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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part7)-

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/10/14(金) 22:09:38ID:RlAhdM1Y
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽りは放置です。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part6)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111847048/
0233名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 23:16:28ID:lvxKTNt4
>>232
ピクチャーを表示させるイベント使ったことある?
透明度変更できますよ
0234名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 23:36:35ID:dEpqv6kD
>>233
ほんとだ。透明色の指定ができるのは知ってたけど、
透明度の指定もできたのね。ありがとん
0235名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 22:59:52ID:0/oW1kHH
最強ツール203なら標準機能さッ!
0236名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 15:03:48ID:hTyUnxx/
3世紀にそんなものが存在していたとは
0237名前は開発中のものです。2005/12/25(日) 00:53:05ID:HMnJ1zMy
戦闘イベントで、負けた場合の分岐を作りたいんですが
何故かどうしてもゲームオーバーになってしまいます…
どうしたらいいんでしょう?
0238名前は開発中のものです。2005/12/25(日) 01:02:27ID:HMnJ1zMy
すんません、自己解決しました。
0239名前は開発中のものです。2005/12/25(日) 02:14:40ID:AR+j2lTv
>>235
       (  _,, -''"      ',             __.__       ____
   ハ   ( l         ',____,、      (:::} l l l ,}      /      \
   ハ   ( .',         ト───‐'      l::l ̄ ̄l     l        │
   ハ   (  .',         |              l::|二二l     |  ハ こ  .|
       ( /ィ         h         , '´ ̄ ̄ ̄`ヽ   |  ハ や │
⌒⌒⌒ヽ(⌒ヽ/ ',         l.l         ,'  r──―‐tl.   |  ハ つ │
        ̄   ',       fllJ.        { r' ー-、ノ ,r‐l    |  ! め │
            ヾ     ル'ノ |ll       ,-l l ´~~ ‐ l~`ト,.  l        |
             〉vw'レハノ   l.lll       ヽl l ',   ,_ ! ,'ノ   ヽ  ____/
             l_,,, =====、_ !'lll       .ハ. l  r'"__゙,,`l|     )ノ
          _,,ノ※※※※※`ー,,,       / lヽノ ´'ー'´ハ
       -‐'"´ ヽ※※※※※_,, -''"`''ー-、 _,へ,_', ヽ,,二,,/ .l
              ̄ ̄ ̄ ̄ ̄       `''ー-、 l      ト、へ
0240名前は開発中のものです。2005/12/25(日) 06:37:51ID:jhOguZeP
以前に数回ほど質問させて貰った初心者です。
どうにか完成に漕ぎ着けたので良かったら試してみて下さいな。
詳細は↓
ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1108759798/431
0241名前は開発中のものです。2005/12/25(日) 07:15:00ID:MUMUzHdv
>>240
これじゃよく判らん普通にUPして。
02422402005/12/25(日) 07:35:00ID:jhOguZeP
うpろだドットネット
ttp://www.uploda.net/のろだ1号の
upload10000058164、upload10000058171、upload10000058188の3つをダウソ。
DLパスはbuta、解凍パスはsageです。
buta002内の解凍&復元手順.txtの通りに復元してインスコ可。
buta003内のファイルをインスコ後上書きでOK。

50M超有るので再うpはめんどいので頑張って下さい
0243名前は開発中のものです。2005/12/25(日) 07:42:52ID:MUMUzHdv
>>242
馬鹿みたいにRTP素材を内包させないほうがいい、あと無闇にBGMにMP3突っ込みすぎ。
RTP内包素材と実行ファイル抜くだけでで40Mになるし、変な分割しないでソレを7zipで固めれば
30MB以下になるこんな他板のコテハン叩き内輪ネタはそっちの板だけでやってろよ、
こっちにもってくんな、面白くも何とも無いぞ。
0244名前は開発中のものです。2005/12/25(日) 07:47:31ID:MUMUzHdv
あと堂々とこう言うことやって馬鹿か?他人の批判RPG作ってる暇があたら、
まず自分のやってることを見つめなおせよ。

