DarkBASIC 使っている奴情報交換してください
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0001名前は開発中のものです。
2005/10/10(月) 23:37:24ID:ydJjANNQ情報交換しないか?
販売:
http://desta.jp/desta/game/darkbasic/index.jsp
本家:
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/
次期パッチbeta5.9でやっと日本語表示できるようになった。
0321名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 11:11:10ID:85sFCWt9素人的な質問ですいませんが、複数のテクスチャってどういう使い道があるのですか?
FPSで壁撃ったときの弾痕くらいしか思いつかないです。
0322135 ◆2i.vL..9Ww
2006/05/23(火) 17:23:46ID:Vu9/VMw2モデルのデータは形状データ以外にも表面材質のデータがあるのですが、一枚のテクスチャ
に盛り込める材質のデータはかなり情報が少ないので、とくにリアルなモデルを作成
したい場合などに複数のテクスチャにそれぞれの情報をもたせたりします。
またテクスチャごとにUVを指定できれば、例えば顔の表情を変化させたいときなどに
いちいちモデル全体のテクスチャを張り替えずにすむのでメモリの節約などにもなるような
気がします...が、アップデータのドキュメントには変更、追加されたコマンドの
ヘルプファイルが刷新されるとあったのですが、まだ新しいリファレンスは出ていないようです。
1モデル1テクスチャというのはそもそもDirectX9の仕様だった思います。そのため追加のUVは
FVFDataという形で受け渡すらしいのですが、ちょっと明快なドキュメントが見当たらず、
私も理解不足ですのでご存知の方、よろしかったら教えてください。
ただ今回のアップデートで3dsから吐き出された.xは読み込みやすくなったらしいです。
私の使ってるツールでは複数のUV設定できないので、テンプレートを書き換えるツールを
自作しないと恩恵にあやかれなさそう...。
0323321
2006/05/24(水) 13:36:08ID:lqPGkRiJぶっちゃけ、まず一本ゲームを完成させてからいろいろ試して見ますね。
0324名前は開発中のものです。
2006/05/24(水) 13:51:55ID:j9XbLynV☆ おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ 7 ☆
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145197101/
0325(´・ω・`) ウコン茶!
2006/06/10(土) 13:47:04ID:7s3yyOqyupgrade 6.1 安定して動いてマスト。
0326名前は開発中のものです。
2006/06/11(日) 22:23:34ID:XOOt4kcUトライアルしか試してないけどv1.059とか当てると
命令とか青い太文字になったりして。
日本語版をウプその辺は変わらないのかな
0327(´・ω・`) ウコン茶!
2006/06/13(火) 00:27:03ID:XC4k6xTpエディタのフォントやサイズや色って
かえられるべ。
おいらはFixedSys使ってるけど。
0328名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 22:32:23ID:mdcxxQet↑ゲームスペースのDM見たら、MMORPGクリエーションエンジンだってさ。
Realm Crafterというソフトらしい。英語だからよく分からんが、
これの日本語版あったら売れるだろうな。過去にゲ製作版に乱立していた
MMORPG作成スレッドの主はまさにこういうエディタを求めていたんだろう。
FPSを作るエディタでMMOを作成しようとしていたから自分的にはすんごい朗報のヨカン
0329名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 22:34:31ID:mdcxxQethttp://www.realmcrafter.com/
0330名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 13:08:50ID:4xuGfak7DEMOを試そうと思ったがインスコできなかった。
DBPはMMOよりもマルチプレイ向きかな?
0331名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 10:40:34ID:ujLb4OZw0332名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 04:33:29ID:3Cq2XEAFサムライワークスって、DBの取り扱いやめたの??
0333名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 16:02:31ID:NmCviwWx0334名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 16:26:44ID:oms6ui3hベクターで宣伝しまくってるけど。
0335334
2006/07/06(木) 13:44:48ID:mCGfxMvhベクターの下の方に書いてあった。
今度の会社、積極的に情報日本語化してくれるといいな。
0336名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 03:56:48ID:L58e2nep売ってくれませんか?
0337名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 00:12:45ID:ZKEv2Prc0338名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 13:21:01ID:oyyFpOO7load image "cubetexture.png",1,1
texture object 1,1
load image "cubebump.png",2,1
set bump mapping on 1,2
do
rotate object 1,object angle x(1)+1,object angle y(1)+1,object angle z(1)+1
sync
loop
上記の記述でバンプが全く反映されません。
テクスチャは反映されますがcubebump.pngは
平面的に反映されてはいるようですが凹凸の
表現になりません。
何か理由があるのでしょうか?
