DarkBASIC 使っている奴情報交換してください
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0001名前は開発中のものです。
2005/10/10(月) 23:37:24ID:ydJjANNQ情報交換しないか?
販売:
http://desta.jp/desta/game/darkbasic/index.jsp
本家:
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/
次期パッチbeta5.9でやっと日本語表示できるようになった。
0393名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 22:29:38ID:Yb50MuLb余裕でできる。しかも2D3Dゲームに使われるコードも用意されてて簡単。
C++&DirectX使って結局途中で挫折か飽きる事を考えると、
これ使ったほうが時間の節約になる。
0394名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 22:57:27ID:s0wAVwD/ありがとー。
購入決定ッス。
0395名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 13:14:04ID:ZcChyYQr凄い初心者なんだけど、これVC++ユーザーとかと共同で作業できるの?
0396名前は開発中のものです。
2006/12/16(土) 14:30:08ID:hqXaALp7複数人で作って持ち寄った部品を組み合わせて一つのプログラムにするってことなら、
出来無くはないけどあまりお薦めはしない。
素直に皆に合わせてVC++にしといた方がいいよ。
ただ3Dゲーム作る場合DRProに較べてVC++は初心者にはかなり敷居が高いと思うので、
もしやるなら目一杯気合入れてがんがれ。超がんがれ。
0397名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 22:05:30ID:xsUcAHam0398名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 10:35:05ID:mSA+clBb個人的には使い慣れたBasic捨ててまでC#に移りたくなんかないし、騒がれてる凶○対応も現時点じゃ配布に大きな制限あって実質Win専用みたいなもんつうかそれ以前にオレ凶○買ってないし、今イチ惹かれるものが無いんだよなぁ
ま、将来的にはあらゆるプラットフォームへ向けてプログラムレスでゲーム作成できるツールに育て上げてくつもりらしいから、乗り換えるとしたらそれがホントに実現されてからでも充分かなとオレは思ってる
0399名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 12:18:03ID:zhncjpQa俺は360ユーザだが、ほぼ同じ感じかな。 「360で動くゲームが作れる」ってのには
魅力的だけど、環境がろってない感じがするし、DVD渡して友達も無料で遊べるか、
LIVEに自由に配信できて(審査有り&有料で可)小遣いが稼げるってなるまでは
様子見しようと思う。
とりあえず今はDarkBasicいじっとくよ。 でも日本は本とか出ないね。
0400名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 18:20:38ID:3cP0nUC8Webを漁れば惰報得られるとは言っても、興味持って能動的に調べないヒトにとっちゃ無いも同じだからね。
やっぱり書店でパソコン関連コーナーにで〜んと平積みされてたりするとアピールのパワーが違うよ。
DarkBasic全く知らなかった人が何の気無しに手に取って興味持ってくれたりする可能性もあるし。
0401名前は開発中のものです。
2007/01/03(水) 01:02:36ID:n3U6RCd9使いやすいと思っても、日本語での入門がなきゃ初心者を呼び込むのは難しい。
0402名前は開発中のものです。
2007/01/19(金) 16:47:22ID:f8cOtHzz目標はFPSでつ。
で早速質問なんですが、DBPでFPS作るのに最適な
マップエディタって、どれがオススメ?
公式サイトでは3D World Studioが紹介されてるけど
あれって使いやすそうだけどBSPの吐き出しって
出来ないからFPS向きではないのかなーと。
やっぱQuakeやUnreal向けのマップエディタを
使って作った方がいいのかしら。
0403名前は開発中のものです。
2007/01/19(金) 17:47:45ID:f8cOtHzzDarkBasicObject形式ってなに?
