうる最大のダメージ分をあらかじめ計算しておいて
敵のHPにその分水増ししておいてから
開始条件を想定してる敵のHP分減ったときに開始するようにしたらいいんじゃ
つまりもとの敵がHP500で与えうる最大ダメージが1000なら
HP1500にしといて開始条件敵のHPが66%以下とか

水増しした分最大HP低くなるってんなら最大ダメージ以下に減った時に全回復とかさせたら
擬似的にHPを高く見せることは出来るし

こんなんじゃダメ?
0095モスー ◆XRburgerzE 2005/11/06(日) 23:46:02ID:iTMeOaaB
>>94
一度完全に死亡(HPが0になり画面上から消失)した後に起こしたいんですよね。
そうなるとやっぱダミーを置かざるを得ない。
0096名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 00:00:10ID:LcdcWByQ
もしダミーを置いて解決できるなら致命的でも何でもないだろ。
このくらいのレベルのバグなら市販のゲームでもわんさかあるぞ、
中にはもっと致命的なものもあってそれでも出荷に合わせた物だから
戦闘中〇回(何回だか忘れた)連続で逃げるコマンドを使うとゲームが
リセットされたり、止まったりまたはセーブデータが破壊される場合が
あるので〜みたいな紙が入っていた大手発売のゲームもあったしね。
0097名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 00:39:19ID:H8BUPqVs
>>95
姿が見えなきゃいいんなら透明なダミーをその条件のときに
後から出現させて元の敵消せばいいような

敵を戦闘不能にするんでなくHP減算なら敵消滅エフェクトも問題なくでるから
ダミー出現>もとの敵のHPを0以下になるよう減算>イベント内容>
>終わったらダミーを戦闘不能状態に

で事実上死んだ状態からイベントが起こってるように見えるでしょう
ダミーは直接戦闘不能状態にすれば何が起こってるのかプレイヤーには見えないし
0098モスー ◆XRburgerzE 2005/11/07(月) 01:05:43ID:B7f06KAT
>>97
確かにHP減算処理でも通常死亡時と同じエフェクトなんですよね。
実際にそれを利用したゲームも過去に作りましたが、
やっぱこう、なんていうか美意識っていうか意地みたいなのが干渉して、
出来ればデフォルト処理で表示されるメッセージは残したいなーというイメージがあったんですが、

そもそも今作ってるゲームでは敵の数は必ず1体という前提を忘れて
全体攻撃武器を作った僕が普通にバカでした。
0099名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 01:47:32ID:zayxDULs
それでなにが一体致命的で出るわけのないパッチの事を言ってたんだ?
0100名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 08:21:32ID:H8BUPqVs
>>98
メッセージなんて文章表示で同じくできるんじゃ

○○を倒した!!とかくらい書けるでしょ

大体美意識も何もやってる側にはどういう処理かわかんないのに・・・
中身覗けば別だけどそこまで気にするプレイヤーも居ないでしょう、多分
0101名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 12:10:25ID:zayxDULs
そこが美学ではなく、単なる美意識でしかないんでしょうよ。
美意識って言うのあくまで個人の意識でしかないから、
そう言うものをユーザーより優先する人なんだよ。

何度泣かされた事か、とか書いていながら全く直さなかったのは
実際は、個人的にはココで指摘されるまでは思いとかなかったか、
面倒くさいからそのままやりたいかのどちらかだと思うよ。
美意識の方はソレを認めない、自分はそんなに愚かであっては
いけないみたいな所に本当はあるんじゃないかと思うよ。
0102モスー ◆XRburgerzE 2005/11/07(月) 16:56:33ID:iq0YbQPk
>>100
例えば、
「○○にxxのダメージを与えた!
 ○○を倒した!」というように
通常表示されるメッセージはバトルイベントで代用出来ないもので
そこに文章表示で如何ともしがたい壁があるわけです

プレイヤーの事を考えずに自分が遊びたい物を自己満足で作ってるだけなんで
未だに三流から抜け出せないんだろうなあとか思ってます。
0103名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 18:38:31ID:H8BUPqVs
>>100
つまり通常は
○○の攻撃!
○○にxxのダメージを与えた!
○○を倒した!
が時間差で表示されるのが
上記のやり方じゃ文章表示では同じくできないからってことかな

与えるダメージの期待値は計算できるから
似たように表示させることは出来なくない気もするけど・・・
それだとばらつきがあるせいで誤差が出るからなぁ

モンスターのHPを常に監視して
イベント開始条件のHP以下になったときに
減る前のHPからその時点のHPを引けば与えたダメージも正確に割り出せるかなぁ

表示をほぼ同じくすること自体はそんなに苦労しないと思うんだけど
与えたダメージ量がネックかなぁ
0104名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 18:50:52ID:H8BUPqVs
うーん
ためしにやってみたけど
同じくは表示されるけどやっぱりちょっと違和感残る感じになっちゃうなあ
これなら○○を倒した!の部分だけ表示のほうがほぼ違和感はないかも
確かにデフォルトで敵を倒したのと全く同じとはならないけど
そんなに気になる問題ではない気がするんだけどなあ・・・

