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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part7)-

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/10/14(金) 22:09:38ID:RlAhdM1Y
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽りは放置です。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part6)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111847048/
0284名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 23:45:42ID:hiw2d+fv
そうなのか
てか実はFateやったことないから別にいいけどな
理論上は作れるの?
0285名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 23:46:47ID:hiw2d+fv
>>283
そういやそうか
サンクス
0286名前は開発中のものです。2005/12/28(水) 00:48:12ID:rth4Wte4
Fateは吉里吉里ってフリーのツールで作られてるよ
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その6
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1116774771/
0287名前は開発中のものです。2005/12/28(水) 03:23:24ID:7YNMygS4
>>281
本当にXPで作りたいならRGSS板においでませ。
なんならお勉強板で実地に教えてやるので。まあいい教材だと思う。
ただし1から自力でやってもらうしのんびりだけどな。
0288名前は開発中のものです。2005/12/29(木) 07:21:44ID:wSTXWS4L
XPでノベルやADV作ったとき、たの専用ツールとの大きな違いは
入力がマウスじゃなくゲームパットになる事だと思うPCデスクにかじりつかず
イスにふんぞり返ったまま出来るのは個人的には以外に嬉しい。
コンシューマのゲームになれているせいかなぁ。


ところで、
0289名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 00:13:36ID:2R8xpebc
ところでこいつを見てくれないか?
0290名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 15:33:39ID:1rAGpWOh
すんません XPで乗り物作りたいんだけど
0291名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 16:19:56ID:3Hn07a1u
だったら作ればいいじゃないですか
0292名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 17:01:35ID:9Wn3gC21
乗り物を作れなければ歩けばいいじゃない
0293名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 17:03:13ID:88WRZG7V
>>292
オーストリア女乙w
0294名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 17:52:50ID:1rAGpWOh
つくらたくても作れへんねんからこまっとんねん
どやったら敵と遭遇しないとか海とか渡れるようにできんの?
0295名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 17:59:54ID:FyEZ4l6a
自分は2000しか持っていけど、イベントコマンドがほぼ同じような内容なら簡単じゃない?
乗物をイベントで置いてそれに重なるとグラフィックが乗物の物と代わればいい。
速度をUPさせて、チップセットをもう一種類用意してその間だけ敵の出現や通行可なども
そのチップセットに依存して設定を変えればいい。
再びボタンを押したら、そこが陸地ならまたチップセットを元に戻し、現在地に乗物イベントを
再度配置して主人公の歩行グラフィックも元に戻す。

ッて感じじゃダメかね?
0296名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 18:42:43ID:9Wn3gC21
敵と遭遇しない → エンカウント禁止
0297名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 18:43:36ID:9Wn3gC21
途中で書き込んでしまた
海を渡る → 最前面に+すり抜けON

最大の問題はチップだと思うんだけど
0298タナ中2005/12/30(金) 20:07:06ID:1rAGpWOh
そっかそっかエンカウント禁止とかスリヌケか
でもキャンセル押したら乗り物からおりるみたいのはどすれば?
あとXPってフィールド用の村とか山なくない?
0299名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 20:16:32ID:FyEZ4l6a
すり抜けやると、飛行船とかは良いけど舟の場合陸地も突っ走ることになって困る。