サウンド素材

【ボス戦:BGM】 ブタパンチのテーマ
詩/曲/編/歌:ブタパンチ=片岡嗣実(パーキッツ)
収録:pop'n music9 AC/CS pop'n music7 KME/SONY RECORDS:KOLA-020/021
コナミ株式会社 http://www.konami.co.jp/

【萌えショップ:BGM】 18禁美少女ゲーム DAパンツ!!主題歌
PAPAPAPAPANTSU〜だってパンツだもんっ!ABCD-0009
詩/斑津須木太朗 曲/編アブレスサウンドチーム
歌/高野真由美 コーラス/いちごパンツ隊(IPT)
Cadath http://www.cadath.com/(倒産)
※CD製作:アブレス http://www.abreath.com/item/

【各種イベント:BGM】
NEMCO GAME MUSIC VOL.2 SCDC-00234 より
妖怪道中記 / SKYKID / SKYKID DX
サイトロン・デジタルコンテンツ株式会社 http://www.scitron.co.jp/

ゲームサウンドミュージアム ナムコット編
マッピー/マッピーランド/マッピーキッズ SDEX-0042
ドルアーガの塔/カイの冒険 SDEX-0043
ディグダグ/ディグダグU SDEX-0050
株式会社メガハウス http:megahouse.co.jp/index.html
※CD製作:サイトロン・デジタルコンテンツ株式会社(同上)

著作権利元:株式会社ナムコ http://namco.co.jp/
0245名前は開発中のものです。2005/12/25(日) 13:10:15ID:npirGQ9f
DAパンツの歌知ってるw。
父さんしてしまっていたのか・・。
0246名前は開発中のものです。2005/12/25(日) 15:00:55ID:J2ycQWDd
2000でゲーム作ってるうちにかなりごちゃごちゃしてきちゃって、
データベースのアイテム欄の項目を入れ替えたくなったんだけど、
何かちょうどいいツールとかテクニックって無いかな。
キャラクターの装備の設定から、配置したイベントまで弄るのは大変すぎて……
0247名前は開発中のものです。2005/12/25(日) 15:14:42ID:ZbVw85eP
楽キーにそれっぽい機能無かったっけ
0248名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 13:40:12ID:R1Z8aNxT
2000なんですけどイメージ化してdeamonで使用できましたでしょうか?
0249名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 13:43:55ID:KTWlhjfl
>>248
なぜイメージ化する必要があるんだ?
0250名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 13:52:41ID:R1Z8aNxT
ドライブが1つしかなくて、いちいち入れ直すのが面倒なのです。
0251名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 14:06:17ID:uIImsstT
アヤシス
0252名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 14:16:58ID:s9Pk6WJB
実際持ってればそんなこと聞かなくても分かると思うんだけどな
0253名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 14:41:16ID:PpUt/TjM
初心者なんだけど・・・
2000の顔グラインポートでPNGからBMPへ加工するってどうやるんだよ
ビットマップのサイズが不正ばっかりしかでねえよムカツク
0254名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 14:43:24ID:4rnJMN0V
サイズが不正ならば、ヘルプに書いてあるサイズに合わせる、
色が不正ならば、256色に減色する。

どちらにせよ、フルカラーBMPでは使えない。
0255名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 14:48:05ID:R1Z8aNxT
マジで持ってますよ。128ページのマニュアル、パッケージイラスト:佐嶋真美ッス
発売当初に買って、少し弄ったくらいで忘れてて最近になってまた作ろうかと思って
引っぱり出したんですけど、当時はイメージ化とかdeamonとかの知識がまったくなくて
そういうもんなのかなぁと思ってたんですけど、起動時にCD必要なのってゲームとかくらいじゃないですか
だから作る側のアプリケーションなのに面倒臭いなぁと思いまして
0256名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 15:03:49ID:KTWlhjfl
>>255
インストールすれば2000は起動するのにCDいらないだろ?
俺のツクール2000はそうなんだがどこの製品だい?
0257名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 15:36:02ID:s9Pk6WJB
ああ、ディスクを売ったあとにもプレイしたいってことね。
通報しますた。
0258名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 15:42:23ID:R1Z8aNxT
普通のASCII純正のCDです。
CD入れないと無理です。「CD入れろゴルァ!」て怒られます。
CD入れればアホみたいに普通に起動します。ワケワカメ

