DarkBASIC 使っている奴情報交換してください
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2005/10/10(月) 23:37:24ID:ydJjANNQ情報交換しないか?
販売:
http://desta.jp/desta/game/darkbasic/index.jsp
本家:
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/
次期パッチbeta5.9でやっと日本語表示できるようになった。
0355135
2006/08/24(木) 18:27:41ID:Is+dObpXGPUとCPUのスペックはどのくらいですか?
シャドウ用の低ポリゴンダミーを用いてシャドウ表示すれば、いまどきのPCだったら
それなりの速度で動くはずですが、、、。
あと画面上すべてのオブジェクトのシャドウを表示とかは現実的ではないです、速度的に。
カメラのと距離や角度に応じて最低限必要なシャドウのみ表示するのが一般的です。
>>354
うーん、それはFPSに応じてアニメーションのフレームをスキップするだけで解決できると
思うのですが。
移動距離などに関しても同様の処理を施さないと、特にネットゲームなどは成り立たなくなるので
速度、時間に関するパラメータはFPSに応じてその値を変えないとだめですよ。
実際の速度=1秒あたりの速度/FPS
のような感じで。1秒あたりの速度を定数にして、各フレームごとに実際に1フレーム
あたりに移動させる移動量を求めてやれば、ほぼ一定のゲーム速度が異なる処理能力の
PCで得ることが出来ると思います。
0356名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 19:37:37ID:eI00dFLB0357名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 02:16:48ID:zANVnlLl発売元がサムライワークスで、販売元がトリスターと箱にあり。
シリアル番号カードには、トリスターのユーザー登録サイトが書かれてます。
あと初期状態でversion1.059になってた。
マニュアルに索引は無くサムライワークスのロゴ。旧日本語版と同じかも?
以上、漫画作成ソフトの棚に置いてあってうっかり買ってしまった者より。
(狙いピンポイント過ぎだろ)
0358名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 20:55:25ID:SD1tEnRXだが、
ttp://desta.jp/desta/store/game/product.jsp
から入っても買えないみたい。
どーする?
0359名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 01:41:09ID:aJIbfvJj0360名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 19:48:08ID:/GiXreqG0361名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 19:49:02ID:/GiXreqG0362名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 19:57:32ID:dRXGStQ20363名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 23:15:17ID:/GiXreqG気づいたら、最近誰もいない。
やっぱ、マイナーか?
ちょっと買う気がなえてる…。
0364名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 23:41:19ID:dRXGStQ20365名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 13:24:52ID:aj0LQ81cほんと?
トライアル版とかいじってる?
0366名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 13:56:39ID:fjwRDAHgもっとやってみようとか思うけど
どう考えても30日じゃ無理!
0367名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 14:37:59ID:aj0LQ81cttp://darkbasic.thegamecreators.com/?m=codebase_list
トライアルもらってきて、
ここで、人の作ったコードを
片っ端からコピペして試してる。
0368名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 14:41:16ID:aj0LQ81cttp://files.thegamecreators.com/3dws/IncaPro.exe
拾ってきて試したら、
やばい、俺的には、キターって感じ。
DarkBASIC Pro + 3D World Studio で作ったのだと。
0369名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 16:19:35ID:rgWw0QN8にくらべ容易なんだけどねー
0370名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 17:28:23ID:fjwRDAHgチュートリアル参考にしながらつくれねーよwwwwwって
(探せばなんとかなるけどな)
0371名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 18:42:40ID:aj0LQ81cあ、そうなんだ。
難しいのか容易なのかもわからんかったよ。
>370
で、3D World Studioとかが必要って、
理解してOKですか?