降りるのはキー入力を待つイベントで監視して、キーが押されたら状態を解除する
イベントを作ればOKだと思う。
0300タナ中2005/12/30(金) 20:35:00ID:1rAGpWOh
>>299XPってキーなんとかとかそんなのあったっけ?
0301タナ中2005/12/30(金) 20:41:21ID:1rAGpWOh
やべ
みなさんもしかして呆れてらっしゃる?
0302名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 20:49:31ID:WM+bJdP7
>>301
↓ここ見るといいよ。
ttp://www.toseikyo.or.jp/
0303名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 20:50:01ID:LVX0CzMX
すいません低レベルな質問なんですけどOPって
どうやって作るんですか?ガイドブック見ても
わかんなくて・・・
0304名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 20:53:40ID:FyEZ4l6a
>>300
ボタン入力の処理って言う命令がある、あとは2000と同じ。
思うんだけどそのあたりが出来ないなら2000使ったほうが
無難じゃないかね?
0305タナ中2005/12/30(金) 20:54:30ID:1rAGpWOh
>>302ありがと
>>303xpならわかるよ
0306名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 20:55:15ID:LVX0CzMX
2000のOPの作り方がわかりません
0307タナ中2005/12/30(金) 21:00:37ID:1rAGpWOh
>>304ああ、あれかありがとさん
まあそうなんだけどもうかっちったから何とか頑張る
ところでみんなスクリプト変化させて戦闘システムとかオリジナルのもの組み込んでる?例えばジョブシステムみたいな
0308名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 21:09:18ID:c70HmdH5
>>306
そうかい、よかったな
0309名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 21:09:50ID:FyEZ4l6a
>>303,306
どんなOP作りたいの?
0310名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 21:21:32ID:ElkeA65a
>>306
お前の買ったツクールにはサンプルゲームがついてないのかと
0311タナ中2005/12/30(金) 21:27:00ID:1rAGpWOh
よう 何でツクールxpってフィールド用の山とか村とかのグラフィックないの?
0312名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 00:42:17ID:lhqOTauZ
>>311
スケールを合わせたからじゃ無かったか?
作りたきゃそれぐらい自分で描け。
0313名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 02:07:52ID:oIpxghXJ
>>307
オレはRGSSのために買ったので(ツクール部分はむしろオマケ。便利だけど)、
スクリプト弄らないのは本末転倒で有り得ない。
0314タナ中2005/12/31(土) 11:07:29ID:fircGF8s
マジで?おれはぶっちゃけサイドビューじゃなくて必殺とか演出しやすいから買った
0315名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 11:11:49ID:LkiHdK3D
おれもサイドビューは嫌いだ、あんなちまっこいお人形がチャカチャカ動いてるのを
横から見てもなぁって感じでね。 アレ操作が出来て戦闘がアクションなら楽しそうだが。

何よりサイドビュの方が演出上時間がかかるものが多い、行動ゲージがあって
貯まるまで行動できないタイプは大抵貯まるのが遅くてテンポが最悪だしね。
0316タナ中2005/12/31(土) 12:00:37ID:fircGF8s
それにフロントビュー(だっけ?)は「いまきっとこうやって動いたんだな」みたいに想像で補えるしね
0317名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 12:08:12ID:LkiHdK3D
>>316
個人的にはそのあたりもどうでもいい感じで、戦闘のエフェクトも繰り返すと
だんだん邪魔に感じてくるから、昔のドラクエじゃないけど魔法と打撃一種類づつで
シンプルで素早く処理するのが好き、理想はファミコン版Wizくらいの素早い戦闘。

でも自分が作るときはやった人に寂しいとか言われるんでエフェクトを付けるけど、
遅いようなら途中を抜いたりしてなるべく早くなるよう作り直している。
0318名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 12:32:24ID:oIpxghXJ
オレもWizが理想の口だが(ファミコンじゃないのもテンポに味があっていいよ)、
物語重視の作品にはサイドビューが合ってると思う。
三人称視点的な演出がしやすいかと。