*.dbo
いまいち情報がヒットしなくて。
0404名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 16:16:51ID:PfYbEuF2解決した。IncaProのソースを使えば何とかなるのね。
0405名前は開発中のものです。
2007/02/01(木) 15:14:12ID:CPqloo4sもう人いねーのかなぁ・・・
情報交換したいす
0406名前は開発中のものです。
2007/02/01(木) 16:51:16ID:MHyNPGZQでも最近DBP弄ってないから書き込むネタが無いんだよなぁ
0407名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 22:21:24ID:59UuAKe80408135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/08(木) 02:07:28ID:Dxii+QG8Return Integer=MOUSEZ()
通常のマウスであればこれでいけると思いますが。
0409名前は開発中のものです。
2007/02/08(木) 03:17:21ID:hV9p1TK+THX!できました!!
0410名前は開発中のものです。
2007/02/08(木) 16:14:16ID:t1iTOb//この命令って、
Object numberのLimb 0を、
Second Object,のLimb numberの場所に接着する
って解釈であってる?
接着は出来てる見たいなんだけど、Object numberに指定した方が
表示されなくなっちゃう・・・(コリジョンはある)
0411135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/09(金) 03:19:01ID:HHViaFFGttp://www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=orc_and_axe.jpg
やっつけなのできちんと握っていませんがオークと斧は別モデルでGlue Object To Limbでくっつけています。
ちなみにDBPのバージョンは6.4です。6.4には3D Cloth and Particle Expansionが
まだ対応していないので上記プラグインを導入している人はアップデート要注意です。
410さん、コードとスクショみれれば問題点分かるかも。
0412名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 15:02:53ID:Ol1F69A3ソースと素材をシンプルにして作り直してみたら
問題なく接着されました。お騒がせをば。
しかし原因はまだ分からず・・・
0413135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/09(金) 17:32:35ID:HHViaFFGglue先のオブジェクトがscale object等で倍率変更されていると、そこにglueした
オブジェクトも自動的に倍率変更されるので、そのあたりは注意点と言えば注意点かも。
0414410
2007/02/10(土) 04:19:51ID:YUjugyfMまさにその通りでした!
万事解決しましたよー助かりました
0415名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 04:57:49ID:YUjugyfM0416名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 13:11:30ID:3mABTuLM0417名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 17:32:37ID:YUjugyfMdo
rotate limb objnum, limbnum, limb angle x (objnum,limbnum)+0.1,limb angle y (objnum,limbnum), limb angle z(objnum,limbnum)
sync
loop
みたいな感じで指定limbを回転させようとすると、
本体オブジェクトを中心に回転してしまいます。
limbを中心に回転させるにはどうしたらいいでしょうか。
たとえば腕の回転とかを想定してまつ
0418135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/11(日) 00:30:44ID:uT00RNZldim limb_data(limb_no,x,y,z)のような形式の配列を用意しておいてから
動かしたいlimbのx,y,zのデータを演算し、その上で
ROTATE LIMB obj_id,limb_no,x,y,z
を呼び出すような形にすればかなり簡単に管理できると思います。
簡単なサンプルを以前作ったのですが、手元のPCには見つからず…。
実家に戻ったときにでも探してみて、あるようでしたらWikiにアップします。
以前r=limb angle x()やr=limb direction x()などを使ってモーションの
管理を試みましたが、私の理解が足りないのか望んだ結果は得られませんでした。
このあたりに関してもっと詳しい方がいらっしゃるようでしたら、私も解説希望です。
0419135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/13(火) 01:33:56ID:t/gJBriVttp://www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=LimbControlSample.zip
Wikiの保管庫にLimbコントロールのサンプルアップしました。
418での書き込みの配列でlimbを管理する方法の物です。
サンプルでは時間の要素が無いのでポーズを作って終わりですが、時間の要素(キーフレーム)を
足してやれば簡単なモーションエディタになると思います…。
もっとも私はモーションは3DCGソフト上でつけていますが。
0420名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 02:57:02ID:+RZlopWxおお!参考になるソースっす。
いつもありがとうございます。勉強になります。
どうもXファイルとのやりとりがうまくいかないッス。
ちなみにモーションの作成は、どんなソフト使ってますか?