0372名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 13:08:30ID:iQo3ha/pあと3Dデータ集のDarkMatterも。
0373135 ◆2i.vL..9Ww
2006/10/20(金) 17:24:49ID:2zil3rXW方法に関するスレッドがFallout氏によって立てられました。そこで幾つかの方法が
簡単な解説とともに紹介されていたので和訳しますね。
1.3Dモデルで直接作る
扱いやすさ、形状の作成しやすさに優れているが、テクスチャブレンドは困難。
また広い景観の作成には多大な努力が必要。適切なモデリングパッケージが必要。
2.DBP マトリックス(DBP Matrix)
単純な景観をすばやく作る場合にのみ有効。個人的には今後用いる事がないと思う。
3.DBP アドバンストテレイン(DBP Advanced Terrain)
見栄えは中々良好。セットアップは簡単で時間も掛からない。
ただし、テクスチャに関してはディテイルテクスチャ1枚と全体を覆うテクスチャ
1枚のみと貧弱。複数のアトリビュートを継ぎ目無く繋げる方法はあるのだろうか?
4.3DWS Terrain System
これは非常に良い。すばやく、簡単な優れた作成ツールだ。
素晴らしいテクスチャブレンディングと、正確な頂点レベルのシャドウマップを扱える。
難点を言えば、ライトマップを用いるとバグが発生しているのか、ライトマップを
適応した景観を正しくエクスポートできないようだ。
5.自作の景観エンジン
幾つか自作を試みたがどれも特別に上手くいった事は無い。誰か良好な地形作成ソフト
を作成した人はいないだろうか?WIPは幾つか見かけたが、完成品は見た覚えが無い。
ちなみに2,3はDBPに組み込まれている基本機能で、付属の幾つかのデモのマップは
これらの機能で作られています。上記の1−5の手法は地面の作成とマップの作成が
同列に語られていますが、マップ作りの参考になるのではないでしょうか。
ちなみに上で”テクスチャブレンディング”と呼ばれているのは通常のディフューズ
マップにライトマップ、シャドウマップを混ぜ合わせる手法のことです。
Fallout氏の書き込みでは1ではライトマップ、シャドウマップが扱いづらいと有りま
すが、LWなどではシャドウマップやライトマップをテクスチャに焼きこめるので1枚
のディフューズとして扱う、ってのもありだと思います。
0374名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 00:05:53ID:nof+CGNBQ3Radiantを使ってみている。
昔、Tomb Raiderのレベルエディタいじったことがあるんだが、
ちょっとあの雰囲気を思い出して、わくわくしてる。
0375名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 00:10:20ID:nof+CGNBDBProの中でランプの部分だけしか表示されないんだが、
だれかModelの使い方は解決した?
0376375
2006/10/23(月) 12:01:14ID:nof+CGNBttp://recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20061023115950.jpg
ttp://recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20061023115750.jpg
0377名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 21:38:36ID:c+ud+LSb3DやるならやっぱりDarkBasicなんだろうか?
0378名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 00:46:41ID:xACGqhWVttp://www.amazon.co.jp/gp/product/B000GRU2W8/
これでOK?
0379名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 23:25:54ID:cH/fRyOv0380名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 23:31:21ID:cH/fRyOv3D World Studio はクズソフト。
ttp://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=92349&b=13
0381135
2006/11/06(月) 09:30:09ID:tIPPeY8kwin2000,xpなどとありますが、少なくとも自分で検証した限り日本語版のwin2k
では起動しませんでした。
グラボやCPU、メモリなどの環境に劣るサブのノート(xp)では問題なく起動
したので、おそらく日本語環境でもXPであれば起動しないなどのトラブルは
ないのではないでしょうか?
いずれにしてもほとんどすべてのソフトにフリーのトライアルバージョンが
用意されているので、自分の環境で問題なく動作するかどうかの検証をしたうえで
導入を検討してみてはいかがでしょうか?
0382名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 11:13:19ID:Dr3hurMN日本語環境に違いがあると?