作らないけどな。
0319名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 14:18:04ID:JdEfuWsa
サイドとフロントの重要さはエフェクトうんぬんよりも表示文字がどれだけ出せるかかなぁ。
プレイヤーの攻撃!30のダメージ!みたいなのとか。
ダメージ数値をキャラ上にポップアップで出すのも良いけど文字で残したい派。
そう考えるとフロントビューはシンプルに作りやすいかと。
フロントビューは何体かの敵を横に並べれば良いけど、サイドだと
(1ラインでなければ)多少かぶらせても縦に表示するんで画面の上下が狭くなっちゃう。
テレビは横長で、必要なキャラのステータス情報や表示する文字は
日本語だけど横書きだからサイドビュー作る場合はよく考えないと画面が見にくくなる。
戦闘画面こそがRPGで一番プレイされる部分(と思ってる)だから苦痛になるようなのは駄目かと。
0320名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 15:35:03ID:4dTIT3t1
>何よりサイドビュの方が演出上時間がかかるものが多い、行動ゲージがあって
>貯まるまで行動できないタイプは大抵貯まるのが遅くてテンポが最悪だしね。
意見いうまではいいんだが「最悪」とかいうと文章の品の悪さが出るぞ

フロント/サイドで演出にかかる時間が違うというのがわからない
フロントでも長い演出が好きな人は長い 逆も然り
あと演出が長いのが嫌だから
アニメ中にも行動入力できるようにゲージ制を取り入れたんじゃね
大抵のツクール製RPGが調整不足でバーのたまりがストレスになるってことなら同意
0321名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 15:40:42ID:SCJvoG5Y
ツクール4のバーは致命的だよなww
0322名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 15:50:28ID:j4oGQEEZ
2000で攻撃(技や魔法)の際にセリフを喋らすことは可能ですか?
0323名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 15:56:13ID:LkiHdK3D
>>320
フロントビューはDQ1のように画面がゆれる、音が鳴る画面が光る程度で十分成立して
突き詰めると、Wizのようにほぼエフェクト無しでも成立するんだよ。
でもサイドビューはアクションノエフェクトが無いと意味はなく、ソレを見せるための
手法なんだよね、動かないで音と点滅とフラッシュしかないサイドビュなんて市販でも
無いでしょう?
手法としてつき詰ったフロントビュには速度では勝てないように出来ているんだよ。

長い演出が好きな人が作れば長いなんて当然だが、短いのが好きな人が作った場合
確実にフロントビュの方が短くて切るわけだよね。

行動ゲージに関してはテンポを落とす最悪の手法だと思ってる、こんなものを導入するなら
アクションRPGにしてしまえと思うよ。
待ち時間が出来て確実にだれるし、全部が早ければ意味は浅くなる、速度に差が有りすぎれば
そのパラメーターが早いものだけが難度も行動できるため速度に支配されがちになる。
0324名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 16:00:16ID:LkiHdK3D
>>322
可能だよ、ただキャラクターごとに専用の武器や魔法を用意する必要がある。
そして、戦闘アニメに声を入れてそれに割り当てればいい。

同じ魔法でも、キャラごとに名前と効果は同じ戦闘アニメだけ違うものを用意しないと
みんな同じ声、同じ台詞になってしまうのでやや制限はあるけどね。
0325名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 16:04:42ID:j4oGQEEZ
>>324
ありがとうございます。勉強してきまつ
0326名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 16:40:16ID:4dTIT3t1
>>323
早さを突き詰めたらのことか
「動かず音と点滅とフラッシュ」と同じ時間で各演出ができないこともない
ケータイRPGでえらいテンポのいいサイドビューがあった
コマンド入力後に全員が同時に行動するんだ エフェクトありでな
ダメージの表示がちとみにくかったが
個人的な理由で演出なしのほうが好きというのなら好きにしてくれとしか

ゲージについては
コマンド入力の関係で行動ゲージ式のほうが早く終わる場合もあるぞ
レベル差があるほどターンが回ってくるのが早いのであれば「レベルを感じる」という利点もある
余談だがゲージがたまる時間を排除したタイプもあるな
すばやいキャラほどコマンド回ってくるのが早い奴