>>257
違います。何でもかんでも犯罪に絡めるなよ
必要ないならとっくの昔に売ってるよ、当時それが出来る知識もない
0259名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 15:48:51ID:JDWKefry
ヒント:サポートセンター
0260名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 16:02:24ID:KTWlhjfl
一度アンインストールして、ツクールに関するレジストリキーもレジストリエディタで消して
もう一回初めからインストールしなおしてみなよ。
0261名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 16:09:33ID:R1Z8aNxT
>>259
マジでワケワカメなのでいっぺん聞いてみることにします。皆さんどうもありがとうございました。

>>260
もちろんそれもやりました。何回かインスコ→アンインスコ(レジストリごと削除も)しましたがダメでした。
これ以上スレ汚すのもアレなんで、サポで一度聞いてみます。thx
0262名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 17:34:54ID:wxiYBA/F
全く。
まず自分で確認。それが無理なら諦める。
これくらいできないものかね。ここはお脳の障害を改善する掲示板ではないんだけどな。
0263名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 20:40:37ID:eZfDATLQ
XP今買ってきたんだけど、これってサンプルのししむらみたいの作るには「Ruby」をバリバリ使えるようにならなきゃ無理??
02642462005/12/26(月) 20:53:36ID:wxiYBA/F
>>247
遅くなってスマソ。楽キー使ってみた。
でもやっぱ、イベントの配置した場所とかは自分で確認しないとなんないから、あんま変わらないわ。
やっぱデータベースは計画的に作るべきなのね orz
0265名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 21:21:34ID:HaLRYS4A
RPGデバッガーとかいうのがベクターにあるけど、
それ使えば確認作業自体は多少楽になるんじゃないかな
02662462005/12/26(月) 22:05:49ID:wxiYBA/F
>>265
サンクス。実は昔落としてたのに、一度も使ったことなかった……
検索機能、便利だね。修正が手作業なのは変わらないけど、これあるだけで大分楽になりそうだわ。
あと、さっきはageてスマソ。名前欄入れてたらsageにチェック入れるの忘れてた。
0267名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 10:59:42ID:FXYdl0fg
ツクール2000で分岐の多いコモンとか組んでいると、混乱してくるんだけど。
せめてあの小さなイベントのウインドウを最大化とかドラックして大きくとか
出来ない物だろうか、部分的にしか見えないから混乱しやすい。


もう、5分岐以上あるとたいてい後で何かが起こる。
0268名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 11:59:05ID:kAQKt6Ls
2000で自作メニュー作ってるんだが、
数値とかの表示項目が多いからメニュー画面だけ別マップに移動する形式にするつもりなんだわ。
ただそうすると、町の人みたいなランダム移動してるキャラが、
メニュー画面から戻ってきたときに最初の位置に戻っちゃうんだよな。
これって何か解決策無いかね? 見本にできるゲームとかでもいいんだが……
0269名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 12:21:05ID:CSDi649e
それぞれにx座標y座標を変数に代入して
戻ってきたときにイベントの位置指定で戻すのしか思いつかない
0270名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 12:51:03ID:FXYdl0fg
>>268
イベントコマンドに「現在の場場所を記憶...」って言うのがあるからそれで
適当な変数3つにマップID、X座標、Y座標を代入してからメニュに移動、
メニュを解除する時には「記憶した場所へ移動...」って言うイベントコマンドで
記憶した位置に戻れるはず。
0271名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 13:49:02ID:7aIBBW/M
>>270
それだと主人公の位置しか記憶できなのでは?
ランダムに移動する町の人の位置を記憶しておきたいなら
変数に人数分のx座標とy座標を用意して
移動する前に全部に代入するというのしか思いつきません
0272名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 13:59:29ID:7aIBBW/M
コモンイベントかなにかに
変数x座標1にイベント1のx座標を代入
変数y座標1にイベント1のy座標を代入
変数x座標2にイベント2のx座標を代入
変数y座標2にイベント2のy座標を代入
         ・
         ・
         ・
ってのを作っておいてメニュー呼び出すときに呼び出せばいいと思う
ただ、存在しないイベント番号があるとエラーがでるかもしれないから
何もないダミーでも作っておかないと駄目かも