けど、デフォルト主体の戦闘で今RPG作ってる身としては
いい経験になったかも
スイッチ技だったら与えるダメージも自身で計算するから変数格納しておけるから
ほぼデフォルト通りにメッセージ表記できるんだけどね

と、いうかその倒した時のイベントがどんなのなのかちょっと気になってきた
0105モスー ◆XRburgerzE 2005/11/07(月) 19:00:26ID:iq0YbQPk
>>104
闘技場を作ってたんですが、その中の一種の敵で
倒す→場内アナウンス(バトルイベント)→敵復活
ってのをやろうとしたんです。
0106名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 19:12:24ID:H8BUPqVs
なるほど〜

でもそういうのならデフォルト表示に固執しないで
そのアナウンスで上手いことすればいいような
気の利いたセリフを言わせるとかで

出来ることと出来ないことを見極めて
プレイヤーにそれを感じさせないように演出するのも作る側の腕の見せ所じゃないかなぁ

長々言ったけどまぁ、結構何とか出来そうだからがんばってってことですw
0107名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 23:38:41ID:zayxDULs
しかし、こんなの致命的なバグと言いうより、重箱のスミだなぁ。
0108名前は開発中のものです。2005/11/08(火) 00:33:07ID:MwUANXek
全体攻撃武器を単体攻撃武器にターン途中で変更したら不具合出るって
そりゃバグじゃなくて仕様なんじゃねーの?
いや、どんな不具合なんだかわからないので、アレだが。
0109名前は開発中のものです。2005/11/08(火) 15:01:23ID:Oxgvl4Py
厨がツクールでやりがちなこと2
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1131238327/
0110名前は開発中のものです。2005/11/08(火) 18:04:52ID:xPi8vMuC
XPつかってるんですが、アクターの名前を変数に代入する事ってできますかね?
最初に主人公の名前入力させるタイプのRPGで、セリフ中にその名前を出したいのですが。
0111名前は開発中のものです。2005/11/08(火) 18:36:38ID:TU4GbOQD
>>110
制御文字でできる。\N[n]
0112名前は開発中のものです。2005/11/08(火) 18:49:37ID:xPi8vMuC
>>111
できました、ありがとうございます。
変数を使う必要はなかったんですね。勉強になりました。
0113名前は開発中のものです。2005/11/08(火) 23:27:54ID:BkMNAJ9y
2000の自作メニュー一切なしでで武器や防具を
装備するとHPやMPが増えるようにするのって可能なんですかね?
(サガシリーズのメカみたく)
俺の技術不足の為か、コモンでやってみたら醜い結果に…。
0114名前は開発中のものです。2005/11/09(水) 00:30:27ID:9CTzUXRT
>>113
多分出来ると思うけど・・・
私の場合は称号的なシステムで
付け替えるたびに付加値を変えてるんだけども・・・
一応これでは数値変動は上手くいっている

ただ、これは呼び出し専用でつかってるから
装備みたいに常に監視しないといけない奴は
ちょっと工夫必要そうだね
0115名前は開発中のものです。2005/11/09(水) 01:12:32ID:9CTzUXRT
とりあえず二つの武器を考えてやってみた
並列的に処理で起こるコモンイベントで
第一の武器を持ってるときは初期からみてHP5あがって
第二の武器では初期からみて15上がる
そしてはずした場合はデフォルト数値になる、というのをやってみた

これから武器の数に応じて処理を増やせばなんとかなりそうだ
防具についても別に作ればいいし

で、処理内容載せようと思ったら長すぎって言われた(´・ω・`)

とりあえず出来るよ、としかいえない・・・

スイッチと変数をうまくつかうのだ・・・
さすれば道は開かれる・・・
0116名前は開発中のものです。2005/11/09(水) 06:49:43ID:WUTxcVWz
>>113
http://www35.tok2.com/home/mosburger/up/data/Oen0010.lzh
仕様上メニュー閉じるまでパラメータの変動無し

使ってるのは変数2個のみ
0117名前は開発中のものです。2005/11/09(水) 11:03:15ID:9CTzUXRT
考えればこんなに簡単に出来るモンなんだなぁ
私の処理より数段見やすい

参考にさせてもらおw
0118名前は開発中のものです。2005/11/09(水) 16:43:01ID:c+dV5l6f
おお!アドバイスの上にサンプルまで作って頂けるとは。
激しく感謝です!私も参考にさせて貰います。
0119名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 05:43:43ID:grLyGg+Z
すいません、XPで可能か教えて頂きたいのですが
他スクリプト言語でショボくてもRPGを組める事を前提に
RGSSで大部分組み直す事を前提に
1.戦闘中、全てのオブジェクトに対してxyとz座標まで管理する事は可能でしょうか?
2.戦闘中、表示オブジェクトの数そのものにツクール側で仕様上の制約はあるでしょうか?
 (文字やウインドウ含めて200〜250個管理、そのうち文字とウインドウ以外で最大20表示したい)
3.戦闘中、複数の属性をもった攻撃は可能でしょうか?(剣によるカマイタチ→物理100%+風30%等)
 (属性テーブルの配列作成から1スキル構造体(ネスト配列でも)に
 属性1属性2属性3各々の属性レベルと攻撃力の持ち主と値等等持たせる事を前提に)