Wizが好きなのはわかったが視野狭めるのはよくないな
俺も行動ゲージ式は好きじゃないがダメな点ばかりではないと思うぞ
0327名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 16:57:24ID:P9Kv1CSl
> 4dTIT3t1
必死だな( ´,_ゝ`)
0328名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 17:02:03ID:4dTIT3t1
シラネ 自分好みで最悪とか言われると口だしたくなるのよ
0329名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 17:03:06ID:LkiHdK3D
ツクールで行動ゲージ採用でそれが、それによって非常に良い出来のゲームは
残念ながらお目にかかったことが無い、RPGはゲームの長さに比例して
戦闘の回数は多くなり何百回と行われるから、やはりゲージ制は時間がかかる。

ボス戦以外は1分以内に片付く方がテンポは良い、自分が市販のゲームをあまり
やらなくなってツクールに走ったのもこのあたりに原因があるよ。
まぁ市販でも未だに早いのもあるけどね。

レベルの差を感じるってことはレベルの低いキャラはまた待ち時間が大きくなるわけで
差を表現するためにはその時間を個々で用意するからまたテンポは落ちる。
1戦闘が3分とかかかるゲームは、SRPG、カードバトル戦闘みたいにそれ自体が
売り出なければもうダメでしょう、町から町に移動するのに戦闘が10回起こったら、
それだけで30分もかかってるわけだしね。
0330タナ中2005/12/31(土) 18:00:47ID:fircGF8s
こらこら喧嘩なんかしてないで俺にエンディングみたいに文字をスクロールさせたり文字をエンターおさないでも消える方法教えてくれ
0331名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 18:09:21ID:LkiHdK3D
>>330
スクリプトで自作できないなら、メッセージを画像にしてピクチャとして処理するのが
一番手っ取り早いよ。

文字だけなら4色もあれば十分表現できるからちゃんと減色すれば容量もさほど
大きくないしね。
0332名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 18:09:43ID:Dngitev5
http://ex14.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/113601930
0333名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 18:11:32ID:4dTIT3t1
いやだから見たことないからダメとかそういうのよせって言いたいんだけど
もういいわ('A`)
0334名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 18:22:08ID:LkiHdK3D
1キャラ待ち時間10秒以上みたいなゲームでもそれが楽しい人もいるなら
いいんじゃないか? 4人パーティだと毎回戦闘に1分以上かかるけどな。

エフェクトや要素を増やしていく方向にいくならもうツクゲー自体もうダメっぽい
感じがするんだよね。
作り手として凝りたい気持ちは判るけど、家庭用の設置機には張り合えないのは
判ってるから、思想的には携帯機に近い方向で行った方が先は明るい気がするよ。

まぁ、個人的にダメだと思うものがダメとは限らないし、これから考えが180度
変わるような素晴らしいゲームも出てくるかもしれないから、自分と相反する
方向性の人には頑張って作って欲しいけどね。
みな同じ方向性だって言う方が面白くないしきみが悪いし。
0335タナ中2005/12/31(土) 18:32:28ID:fircGF8s
>>331なるほど。ありがと
0336名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 18:33:41ID:P9Kv1CSl
タナ厨がんばれ
0337名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 18:46:35ID:VQMFqWVK
フロント、サイドが切り替えられればいいんだ!
0338名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 15:59:18ID:laegYrCP
ツクール2000で、ピクチャーが徐々に透明から普通の色に変わっていく、
ってやつをやりたいんだけど、そういうのって可能?
0339名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 16:16:33ID:asZKqJHQ
>>338
簡単にできるよ。

「ピクチャの表示」って言うイベントコマンドの中に透明度っていうのがあるから
100%に指定すると透明なまま表示される、そのあと「ピクチャの移動」って言う
イベントコマンドで透明度を0%すればOK。
移動にかける時間っていうのがあるからソレを5秒にすれば5秒かけて透明なものから
だんだんと色が浮き出てくるようになるよ。
0340名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 16:19:32ID:laegYrCP
>>339
サンクス。「ピクチャの移動」って、座標の移動以外にも使えたのね orz
0341名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 17:40:35ID:lhE6DH9L
ツク2000のデフォ戦闘って出現条件さえ満たせばコモンイベント使える?
教えてエロい人
0342名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 19:14:51ID:asZKqJHQ
>>341
使えないから全部のモンスターグループのバトルイベントを書き込む必要がある。
デフォで出来ない魔法なんかを作る場合は、モンスターグループを作る前に
計画的にどんな物を作るか考えて一通り作ってソレをテンプレートにして、
コピーしていくと作りやすい。
0343名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 19:16:49ID:lhE6DH9L
>>342
dクス。参考になったよ。ありがとうんこ
0344名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 19:21:32ID:asZKqJHQ
うんこだと!失礼な!