0383名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 13:46:18ID:Xfl+wjnw0384名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 11:21:06ID:jIjbRi6uこのバージョンアップファイルなぜか日本語版にはインスコできない・・
だれかできる人います
0385名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 22:11:13ID:di45kkLN0386名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 03:31:51ID:F555FtOI0387名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 12:42:53ID:2RiX98pz:/ /" `ヽ ヽ \ :
://, '/ ヽハ 、 ヽ :
:〃 {_{/ \リ| l │ i| :
:レ!小l○ ○ 从 |、i| :
: ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│:
:/⌒ヽ__|ヘ ゝ._) j /⌒i ! :
:\ /:::::| l>,、 __, イァ/ /│ :
. :/:::::/| | ヾ:::|三/::{ヘ、__∧ | :
:`ヽ< | | ヾ∨:::/ヾ:::彡' | :
かいせつしょを……
さんぷるこーどのたくさんついたかいせつしょを
はつばいしてください……
0388名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 13:51:49ID:S9Pvl8z80389名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 15:53:54ID:lRmcO1Ksクレームのメール数通、
そして、380の掲示板への書き込みの結果、
先日やっと代金が返金されたので報告しておく。
要するに、日本語版のW2kでは起動しないという結論。
日本語版XPでは動くので、
「まっ、いいか」と思っていたら、儲かった気分。
ただし、この作者はそうとう鼻につくタイプなので、
やりあう気がなけりゃ購入しないこと。
0390名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 12:02:18ID:/CdsRG4Mこの言語でDBにアクセスできる方法はやっぱりないの?
0391135
2006/12/10(日) 03:24:29ID:lzkVYPew0392名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 19:23:22ID:s0wAVwD/これは3Dのマップ上に2Dのキャラを動かすゲームは作れる?簡単?
0393名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 22:29:38ID:Yb50MuLb余裕でできる。しかも2D3Dゲームに使われるコードも用意されてて簡単。
C++&DirectX使って結局途中で挫折か飽きる事を考えると、
これ使ったほうが時間の節約になる。
0394名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 22:57:27ID:s0wAVwD/ありがとー。
購入決定ッス。
0395名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 13:14:04ID:ZcChyYQr凄い初心者なんだけど、これVC++ユーザーとかと共同で作業できるの?
0396名前は開発中のものです。
2006/12/16(土) 14:30:08ID:hqXaALp7複数人で作って持ち寄った部品を組み合わせて一つのプログラムにするってことなら、
出来無くはないけどあまりお薦めはしない。
素直に皆に合わせてVC++にしといた方がいいよ。
ただ3Dゲーム作る場合DRProに較べてVC++は初心者にはかなり敷居が高いと思うので、
もしやるなら目一杯気合入れてがんがれ。超がんがれ。
0397名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 22:05:30ID:xsUcAHam0398名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 10:35:05ID:mSA+clBb個人的には使い慣れたBasic捨ててまでC#に移りたくなんかないし、騒がれてる凶○対応も現時点じゃ配布に大きな制限あって実質Win専用みたいなもんつうかそれ以前にオレ凶○買ってないし、今イチ惹かれるものが無いんだよなぁ
ま、将来的にはあらゆるプラットフォームへ向けてプログラムレスでゲーム作成できるツールに育て上げてくつもりらしいから、乗り換えるとしたらそれがホントに実現されてからでも充分かなとオレは思ってる
0399名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 12:18:03ID:zhncjpQa俺は360ユーザだが、ほぼ同じ感じかな。 「360で動くゲームが作れる」ってのには
魅力的だけど、環境がろってない感じがするし、DVD渡して友達も無料で遊べるか、
LIVEに自由に配信できて(審査有り&有料で可)小遣いが稼げるってなるまでは
様子見しようと思う。
とりあえず今はDarkBasicいじっとくよ。 でも日本は本とか出ないね。
0400名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 18:20:38ID:3cP0nUC8Webを漁れば惰報得られるとは言っても、興味持って能動的に調べないヒトにとっちゃ無いも同じだからね。
やっぱり書店でパソコン関連コーナーにで〜んと平積みされてたりするとアピールのパワーが違うよ。
DarkBasic全く知らなかった人が何の気無しに手に取って興味持ってくれたりする可能性もあるし。
0401名前は開発中のものです。
2007/01/03(水) 01:02:36ID:n3U6RCd9使いやすいと思っても、日本語での入門がなきゃ初心者を呼び込むのは難しい。
0402名前は開発中のものです。
2007/01/19(金) 16:47:22ID:f8cOtHzz目標はFPSでつ。
で早速質問なんですが、DBPでFPS作るのに最適な
マップエディタって、どれがオススメ?