で、メニュー閉じたときは
イベントの位置設定でイベント1を(x座標1,y座標1)の位置に
イベントの位置設定でイベント2を(x座標2,y座標2)の位置に
って順にやってくの

こんなのしか思いつかない
もっと楽なのあるだろうけど
02732682005/12/27(火) 15:16:39ID:Lc2lZVb5
サンクス。取りあえず試してみるわ。
0274名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 15:28:32ID:FXYdl0fg
うわー大変動くイベントが10個あったら30個変数を管理するのか。
0275名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 18:00:20ID:j32y65LI
漏れも別マップをメニュー画面にして作ってたが
今は反省している
後々困る事多いから強引にでもピクチャー使ってやったほうがいいぞ
0276名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 20:20:01ID:ibGWrJBR
そうだ!素直にXPを使おう!
0277名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 20:57:37ID:BtHlqE3f
XPは重いからスペック低いとキツイ
それだけでプレイしてもらえる数が減る
0278名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 22:23:12ID:+15O3CLl
ツクール2000ですが1から作るのに参考になるサイトってないですか?
0279名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 22:46:45ID:hiw2d+fv
XPでビジュアルノベル(例えばFateみたいなの)を作ろうと思っているんだがスクリプトに何かのソース打ち込んだらできるのかな?
コミックメーカーとかNScripterとかのフリーのツールとかは無しで。
0280名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 23:09:39ID:p50rbYEv
>>279
まずお脳のスクリプトにageと入れることをお勧めする
0281名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 23:11:46ID:hiw2d+fv
>>280
入れたぞコラ
つか誰かまじ教えて下さい
0282名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 23:38:10ID:p+e4fmDX
Fateなら行けると思うがhollowは無理だと思うね
0283名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 23:44:44ID:FXYdl0fg
>>279
Fateはやった事が無いけど、ノベルなら画面全体に重ねて字を表示できれば
良いだけだろ? 多分、そんなに難しくないだろう。

でもGUI環境でノベルやアドベンチャー作りたいだけなら、XPよりLiveMaker使った方が
手軽じゃないか?
0284名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 23:45:42ID:hiw2d+fv
そうなのか
てか実はFateやったことないから別にいいけどな
理論上は作れるの?
0285名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 23:46:47ID:hiw2d+fv
>>283
そういやそうか
サンクス
0286名前は開発中のものです。2005/12/28(水) 00:48:12ID:rth4Wte4
Fateは吉里吉里ってフリーのツールで作られてるよ
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その6
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1116774771/
0287名前は開発中のものです。2005/12/28(水) 03:23:24ID:7YNMygS4
>>281
本当にXPで作りたいならRGSS板においでませ。
なんならお勉強板で実地に教えてやるので。まあいい教材だと思う。
ただし1から自力でやってもらうしのんびりだけどな。
0288名前は開発中のものです。2005/12/29(木) 07:21:44ID:wSTXWS4L
XPでノベルやADV作ったとき、たの専用ツールとの大きな違いは
入力がマウスじゃなくゲームパットになる事だと思うPCデスクにかじりつかず
イスにふんぞり返ったまま出来るのは個人的には以外に嬉しい。
コンシューマのゲームになれているせいかなぁ。