あと、次からsageてね。
0345名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 19:37:12ID:lhE6DH9L
了解しやした兄貴。
以後気をつけまんこ。
0346名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 20:06:35ID:4V5jyHSw
2000のFAQサイトってどこかないですかね?
買ったばかりで質問も単純なのばかりなので。
0347名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 20:30:58ID:laegYrCP
ヒント:ヘルプ
0348名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 20:49:30ID:asZKqJHQ
>>346
2000はマニュアルもヘルプも結構使いやすいし、過不足無く基本的なことは載っているよ。
あとは、付属のサンプルゲームをプレイして気になったところをツクールで開いてしらべて
覚えていくと良い。
個人的には「花嫁の冠」がお勧め、奇をてらったテクニックは使わず、堅実に普通に
スタンダードな作品を高い質で仕上げているし、ゲーム自体の難易度も高くない、
基本に忠実なお手本にもってこいのゲームだよ。
0349名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 01:42:01ID:jqHfQtES
花嫁で大体基本を学んだらVやクイーン・クーとかで応用を効かせることもできるよ。
0350名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 09:43:00ID:+zgVBDQw
クイン・クーはサンプルの中じゃ応用の極みみたいなゲームだから最終だんかいかな。
あれが全部把握できて自分でイベント組んで再現出来るなら、もう大抵の事は大丈夫だと思う。
0351タナ中2006/01/03(火) 13:51:42ID:jSbLbvve
必殺と魔法が両方ひとまとまりなのやなんだけど どうすればいい?
0352名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 14:20:36ID:uFhlVbCc
ま  た  タ  ナ  厨  か
0353名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 14:49:33ID:kDLBdud3
>>351
RGSS使え。
0354タナ中2006/01/03(火) 15:28:30ID:jSbLbvve
>>353それができれば苦労しないんだよ
だれか俺のためにスクリプト作ってくれ
0355名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 21:40:55ID:jQaiUC+Q
自分で調べろ下衆が
0356名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 21:53:07ID:kDLBdud3
>>354
あんたにXPは無理だ2000にしときなさい。
0357タナ中2006/01/03(火) 21:59:15ID:jSbLbvve
>>355君のいいたいことは十分解った
だから俺にリミットみたいな必殺のスクリプト作ってくれ
0358名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 22:00:42ID:mP7rFgp0
なんと2003なら特殊技の細分化とコマンド名設定が可能!キタキター!

