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DarkBASIC 使っている奴情報交換してください

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2005/10/10(月) 23:37:24ID:ydJjANNQ
DarkBASIC Professional使っている奴
情報交換しないか?

販売:
http://desta.jp/desta/game/darkbasic/index.jsp
本家:
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/
次期パッチbeta5.9でやっと日本語表示できるようになった。
0865名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 14:50:42ID:EWlvI1eU
>>864
ありがd
0866名前は開発中のものです。2007/10/13(土) 22:08:06ID:2FaTC1kC
ho
08678452007/10/14(日) 02:45:29ID:OXXBTlWI
日本語表示でPRINT文を使ってるんですが
スプライトの上に表示しようとしても
優先順位が低いらしく隠れてしまいます。
何かよい方法はないでしょうか?
0868名前は開発中のものです。2007/10/14(日) 18:14:42ID:306A48dm
スプライトが一番上に描かれるから、
スプライトの上に書くにはスプライトで書くしか無いとおもう。

ほとんどのゲームはOSのフォントは使わず、スプライトでフォントを作ってる。
0869135 ◆2i.vL..9Ww 2007/10/24(水) 05:33:38ID:dGDfY8Pw
調べてみたらスプライトでフォントを使わずにテキストを上書きする方法が
ありましたのサンプル上げときました。
08708452007/10/25(木) 23:20:25ID:VP1w3J4l
>>869
nvidiaではOKですがATIだとダメですね
一瞬で表示されるだけです
0871名前は開発中のものです。2007/10/25(木) 23:45:24ID:9vrVc1fn
` こんなんで良いんじゃね
set text font "MS ゴシック",128
set cursor 0,0
print "2ちゃんねる掲示板"
ImageNumber=1
GET IMAGE ImageNumber, 0,0,100,20 ,1

SpriteNumber=2
XPos=100: YPos=100
do
for Xpos=1 to 500
SPRITE SpriteNumber, XPos, YPos, ImageNumber
wait 0.1
next
loop
END
0872135 ◆2i.vL..9Ww 2007/10/26(金) 02:01:12ID:4HYLW2E3
>>870
ラデ無いので検証できなかったのでちょっと状況が分からないのですが、どこかに
チャプチャ・ムービーもしくは連番JPGあがりませんか?
状況がきちんと把握できたら、本家にバグレポ出しますので。
0873135 ◆2i.vL..9Ww 2007/10/26(金) 02:42:59ID:4HYLW2E3
チャプチャってなんだよ...orz
0874名前は開発中のものです。2007/11/07(水) 19:54:54ID:03hOithn
複数行を1行として認識させる事は出来んのかね?
VBなら_(アンダーバー)みたいな?
長すぎてIF文とかワケがわからなくなる
0875名前は開発中のものです。2007/11/07(水) 20:22:25ID:+Qat0xQB
BASICは、一行単位で処理するのが基本です。
エディッタとかIDEの種類によって折り返し表示させるとか
そんな風に見せる方法があるだろうと思います。
0876名前は開発中のものです。2007/11/08(木) 20:19:41ID:zfdrxTjj
CodeSurgeは切りのいい所で折り返してくれるけど、
結局折り返し先は1文字目なんだよね(´・ω・`)
インデントに合わせてくれると嬉しいんだけど
0877名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 21:39:36ID:e8LyHrA5
yahooオークション見てたら、3000円ダッタンで申し込んでしまった。あと2つあるんで報告。
やっと仲間に入れる。
0878名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 23:22:11ID:tR9DRJVh
>>877
歓迎。
でも売った人は離脱したんだよね……
0879名前は開発中のものです。2007/11/12(月) 20:16:14ID:u76uwvSZ
yahooオークションって、新品だね。
0880名前は開発中のものです。2007/11/13(火) 00:04:46ID:XZVd6W32
何でこんなに安いんだ(´д`;)
0881名前は開発中のものです。2007/11/13(火) 23:15:49ID:qerHjTOM
もう売ってないのね・・
0882名前は開発中のものです。2007/11/15(木) 12:49:27ID:Ir/4Jzsc
>>864
わい、英語わからへんねん(・∀・)
0883名前は開発中のものです。2007/11/15(木) 12:55:05ID:Ir/4Jzsc
3D格闘のサンプルコードて、ありますか?(・∀・)
0884名前は開発中のものです。2007/11/15(木) 13:00:03ID:otQCnsol
ここで聞きなさい
0885名前は開発中のものです。2007/11/15(木) 13:02:56ID:otQCnsol
無いね、 自力で作るしか無い。 概要として おちゃこLABのが 参考になる。
0886名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 01:09:33ID:6RGGGVba
BASIC届いた。
待望の日本語マニュアル。