ところで、
0289名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 00:13:36ID:2R8xpebc
ところでこいつを見てくれないか?
0290名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 15:33:39ID:1rAGpWOh
すんません XPで乗り物作りたいんだけど
0291名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 16:19:56ID:3Hn07a1u
だったら作ればいいじゃないですか
0292名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 17:01:35ID:9Wn3gC21
乗り物を作れなければ歩けばいいじゃない
0293名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 17:03:13ID:88WRZG7V
>>292
オーストリア女乙w
0294名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 17:52:50ID:1rAGpWOh
つくらたくても作れへんねんからこまっとんねん
どやったら敵と遭遇しないとか海とか渡れるようにできんの?
0295名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 17:59:54ID:FyEZ4l6a
自分は2000しか持っていけど、イベントコマンドがほぼ同じような内容なら簡単じゃない?
乗物をイベントで置いてそれに重なるとグラフィックが乗物の物と代わればいい。
速度をUPさせて、チップセットをもう一種類用意してその間だけ敵の出現や通行可なども
そのチップセットに依存して設定を変えればいい。
再びボタンを押したら、そこが陸地ならまたチップセットを元に戻し、現在地に乗物イベントを
再度配置して主人公の歩行グラフィックも元に戻す。

ッて感じじゃダメかね?
0296名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 18:42:43ID:9Wn3gC21
敵と遭遇しない → エンカウント禁止
0297名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 18:43:36ID:9Wn3gC21
途中で書き込んでしまた
海を渡る → 最前面に+すり抜けON

最大の問題はチップだと思うんだけど
0298タナ中2005/12/30(金) 20:07:06ID:1rAGpWOh
そっかそっかエンカウント禁止とかスリヌケか
でもキャンセル押したら乗り物からおりるみたいのはどすれば?
あとXPってフィールド用の村とか山なくない?
0299名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 20:16:32ID:FyEZ4l6a
すり抜けやると、飛行船とかは良いけど舟の場合陸地も突っ走ることになって困る。

降りるのはキー入力を待つイベントで監視して、キーが押されたら状態を解除する
イベントを作ればOKだと思う。
0300タナ中2005/12/30(金) 20:35:00ID:1rAGpWOh
>>299XPってキーなんとかとかそんなのあったっけ?
0301タナ中2005/12/30(金) 20:41:21ID:1rAGpWOh
やべ
みなさんもしかして呆れてらっしゃる?
0302名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 20:49:31ID:WM+bJdP7
>>301
↓ここ見るといいよ。
ttp://www.toseikyo.or.jp/
0303名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 20:50:01ID:LVX0CzMX
すいません低レベルな質問なんですけどOPって
どうやって作るんですか?ガイドブック見ても
わかんなくて・・・
0304名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 20:53:40ID:FyEZ4l6a
>>300
ボタン入力の処理って言う命令がある、あとは2000と同じ。
思うんだけどそのあたりが出来ないなら2000使ったほうが
無難じゃないかね?
0305タナ中2005/12/30(金) 20:54:30ID:1rAGpWOh
>>302ありがと
>>303xpならわかるよ
0306名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 20:55:15ID:LVX0CzMX
2000のOPの作り方がわかりません
0307タナ中2005/12/30(金) 21:00:37ID:1rAGpWOh
>>304ああ、あれかありがとさん
まあそうなんだけどもうかっちったから何とか頑張る
ところでみんなスクリプト変化させて戦闘システムとかオリジナルのもの組み込んでる?例えばジョブシステムみたいな
0308名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 21:09:18ID:c70HmdH5
>>306
そうかい、よかったな
0309名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 21:09:50ID:FyEZ4l6a
>>303,306
どんなOP作りたいの?
0310名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 21:21:32ID:ElkeA65a
>>306
お前の買ったツクールにはサンプルゲームがついてないのかと
0311タナ中2005/12/30(金) 21:27:00ID:1rAGpWOh
よう 何でツクールxpってフィールド用の山とか村とかのグラフィックないの?
0312名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 00:42:17ID:lhqOTauZ
>>311
スケールを合わせたからじゃ無かったか?
作りたきゃそれぐらい自分で描け。
0313名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 02:07:52ID:oIpxghXJ
>>307
オレはRGSSのために買ったので(ツクール部分はむしろオマケ。便利だけど)、
スクリプト弄らないのは本末転倒で有り得ない。
0314タナ中2005/12/31(土) 11:07:29ID:fircGF8s
マジで?おれはぶっちゃけサイドビューじゃなくて必殺とか演出しやすいから買った
0315名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 11:11:49ID:LkiHdK3D
おれもサイドビューは嫌いだ、あんなちまっこいお人形がチャカチャカ動いてるのを
横から見てもなぁって感じでね。 アレ操作が出来て戦闘がアクションなら楽しそうだが。

何よりサイドビュの方が演出上時間がかかるものが多い、行動ゲージがあって
貯まるまで行動できないタイプは大抵貯まるのが遅くてテンポが最悪だしね。
0316タナ中2005/12/31(土) 12:00:37ID:fircGF8s
それにフロントビュー(だっけ?)は「いまきっとこうやって動いたんだな」みたいに想像で補えるしね
0317名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 12:08:12ID:LkiHdK3D
>>316
個人的にはそのあたりもどうでもいい感じで、戦闘のエフェクトも繰り返すと
だんだん邪魔に感じてくるから、昔のドラクエじゃないけど魔法と打撃一種類づつで
シンプルで素早く処理するのが好き、理想はファミコン版Wizくらいの素早い戦闘。

でも自分が作るときはやった人に寂しいとか言われるんでエフェクトを付けるけど、
遅いようなら途中を抜いたりしてなるべく早くなるよう作り直している。
0318名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 12:32:24ID:oIpxghXJ
オレもWizが理想の口だが(ファミコンじゃないのもテンポに味があっていいよ)、
物語重視の作品にはサイドビューが合ってると思う。
三人称視点的な演出がしやすいかと。

作らないけどな。
0319名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 14:18:04ID:JdEfuWsa
サイドとフロントの重要さはエフェクトうんぬんよりも表示文字がどれだけ出せるかかなぁ。
プレイヤーの攻撃!30のダメージ!みたいなのとか。
ダメージ数値をキャラ上にポップアップで出すのも良いけど文字で残したい派。
そう考えるとフロントビューはシンプルに作りやすいかと。
フロントビューは何体かの敵を横に並べれば良いけど、サイドだと
(1ラインでなければ)多少かぶらせても縦に表示するんで画面の上下が狭くなっちゃう。
テレビは横長で、必要なキャラのステータス情報や表示する文字は
日本語だけど横書きだからサイドビュー作る場合はよく考えないと画面が見にくくなる。
戦闘画面こそがRPGで一番プレイされる部分(と思ってる)だから苦痛になるようなのは駄目かと。
0320名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 15:35:03ID:4dTIT3t1
>何よりサイドビュの方が演出上時間がかかるものが多い、行動ゲージがあって
>貯まるまで行動できないタイプは大抵貯まるのが遅くてテンポが最悪だしね。
意見いうまではいいんだが「最悪」とかいうと文章の品の悪さが出るぞ

フロント/サイドで演出にかかる時間が違うというのがわからない
フロントでも長い演出が好きな人は長い 逆も然り
あと演出が長いのが嫌だから
アニメ中にも行動入力できるようにゲージ制を取り入れたんじゃね
大抵のツクール製RPGが調整不足でバーのたまりがストレスになるってことなら同意
0321名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 15:40:42ID:SCJvoG5Y
ツクール4のバーは致命的だよなww
0322名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 15:50:28ID:j4oGQEEZ
2000で攻撃(技や魔法)の際にセリフを喋らすことは可能ですか?
0323名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 15:56:13ID:LkiHdK3D
>>320
フロントビューはDQ1のように画面がゆれる、音が鳴る画面が光る程度で十分成立して
突き詰めると、Wizのようにほぼエフェクト無しでも成立するんだよ。
でもサイドビューはアクションノエフェクトが無いと意味はなく、ソレを見せるための
手法なんだよね、動かないで音と点滅とフラッシュしかないサイドビュなんて市販でも
無いでしょう?
手法としてつき詰ったフロントビュには速度では勝てないように出来ているんだよ。

長い演出が好きな人が作れば長いなんて当然だが、短いのが好きな人が作った場合
確実にフロントビュの方が短くて切るわけだよね。

行動ゲージに関してはテンポを落とす最悪の手法だと思ってる、こんなものを導入するなら
アクションRPGにしてしまえと思うよ。
待ち時間が出来て確実にだれるし、全部が早ければ意味は浅くなる、速度に差が有りすぎれば
そのパラメーターが早いものだけが難度も行動できるため速度に支配されがちになる。
0324名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 16:00:16ID:LkiHdK3D
>>322
可能だよ、ただキャラクターごとに専用の武器や魔法を用意する必要がある。
そして、戦闘アニメに声を入れてそれに割り当てればいい。

同じ魔法でも、キャラごとに名前と効果は同じ戦闘アニメだけ違うものを用意しないと
みんな同じ声、同じ台詞になってしまうのでやや制限はあるけどね。
0325名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 16:04:42ID:j4oGQEEZ
>>324
ありがとうございます。勉強してきまつ
0326名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 16:40:16ID:4dTIT3t1
>>323
早さを突き詰めたらのことか
「動かず音と点滅とフラッシュ」と同じ時間で各演出ができないこともない
ケータイRPGでえらいテンポのいいサイドビューがあった
コマンド入力後に全員が同時に行動するんだ エフェクトありでな
ダメージの表示がちとみにくかったが
個人的な理由で演出なしのほうが好きというのなら好きにしてくれとしか

ゲージについては
コマンド入力の関係で行動ゲージ式のほうが早く終わる場合もあるぞ
レベル差があるほどターンが回ってくるのが早いのであれば「レベルを感じる」という利点もある
余談だがゲージがたまる時間を排除したタイプもあるな
すばやいキャラほどコマンド回ってくるのが早い奴

Wizが好きなのはわかったが視野狭めるのはよくないな
俺も行動ゲージ式は好きじゃないがダメな点ばかりではないと思うぞ
0327名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 16:57:24ID:P9Kv1CSl
> 4dTIT3t1
必死だな( ´,_ゝ`)
0328名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 17:02:03ID:4dTIT3t1
シラネ 自分好みで最悪とか言われると口だしたくなるのよ
0329名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 17:03:06ID:LkiHdK3D
ツクールで行動ゲージ採用でそれが、それによって非常に良い出来のゲームは
残念ながらお目にかかったことが無い、RPGはゲームの長さに比例して
戦闘の回数は多くなり何百回と行われるから、やはりゲージ制は時間がかかる。

ボス戦以外は1分以内に片付く方がテンポは良い、自分が市販のゲームをあまり
やらなくなってツクールに走ったのもこのあたりに原因があるよ。
まぁ市販でも未だに早いのもあるけどね。

レベルの差を感じるってことはレベルの低いキャラはまた待ち時間が大きくなるわけで
差を表現するためにはその時間を個々で用意するからまたテンポは落ちる。
1戦闘が3分とかかかるゲームは、SRPG、カードバトル戦闘みたいにそれ自体が
売り出なければもうダメでしょう、町から町に移動するのに戦闘が10回起こったら、
それだけで30分もかかってるわけだしね。
0330タナ中2005/12/31(土) 18:00:47ID:fircGF8s
こらこら喧嘩なんかしてないで俺にエンディングみたいに文字をスクロールさせたり文字をエンターおさないでも消える方法教えてくれ
0331名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 18:09:21ID:LkiHdK3D
>>330
スクリプトで自作できないなら、メッセージを画像にしてピクチャとして処理するのが
一番手っ取り早いよ。

文字だけなら4色もあれば十分表現できるからちゃんと減色すれば容量もさほど
大きくないしね。
0332名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 18:09:43ID:Dngitev5
http://ex14.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/113601930
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