2003、や ら な い か ?
0359名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 22:12:54ID:kDLBdud3
2003は速度パラメーターのさじ加減さえ間違わなきゃ今は悪いツールじゃないよ。
サイドビュが嫌いじゃなきゃ2000、ランダムダンジョン生成や入力キーの増加、
クラスの概念など追加要素も結構魅力的だしね。
0360名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 00:47:33ID:ODv1QneV
はいはい社員乙社員乙
0361名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 01:20:17ID:SDQR6Ryt
「クラスの概念」だけ見て嘘吐くなボケ!と突っ込みそうになった
ああ、職業のことか…
すっかりRGSS脳になったな
0362名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 01:27:43ID:0cWKnmNt
2003は公式に黒歴史なので社員も擁護しないっての
0363名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 01:29:37ID:RxqidGoa
嫌われ者の2003だけどもはや取り立てて致命的なバグは無いだろ?
0364名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 01:30:15ID:oV3El26Q
でも自作戦闘作るなら2000よりも2003のほうが色々できていいんだよな。
デフォ戦闘が大きな弱点だし。
0365名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 01:32:00ID:RxqidGoa
デフォ戦闘も速度のさじ加減がまずくなければ、あまり問題ないよ。
0366名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 01:34:30ID:0cWKnmNt
>>363
うむ。細かい部分除いては改善された。しかし第一印象がアレだったからな
03672003太郎2006/01/04(水) 01:48:08ID:0cWKnmNt
・ATBバー進行速度は敵味方の敏捷性の相対評価に依存
・全体攻撃は全員同時にダメージ表示。ダメージ表示時間約13フレームw、極小縁無しフォントw。3桁超えたら読み取るの無理w
・コマンド入力→発動までのラグに割り込まれて敵にMP吸収くらってコマンド発動不能になると一時的にフリーズ
・コマンド一発で特殊技能発動と公式で謳われていた機能ができない。海老曰く「コマンド一発でスイッチ入れてイベントでなんとか汁!」
しかしイベントではターゲット指定できんぞ海老よ。
0368名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 01:51:03ID:RxqidGoa
スクリプトはチンプンカンプンで、素材も自分じゃ作れない、サイドビュOKな人なら
XPで再現し様として他人にスクリプト強請るよりは2003使ったほうが全然イイと思うよ。

マップループも使えるし、二刀流も乗物もデフォで揃ってるし、素材も結構出回ってるし
2000と共通したノウハウが使えるし、暗号化もないから他人のゲームを開いて参考に
できるし、さほど悪い物じゃない。
デフォ戦闘がフロントビューなら自分もバシバシつかってると思う。
0369名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 03:56:32ID:mWOugfDo
2000最高。
デフォのままRTP素材オンリーで糞ゲー作るのもよし。
軽いから自作戦闘・自作メニューでもラクラクプレイできるし。
0370名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 06:02:48ID:hyfvLcta
でもXPは解像度がすげーぜ!スクリプトで可能性は無限大だぜ!!
ってループになりそうだからどのツールが最高とかやめれ
どれでもいいし、デキる人は使い分けしてるだろうに

XPは必要以上にネチネチいわれる傾向にあるよな
スクリプト強請っていつの話だ 素材出回ってるぞと
0371名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 09:10:42ID:tVZ7aa3+
そういう話をする時はリンクの一つも貼ろうね
0372名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 12:16:04ID:RxqidGoa
>>370
XPは解像度がすげーぜ!スクリプトで可能性は無限大だぜって言うのはその通り
一方で重い、Scriptが解らないって意見も多いし、Scriptが解らないのも肯ける。

Script素材の欠点は、序文が欲しいモノが全部含まれた統合環境はまず見つからない、
色々なところからチョイスして張り合わせるとバッティングでエラーを起こしたり、速度が
低下したりとトラブルも多く、質問に答えてくれる一箇所のサイトで全てを揃えるか、、
自分もソースを見て大まかに何を行っているか理解できる知識が必要になる。
0373名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 12:31:12ID:bqbZMMzZ
素材がそこそこ出回るってことは、ユーザーコミュニティがスクリプトを
理解できるレベルにまで徐々に達しつつあるってことなんだろうね。

初心者救済サイトはあってもいいにしろ、自力でそのレベルまで
到達しないとツールに能力が追いつかない羽目になるのは仕方ない
んだろうな。その域まで達してない人たち向けに、スクリプト改造なしで
2k互換だったら完璧だったのかもしれない。
0374名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 13:07:03ID:RxqidGoa
後何よりの諸刃の剣は暗号化、自分のゲームの中身を見られないメリットが出来たが
他人のゲームの中身が見れない。
200kは先人のやったことを調べて参考に出来たが、それが出来ないのでナカナカ
裾野の技術的底上げをするための実践的な参考資料が手に入らない現状で、
どうやっているか解らない事は人に聞くしかない場合も出てきている。