・・・・・文字デカ。
0887名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 01:22:16ID:k17+REkp
なるほど(・∀・)ありがとうござりました(・∀・)
0888名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 02:59:27ID:qQgiWovh
やっとメガネモデリングでけた!(*゚∋゚)ノ
まだ素モデルだから、これからテクスチャ・マテリアル設定して
nsfへ変換。ここからがめんどいね。。。

http://a-draw.com/contents/uploader2/src/up0472.jpg

結局微妙に違うタイプも含めて20種類以上作ってもうた。
ここからカラーバリエ考えて、えーと。。。
((;゚Д゚)ガクガクブルブル

需要?
そんなの関係ネェ!

でもついでだからなんかメガネ的リクってある?|・∋・)
ゴーグルとかスカウターとか今回は無しで。
08898882007/11/16(金) 03:00:01ID:qQgiWovh
ぎゃー誤爆orz
0890名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 12:29:15ID:2kF8Ojit
わい、日本語マニュアル読んでもわからへんねん(・∀・)
FPSの作り方を読めば、本ソフトを理解することができるらしいが、わからへんねん(・∀・)
C言語のみの知識じゃだめなんかな?(・∀・)わいがアホなだけ?(・∀・)
お礼に好きな3Dオブジェクト創りますから、誰か教えて下さい(・∀・)
0891名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 15:54:19ID:Jn2lENf6
3ヶ月くらいは修行しないと 先が見えて来ないと思うよ
BASIC言語は簡単だから 使ってみて慣れだな。
3Dはコマンド数が多いので面倒かもしれない。

サンプルを上げときます。
http://up.uppple.com/src/up7848.zip

3Dモデルがぶさいくなので、もう少しかっこいいのを作ってくれたらうれしい。
0892名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 16:25:43ID:47hdd6H0
(・∀・)←乳首ポチーリVネック

・・・は、まぁ置いといて、
Cの知識レベルにもよるけど、CとBASICの違いを感覚的に掴める様になれば後はマニュアルでどうとでもなりそうな気がする。
>>891も言ってるけど基本は単純で簡単だから。
取り敢えずCで書いた短いなプログラムをDarkBASICで書き直してやるところから始めてみたらどうよ?
それからFPSのチュートリアルはかなり不親切だけど一応3D関係の基礎的な部分も入ってるんで、

・章毎に分割されたコードを読んで解らない命令は全部マニュアルで調べる。
・そのコードがどのように処理を行っているか考えながらソースヘ組み込み、動作を確認する。
・変化を想定しつつコードの一部を弄くって、実際の変化と見較べる。

てな感じで少しずつ進めながら自分のモノにしていくと良いんジャマイカ。
あとはもっと短いサンプルリストを読み解いて自分なりに改造してみるとかね。
>>891のサンプルなんかもまさにうつてつけだとオモ。
0893名前は開発中のものです。2007/11/20(火) 23:45:40ID:eyBusUVr
日本語版買った。買えば、GAMESPACEの、謎のボタン類の役割がわかると思ってたのに・・・・・

アイコンのアメフト親父は何様ですか?