公式サイトでは3D World Studioが紹介されてるけど
あれって使いやすそうだけどBSPの吐き出しって
出来ないからFPS向きではないのかなーと。
やっぱQuakeやUnreal向けのマップエディタを
使って作った方がいいのかしら。
0403名前は開発中のものです。
2007/01/19(金) 17:47:45ID:f8cOtHzzDarkBasicObject形式ってなに?
*.dbo
いまいち情報がヒットしなくて。
0404名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 16:16:51ID:PfYbEuF2解決した。IncaProのソースを使えば何とかなるのね。
0405名前は開発中のものです。
2007/02/01(木) 15:14:12ID:CPqloo4sもう人いねーのかなぁ・・・
情報交換したいす
0406名前は開発中のものです。
2007/02/01(木) 16:51:16ID:MHyNPGZQでも最近DBP弄ってないから書き込むネタが無いんだよなぁ
0407名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 22:21:24ID:59UuAKe80408135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/08(木) 02:07:28ID:Dxii+QG8Return Integer=MOUSEZ()
通常のマウスであればこれでいけると思いますが。
0409名前は開発中のものです。
2007/02/08(木) 03:17:21ID:hV9p1TK+THX!できました!!
0410名前は開発中のものです。
2007/02/08(木) 16:14:16ID:t1iTOb//この命令って、
Object numberのLimb 0を、
Second Object,のLimb numberの場所に接着する
って解釈であってる?
接着は出来てる見たいなんだけど、Object numberに指定した方が
表示されなくなっちゃう・・・(コリジョンはある)
0411135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/09(金) 03:19:01ID:HHViaFFGttp://www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=orc_and_axe.jpg
やっつけなのできちんと握っていませんがオークと斧は別モデルでGlue Object To Limbでくっつけています。
ちなみにDBPのバージョンは6.4です。6.4には3D Cloth and Particle Expansionが
まだ対応していないので上記プラグインを導入している人はアップデート要注意です。
410さん、コードとスクショみれれば問題点分かるかも。
0412名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 15:02:53ID:Ol1F69A3ソースと素材をシンプルにして作り直してみたら
問題なく接着されました。お騒がせをば。
しかし原因はまだ分からず・・・
0413135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/09(金) 17:32:35ID:HHViaFFGglue先のオブジェクトがscale object等で倍率変更されていると、そこにglueした
オブジェクトも自動的に倍率変更されるので、そのあたりは注意点と言えば注意点かも。
0414410
2007/02/10(土) 04:19:51ID:YUjugyfMまさにその通りでした!