0421135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/13(火) 04:11:35ID:t/gJBriVつい半年ほど前にこのソフトの日本語版を出していたアートウェアと言う会社が
日本での販売から撤退してしまい、今は日本語版は販売されていないです。
開発もとのHash.社は健在ですので英語版は入手可能です。
LightWaveの7.5も以前使ってはいたのですが、一人でゲーム制作となるとアニマス
の方が断然楽な物でLWはゲーム制作には使わなくなってしまいました。
DBPはDirectXの面倒な部分をざっくり取り除いてくれる環境ですので、基本的に
.x形式の扱いができるソフトとの相性が良いと思います。
フリーの環境でしたらMilkShapeかBlenderでしょうか。
.xファイルのやり取りがうまくいかないとはどのような状況ですか?
0422名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 04:23:47ID:E5OBLyhb0423420
2007/02/13(火) 13:57:42ID:RYE5xHe5例えば4フレームのアニメーションを読み込むと、
DBP上ではtotal 600フレームになってて、
ものすごくスローなモーションになっちゃう・・・。
set object frame
set object interpolation
set object speed
あたりの命令が関係しているのかなと思い、設定数値を色々変えてみましたが、
変化は現れず。
というか、この辺りの命令が理解できていないかも・・・。
ちなみにエクスポートのプラグインはコレを使ってます。
tp://www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=9&file=maya-x-export_v10.zip
DirectXSDK2006dec付属のプラグインは動かなかった・・・。
>>422
今のところ、本家のパッチは問題なく使えてます。
(ただ順番に全部当てていく必要があるかも)
オレは本体以外のDark ShaderとかExtendsとか使い始めたので、
英語版の本体でも良かったかなーと思ってます。
が、たまーに付属の日本語マニュアルは役に立ったり。
(寝る前とかトイレで読むとか程度ですがw)
0424420
2007/02/13(火) 14:04:13ID:RYE5xHe5dboで吐き出し〜これも、ものすごくスローになる症状
Xで吐き出し〜フレーム数は正確だったがコリジョンやマテリアル?が反映されず
という問題が発生してて、どのツールを使ったモノやらと悩んでおります。
基本的には、アニメーションメッシュがやりたいだけなんですが、
向いてるツールありませんかね
0425135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/13(火) 18:31:58ID:t/gJBriV私はアニマスで十分なのでわざわざ高価なソフト買う気になれません。
モーションの再生速度に関して本家のフォーラム除いてみましたが、別に話題に上って
要る様子いですね、、、。エクスポート時の設定の問題のような気がしますが、、、。
向いているツールというか、.xが吐き出せるソフトなら基本的に何でもOKだとは思うのですが。
DirectXのSDKに.xモデルビュワーがあったと思うのですが、そちらのビュワーで問題の
あるモデルを読み込んでみれば、問題の切り分けができるのではないでしょうか?
0426420
2007/02/14(水) 13:56:45ID:BRcXxFspいろいろと検証してみた結果、データの方には問題なく、
アニメーションの再生速度と補間に問題があったっぽいです。
お騒がせしました&色々アドバイスありがとうございました。
大変心強かったです。
0428名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 17:46:59ID:BRcXxFspカードあれば問題ないかと。
オレも周辺アプリ等、本家サイトで買ってますし。
0429422
2007/02/14(水) 23:10:33ID:g2VU1Plcやっぱり日本版を購入する事にします
質問に答えてくれてありがとうです
0430名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 05:03:24ID:9i1XBuPSDB日本語版をアップデートするときの手順は
DBインスト後デスタのパッチ、本家の6,0、6,1、6,2b、6,2c、6,3、6,4
+extra+ide.exe以上の手順でいいのでしょうか?
いらない、または他に必要なものはありますか?