0339135 ◆2i.vL..9Ww
2006/07/14(金) 02:42:28ID:pWl04Glxsync on:sync rate 60
set point light 0,0,0,0
set light range 0,100
make camera 1
set current camera 1
color backdrop 1,rgb(255,255,255)
make object sphere 1,100,32,32
load image "cubetexture.tga",1,1
load image "cubebump.tga",2,0
texture object 1,1
scale object texture 1,2,2
set bump mapping on 1,2
set object light 1,1
position object 1,0,0,0
do
fps$="Bump Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
lightr=lightr+0.5
zrotate object 1,lightr
xrotate object 1,lightr
position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
if lightr=360 then lightr=0
position camera -120,120,120
point camera 0,0,0
sync
loop
0340135 ◆2i.vL..9Ww
2006/07/14(金) 02:59:53ID:pWl04Glxコッチにもあげといた。
ビルトインバンプはあまり性能良くないかも...。オブジェクトのアトリビュート
弄っても全然反映されないですね。速度もあまり速くないみたいだし。
ただ、.fx使うよりは管理ははるかに楽なので使い方次第でしょうか。
>>338
コード見たところ、ライトの設定をしていないのが問題かと。
ポイントライト以外だとバンプでないかも知れません。確認してみてください。
0341名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 11:46:10ID:bCh9PsVc0342名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 16:29:27ID:MQ9Y/cWexファイルにtexture objecでテクスチャの貼り付けを
行いたいのですがオブジェクトがプリミティブの場合は
上手くいくのにxファイルだとスケールが合わないのか
テクスチャの一部の色と同じ単色になってしまいます。
scale object textureを使用しても上手くいきません。
解決方法をご存じの方、ご教授願います。
0343135 ◆2i.vL..9Ww
2006/08/11(金) 00:42:37ID:5k7XyC6LもしUVを設定した上でのトラブルでしたら、Wikiの方にプロジェクトアップして
くれればなんかアドバイスできるかも。
0344名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 02:17:47ID:12HlEj1GUVは設定していません。
LightWaveで制作してテクスチャ無しでプラグインで書き出しています。
0345135 ◆2i.vL..9Ww
2006/08/11(金) 11:55:58ID:5k7XyC6L貼りこまれるようになっていると思うので、UVを設定した上で出力してみてください。
私の経験上、テクスチャそのものがxファイルに張り込まれていると、その後の扱い
で多少問題が生じる事があったので、私は「UV・テクスチャを設定>xファイルで
出力>xファイルからUVデータを残してテクスチャを削除>DBPでXファイル、テクスチャを個別に
読み込み>テクスチャを張り込む」の手順で作業しています。
以前LWでもモデルの出力、DBPでの入力を試して上手く動作していましたのでテクスチャ
そのものが貼れないなどの問題は多分無いと思いますよ。
いまはアニメーション管理のややこしさから、LWは使ってないのですが...。
「xファイルからUVデータを残してテクスチャを削除」この部分に関してですが
毎回同じ作業になるし、手作業でやるのは結構面倒なので専用のアプリを作ることを
お勧めします。
DBPはゲーム作るには最高ですが、GUI作るのが割と面倒なのでHSPとかを使うと
簡単ですし、方向性の違う言語を扱うとプログラミングの感覚が磨かれるかも。
0346名前は開発中のものです。
2006/08/14(月) 02:46:13ID:G5Fk3xb7ありがとうございます。
問題解決しました。XファイルのUVを設定したら上手くいきました。
あとSET SHADOW SHADING ONでいくつかのビデオカードで試しても影が
表示されないのですがライトか何か条件でもあるのでしょうか?
0347135 ◆2i.vL..9Ww
2006/08/14(月) 03:44:28ID:O30wabspにset shadow shading onコマンドのサンプルと簡単な解説を書き込んであります。
シャドウを適応できるのはpoint lightのみです。また常にlight 0に対して影を
表示します。
ポリゴンがあまりに多いと表示が崩れるので、そのような場合は非表示にした
ローポリのダミーで影を表示するようにすると良いですよ。
0348名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 08:25:55ID:MCEeVoD0上手くいきました。
でもめちゃ重です。
ポリゴン数やモデル数よりもシャドウ適応だけで
フレーム数ガタ落ちです。
逆に少々総ポリゴン数を増やしても付加は変わりません。
0349名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 16:57:49ID:2MCtjLKJ中身は一緒なんだろうか? 2006/8/4発売? うーむ・・・。
初心者用の本出せばもう少し売れると思うんだけどなぁ・・・
0350名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 18:34:37ID:kdvLudZ30351名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 19:15:55ID:sqUK3TwNビデオカードやCPUに大きく左右されると思うけど、
シャドウと言うのは元々重い物なんですか?