万事解決しましたよー助かりました
0415名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 04:57:49ID:YUjugyfM0416名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 13:11:30ID:3mABTuLM0417名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 17:32:37ID:YUjugyfMdo
rotate limb objnum, limbnum, limb angle x (objnum,limbnum)+0.1,limb angle y (objnum,limbnum), limb angle z(objnum,limbnum)
sync
loop
みたいな感じで指定limbを回転させようとすると、
本体オブジェクトを中心に回転してしまいます。
limbを中心に回転させるにはどうしたらいいでしょうか。
たとえば腕の回転とかを想定してまつ
0418135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/11(日) 00:30:44ID:uT00RNZldim limb_data(limb_no,x,y,z)のような形式の配列を用意しておいてから
動かしたいlimbのx,y,zのデータを演算し、その上で
ROTATE LIMB obj_id,limb_no,x,y,z
を呼び出すような形にすればかなり簡単に管理できると思います。
簡単なサンプルを以前作ったのですが、手元のPCには見つからず…。
実家に戻ったときにでも探してみて、あるようでしたらWikiにアップします。
以前r=limb angle x()やr=limb direction x()などを使ってモーションの
管理を試みましたが、私の理解が足りないのか望んだ結果は得られませんでした。
このあたりに関してもっと詳しい方がいらっしゃるようでしたら、私も解説希望です。
0419135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/13(火) 01:33:56ID:t/gJBriVttp://www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=LimbControlSample.zip
Wikiの保管庫にLimbコントロールのサンプルアップしました。
418での書き込みの配列でlimbを管理する方法の物です。
サンプルでは時間の要素が無いのでポーズを作って終わりですが、時間の要素(キーフレーム)を
足してやれば簡単なモーションエディタになると思います…。
もっとも私はモーションは3DCGソフト上でつけていますが。
0420名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 02:57:02ID:+RZlopWxおお!参考になるソースっす。
いつもありがとうございます。勉強になります。
どうもXファイルとのやりとりがうまくいかないッス。
ちなみにモーションの作成は、どんなソフト使ってますか?
0421135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/13(火) 04:11:35ID:t/gJBriVつい半年ほど前にこのソフトの日本語版を出していたアートウェアと言う会社が
日本での販売から撤退してしまい、今は日本語版は販売されていないです。
開発もとのHash.社は健在ですので英語版は入手可能です。
LightWaveの7.5も以前使ってはいたのですが、一人でゲーム制作となるとアニマス
の方が断然楽な物でLWはゲーム制作には使わなくなってしまいました。
DBPはDirectXの面倒な部分をざっくり取り除いてくれる環境ですので、基本的に
.x形式の扱いができるソフトとの相性が良いと思います。
フリーの環境でしたらMilkShapeかBlenderでしょうか。
.xファイルのやり取りがうまくいかないとはどのような状況ですか?
0422名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 04:23:47ID:E5OBLyhb0423420
2007/02/13(火) 13:57:42ID:RYE5xHe5例えば4フレームのアニメーションを読み込むと、
DBP上ではtotal 600フレームになってて、
ものすごくスローなモーションになっちゃう・・・。
set object frame
set object interpolation
set object speed
あたりの命令が関係しているのかなと思い、設定数値を色々変えてみましたが、
変化は現れず。
というか、この辺りの命令が理解できていないかも・・・。
ちなみにエクスポートのプラグインはコレを使ってます。
tp://www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=9&file=maya-x-export_v10.zip
DirectXSDK2006dec付属のプラグインは動かなかった・・・。
>>422
今のところ、本家のパッチは問題なく使えてます。
(ただ順番に全部当てていく必要があるかも)
オレは本体以外のDark ShaderとかExtendsとか使い始めたので、
英語版の本体でも良かったかなーと思ってます。
が、たまーに付属の日本語マニュアルは役に立ったり。
(寝る前とかトイレで読むとか程度ですがw)
0424420
2007/02/13(火) 14:04:13ID:RYE5xHe5dboで吐き出し〜これも、ものすごくスローになる症状
Xで吐き出し〜フレーム数は正確だったがコリジョンやマテリアル?が反映されず
という問題が発生してて、どのツールを使ったモノやらと悩んでおります。
基本的には、アニメーションメッシュがやりたいだけなんですが、
向いてるツールありませんかね
0425135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/13(火) 18:31:58ID:t/gJBriV私はアニマスで十分なのでわざわざ高価なソフト買う気になれません。
モーションの再生速度に関して本家のフォーラム除いてみましたが、別に話題に上って
要る様子いですね、、、。エクスポート時の設定の問題のような気がしますが、、、。
向いているツールというか、.xが吐き出せるソフトなら基本的に何でもOKだとは思うのですが。
DirectXのSDKに.xモデルビュワーがあったと思うのですが、そちらのビュワーで問題の
あるモデルを読み込んでみれば、問題の切り分けができるのではないでしょうか?