0431名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 18:25:32ID:9dTLjYGA6.4をいきなり当てたらバージョンが
変わってなかったことがあったので、
いまは全部のバージョンのパッチを順番に
あてて使ってる。
0432名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 20:13:21ID:KCLvHY635.9(デスタのHP)
6.0
6.1
6.2b
6.2c
6.3
IDE109
IDE109b
の順にインスコしてる・・・
6.4は入れたけどなんか実行時にDLLエラーが出たので6.3で止めてるお・・・
説明が英語でよく読めなかったんだけど
UPGパッチは順にいれてかないとだめっぽいのかなぁ・・・
数が多くなってきてめんどくさいわ〜
0433135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/16(金) 01:37:50ID:QVdrba5K0434名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 01:51:21ID:UR4ihAig0435135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/16(金) 02:47:09ID:QVdrba5KDBPは5.6あたりから一気に6.2位まですっ飛ばしたような、、、。
今DBPの本家に行ってパッチの注意書きのページを読もうとしたのですが、なぜか
最新版が2002年の1.32とかになってて、、、。
新パッチくるのかな。WOLFさんが作ってるプラグイン、最新版の6.4のバグの製でオフィシャル
パッチだと動かないので、プラグインの発売に合わせて6.5とかにアップされると嬉しい。
0436430
2007/02/16(金) 18:59:18ID:NctUCHTJアップグレードは5,9までは上手くいくのですが
英語版6,0以上を入れるとエラーが出てしまい
同梱サンプルでさえコンパイルできない状態になってしまいました。
ちなみにエラー内容はデバッグモードを使用すると
Compiler.exeの強制終了や「Failed to "WriteProgramAsEXEOrDEBUG"が出る
make exeだとdirectXエラーが出る(最新版インスト済)などです。
とりあえず不具合の出ない5,9でいこうと思います。
0437名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 22:09:21ID:cgwvZbc+0438135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/17(土) 09:50:44ID:7wbb5xfbDBP、アップデートも頻繁にあるし、その内容がとても充実しているので
アップデートでトラブルがあるのだとしたら日本語版はちょっとツライですね。
他の日本語版のユーザーの方はどうなのでしょうか?
0439名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 18:23:42ID:/NOLPS1/うちはとりあえず問題なく使えてるけどなー
日本語に英語パッチで。
0440名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 01:23:56ID:O4DY3myEアニマスで作ったモデルやモーションを使えるの?
当方、アニマス10.5までは使ってたんだけど、
最新のバージョンだとXファイルとか書き出せるのかな?
アニマスのデータを使えるならDarkBASICに惹かれるなぁ。
0441名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 17:12:14ID:N0dnxEjWどなたか日本語HELPファイルをくれませんか?
0442名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 19:50:07ID:yeFEPiJq0443名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 19:10:06ID:W+MKMwMw0444名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 03:32:06ID:6rjHyNAk手足胴体頭に別々のコリジョンを設定したいのですが
どうすればいいのでしょうか。
なんか全体で一個大きな楕円っぽいコリジョんなら
設定できるのですが・・・
0445135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/20(火) 04:35:50ID:rL5/KufHそれ犯罪w
>>443
簡単、と言う言葉の意味が人によって違うと思うのでなんともいえない部分はあるけど
.fxファイルをちょっと改変するだけで使う事ができるのでわしにとっては簡単です。
最近発売されたDarkShaderにもデフォルトでbloomなら付いてきますよ。
シェーダーに関する議論は本家のフォーラムで活発に行われているので頑張って覗いて
みると吉かも。フリーで使えるシェーダーが転がってますよ。
>>444
コリジョン用にダミーのオブジェクトを作成して、それをあたり判定を付けたい部分に
Glueしてみては?