0352名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 20:07:01ID:obKuifBZ本家サイトのコミュニティの必要な会話等をしこしこ翻訳サイトにかける作業でほとんど時間がなくなる・・・
0353名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 17:07:14ID:UIMu6OT4シャドウは重いよ〜。 知らない人から見れば、単純なことしかやってないのにって
思われるけど、影の形と光源と投影対象物の計算が地獄。
丸い簡易影にすると桁違いに高速になるけどね。
0354名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 01:32:00ID:JKMwC/opボーンとモーション付きXファイルの再生で動作環境でFPSが
違う場合、再生速度を合わせる方法はないんでしょうか?
今のところFPSが落ちたときにキャラの動きがスローモーションに
なって困ってます。
0355135
2006/08/24(木) 18:27:41ID:Is+dObpXGPUとCPUのスペックはどのくらいですか?
シャドウ用の低ポリゴンダミーを用いてシャドウ表示すれば、いまどきのPCだったら
それなりの速度で動くはずですが、、、。
あと画面上すべてのオブジェクトのシャドウを表示とかは現実的ではないです、速度的に。
カメラのと距離や角度に応じて最低限必要なシャドウのみ表示するのが一般的です。
>>354
うーん、それはFPSに応じてアニメーションのフレームをスキップするだけで解決できると
思うのですが。
移動距離などに関しても同様の処理を施さないと、特にネットゲームなどは成り立たなくなるので
速度、時間に関するパラメータはFPSに応じてその値を変えないとだめですよ。
実際の速度=1秒あたりの速度/FPS
のような感じで。1秒あたりの速度を定数にして、各フレームごとに実際に1フレーム
あたりに移動させる移動量を求めてやれば、ほぼ一定のゲーム速度が異なる処理能力の
PCで得ることが出来ると思います。
0356名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 19:37:37ID:eI00dFLB0357名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 02:16:48ID:zANVnlLl発売元がサムライワークスで、販売元がトリスターと箱にあり。
シリアル番号カードには、トリスターのユーザー登録サイトが書かれてます。
あと初期状態でversion1.059になってた。
マニュアルに索引は無くサムライワークスのロゴ。旧日本語版と同じかも?
以上、漫画作成ソフトの棚に置いてあってうっかり買ってしまった者より。
(狙いピンポイント過ぎだろ)
0358名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 20:55:25ID:SD1tEnRXだが、
ttp://desta.jp/desta/store/game/product.jsp
から入っても買えないみたい。
どーする?
0359名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 01:41:09ID:aJIbfvJj0360名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 19:48:08ID:/GiXreqG0361名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 19:49:02ID:/GiXreqG0362名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 19:57:32ID:dRXGStQ20363名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 23:15:17ID:/GiXreqG気づいたら、最近誰もいない。
やっぱ、マイナーか?
ちょっと買う気がなえてる…。
0364名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 23:41:19ID:dRXGStQ20365名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 13:24:52ID:aj0LQ81cほんと?
トライアル版とかいじってる?
0366名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 13:56:39ID:fjwRDAHgもっとやってみようとか思うけど
どう考えても30日じゃ無理!
0367名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 14:37:59ID:aj0LQ81cttp://darkbasic.thegamecreators.com/?m=codebase_list
トライアルもらってきて、
ここで、人の作ったコードを
片っ端からコピペして試してる。
0368名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 14:41:16ID:aj0LQ81cttp://files.thegamecreators.com/3dws/IncaPro.exe
拾ってきて試したら、
やばい、俺的には、キターって感じ。
DarkBASIC Pro + 3D World Studio で作ったのだと。
0369名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 16:19:35ID:rgWw0QN8にくらべ容易なんだけどねー
0370名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 17:28:23ID:fjwRDAHgチュートリアル参考にしながらつくれねーよwwwwwって
(探せばなんとかなるけどな)
0371名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 18:42:40ID:aj0LQ81cあ、そうなんだ。
難しいのか容易なのかもわからんかったよ。
>370
で、3D World Studioとかが必要って、
理解してOKですか?