XPはツクールというよりはテンプレート付きのRGSSエディタと捉えられないと
確かに評価は出来ないツールかもしれない。
0375名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 13:49:40ID:Pp6EiH+c
>XPはツクールというよりはテンプレート付きのRGSSエディタと捉えられないと
良いこと言った。禿同。
Rubyのゲーム用ライブラリとしてみると、初心者向きで非常に良いモノだよな。
もちろんプログラム組む気がある初心者に対してだが。
これが小学生の頃にあったらなぁと、今の小学生が羨ましくてならない出来だよ。

買っちゃったヤツはとりあえず勉強してみろ。
駄目な人にはまったく駄目らしいが、難しくはないから。

>>373
スクリプトを除くと、初心者向けであることを考えて、
さらに機能を削った(まとめた)んじゃねーかな。2k互換はむしろ余計かもね。
案外機能削れてないし。
0376名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 14:30:01ID:RxqidGoa
あれだよね、解像度がXP並で2000と2003の機能網羅したツクールXPと、
今のものをもっとRGSSに特化させたツクールXPと2種類だして、RGSSに特化した方を
RPGツクールProfessionalとか、RPGツクールExpertとか、RPGツクールEditoresとか言って
売り出せばみな満足したんだよね。
0377名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 14:58:26ID:Pp6EiH+c
いやー、どうだろう。RGSSとしてみたときも、
マップエディタやイベントコマンドは(シナリオ記述に)便利なので、
特化しすぎても難がある。
RGSS自体は、Direct3D対応して欲しい以外にあんまり不満ねーし。

問題は2000のどの機能が必要かじゃないか?
0378名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 15:32:21ID:RxqidGoa
RGSSは要らないって人も多いとは思うんだよね、解像度が高くて画像のアルファチャンネル
対応と、2003から入った要素がプラスされていていれば、それでOKみたいな感じで。

あと特化って言うのはそう言うのも含めて別に今ある機能が削除って言うんじゃくてね、
それに完全な自作プログラムで組んでる人でも以前からツクールのマップエディターは
優秀で良いな〜って話はよく聞いていたよ。


考えてみれば2000&2003にあった機能でXPで無くなったモノが全部付いたものが出れば
1つで満足なのかな?
0379名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 18:54:21ID:3qcrWfXx
吉里吉里マジお勧め
0380名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 19:37:28ID:ulmgTi9g
PCのツクールシリーズで味方の技で連続攻撃ダメージって実現無理?
0381名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 20:05:21ID:tVZ7aa3+
1回の攻撃で複数回のダメージって意味?
2000なら↓に出てるよ
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/kuroma/rpg/2000qa/multihit.htm
0382名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 20:59:57ID:hyfvLcta
>>374
見られたくないから暗号化してるわけで作者側にはあったほうがいいってことだろう
自分視点で暗号化ダメ絶対と主張してもかこわるい

個人的には他人が必死で編み出したテクニックを手軽に真似しようって考えがわからん
まずは見よう見まねでやってみて、出来なかったら聞けばいい
ツクール以外では常識的なことじゃないか?絵にしろ音楽にしろ
0383名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 22:05:05ID:RxqidGoa
暗号化がダメなどと言っていないだろ? 諸刃の剣なんだよ、もともとツクールは
技術が大して無くてもアイデア勝負できた、判らない部分は人のソースを見て勉強できた、
それが出来なくなったので、全体としてXPからは2000のようにアイデア先行の個性的な
ゲームがほとんど出てこなくなった。
自由度が増したはずなのに、意外に画一化された作品が多くなっている。

格好悪いとかそう言ったつまらない美意識じゃなく、RGSSは同じような効果でも中の
ソース見なければどうやっているかは解り難く、さらに暗号化している人間はなかなか
聞いても人に教えはしないだろう。
個人的には別に構わないが、全体としては労力ばかり大きくなりナカナカゲームが出ない
状態が続く結果に成るだろう。
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