0426420
2007/02/14(水) 13:56:45ID:BRcXxFspいろいろと検証してみた結果、データの方には問題なく、
アニメーションの再生速度と補間に問題があったっぽいです。
お騒がせしました&色々アドバイスありがとうございました。
大変心強かったです。
0428名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 17:46:59ID:BRcXxFspカードあれば問題ないかと。
オレも周辺アプリ等、本家サイトで買ってますし。
0429422
2007/02/14(水) 23:10:33ID:g2VU1Plcやっぱり日本版を購入する事にします
質問に答えてくれてありがとうです
0430名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 05:03:24ID:9i1XBuPSDB日本語版をアップデートするときの手順は
DBインスト後デスタのパッチ、本家の6,0、6,1、6,2b、6,2c、6,3、6,4
+extra+ide.exe以上の手順でいいのでしょうか?
いらない、または他に必要なものはありますか?
0431名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 18:25:32ID:9dTLjYGA6.4をいきなり当てたらバージョンが
変わってなかったことがあったので、
いまは全部のバージョンのパッチを順番に
あてて使ってる。
0432名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 20:13:21ID:KCLvHY635.9(デスタのHP)
6.0
6.1
6.2b
6.2c
6.3
IDE109
IDE109b
の順にインスコしてる・・・
6.4は入れたけどなんか実行時にDLLエラーが出たので6.3で止めてるお・・・
説明が英語でよく読めなかったんだけど
UPGパッチは順にいれてかないとだめっぽいのかなぁ・・・
数が多くなってきてめんどくさいわ〜
0433135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/16(金) 01:37:50ID:QVdrba5K0434名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 01:51:21ID:UR4ihAig0435135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/16(金) 02:47:09ID:QVdrba5KDBPは5.6あたりから一気に6.2位まですっ飛ばしたような、、、。
今DBPの本家に行ってパッチの注意書きのページを読もうとしたのですが、なぜか
最新版が2002年の1.32とかになってて、、、。
新パッチくるのかな。WOLFさんが作ってるプラグイン、最新版の6.4のバグの製でオフィシャル
パッチだと動かないので、プラグインの発売に合わせて6.5とかにアップされると嬉しい。
0436430
2007/02/16(金) 18:59:18ID:NctUCHTJアップグレードは5,9までは上手くいくのですが
英語版6,0以上を入れるとエラーが出てしまい
同梱サンプルでさえコンパイルできない状態になってしまいました。
ちなみにエラー内容はデバッグモードを使用すると
Compiler.exeの強制終了や「Failed to "WriteProgramAsEXEOrDEBUG"が出る
make exeだとdirectXエラーが出る(最新版インスト済)などです。
とりあえず不具合の出ない5,9でいこうと思います。
0437名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 22:09:21ID:cgwvZbc+0438135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/17(土) 09:50:44ID:7wbb5xfbDBP、アップデートも頻繁にあるし、その内容がとても充実しているので
アップデートでトラブルがあるのだとしたら日本語版はちょっとツライですね。
他の日本語版のユーザーの方はどうなのでしょうか?
0439名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 18:23:42ID:/NOLPS1/うちはとりあえず問題なく使えてるけどなー
日本語に英語パッチで。
0440名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 01:23:56ID:O4DY3myEアニマスで作ったモデルやモーションを使えるの?
当方、アニマス10.5までは使ってたんだけど、
最新のバージョンだとXファイルとか書き出せるのかな?
アニマスのデータを使えるならDarkBASICに惹かれるなぁ。
0441名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 17:12:14ID:N0dnxEjWどなたか日本語HELPファイルをくれませんか?