0372名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 13:08:30ID:iQo3ha/pあと3Dデータ集のDarkMatterも。
0373135 ◆2i.vL..9Ww
2006/10/20(金) 17:24:49ID:2zil3rXW方法に関するスレッドがFallout氏によって立てられました。そこで幾つかの方法が
簡単な解説とともに紹介されていたので和訳しますね。
1.3Dモデルで直接作る
扱いやすさ、形状の作成しやすさに優れているが、テクスチャブレンドは困難。
また広い景観の作成には多大な努力が必要。適切なモデリングパッケージが必要。
2.DBP マトリックス(DBP Matrix)
単純な景観をすばやく作る場合にのみ有効。個人的には今後用いる事がないと思う。
3.DBP アドバンストテレイン(DBP Advanced Terrain)
見栄えは中々良好。セットアップは簡単で時間も掛からない。
ただし、テクスチャに関してはディテイルテクスチャ1枚と全体を覆うテクスチャ
1枚のみと貧弱。複数のアトリビュートを継ぎ目無く繋げる方法はあるのだろうか?
4.3DWS Terrain System
これは非常に良い。すばやく、簡単な優れた作成ツールだ。
素晴らしいテクスチャブレンディングと、正確な頂点レベルのシャドウマップを扱える。
難点を言えば、ライトマップを用いるとバグが発生しているのか、ライトマップを
適応した景観を正しくエクスポートできないようだ。
5.自作の景観エンジン
幾つか自作を試みたがどれも特別に上手くいった事は無い。誰か良好な地形作成ソフト
を作成した人はいないだろうか?WIPは幾つか見かけたが、完成品は見た覚えが無い。
ちなみに2,3はDBPに組み込まれている基本機能で、付属の幾つかのデモのマップは
これらの機能で作られています。上記の1−5の手法は地面の作成とマップの作成が
同列に語られていますが、マップ作りの参考になるのではないでしょうか。
ちなみに上で”テクスチャブレンディング”と呼ばれているのは通常のディフューズ
マップにライトマップ、シャドウマップを混ぜ合わせる手法のことです。
Fallout氏の書き込みでは1ではライトマップ、シャドウマップが扱いづらいと有りま
すが、LWなどではシャドウマップやライトマップをテクスチャに焼きこめるので1枚
のディフューズとして扱う、ってのもありだと思います。
0374名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 00:05:53ID:nof+CGNBQ3Radiantを使ってみている。
昔、Tomb Raiderのレベルエディタいじったことがあるんだが、
ちょっとあの雰囲気を思い出して、わくわくしてる。
0375名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 00:10:20ID:nof+CGNBDBProの中でランプの部分だけしか表示されないんだが、
だれかModelの使い方は解決した?
0376375
2006/10/23(月) 12:01:14ID:nof+CGNBttp://recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20061023115950.jpg
ttp://recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20061023115750.jpg
0377名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 21:38:36ID:c+ud+LSb3DやるならやっぱりDarkBasicなんだろうか?
0378名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 00:46:41ID:xACGqhWVttp://www.amazon.co.jp/gp/product/B000GRU2W8/
これでOK?
0379名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 23:25:54ID:cH/fRyOv0380名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 23:31:21ID:cH/fRyOv3D World Studio はクズソフト。
ttp://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=92349&b=13
0381135
2006/11/06(月) 09:30:09ID:tIPPeY8kwin2000,xpなどとありますが、少なくとも自分で検証した限り日本語版のwin2k
では起動しませんでした。
グラボやCPU、メモリなどの環境に劣るサブのノート(xp)では問題なく起動
したので、おそらく日本語環境でもXPであれば起動しないなどのトラブルは
ないのではないでしょうか?
いずれにしてもほとんどすべてのソフトにフリーのトライアルバージョンが
用意されているので、自分の環境で問題なく動作するかどうかの検証をしたうえで
導入を検討してみてはいかがでしょうか?
0382名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 11:13:19ID:Dr3hurMN日本語環境に違いがあると?