XP買うか悩んでいて↑さえできるなら即買ってきちゃうんですが
可能かどうかだけ、どなたか教えて頂けませんか?
「買って試せ」と言われるとその通りですがm(_ _:)m
0120名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 09:43:10ID:f6l3uXlb
>>119
1.可能。
2.制限なし。
3.複数属性はデフォで可能。ただし、ある属性がついてるかついてないかなので、
それより複雑にしたかったらスクリプトの改造が必要。

RGSSの概要は、
Rubyに画像表示とかジョイスティック入力とか音声再生等のゲーム用ライブラリが
ついてると思えばまず問題なし。
それにツクール系RPGのソースとデータベースエディタが付録で付いてると思いねぇ。

Rubyが嫌いじゃなければお薦め。
ちと描画が遅かったり音声のキャッシュができなかったりが玉に瑕だが、
2DRPG向けにはシンプルで良い出来のライブラリではある。ADVも余裕だな。
0121名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 14:21:44ID:Me5AMWOC
>>119
XPで作られたゲームプレイしたらわかるだろ
http://wotoko.txt-nifty.com/rpgxp/2005/06/post_a7a3.html
0122名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 15:31:44ID:grLyGg+Z
>>120
なるほど、特異なソフトというわけではなくて
スクリプトの実行エンジンと、そこから使ってるライブラリのセット、ですね。
体験版弄ってる段階なので書き換えてみれないのが歯痒いです。

>>121
リンク先見てきました、参考にさせて頂こうと思います。
体験版で見れる所だけでも見たり、ネットで色々探してプレイしてはみたんですが、
どうしても気になる事だけ書き込みました。
これ以外の事まで教えてクレクレ言うつもりではないので許して〜!

週末買いに行こうと思います。ありがとうございました。
0123名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 22:56:28ID:qy6qONNg
いろんな板にツクールスレがあって、
テンプレに本スレ、関連スレが載ってなくてわかりにくいな。
0124名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 20:56:44ID:DMxu1/nL
すいませんXPの質問なんですが 技や魔法のアクション作る時に火のエフェクトとか氷のエフェクトとか一緒に使いたいのにグラフィック一種類しか使えません
光りとか斬撃とかのグラフィックを一緒に使うにはどうすればいいでしょうか?
0125名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 21:42:22ID:8ewCu2Ns
はいはい 自分でグラフィック作りましょうね
0126名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 22:20:43ID:DMxu1/nL
さすがに無理ですよ
キャラのグラフィック戦闘用とフィールド用書くだけで手一杯なんです
何か方法ないですかね?てか、もしかしてみなさん技や魔法のグラフィックとか木だの床だの地面だののマップ用のグラフィックも自分で書いてたりするんですか?
0127名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 22:28:28ID:Qx1y8Wsz
>>123
とりあえず同人ゲー板のツクスレさえ貼ってれば大丈夫だと思う
0128名前は開発中のものです。NGNG
>>126
あったまわりーなー
既存の素材を切り貼りすればいいじゃんよ
0129名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 22:44:22ID:DMxu1/nL
それやったんですけど 変な風になっちゃうんですよ
0130名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 11:35:40ID:IGmTcL8q
これだから馬鹿って言われるんだよお前は
0131名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 15:12:23ID:JFFCGJ7Q
ホワイ?だって雷とか編集するためにアウトポートするとグチャグチャなグラフィックになってますよ?それインポートしたら戻るんですかね?
オレパソコンもツクールも完全素人だからわからないんですよ
0132名前は開発中のものです。NGNG
出ました「素人だからわからない」
0133名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 16:36:05ID:HsT5abzy
アルファチャンネルに対応したソフトじゃないとちゃんと表示されんし保存もされん
0134名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 16:36:43ID:YxxgB6Bw
俺は玄人だけどわからない
0135名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 17:09:01ID:JFFCGJ7Q
じゃあ色んなエフェクト組合せらんないんでしょうか?
0136名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 17:57:30ID:2zhS54MS
もう諦めなよ
0137名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 18:01:30ID:JFFCGJ7Q
別にいいよ
0138名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 18:02:51ID:EiESqzM7
お前のツクールに対する情熱はその程度だったってことだ。
あきらめて正解だな。
0139名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 18:09:32ID:94/dYQYY
黙って他人のパクればいいだろうに。
ネットで公開しなければ問題にならない。
0140名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 18:18:47ID:JFFCGJ7Q
うそだよう 諦めきれなうよう 僕は技術や知識はからっきしだけど
ストーリーのセンスは最高と自負しとります
0141名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 18:25:11ID:EiESqzM7
だんだん痛くなってまいりました。
本当にありがとうございました
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