0894名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 00:11:50ID:PObgGb+G
拝啓親父様。
GameSpaceはTrueSpace系なので
http://canon-sol.jp/supp/ts/wtst1004.html
とか見ると分かるかもしれません。
0895名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 01:09:03ID:Hifh+8Wp
DaBeってFPSが主で、3D格闘ものって、見かけませんね。
0896名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 11:33:02ID:61/qinBB
日本と違って海外じゃFPSは強いからね
開発の主な舞台が海外のDarkBASICではそれは仕方無いんじゃないかなぁ
まあ仮に日本国内でDarkBASICが普及したとしても往時ほどの勢いが無い3D格闘が増えるかは疑問だけどさ

結局欲しい物は自分で創るしかないよ
0897名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 18:25:42ID:F4NAs2en
3D格闘の表示まで作ってみた。

カメラ制御の方法がわからない。
2人が画面の中に収まる方法。

なにか良い手段はありませんか、
http://up.uppple.com/src/up8062.zip
0898名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 18:51:10ID:hbFRzn08
2人の中間点を求めてその座標にカメラを向け、2人の距離によって必要な分だけカメラを後ろに下げる。
0899名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 19:09:41ID:F4NAs2en
そんな感じだろうと思うのですが、
2人が重ならないようにしたいし、、、
必要なのは、カメラの位置と方向です。
方向はそれで良いと思います
次に、カメラ座標をどう求めるか?
そして、具体的に どの命令を使うのか?
そんな所です
0900名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 20:03:10ID:hbFRzn08
position camera でカメラの位置を設定する
rotate camera でカメラの方向を決定する
move camera でカメラを前後に動かす
単純にはこの3つで十分

実はコードもこの順番で記述するといい。
2人の間にカメラを置いて、アングルを変更したいならして、カメラを後ろに下げる。
すると2人の間を追うカメラの出来上がり。
基準点は常に2人の中心

演出によっては point camera で指定の座標にカメラを向けるのもいいが、難しいから技術が上がってからの方がいいかも。

2人が重ならないようにしたいという事だけどゲームデザインが分からないから的確なアドバイスは出来ない。
キャラが横移動するのかどうかによっても変わってくるし、カメラワークの条件も分からない。

でも上記の方法で組んでいるなら object in screen という命令でキャラが画面中心に近づいたらカメラのアングルを変える(結果横に移動する事になる)のもいいし、
2人の角度とカメラのアングルを管理して相対角度が浅くなったら同じようにカメラのアングルを変えてやる(理想はこっち)とか色々ある。
0901名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 20:27:38ID:hbFRzn08
あー2人の中心が分からないかな?
距離はx,zの座標を引き算でを求めて atanfull で角度を求める
0902名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 21:30:13ID:F4NAs2en
できた、ありがとう。
http://up.uppple.com/src/up8064.zip
0903名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 21:44:58ID:hbFRzn08
おっ、いい感じ。
これから当たり判定とか面倒だけどがんがれ(´ー`)
0904名前は開発中のものです。2007/11/28(水) 12:44:18ID:QSH0DuOH
誰か一緒にゲーム作りませんか?
dark basicは一応持ってますが、僕は3D専門者なので理解までに時間がかかりそうです。
アニメキャラバージョンのスマッシュブラザーズを創りたいです。
モデルは2体ほど完成してあります。
0905名前は開発中のものです。2007/11/28(水) 14:03:03ID:X9/NWnOw
モデルをアップロードしてくれれば、作るよ。
ここで 一緒に作れば良い。単純に慣れだから、
やってれば 出来る様になるよ。
0906(´・ω・`) ウコン茶!2007/11/29(木) 22:12:17ID:svFua8yZ
マイクロソフトがGDK(DarkBASICPROのC++ライブラリ版)を
EXPRESS用のサンプルとリソースとして紹介。大変光栄なことだよ。
http://www.microsoft.com/express/samples/GameCreators/
DarkBASICの未来は明るい。

DarkBasicProユーザからはXBOXのソフトを開発したいという要望が
昔から出ている。現実味でてきたよ。これからに注目だ。

これからゲー専学校とかでも使われるようになるんだろうかね?

アディオス。
0907名前は開発中のものです。2007/11/29(木) 22:28:06ID:zQfBnCik
ウコン茶は、DarkBASIC日本語版を買ったか?
買ってなかったら、 今すぐ買え。
キーワードは、 yahooオークション だ
0908(´・ω・`) ウコン茶!2007/11/29(木) 23:24:47ID:svFua8yZ
>907
3500円って高かくね?1980円でソースネクストから出せ。
とりえあえず人工少女2入札しておく。

Directx 10.1版DBP チン☆⌒ 凵\(\・∀・) まちくたびれたー!!
FPS X10で使われているエンジンがそれ。

↓以外に難しかった。
http://files.thegamecreators.com/nvidia_fpsc/Beyond%20Life.zip
http://files.thegamecreators.com/nvidia_fpsc/Darkfact.zip

0909名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 03:29:38ID:+l8EQaAV
SET OBJECT FRAMEって何を定義する命令なんでしょうか?
LOOP OBJECTだけじゃ駄目?
0910名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 16:26:30ID:Dh1ryYXe
厳密な当たり判定の場合に使うだけで、 通常は使われる事が無い。
LOOP OBJECTで構わない
0911名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 23:44:15ID:usO9yi8V
ライトウェーブのレイヤーの総合プラグイン(DirectX何とか)
で、ボーン+アニメ付きデータをXファイルにコンバートしたんですけど
dark basicのビューワーで表示されませんでした。
そして、変なオレンジ色の化けもんが歩行するサンプルデータに
入れて見たのですが、エラーとでます。
わかる人いませんか??
0912名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 00:12:44ID:ZZGCqZnF
その Xファイルにコンバートしたデータを アップロードしてみ
0913名前は開発中のものです。2007/12/03(月) 12:44:48ID:C7p+y1Gu
ここで本格的にゲームこさえてる人はいますか?
おしえろ。

0914名前は開発中のものです。2007/12/03(月) 13:24:37ID:vEmJP1JS
ほらよ、これやってみ
http://db.fineday.net/download/main.php#showcase
0915名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 01:23:11ID:c9zIwB88
>>913
真剣に作ってはいるけど時間があまりない状態
0916名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 09:33:52ID:ac5X4PKx
3Dモデルとスプライトを併用すると、FPSが1/5程度までガタ落ちするのですが
こういうものなのでしょうか?
スプライトの使い方間違ってる?
0917名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 09:50:32ID:hAxLJhnP
プログラムを見ないとわからない。 UPしてくれ
0918名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 20:42:21ID:BtAMWREz
>>916
併用してるが殆ど落ちない。
そこまで一気に落ちるのはメインループで何か余計な事してるか、
キャラセットを変えたのかどっちかの可能性が高いが、やっぱりソース見ないとはっきりは言えない。
09199162007/12/08(土) 22:27:46ID:6C2R2zju
>>917
>>918
http://gamedev.org/up/img/10684.zip
にUPしました。
UP用に解像度を1920*1080→800*600に下げたらFPSの低下が1/2程度になりましたが
それでも下がりすぎかな?
汚いソースですが、よろしくお願いします。
0920名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 10:12:19ID:RPU37Gpl
ちょっとだけ見た、
set spliteを外してみてください。3箇所
そして結果のfps値を教えてください。
09219162007/12/09(日) 17:30:01ID:/0s5OwJH
>>920
ご指摘通りset spliteを外してみたらFPS低下がなくなりました!
ありがとうございます。
当方の環境(Core2Duo T5600/GeforceGo7400)で計測した結果です。
Spriteなし:130fps
Spriteあり/set spliteあり:50fps
Spriteあり/set spliteなし:127fps
0922名前は開発中のものです。2007/12/13(木) 01:50:17ID:swtx38DN
3Dでアニメデータ(xファイル)を書き出す時の
質問なのですが、frame数に制限はあるのでしょうか?
歩行や攻撃モーションは通常何frameくらいで付けるのでしょうか?
0923名前は開発中のものです。2007/12/13(木) 20:08:46ID:VcTULovy
やってみ、出来るところまで出来る。
サンプルモデルがあるしょ。
TOTAL OBJECT FRAMES() でフレーム総数がわかる。
0924名前は開発中のものです。2007/12/18(火) 01:00:43ID:DiajA3p9
期待アゲ
0925名前は開発中のものです。2007/12/18(火) 09:39:04ID:o1mqG68P
期待されること2年近く未だに完成したゲームはなく
唯一の強みだった実行速度やコンパイルも最近では当たり前に
0926名前は開発中のものです。2007/12/18(火) 19:55:05ID:BIFsNgje
VERTEXDATA COMMANDSについて 誰か解説してくれないかな?
なんとなく解るんだけど、どこから手をつけてよのやら
英語が解らないってのもあるんだけど
0927名前は開発中のものです。2007/12/20(木) 11:51:25ID:w4y2OJGq
>>926
分かる範囲で説明するにやぶさかでないけど、そもそも926さんがどこまで分かって
いるのか、何が分からないのかが分からんと、ちょっと説明できない。
基本的にvertexdata命令群はDirectXの.xフォーマットのモデルの頂点データ
を直接生成したり、操作したりするためのコマンド群なんだけど、そのあたりのことは
理解できていて、各個のコマンドの意味が分からん、と言うことなのでしょうか?
0928名前は開発中のものです。2007/12/20(木) 19:15:23ID:HZgw7I01
VERTEXDATA以外の他のコマンドは解ります。
概要と簡単なサンプルコードがあればわかるかもしれない。
コマンド説明も英語だし、わからない単語もあります。
Look,induceとか何を意味するのだろうか?
手順とかあるのかな、調べてもあまり出てこないし
最終的に欲しいのは、布、髪の動きを作りたい。
0929名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 02:11:46ID:qs6ZWQbf
布、髪の動きは簡単な物理シムにするのも結構めんどいよ、どこまでやるのかによるけど。
素直にボーン(フレーム)単位でコントロールしたほうが吉かと。
ただ、調べるのだったらDBPの範疇で調べずに、DirectX関係の解説してるサイト
回ると情報は幾らでもあるよ。(オブジェクトの頂点情報やサンプルなどに関して)
3Dソフト>xモデル吐き出し>DBP読み込み、の手順のオブジェクト、頂点をVERTEX DATA命令群
で直接触ろうとしたら、かなりドツボにはまった。言ってる意味はget vertexdata vertex count()
使ってシンプルなオブジェクトの頂点数を得てみると分かると思う。
手順はLock Vertexdata for Mesh>Get vertexdata vertex count>unlock Vertexdataだよ。
俺は仕方がなく物理シムで動くモデル専用のエディタを作ってる最中だけど、完成時期未定。
いまんとこ
http://www.youtube.com/watch?v=VrhQmU6DP20
こんな感じ。これはエンジン側だけど。
0930名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 11:37:20ID:GcHwrd8C
見た感じスプリング法か・・・
大昔に議論されつくした方法を使う意味がわからん
0931名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 12:17:16ID:qs6ZWQbf
>>大昔に議論されつくした方法を使う意味がわからん
あー、それは俺が単純に無知だからw
議論され尽くしていたなんて知らなかったし、他のシンプルなアルゴリズムも
知らないので。
ああ、でも議論され尽くされているからこそ容易に情報が入手出来たのですね。
ソフトボディ表現するためのアルゴリズムで930さんお勧めのものはどんなものが
ありますか?
0932名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 13:52:42ID:GcHwrd8C
布・髪は粒子(点)、車・ラグドールは剛体(線)、おっぱいみたいな個体かつ揺れるのがスプリング
物理は例外多いから何するかで選択が変わるけどね

ソフトボディーだったのか・・それならスプリングでいい
剛体であたり(シコリ)を作ってスプリングで包むと質量あってハリあるものになる
どこぞのおっぱい力学がよい文献

先月DBP買ったんだけどアップデートが分からずイライラしてた
ごめんよ
0933名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 18:08:19ID:MYIiWyAt
>>929
VERTEXDATAがわかんない。
動作するサンプルをください。
LOCKって何?

ソフトボディ
CGCADに実装されてるね、ブレンダにも付いてる。
古い技術で枯れてるから研究には面白くないけどね
参考文献があれば貼ってください。

UPDATEは簡単ですよ、最新版にしておくべき。
0934名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 19:18:42ID:GcHwrd8C
本当だwikiリンクのでアップデートできたみたいだ
ありがとうございます
0935名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 19:31:23ID:MYIiWyAt
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=upgrades
このページで、DLする。 DBproを最新版にする。
日本語版も英語版も同じです。
稀に更新の失敗があるそうなので、そのときはもう一度行えばよい。
0936名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 20:07:55ID:vWMPwOcc
>>925
DB並みに簡単に3Dが扱えるスクリプト言語を他に知らないのですが、
何か他にお勧めありますか?HSPはローポリ専門ぽいしなあ…。
0937名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 21:10:14ID:2Gxx+ClB
あえて言うならDBPは簡単に扱えるだろうけど
3Dは2Dと違うルールの表現化や操作とかの3D基礎知識や経験がモノをいうから
初心者は「簡単に動かせた!けど作り方わからない」が多いかもしれない
だから、完成したゲームないのかなと思ったり・・・

10分程度ではじめられそうなのは
HSP/HGIMG3,HSP/Easy3D,Python/OGRE,C++/Irrlicht,C++/Selene
こんくらいかな・・・
0938名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 21:37:26ID:9fZcvDuD
>>937
あなたはDBPを持っていないような書き方をしている。
あなたが示す他のプログラム環境とは決定的に違う。

もうひとつは、プログラム環境とソフトの制作は別物なので混同してはいけない。
海外では完成品が多く発表されている、日本のユーザーは10人くらいだと思うよ

DBPの不利な点を挙げると、共同プログラミングに対して弱い。これはBASICの弱さでもある。
逆に考えると一人の初心者プログラマーにはやさしいところがある。
0939名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 22:09:31ID:2Gxx+ClB
DBPは初期の頃に買ったよ
簡単で機能は豊富だったけど 結局DirectX直叩きしてはじめてゲーム完成した

簡単で機能豊富で海外で実績あるのになぜ完成しないのかね?

当時このスレ知らないけど1人でゼルダもどきを作れたよ
ユーザーの人数や翻訳の数じゃなくて ユーザー層の問題だと思うけどね
0940名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 22:49:46ID:9fZcvDuD
>>939
あなたはスレ前で完成がどうのと荒らしてた人だろうと思う。
個人的には完成品に興味が無いし、ここで発表する気も無いのであまり興味ない。

数人に対してユーザー層ってのも変だと思うけど、
日本の教育システムに変な歪みがあるからそのあたりも問題だろうと思う。
作る人は環境に関係なく作るからね。

ソフトを取り巻くツールもあまり成熟してこない。破壊と組み立ての繰り返しで
総合的に進みが遅いのはなんとも言いがたい。
基盤となるOSとかDirectXも変更が速いし
0941名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 01:20:41ID:bhzMsECa
>あなたはスレ前で完成がどうのと荒らしてた人だろうと
ネタか?どう考えても違うだろ?
コレが同じ「国内に完成品が無い」って表現であっても、前に荒してた奴は単にスレ住人を見下して叩く為の拠り処にしてただけで、その理由を真面目に分析する様な真似なんか絶対しなかったろ。
だけど>>937は違う。彼からは「今イチ盛り上がらない国内のDB界を憂うユーザの一人」といった印象を受けるな。>>925はどうだか知らんけど。
いや、つーかそれ以前に国内ユーザ10人てこた無いだろw
すくなくともそれなりの数が出る見通しが無きゃトリスターだってパッケージ版の発売に踏み切るワケ無いんだしさ
きみさぁ、普段周りから「お前は思い込みが激し過ぎる」とか言われてたりしない?
0942名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 01:43:40ID:DnnKVohw
http://www.amazon.co.jp/%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC-DarkBASIC-Professional-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E7%89%88/dp/B000GRU2W8/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=software&qid=1198428140&sr=1-1

http://www.amazon.co.jp/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%82%B9-DarkBASIC-Professional-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E7%89%88/dp/B000AO99FS/ref=sr_1_2?ie=UTF8&s=software&qid=1198428140&sr=1-2
ってどう違うの?
0943名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 01:53:55ID:3tqy1uU7
同じもの、現在の販売元はトリスター 途中で変わったのかもしれない
ここが日本語版のHP
http://www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/
0944名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 02:34:13ID:T4IKs8kA
つい先日ヤフオクで買ったよ。
これからよろしこ。
0945名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 22:14:23ID:jc+1Nb3s
読み込んだテクスチャ付きのxファイルのオブジェクトを半透明にしたいのですが
処理はどのようにしたらいいんでしょうか?
Ghost objectやSet object transparencyを試してみましたが半透明になりません。
最悪ワイヤーフレームでもいいや、とSet Object Wireframeも試しましたが
ワイヤーフレームにもならない始末…。
Make Object Cube等で作ったオブジェクトだと、Ghost objectで半透明になるのですが。
0946名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 23:54:30ID:qQRLlPyA
解らんけど、オマケで付いてくる忍者モデルで Ghost object on で普通に働くよ。 試してみて
0947名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 01:05:18ID:7yT2r4v7
object transparencyはテクスチャにアルファチャンネル持たせないと駄目だよ。
Ghostはどうだったかのう。
アルファなしのテクスチャで半透明はset alpha mapping onだよ。
ただ、俺のうろ覚えの記憶だと、Ghostでもアルファなし、半透明になった様な...。
テクスチャつきのxモデルもワイヤーフレーム化できますよ。
なんか勘違いしているような気がする。
0948名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 01:13:48ID:Eh9IrjO3
PDFマニュアルの中で"透明"で検索すると色々と見付かるよ
09499452007/12/25(火) 02:24:40ID:m+9DPc7C
>946,947,948
情報ありがとうございます。
半透明にしたいオブジェクトをInstance Objectコマンドで複製していたのが原因でした。
Clone Objectに変更したらうまくいきました!
ありがとうございました。
ただ、実行速度がちょっと遅いなぁ。
0950名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 12:03:04ID:jCvE1twb
NPCは50人くらいが限界だと思う。
ゲーム中だと同時表示は5人くらい、
市販ゲームでもそうでしょ
0951名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 12:28:45ID:u6JSLVc5
>>938
BASICという言語仕様から来る弱点はたくさんある。
論理演算での短絡実行も無いし。
たとえば、n >= 0 and array(n)でnに-1が入ってやってくるとランタイムエラーで落ちる。

何が困るってデバッガがポンコツなのが…
ローカル変数の表示は無いわ、関数のステップ実行は無いわ、
実行中に変数を変えられないわ、条件ブレークや、実行中にブレークポイントの操作も出来ない。
0952名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 12:43:29ID:jCvE1twb
そうだな、しかしここに書いても愚痴でしかない。
開発元へ直接メールした方が前向き
0953名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 12:53:47ID:7yT2r4v7
>>951
デバッガは俺もひどいと思う。と言うかXPに変えたらデバッガ起動しないんだけど
俺だけかな...?
ただ個人的にはデバッガよりも俺のおつむのほうがポンコツなのでまぁ仕方が無いかと。
syncの前にデバッグモード関数入れて、逐次変数の内容を参照できるようには
していて、それはそれでゲーム作ってるぜ!感もあいまって結構嫌いじゃないんだけど
見たい変数の内容が必ずしも描画更新のタイミングで更新されるわけでないので
余分にデバッグ用に配列とか作らなきゃならんのがめんどいよなぁ。
0954名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 14:43:30ID:EFT5OR5C
ちと触ってみたが、どうみてもVB2005の方が早いような・・。。
0955名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 21:17:27ID:EdHSXuNI
スピードうんぬんを気にするならDarkGDK使えばいいと思う。
今ならフリーで入手できるし、
基本的なAPI構造は一緒なので乗り換えやすい。
http://www.microsoft.com/express/samples/GameCreators/
0956名前は開発中のものです。2007/12/26(水) 20:42:49ID:6w3zKE2t
>>   n >= 0 and array(n)でnに-1が入ってやってくると

これは実行時にしか判断できないから、普通にランタイムエラーになる。
エラーコメントも出るので問題ない。 (エラーが出ないのは困る)
0957名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 23:00:33ID:RRAqzm8Q
>>953
それ一回なった事がある。
いったん外して再インストールで直った。
0958名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 10:45:12ID:tf6M2Qao
これ解説サイトみたいのないの?
最近買ったけどよくわからん。
0959名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 13:34:47ID:/DyKz+3R
よくわからないってよく言われるんだけど
どのランク、どの種類でつまづいているのかを説明しないと
袋叩きに合うパターンなんですよ。

どこから始めるのか、まったくの素人、プログラムは始めて。
BASIC言語がわからない。
プログラムは作った事がある。BASIC,HSPまたは他の言語。
ゲームの作り方がわからない、他のプログラムは作れる。
3Dモデルが読み込み出来ない、3Dモデラーは得意。
3Dゲームの作り方がわからない、2Dゲームを作った事がある。
ある特定種類のゲームの作り方がわからない、FPS、自動車、インベーダー。
ある特定のコマンドの使い方がわからない。
あるプログラムを作ったが正常に動作しない。

あなたのスキルを説明するようなプログラムとか
または自己紹介のような何かを提示すれば的確な回答が得られる。
高校生以下であれば年齢を説明すべき。
0960名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 17:49:31ID:Q/cXhiZr
>>956
論理演算子の短絡実行が如何に便利なものなのか思い知るね。
0961名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 17:52:39ID:Q/cXhiZr
>>958
何がよく解らんのかよく解らん。

というようなレスの山が付きそうなコメントなので気をつけた方が…
0962名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 18:23:09ID:Q/cXhiZr
>>955
拡張パックには対応していないけど手軽だと思う。

しかし、拡張パックに便利なものがあったりするんだ…
0963名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 18:26:29ID:E4a/SHrG
BASICには短絡なんちゃらって無い。
 おそらくVBのAndAlsoの事を言ってるのだろう.
DBPはブーリアンが無い。そしてなんちゃらって無い。
一般的にはIF文の多重で処理する、同じ事だよね。

配列にマイナス値は入らないから、文法ミスを誤魔化すようなプログラムは美

しくないと思う。
0964名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 18:47:07ID:Q/cXhiZr
>>963
コンパイラの結果が同じなのは解ってる。当たり前。
ただ、多重if文書く事になるのは、より不便だという話。
C言語やJava(Javaは短絡の有無を選べる)で
導入されたのも無理は無い。

> 配列にマイナス値は入らないから、
> 文法ミスを誤魔化すようなプログラムは美しくないと思う。

文法ミスの誤魔化しではない。
セーフティコードを簡単に記述できるという事だ。
マイナスを省いているのは、例文のコードにちゃんと表れている。
誰も-1を通せなんて言ってないだろ。

あと、まさかBASICを美しい言語だなんて思ってないよな?
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。