0383名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 13:46:18ID:Xfl+wjnw0384名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 11:21:06ID:jIjbRi6uこのバージョンアップファイルなぜか日本語版にはインスコできない・・
だれかできる人います
0385名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 22:11:13ID:di45kkLN0386名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 03:31:51ID:F555FtOI0387名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 12:42:53ID:2RiX98pz:/ /" `ヽ ヽ \ :
://, '/ ヽハ 、 ヽ :
:〃 {_{/ \リ| l │ i| :
:レ!小l○ ○ 从 |、i| :
: ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│:
:/⌒ヽ__|ヘ ゝ._) j /⌒i ! :
:\ /:::::| l>,、 __, イァ/ /│ :
. :/:::::/| | ヾ:::|三/::{ヘ、__∧ | :
:`ヽ< | | ヾ∨:::/ヾ:::彡' | :
かいせつしょを……
さんぷるこーどのたくさんついたかいせつしょを
はつばいしてください……
0388名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 13:51:49ID:S9Pvl8z80389名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 15:53:54ID:lRmcO1Ksクレームのメール数通、
そして、380の掲示板への書き込みの結果、
先日やっと代金が返金されたので報告しておく。
要するに、日本語版のW2kでは起動しないという結論。
日本語版XPでは動くので、
「まっ、いいか」と思っていたら、儲かった気分。
ただし、この作者はそうとう鼻につくタイプなので、
やりあう気がなけりゃ購入しないこと。
0390名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 12:02:18ID:/CdsRG4Mこの言語でDBにアクセスできる方法はやっぱりないの?
0391135
2006/12/10(日) 03:24:29ID:lzkVYPew0392名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 19:23:22ID:s0wAVwD/これは3Dのマップ上に2Dのキャラを動かすゲームは作れる?簡単?
0393名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 22:29:38ID:Yb50MuLb余裕でできる。しかも2D3Dゲームに使われるコードも用意されてて簡単。
C++&DirectX使って結局途中で挫折か飽きる事を考えると、
これ使ったほうが時間の節約になる。
0394名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 22:57:27ID:s0wAVwD/ありがとー。
購入決定ッス。
0395名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 13:14:04ID:ZcChyYQr凄い初心者なんだけど、これVC++ユーザーとかと共同で作業できるの?
0396名前は開発中のものです。
2006/12/16(土) 14:30:08ID:hqXaALp7複数人で作って持ち寄った部品を組み合わせて一つのプログラムにするってことなら、
出来無くはないけどあまりお薦めはしない。
素直に皆に合わせてVC++にしといた方がいいよ。
ただ3Dゲーム作る場合DRProに較べてVC++は初心者にはかなり敷居が高いと思うので、
もしやるなら目一杯気合入れてがんがれ。超がんがれ。
0397名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 22:05:30ID:xsUcAHam0398名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 10:35:05ID:mSA+clBb個人的には使い慣れたBasic捨ててまでC#に移りたくなんかないし、騒がれてる凶○対応も現時点じゃ配布に大きな制限あって実質Win専用みたいなもんつうかそれ以前にオレ凶○買ってないし、今イチ惹かれるものが無いんだよなぁ
ま、将来的にはあらゆるプラットフォームへ向けてプログラムレスでゲーム作成できるツールに育て上げてくつもりらしいから、乗り換えるとしたらそれがホントに実現されてからでも充分かなとオレは思ってる
0399名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 12:18:03ID:zhncjpQa俺は360ユーザだが、ほぼ同じ感じかな。 「360で動くゲームが作れる」ってのには
魅力的だけど、環境がろってない感じがするし、DVD渡して友達も無料で遊べるか、
LIVEに自由に配信できて(審査有り&有料で可)小遣いが稼げるってなるまでは
様子見しようと思う。
とりあえず今はDarkBasicいじっとくよ。 でも日本は本とか出ないね。
0400名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 18:20:38ID:3cP0nUC8Webを漁れば惰報得られるとは言っても、興味持って能動的に調べないヒトにとっちゃ無いも同じだからね。
やっぱり書店でパソコン関連コーナーにで〜んと平積みされてたりするとアピールのパワーが違うよ。
DarkBasic全く知らなかった人が何の気無しに手に取って興味持ってくれたりする可能性もあるし。
0401名前は開発中のものです。
2007/01/03(水) 01:02:36ID:n3U6RCd9使いやすいと思っても、日本語での入門がなきゃ初心者を呼び込むのは難しい。
0402名前は開発中のものです。
2007/01/19(金) 16:47:22ID:f8cOtHzz目標はFPSでつ。
で早速質問なんですが、DBPでFPS作るのに最適な
マップエディタって、どれがオススメ?
公式サイトでは3D World Studioが紹介されてるけど
あれって使いやすそうだけどBSPの吐き出しって
出来ないからFPS向きではないのかなーと。
やっぱQuakeやUnreal向けのマップエディタを
使って作った方がいいのかしら。
0403名前は開発中のものです。
2007/01/19(金) 17:47:45ID:f8cOtHzzDarkBasicObject形式ってなに?
*.dbo
いまいち情報がヒットしなくて。
0404名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 16:16:51ID:PfYbEuF2解決した。IncaProのソースを使えば何とかなるのね。
0405名前は開発中のものです。
2007/02/01(木) 15:14:12ID:CPqloo4sもう人いねーのかなぁ・・・
情報交換したいす
0406名前は開発中のものです。
2007/02/01(木) 16:51:16ID:MHyNPGZQでも最近DBP弄ってないから書き込むネタが無いんだよなぁ
0407名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 22:21:24ID:59UuAKe80408135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/08(木) 02:07:28ID:Dxii+QG8Return Integer=MOUSEZ()
通常のマウスであればこれでいけると思いますが。
0409名前は開発中のものです。
2007/02/08(木) 03:17:21ID:hV9p1TK+THX!できました!!
0410名前は開発中のものです。
2007/02/08(木) 16:14:16ID:t1iTOb//この命令って、
Object numberのLimb 0を、
Second Object,のLimb numberの場所に接着する
って解釈であってる?
接着は出来てる見たいなんだけど、Object numberに指定した方が
表示されなくなっちゃう・・・(コリジョンはある)
0411135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/09(金) 03:19:01ID:HHViaFFGttp://www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=orc_and_axe.jpg
やっつけなのできちんと握っていませんがオークと斧は別モデルでGlue Object To Limbでくっつけています。
ちなみにDBPのバージョンは6.4です。6.4には3D Cloth and Particle Expansionが
まだ対応していないので上記プラグインを導入している人はアップデート要注意です。
410さん、コードとスクショみれれば問題点分かるかも。
0412名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 15:02:53ID:Ol1F69A3ソースと素材をシンプルにして作り直してみたら
問題なく接着されました。お騒がせをば。
しかし原因はまだ分からず・・・
0413135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/09(金) 17:32:35ID:HHViaFFGglue先のオブジェクトがscale object等で倍率変更されていると、そこにglueした
オブジェクトも自動的に倍率変更されるので、そのあたりは注意点と言えば注意点かも。
0414410
2007/02/10(土) 04:19:51ID:YUjugyfMまさにその通りでした!
万事解決しましたよー助かりました
0415名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 04:57:49ID:YUjugyfM0416名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 13:11:30ID:3mABTuLM0417名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 17:32:37ID:YUjugyfMdo
rotate limb objnum, limbnum, limb angle x (objnum,limbnum)+0.1,limb angle y (objnum,limbnum), limb angle z(objnum,limbnum)
sync
loop
みたいな感じで指定limbを回転させようとすると、
本体オブジェクトを中心に回転してしまいます。
limbを中心に回転させるにはどうしたらいいでしょうか。
たとえば腕の回転とかを想定してまつ
0418135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/11(日) 00:30:44ID:uT00RNZldim limb_data(limb_no,x,y,z)のような形式の配列を用意しておいてから
動かしたいlimbのx,y,zのデータを演算し、その上で
ROTATE LIMB obj_id,limb_no,x,y,z
を呼び出すような形にすればかなり簡単に管理できると思います。
簡単なサンプルを以前作ったのですが、手元のPCには見つからず…。
実家に戻ったときにでも探してみて、あるようでしたらWikiにアップします。
以前r=limb angle x()やr=limb direction x()などを使ってモーションの
管理を試みましたが、私の理解が足りないのか望んだ結果は得られませんでした。
このあたりに関してもっと詳しい方がいらっしゃるようでしたら、私も解説希望です。
0419135 ◆2i.vL..9Ww
2007/02/13(火) 01:33:56ID:t/gJBriVttp://www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=LimbControlSample.zip
Wikiの保管庫にLimbコントロールのサンプルアップしました。
418での書き込みの配列でlimbを管理する方法の物です。
サンプルでは時間の要素が無いのでポーズを作って終わりですが、時間の要素(キーフレーム)を
足してやれば簡単なモーションエディタになると思います…。
もっとも私はモーションは3DCGソフト上でつけていますが。
0420名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 02:57:02ID:+RZlopWxおお!参考になるソースっす。
いつもありがとうございます。勉強になります。
どうもXファイルとのやりとりがうまくいかないッス。
ちなみにモーションの作成は、どんなソフト使ってますか?
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