もしくはlimbの座標、姿勢を取得して、真面目に当たり判定を計算してもそれほど面倒
ではないと思うのですが、、、。
0446名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 10:23:27ID:PD25JzM+あればHSPから移行しようと思ってます。
0447名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 12:01:05ID:V61rAh/50448名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 13:13:38ID:QPKvMlni日本語版はほとんどないねぇ。
本家はこまめにverupして機能増えてるけどね。
0449135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/20(火) 13:57:01ID:rL5/KufH具体的にはどーゆー機能?
ビルトインの機能でもオブジェクト単位で意図的にZバッファの情報を無効化したりはできるよ。
勿論.fx使えばDOFに基づいたフォーカスなんかも出来るけど、それだったらHSPでも
できると思うので446さんが思い浮かべているのは別の類の話だよね?
前にも書いたと思うんだけど、HSPとの併用をオススメ。DBPはWindowsのデフォルトの
GUIは有料のプラグイン使わないとアクセスできないので。(最近無料のプラグインを
発見したけどまだ試してません)
それに何よりも日本語処理に関しては全く当てにならないし、今後もそっちにはTGCも
注力しないだろうというのが明らかなので。
>>447
日本語環境でBASIC経験していれば、英語版でもなんとか進めていけると思う。
トライ&エラーで。
わしは英語版で、英語版のメリットをおもいっくそ享受しているので、日本語版の
サポートの実情を目にして正直気の毒。
「英語」そのもので問題が出た場合はココで聞いてくれれば死んでない限り手伝うよ!
0450446
2007/02/20(火) 14:40:33ID:PD25JzM+回答ありがとうございます。
疑似HDRを再現するというのが目的です。その為に、Zバッファの深度
情報を視覚化してくれるような命令があったらいいなと思い、質問させ
ていただきました。下のサイトに載っている手法で再現するつもりです。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm
ゲームのインストーラーやディレクトリ関連の操作などは135さんの言う
ようにHSPに任せていこうと思っています。
0451135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/20(火) 14:59:53ID:rL5/KufHリンクにあったエフェクトやテクニックで私が今までDBP上で実際に検証してみて
出来なかった、簡単な手段が見つからなかったのは変形コリジョンとファー位だと思います。
勿論全部自分でコーディングしたのではなく、有償、無償のプラグイン、他のユーザーさん
達が公開してくれているエフェクトなどを使いまくっての話ですが。
変形コリジョンに関しても全く不可能、と言うわけではなくごりごりコーディング
しないとちょっと無理そう、またはかなりの工夫が必要そう、といった程度です。
ファーなんかももうシェーダーは公開されてますし、モデリングで工夫すればそれなり
の物は実現できる範囲ではあるのですが。
いずれにせよ450さんの作品に今からワクテカですよ!
0452名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 17:36:59ID:V61rAh/5>>1を見るとデスタ(サムライワークス)らしいけど、
amazon.co.jp見るとトリスターっぽいですが…。
0453名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 18:40:51ID:mrRdAMzjやっぱり日本語ファイルはダメですよね・・すみません
昨日から翻訳サイトをつかってHELPファイルのHTMLを自分なりに日本語に書き換えています。
元の英文がいいのかすんなり解読できる日本語に翻訳されて楽しい
0454名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 18:58:48ID:QPKvMlni基本的にHelpにあったコードを追加すればいいだけなのかしら
0455名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 19:00:37ID:QPKvMlniがんがれ。
日本語ヘルプって機械翻訳に毛が生えたレベルだから、
おまえが訳してるのと大して河ランレベルだぞ。
なので自分で訳してる分、身になってグーだ。
0456446
2007/02/20(火) 19:42:11ID:PD25JzM+購入決定しました。
”ワンダと巨像”のグラフィック技術を参考にした単純なアクシ
ョンゲームを作り、シェアウェアとして販売します。
春頃には適当なスレにアルファ版をアップするかもしれません。
0457名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 20:22:39ID:QPKvMlniどうやって調べれば良いんでしょうか。
質問多くてスマソ・・・
0458135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/21(水) 00:42:31ID:IE6WsvTt超ガンガレ"!
>>457
質問の意味がわからん!もそっと具体的におねがい。
0459名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 01:05:28ID:EzqyrC80ソルジャー・オブ・フォーチュンみたいに、
ヒットした箇所に弾痕のテクスチャを貼りたいのです。
って、弾痕のテクスチャの張り方も分からないのですがw
0460名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 01:58:02ID:EzqyrC80同じくNGCでコリジョン設定したオブジェクトを
Glueした時、かたっぽに当たり判定がなくなってしまう
ようなんですが、なんでだろうか。
根本的に使い方間違えてるような気がしてきたなw
0461135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/21(水) 02:13:47ID:IE6WsvTtなんつーか、それあんまりDBPと関係無い。ゲームアルゴリズムそのものの話。
でも
http://lukasw.com/?page=codebase&status=show&nr=17
この辺自分でDBP用にコンバートするとか、Sparky's DLLって呼ばれてる有名な
コリジョンプラグインがあるんだけど、その中にまさにバレットホールのサンプルが
あるって本家で検索したら書いてあったのでなんつーか、頑張れ。
0462135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/21(水) 02:21:25ID:IE6WsvTt「スパーキーのDLL使うとコリジョンの法線が得られる。その法線とはローカル座標情報
を含むベクトルの形式で与えられるから、そのローカルx、y、zにデカルを置いて
ベクトルの向きにデカルの向きを合わせてやれば完璧だぜ!」と本家でゲイシャガールが
言ってた。
0463名前は開発中のものです。
2007/02/22(木) 13:34:24ID:BAzRJ8eeフォーラムには同じ症状で悩んでいる書き込みが多数あったw
Sparky's DLLはまだサンプルみただけなので弾痕は作れてませんが、
なかなか良いかも。
NGCとどっち使うかな。
0464名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 02:21:45ID:7eK9YO4cオブジェクトがアニメーションすると、
動いている部分のコリジョンが、一緒に動いてくれない・・・
何でだろ。Sparky's DLL使ってもダメだた・・・。わからん。
0465135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/23(金) 02:58:54ID:0kPwzajrアニメーションするオブジェクトをダイレクトにポリゴン単位のコリジョン
返してもらう方法は今のところ無いですよ、念のため。いずれにせよ当たり判定
用のダミーを配置する必要があるはずです。
フォーラムの記述を見る限りではアニメーションするオブジェクトのLimbにGlue
したダミーのコリジョンはきちんと反映されているようですがだめなのでしょうか?
だとしたらGlueはすっぱりあきらめて、Limbのポジションをベースに自分で
コリジョンのコード書くか、limbポジションにダミーオブジェクトを配置(glueせずに)
するしかないかもしれないですね。
0466名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 03:07:10ID:7eK9YO4cおお。いつも素早いレスありがとうございます!
マジやる気でます!
とりあえずGlue再チャレンジしてみます。
あといまいちsliding collisionの意味が分かりません。
お暇な時に解説願えますでしょうか。
0467135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/23(金) 18:59:42ID:imIXSzGfFPSなどで壁に対して斜めに突っ込んでゆくと視点は正面を向いたまま斜めに
ずりずり進んでゆくタイプの処理のことですよ。
0468名前は開発中のものです。
2007/02/26(月) 04:07:28ID:ZHLGHgoBなるほど。横やりだが。
ちなみにこのスレで
Nuclear Glory Collision
使ってるヤツいる?
コリジョンインデックスってのが分からん。
0469名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 16:59:32ID:Y6yNWzfH複数のモーションを合成してくれる
プラグインが新発売。
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=enhanced_animations
同時に6DBP6.5もリリースされました。
0470名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 18:54:57ID:+XHvjY5o0471名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 19:52:03ID:NQAghKDVって事は殆ど日本語版のDBPは売れてないってことだよね。
英語版に移行しようかなー。
0472名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 21:32:02ID:ngO2HFdJ0473名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 20:56:19ID:HCDTqrnx買うか迷っている。
わりとアクティブに使っている人は皆英語版なんだろうか。
0474名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 22:52:17ID:pHuwAfvp海外版のアップデートとの互換性がどうなのかハッキリしてないから心配
モデルにモーション入れるのってRokDeBone2でいいのかな?
みんなは何つかってる?
0475473
2007/03/06(火) 02:12:46ID:xFH5P+W+パッケージになってて、LightWave等と一緒に売られてました。
モデルにモーション…はこんなのはどーでしょう?
私は未使用です。
http://sorceryforce.com/tool/elfreina/index.html
0476名前は開発中のものです。
2007/03/07(水) 01:20:31ID:O+p3f1G7http://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date34349.jpg
0477名前は開発中のものです。
2007/03/07(水) 18:02:36ID:1K/OVKyhいたらうpして欲しいざます。
0478名前は開発中のものです。
2007/03/07(水) 19:53:18ID:ekD7AK0D>>475
エルフレイナは私も目をつけてたんですがどうなんですかね?
475さんはDBPを購入したらエルフレイナ使うんですか
>>476
日本語いいなぁ
>>477
俺も欲しいな、無理ならwikiのコマンド一覧を埋めて欲しいな
http://www10.atwiki.jp/darkbasic/pages/15.html
0479名前は開発中のものです。
2007/03/10(土) 01:02:20ID:4FyAE/VnDBP買ってないんでなんとも言えないです。
RokDeBone2等、色々触って試してみたいと考えています。
0480名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 20:10:21ID:31fYM9p30481名前は開発中のものです。
2007/03/12(月) 18:32:50ID:Gk1FgunF0482名前は開発中のものです。
2007/03/12(月) 19:23:40ID:KmzTUVr40483名前は開発中のものです。
2007/03/12(月) 21:03:56ID:xIIoNrDx乗せられてうpなんて馬鹿な事する人間が出ないうちに言っておく。
それに買う奴は日本語版買うだろ、普通。
ここでHelpファイル欲しがってる奴はいい加減消えろ。うざい。
0484名前は開発中のものです。
2007/03/12(月) 21:10:54ID:sHmtMg10本気で開発する人は英語版買うのかなぁ。
どうなんだろう…その辺。
0485名前は開発中のものです。
2007/03/13(火) 00:57:10ID:8FLB7/WQ日本語版に最新パッチ065も適用できるから特に問題は無い。
0486名前は開発中のものです。
2007/03/13(火) 03:37:32ID:hYZavWZKパッチ適用後もメニュー項目などは日本語のままでしょうか?
0487名前は開発中のものです。
2007/03/13(火) 19:23:36ID:8FLB7/WQただヘルプファイルが英文で上書きされるので
事前にコピーしておいた日本語ヘルプを再上書きして解決。
コマンドが増えたので修正されたようだ。
追加されたコマンドファイルを書き出してくれれば
差分の翻訳をしようかと思っている。
0488名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 08:56:37ID:3rmZa+q4SYNCとFASTSYNCの違いが未だによくわからない・・・
どんな違いがあるんだろう・・・?
0489135 ◆2i.vL..9Ww
2007/03/14(水) 10:55:53ID:gWRkubqiをスキップする事によって、数クロックのスピードアップを可能にするコマンドです。
英語版のマニュアル、フォーラムにもwindows messagesが何をさすのか具体的な
表記は見つからなかったので、詳細は不明ですがとにかく数クロック速くなる,と。
逆にいえばほんの数クロックですから、syncを使うのが無難かと。
0490名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 22:46:12ID:KAg1K9WT未完成みたいですが
ttp://nagoya.cool.ne.jp/oryaaaaa/DBP_help.htm
0491名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 22:47:46ID:83JoFccx0492名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 00:00:24ID:Pxj6g7V2THX!
まぁSYNCつかっときますわ〜
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