0442名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 19:50:07ID:yeFEPiJq0443名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 19:10:06ID:W+MKMwMw0444名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 03:32:06ID:6rjHyNAk手足胴体頭に別々のコリジョンを設定したいのですが
どうすればいいのでしょうか。
なんか全体で一個大きな楕円っぽいコリジョんなら
設定できるのですが・・・
0445135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/20(火) 04:35:50ID:rL5/KufHそれ犯罪w
>>443
簡単、と言う言葉の意味が人によって違うと思うのでなんともいえない部分はあるけど
.fxファイルをちょっと改変するだけで使う事ができるのでわしにとっては簡単です。
最近発売されたDarkShaderにもデフォルトでbloomなら付いてきますよ。
シェーダーに関する議論は本家のフォーラムで活発に行われているので頑張って覗いて
みると吉かも。フリーで使えるシェーダーが転がってますよ。
>>444
コリジョン用にダミーのオブジェクトを作成して、それをあたり判定を付けたい部分に
Glueしてみては?
もしくはlimbの座標、姿勢を取得して、真面目に当たり判定を計算してもそれほど面倒
ではないと思うのですが、、、。
0446名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 10:23:27ID:PD25JzM+あればHSPから移行しようと思ってます。
0447名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 12:01:05ID:V61rAh/50448名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 13:13:38ID:QPKvMlni日本語版はほとんどないねぇ。
本家はこまめにverupして機能増えてるけどね。
0449135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/20(火) 13:57:01ID:rL5/KufH具体的にはどーゆー機能?
ビルトインの機能でもオブジェクト単位で意図的にZバッファの情報を無効化したりはできるよ。
勿論.fx使えばDOFに基づいたフォーカスなんかも出来るけど、それだったらHSPでも
できると思うので446さんが思い浮かべているのは別の類の話だよね?
前にも書いたと思うんだけど、HSPとの併用をオススメ。DBPはWindowsのデフォルトの
GUIは有料のプラグイン使わないとアクセスできないので。(最近無料のプラグインを
発見したけどまだ試してません)
それに何よりも日本語処理に関しては全く当てにならないし、今後もそっちにはTGCも
注力しないだろうというのが明らかなので。
>>447
日本語環境でBASIC経験していれば、英語版でもなんとか進めていけると思う。
トライ&エラーで。
わしは英語版で、英語版のメリットをおもいっくそ享受しているので、日本語版の
サポートの実情を目にして正直気の毒。
「英語」そのもので問題が出た場合はココで聞いてくれれば死んでない限り手伝うよ!
0450446
2007/02/20(火) 14:40:33ID:PD25JzM+回答ありがとうございます。
疑似HDRを再現するというのが目的です。その為に、Zバッファの深度
情報を視覚化してくれるような命令があったらいいなと思い、質問させ
ていただきました。下のサイトに載っている手法で再現するつもりです。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm
ゲームのインストーラーやディレクトリ関連の操作などは135さんの言う
ようにHSPに任せていこうと思っています。
0451135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/20(火) 14:59:53ID:rL5/KufHリンクにあったエフェクトやテクニックで私が今までDBP上で実際に検証してみて
出来なかった、簡単な手段が見つからなかったのは変形コリジョンとファー位だと思います。
勿論全部自分でコーディングしたのではなく、有償、無償のプラグイン、他のユーザーさん
達が公開してくれているエフェクトなどを使いまくっての話ですが。
変形コリジョンに関しても全く不可能、と言うわけではなくごりごりコーディング
しないとちょっと無理そう、またはかなりの工夫が必要そう、といった程度です。
ファーなんかももうシェーダーは公開されてますし、モデリングで工夫すればそれなり
の物は実現できる範囲ではあるのですが。
いずれにせよ450さんの作品に今からワクテカですよ!
0452名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 17:36:59ID:V61rAh/5>>1を見るとデスタ(サムライワークス)らしいけど、
amazon.co.jp見るとトリスターっぽいですが…。
0453名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 18:40:51ID:mrRdAMzjやっぱり日本語ファイルはダメですよね・・すみません
昨日から翻訳サイトをつかってHELPファイルのHTMLを自分なりに日本語に書き換えています。
元の英文がいいのかすんなり解読できる日本語に翻訳されて楽しい
0454名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 18:58:48ID:QPKvMlni基本的にHelpにあったコードを追加すればいいだけなのかしら
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています