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DarkBASIC 使っている奴情報交換してください

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/10/10(月) 23:37:24ID:ydJjANNQ
DarkBASIC Professional使っている奴
情報交換しないか?

販売:
http://desta.jp/desta/game/darkbasic/index.jsp
本家:
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/
次期パッチbeta5.9でやっと日本語表示できるようになった。
0302名前は開発中のものです。2006/05/10(水) 22:12:11ID:dhirWi1g
>>300はウンコでFA?
0303名前は開発中のものです。2006/05/10(水) 23:40:56ID:Qp3h1ZWq
何処にも板ないから聞いてみただけだよ
つかすで買っていたとは恐れ入りましたm(。_。)m
んーやっぱ使えないのかぁ高いし日本語マニュアルすらないもんなぁ
0304名前は開発中のものです。2006/05/11(木) 00:28:58ID:0bl3qV8I
ゲーム開発ソフトの代理店って、
とくにサポートしない企業が多いのはなぜ?
売ってる自分たちがよくわかってないから?
0305名前は開発中のものです。2006/05/11(木) 07:52:39ID:9e/mXvyh
素人が手を出す種類のソフトじゃないしサポートは不要。
とか思っているんだろう。
0306名前は開発中のものです。2006/05/11(木) 21:41:05ID:KHC3yywS
>作ったもんも販売するとロイヤリティとられるじゃねーか。

エッ、ロイヤリティ取られるの?

>スクリプト使い物にならね。
> 大体なんで大金はらって購入したのにロゴが出るんだよ。

一番高いのを買わないとロゴが出るみたいだね。スクリプトが
使いものにならないのはドウシテ?
0307名前は開発中のものです。2006/05/11(木) 22:04:33ID:3s1BPZt1
>>306
ソフトウェアかゲ製作あたりにスレッド立てて3DGameStudioについて情報交換する場を作ればいいんでない?
ここはDBPの情報交換する場所だから、スレ違い。

ロイヤリティだのスクリプトだの公式メアドから質問したり、デモ版ダウソして自分で調べたほうが、ここで聞くより早いと思うんだが。
0308名前は開発中のものです。2006/05/14(日) 04:26:16ID:lk3h1d/T
モデルをコピーするとテクスチャが反映されないんだけど
バグですかね?仕方ないのでいる分だけ同じモデル用意したら
実行時の初期化で1分近くかかる。
0309135 ◆2i.vL..9Ww 2006/05/14(日) 09:24:00ID:QUxsi7bx
コピーというのは何のコマンドですか?
私の環境ではclone object, instance objectコマンドはともに正しくテクスチャ情報
も反映してくれますが。
ちなみにv5.8です。ひょっとしてアップグレードするとバグでるのかな?
0310名前は開発中のものです。2006/05/14(日) 11:22:15ID:lk3h1d/T
>>309
早速のご返答ありがとうございます。
モデルデータはテクスチャ、モーションを含む
Xファイルでclone object, instance object共に
テクスチャが反映されませんでした。
Verは全てのバージョンでダメでした。
0311135 ◆2i.vL..9Ww 2006/05/14(日) 15:01:24ID:QUxsi7bx
なるほど、モーションつきxファイルで試したところ確かにテクスチャが反映されませんでした。
それどころか表示そのものがバグりましたね...。
ちょっと別の話になるのですが、xファイルにテクスチャも持たせてしまうと、私のやり方
ではエフェクトファイルが上手く適用できなかったり、通常のマテリアルの設定でも問題が
多くでたので現在はxファイルにはUV情報のみ残してテクスチャは別途読み込んでいます。

クローンに関する問題はテクスチャの処理なのかモーションの処理なのか、それともそのコンボ
なのか検証していないので分かりませんが、とりあえずテクスチャは別処理でセットアップ
ではどうでしょうか?
ゲーム内のモデルとして扱うにはそのほうが汎用性もありますし。
問題の解決になるかはちょっと分かりませんが。ハンパな書き込みで申し訳ないです。
0312名前は開発中のものです。2006/05/16(火) 00:26:40ID:oULybbon
>>311
テクスチャを別処理で張る場合、一モデルに付き一枚しか貼れませんよね?
一モデルに複数枚のテクスチャを張る方法ってあるんですかね?
0313135 ◆2i.vL..9Ww 2006/05/16(火) 02:10:11ID:rCWR1IXY
マルチテクスチャそのものは可能ですがUVを共有する形になっちゃうんですよね..。
私の場合はそもそも.xに吐き出すときはテクスチャ1枚にしてるので構わないといえば
それまでですが、3dsMAXとかで吐き出したモデルだと複数のテクスチャにそれぞれUVを
設定して.xモデル吐き出せるので、その恩恵にあやかれないのは確かにちょっと勿体無い
ですね。
私がもし1モデル1テクスチャという制限の中で、例えば顔と胴体と手足でそれぞれ別の
テクスチャを張るとしたら、あらかじめダミーのテクスチャ1枚でUVを設定しておいて、
実際にDBPで貼りこむ前にダミーテクスチャと同じ寸法のテクスチャにそれぞれのパーツの
テクスチャを合成するといったような方法をとるかも知れません。
目的とする表現がどのようなものなのか分からないのでなんともいえませんが、多少の
手間で目的そのものは叶えられるような気がします。
0314名前は開発中のものです。2006/05/16(火) 14:38:24ID:IswmKtWf
DarkBASIC 面白そうなので
情報まとめ用掲示板を作りました。
http://gamekan.ciao.jp/bbs/log.php?file=dbp
簡易WIKI&マルチスレッド掲示板なので
効果的に情報交換できると思います。
0315名前は開発中のものです。2006/05/16(火) 21:06:45ID:IISc4WnN
みなさん参考にした本とかあります?
3DCG萌えキャラ工房はメタセコ&RokDeBoneが
解説されているので重宝しました
0316名前は開発中のものです。2006/05/17(水) 00:34:08ID:1XkiYyCj
>>314
このスレだけでWiki3つめなのはご存じ?
0317名前は開発中のものです。2006/05/18(木) 17:27:06ID:4+2eQg+J
http://developer.thegamecreators.com/?f=t01/3d_tutorial_index


これの日本語版をデスタにのせてほしいー
0318名前は開発中のものです。2006/05/21(日) 21:22:40ID:NuQGQTBZ
ようやくDBにも慣れてきて簡単なFPSくらいは作れるようになったよ
問題はモデルの用意とネットワーク関連か…
0319名前は開発中のものです。2006/05/22(月) 09:36:55ID:cV/01U+O
簡単なネット対戦ゲームを作ろうと思ったけど
ネットワークの知識が全く無いので一から勉強中……
0320135 ◆2i.vL..9Ww 2006/05/22(月) 17:20:30ID:obP5bgYc
>>312
時間が出来たのでDBP再開しようと思い、6.0upgrade(英)の解説を読んでいたところ、
6.0からは.xモデルに複数のテクスチャを張り込めるように機能が強化されたようです。
texture objectコマンドなどにstageというパラメーターが追加され、これによって
一つのオブジェクトで複数のUVレイヤーをもち、任意のレイヤーにテクスチャを適用する
ことができるようですね。
私が一番気になっていたDeleteキーのバグも修正されているようなので、upgradeして
弄くってみようと思います。
0321名前は開発中のものです。2006/05/23(火) 11:11:10ID:85sFCWt9
>320
素人的な質問ですいませんが、複数のテクスチャってどういう使い道があるのですか?
FPSで壁撃ったときの弾痕くらいしか思いつかないです。
0322135 ◆2i.vL..9Ww 2006/05/23(火) 17:23:46ID:Vu9/VMw2
>>321
モデルのデータは形状データ以外にも表面材質のデータがあるのですが、一枚のテクスチャ
に盛り込める材質のデータはかなり情報が少ないので、とくにリアルなモデルを作成
したい場合などに複数のテクスチャにそれぞれの情報をもたせたりします。
またテクスチャごとにUVを指定できれば、例えば顔の表情を変化させたいときなどに
いちいちモデル全体のテクスチャを張り替えずにすむのでメモリの節約などにもなるような
気がします...が、アップデータのドキュメントには変更、追加されたコマンドの
ヘルプファイルが刷新されるとあったのですが、まだ新しいリファレンスは出ていないようです。
1モデル1テクスチャというのはそもそもDirectX9の仕様だった思います。そのため追加のUVは
FVFDataという形で受け渡すらしいのですが、ちょっと明快なドキュメントが見当たらず、
私も理解不足ですのでご存知の方、よろしかったら教えてください。
ただ今回のアップデートで3dsから吐き出された.xは読み込みやすくなったらしいです。
私の使ってるツールでは複数のUV設定できないので、テンプレートを書き換えるツールを
自作しないと恩恵にあやかれなさそう...。
03233212006/05/24(水) 13:36:08ID:lqPGkRiJ
なるほど。 ありがとうございます。
ぶっちゃけ、まず一本ゲームを完成させてからいろいろ試して見ますね。
0324名前は開発中のものです。2006/05/24(水) 13:51:55ID:j9XbLynV
一本なら↓がおすすめ
☆ おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ 7 ☆
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145197101/
0325(´・ω・`) ウコン茶!2006/06/10(土) 13:47:04ID:7s3yyOqy
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/?m=download&fi=44726669afc1a7.93207033
upgrade 6.1 安定して動いてマスト。
0326名前は開発中のものです。2006/06/11(日) 22:23:34ID:XOOt4kcU
なんか英語版の方が使いやすいような・・・
トライアルしか試してないけどv1.059とか当てると
命令とか青い太文字になったりして。
日本語版をウプその辺は変わらないのかな
0327(´・ω・`) ウコン茶!2006/06/13(火) 00:27:03ID:XC4k6xTp
>>326
エディタのフォントやサイズや色って
かえられるべ。
おいらはFixedSys使ってるけど。
0328名前は開発中のものです。2006/06/16(金) 22:32:23ID:mdcxxQet
http://www.excite.co.jp/world/english/web/
↑ゲームスペースのDM見たら、MMORPGクリエーションエンジンだってさ。

Realm Crafterというソフトらしい。英語だからよく分からんが、
これの日本語版あったら売れるだろうな。過去にゲ製作版に乱立していた
MMORPG作成スレッドの主はまさにこういうエディタを求めていたんだろう。
FPSを作るエディタでMMOを作成しようとしていたから自分的にはすんごい朗報のヨカン
0329名前は開発中のものです。2006/06/16(金) 22:34:31ID:mdcxxQet
リンクミスったorzこっち↓
http://www.realmcrafter.com/
0330名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 13:08:50ID:4xuGfak7
>>329
DEMOを試そうと思ったがインスコできなかった。

DBPはMMOよりもマルチプレイ向きかな?
0331名前は開発中のものです。2006/06/29(木) 10:40:34ID:ujLb4OZw
ほしゅあげ
0332名前は開発中のものです。2006/07/03(月) 04:33:29ID:3Cq2XEAF
はて?
サムライワークスって、DBの取り扱いやめたの??
0333名前は開発中のものです。2006/07/03(月) 16:02:31ID:NmCviwWx
HSPかRubyでも使え
0334名前は開発中のものです。2006/07/03(月) 16:26:44ID:oms6ui3h
公式サイトもそのままだし、
ベクターで宣伝しまくってるけど。
03353342006/07/06(木) 13:44:48ID:mCGfxMvh
会社がサムライからトリスターに変わったのか。
ベクターの下の方に書いてあった。

今度の会社、積極的に情報日本語化してくれるといいな。
0336名前は開発中のものです。2006/07/11(火) 03:56:48ID:L58e2nep
>>301
売ってくれませんか?
0337名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 00:12:45ID:ZKEv2Prc
極魔界村みたいなゲームは作れそうかな?
0338名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 13:21:01ID:oyyFpOO7
make object cube 1,50
load image "cubetexture.png",1,1
texture object 1,1
load image "cubebump.png",2,1
set bump mapping on 1,2

do

rotate object 1,object angle x(1)+1,object angle y(1)+1,object angle z(1)+1

sync
loop

上記の記述でバンプが全く反映されません。
テクスチャは反映されますがcubebump.pngは
平面的に反映されてはいるようですが凹凸の
表現になりません。
何か理由があるのでしょうか?
0339135 ◆2i.vL..9Ww 2006/07/14(金) 02:42:28ID:pWl04Glx
lightr as float
sync on:sync rate 60
set point light 0,0,0,0
set light range 0,100
make camera 1
set current camera 1
color backdrop 1,rgb(255,255,255)
make object sphere 1,100,32,32
load image "cubetexture.tga",1,1
load image "cubebump.tga",2,0
texture object 1,1
scale object texture 1,2,2
set bump mapping on 1,2
set object light 1,1
position object 1,0,0,0
do
fps$="Bump Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
lightr=lightr+0.5
zrotate object 1,lightr
xrotate object 1,lightr
position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
if lightr=360 then lightr=0
position camera -120,120,120
point camera 0,0,0
sync
loop

0340135 ◆2i.vL..9Ww 2006/07/14(金) 02:59:53ID:pWl04Glx
ttp://www10.atwiki.jp/darkbasic/
コッチにもあげといた。
ビルトインバンプはあまり性能良くないかも...。オブジェクトのアトリビュート
弄っても全然反映されないですね。速度もあまり速くないみたいだし。
ただ、.fx使うよりは管理ははるかに楽なので使い方次第でしょうか。
>>338
コード見たところ、ライトの設定をしていないのが問題かと。
ポイントライト以外だとバンプでないかも知れません。確認してみてください。
0341名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 11:46:10ID:bCh9PsVc
age
0342名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 16:29:27ID:MQ9Y/cWe
初心者ですがテクスチャの貼り付けについての質問です。
xファイルにtexture objecでテクスチャの貼り付けを
行いたいのですがオブジェクトがプリミティブの場合は
上手くいくのにxファイルだとスケールが合わないのか
テクスチャの一部の色と同じ単色になってしまいます。
scale object textureを使用しても上手くいきません。
解決方法をご存じの方、ご教授願います。
0343135 ◆2i.vL..9Ww 2006/08/11(金) 00:42:37ID:5k7XyC6L
xファイルにUVは設定してありますか?
もしUVを設定した上でのトラブルでしたら、Wikiの方にプロジェクトアップして
くれればなんかアドバイスできるかも。
0344名前は開発中のものです。2006/08/11(金) 02:17:47ID:12HlEj1G
>>343
UVは設定していません。
LightWaveで制作してテクスチャ無しでプラグインで書き出しています。
0345135 ◆2i.vL..9Ww 2006/08/11(金) 11:55:58ID:5k7XyC6L
xファイル形式のオブジェクトのテクスチャはUV座標情報に沿ってオブジェクトに
貼りこまれるようになっていると思うので、UVを設定した上で出力してみてください。
私の経験上、テクスチャそのものがxファイルに張り込まれていると、その後の扱い
で多少問題が生じる事があったので、私は「UV・テクスチャを設定>xファイルで
出力>xファイルからUVデータを残してテクスチャを削除>DBPでXファイル、テクスチャを個別に
読み込み>テクスチャを張り込む」の手順で作業しています。
以前LWでもモデルの出力、DBPでの入力を試して上手く動作していましたのでテクスチャ
そのものが貼れないなどの問題は多分無いと思いますよ。
いまはアニメーション管理のややこしさから、LWは使ってないのですが...。
「xファイルからUVデータを残してテクスチャを削除」この部分に関してですが
毎回同じ作業になるし、手作業でやるのは結構面倒なので専用のアプリを作ることを
お勧めします。
DBPはゲーム作るには最高ですが、GUI作るのが割と面倒なのでHSPとかを使うと
簡単ですし、方向性の違う言語を扱うとプログラミングの感覚が磨かれるかも。
0346名前は開発中のものです。2006/08/14(月) 02:46:13ID:G5Fk3xb7
>>345
ありがとうございます。
問題解決しました。XファイルのUVを設定したら上手くいきました。
あとSET SHADOW SHADING ONでいくつかのビデオカードで試しても影が
表示されないのですがライトか何か条件でもあるのでしょうか?
0347135 ◆2i.vL..9Ww 2006/08/14(月) 03:44:28ID:O30wabsp
>>233-234
にset shadow shading onコマンドのサンプルと簡単な解説を書き込んであります。
シャドウを適応できるのはpoint lightのみです。また常にlight 0に対して影を
表示します。
ポリゴンがあまりに多いと表示が崩れるので、そのような場合は非表示にした
ローポリのダミーで影を表示するようにすると良いですよ。
0348名前は開発中のものです。2006/08/20(日) 08:25:55ID:MCEeVoD0
>>347
上手くいきました。
でもめちゃ重です。
ポリゴン数やモデル数よりもシャドウ適応だけで
フレーム数ガタ落ちです。
逆に少々総ポリゴン数を増やしても付加は変わりません。
0349名前は開発中のものです。2006/08/20(日) 16:57:49ID:2MCtjLKJ
DarkBasicがサムライワークスから、トリスターに変わってるけど、
中身は一緒なんだろうか? 2006/8/4発売? うーむ・・・。

初心者用の本出せばもう少し売れると思うんだけどなぁ・・・
0350名前は開発中のものです。2006/08/20(日) 18:34:37ID:kdvLudZ3
おまい書け。
0351名前は開発中のものです。2006/08/20(日) 19:15:55ID:sqUK3TwN
>でもめちゃ重です。

ビデオカードやCPUに大きく左右されると思うけど、
シャドウと言うのは元々重い物なんですか?
0352名前は開発中のものです。2006/08/20(日) 20:07:01ID:obKuifBZ
まじでトリスターがDBPの指南書を訳すか書いてくれないかなぁ。
本家サイトのコミュニティの必要な会話等をしこしこ翻訳サイトにかける作業でほとんど時間がなくなる・・・
0353名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 17:07:14ID:UIMu6OT4
>351
シャドウは重いよ〜。 知らない人から見れば、単純なことしかやってないのにって
思われるけど、影の形と光源と投影対象物の計算が地獄。

丸い簡易影にすると桁違いに高速になるけどね。
0354名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 01:32:00ID:JKMwC/op
質問です。
ボーンとモーション付きXファイルの再生で動作環境でFPSが
違う場合、再生速度を合わせる方法はないんでしょうか?
今のところFPSが落ちたときにキャラの動きがスローモーションに
なって困ってます。
03551352006/08/24(木) 18:27:41ID:Is+dObpX
>>348
GPUとCPUのスペックはどのくらいですか?
シャドウ用の低ポリゴンダミーを用いてシャドウ表示すれば、いまどきのPCだったら
それなりの速度で動くはずですが、、、。
あと画面上すべてのオブジェクトのシャドウを表示とかは現実的ではないです、速度的に。
カメラのと距離や角度に応じて最低限必要なシャドウのみ表示するのが一般的です。
>>354
うーん、それはFPSに応じてアニメーションのフレームをスキップするだけで解決できると
思うのですが。
移動距離などに関しても同様の処理を施さないと、特にネットゲームなどは成り立たなくなるので
速度、時間に関するパラメータはFPSに応じてその値を変えないとだめですよ。
実際の速度=1秒あたりの速度/FPS
のような感じで。1秒あたりの速度を定数にして、各フレームごとに実際に1フレーム
あたりに移動させる移動量を求めてやれば、ほぼ一定のゲーム速度が異なる処理能力の
PCで得ることが出来ると思います。
0356名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 19:37:37ID:eI00dFLB
DBPからMYSQLを使う方法っていうのはありますか?
0357名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 02:16:48ID:zANVnlLl
>>349
発売元がサムライワークスで、販売元がトリスターと箱にあり。
シリアル番号カードには、トリスターのユーザー登録サイトが書かれてます。
あと初期状態でversion1.059になってた。
マニュアルに索引は無くサムライワークスのロゴ。旧日本語版と同じかも?

以上、漫画作成ソフトの棚に置いてあってうっかり買ってしまった者より。
(狙いピンポイント過ぎだろ)
0358名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 20:55:25ID:SD1tEnRX
ここ読んで購入を検討中。
だが、
ttp://desta.jp/desta/store/game/product.jsp
から入っても買えないみたい。
どーする?
0359名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 01:41:09ID:aJIbfvJj
ふつーにパソ屋でパッケージ版を買うんじゃダメなのカナ?カナ?
0360名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 19:48:08ID:/GiXreqG
ん?
0361名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 19:49:02ID:/GiXreqG
おーい、みんなどこぉ?
0362名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 19:57:32ID:dRXGStQ2
ここだよ〜
0363名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 23:15:17ID:/GiXreqG
ここ読んでDBP買う気になったが、
気づいたら、最近誰もいない。
やっぱ、マイナーか?
ちょっと買う気がなえてる…。
0364名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 23:41:19ID:dRXGStQ2
オレも同じだよ・・・
0365名前は開発中のものです。2006/10/18(水) 13:24:52ID:aj0LQ81c
>364
ほんと?
トライアル版とかいじってる?
0366名前は開発中のものです。2006/10/18(水) 13:56:39ID:fjwRDAHg
トライアル版の使用期間制限がなければ
もっとやってみようとか思うけど
どう考えても30日じゃ無理!
0367名前は開発中のものです。2006/10/18(水) 14:37:59ID:aj0LQ81c
勝手にage進行、すまそ。

ttp://darkbasic.thegamecreators.com/?m=codebase_list
トライアルもらってきて、
ここで、人の作ったコードを
片っ端からコピペして試してる。
0368名前は開発中のものです。2006/10/18(水) 14:41:16ID:aj0LQ81c
さっき、これ
ttp://files.thegamecreators.com/3dws/IncaPro.exe
拾ってきて試したら、
やばい、俺的には、キターって感じ。
DarkBASIC Pro + 3D World Studio で作ったのだと。
0369名前は開発中のものです。2006/10/18(水) 16:19:35ID:rgWw0QN8
3Dモデルの取扱いは他の言語
にくらべ容易なんだけどねー
0370名前は開発中のものです。2006/10/18(水) 17:28:23ID:fjwRDAHg
ワールド作る機能が付いてないのが難点だと思った。
チュートリアル参考にしながらつくれねーよwwwwwって
(探せばなんとかなるけどな)
0371名前は開発中のものです。2006/10/18(水) 18:42:40ID:aj0LQ81c
>369
あ、そうなんだ。
難しいのか容易なのかもわからんかったよ。

>370
で、3D World Studioとかが必要って、
理解してOKですか?

0372名前は開発中のものです。2006/10/19(木) 13:08:30ID:iQo3ha/p
ダウンロード版は知らんけどパッケージ版にはCaligariのGameSpaceLight(英語版)が付いてくるよ。
あと3Dデータ集のDarkMatterも。
0373135 ◆2i.vL..9Ww 2006/10/20(金) 17:24:49ID:2zil3rXW
奇しくも本家のフォーラムにワールド、ランドスケープをDBPで扱う際の幾つかの
方法に関するスレッドがFallout氏によって立てられました。そこで幾つかの方法が
簡単な解説とともに紹介されていたので和訳しますね。
1.3Dモデルで直接作る
扱いやすさ、形状の作成しやすさに優れているが、テクスチャブレンドは困難。
また広い景観の作成には多大な努力が必要。適切なモデリングパッケージが必要。
2.DBP マトリックス(DBP Matrix)
単純な景観をすばやく作る場合にのみ有効。個人的には今後用いる事がないと思う。
3.DBP アドバンストテレイン(DBP Advanced Terrain)
見栄えは中々良好。セットアップは簡単で時間も掛からない。
ただし、テクスチャに関してはディテイルテクスチャ1枚と全体を覆うテクスチャ
1枚のみと貧弱。複数のアトリビュートを継ぎ目無く繋げる方法はあるのだろうか?
4.3DWS Terrain System
これは非常に良い。すばやく、簡単な優れた作成ツールだ。
素晴らしいテクスチャブレンディングと、正確な頂点レベルのシャドウマップを扱える。
難点を言えば、ライトマップを用いるとバグが発生しているのか、ライトマップを
適応した景観を正しくエクスポートできないようだ。
5.自作の景観エンジン
幾つか自作を試みたがどれも特別に上手くいった事は無い。誰か良好な地形作成ソフト
を作成した人はいないだろうか?WIPは幾つか見かけたが、完成品は見た覚えが無い。

ちなみに2,3はDBPに組み込まれている基本機能で、付属の幾つかのデモのマップは
これらの機能で作られています。上記の1−5の手法は地面の作成とマップの作成が
同列に語られていますが、マップ作りの参考になるのではないでしょうか。
ちなみに上で”テクスチャブレンディング”と呼ばれているのは通常のディフューズ
マップにライトマップ、シャドウマップを混ぜ合わせる手法のことです。
Fallout氏の書き込みでは1ではライトマップ、シャドウマップが扱いづらいと有りま
すが、LWなどではシャドウマップやライトマップをテクスチャに焼きこめるので1枚
のディフューズとして扱う、ってのもありだと思います。
0374名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 00:05:53ID:nof+CGNB
220の手順を追って、
Q3Radiantを使ってみている。
昔、Tomb Raiderのレベルエディタいじったことがあるんだが、
ちょっとあの雰囲気を思い出して、わくわくしてる。
0375名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 00:10:20ID:nof+CGNB
Q3Aのwalllamp3.md3が
DBProの中でランプの部分だけしか表示されないんだが、
だれかModelの使い方は解決した?
03763752006/10/23(月) 12:01:14ID:nof+CGNB
これです。
ttp://recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20061023115950.jpg
ttp://recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20061023115750.jpg
0377名前は開発中のものです。2006/11/01(水) 21:38:36ID:c+ud+LSb
PureBasic と DarkBasicってどっちがいいのかな?
3DやるならやっぱりDarkBasicなんだろうか?
0378名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 00:46:41ID:xACGqhWV
購入しようと思うのだが、最新版は
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/B000GRU2W8/
これでOK?
0379名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 23:25:54ID:cH/fRyOv
英語版をOn-Lineで買ったよ。
0380名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 23:31:21ID:cH/fRyOv
でも
3D World Studio はクズソフト。
ttp://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=92349&b=13
03811352006/11/06(月) 09:30:09ID:tIPPeY8k
3DSやTree Magic, Plant life, Gile[s]など、一部のソフトは動作環境に
win2000,xpなどとありますが、少なくとも自分で検証した限り日本語版のwin2k
では起動しませんでした。
グラボやCPU、メモリなどの環境に劣るサブのノート(xp)では問題なく起動
したので、おそらく日本語環境でもXPであれば起動しないなどのトラブルは
ないのではないでしょうか?
いずれにしてもほとんどすべてのソフトにフリーのトライアルバージョンが
用意されているので、自分の環境で問題なく動作するかどうかの検証をしたうえで
導入を検討してみてはいかがでしょうか?
0382名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 11:13:19ID:Dr3hurMN
W2KとXPとで、
日本語環境に違いがあると?
0383名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 13:46:18ID:Xfl+wjnw
日本で使ってるやつ何人いるんだろう情報の少なさが最大のネックですね
0384名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 11:21:06ID:jIjbRi6u
ttp://n.limber.jp/n/hHfXcVJFe

このバージョンアップファイルなぜか日本語版にはインスコできない・・

だれかできる人います
0385名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 22:11:13ID:di45kkLN
日本では、みんな何使ってんだ?
0386名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 03:31:51ID:F555FtOI
要するに、日本人に売ろうって気はないらしい。
0387名前は開発中のものです。2006/11/20(月) 12:42:53ID:2RiX98pz
            :-‐ '´ ̄ ̄`ヽ、:
             :/ /" `ヽ ヽ  \ :
         ://, '/     ヽハ  、 ヽ :
         :〃 {_{/    \リ| l │ i| :
         :レ!小l○    ○ 从 |、i| :
         : ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│:
        :/⌒ヽ__|ヘ   ゝ._)   j /⌒i ! :
      :\ /:::::| l>,、 __, イァ/  /│ :
.        :/:::::/| | ヾ:::|三/::{ヘ、__∧ | :
       :`ヽ< | |  ヾ∨:::/ヾ:::彡' | :

かいせつしょを……
さんぷるこーどのたくさんついたかいせつしょを
はつばいしてください……
0388名前は開発中のものです。2006/11/20(月) 13:51:49ID:S9Pvl8z8
おまい書け。需要はあるぞ。
0389名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 15:53:54ID:lRmcO1Ks
380の件だが、
クレームのメール数通、
そして、380の掲示板への書き込みの結果、
先日やっと代金が返金されたので報告しておく。
要するに、日本語版のW2kでは起動しないという結論。
日本語版XPでは動くので、
「まっ、いいか」と思っていたら、儲かった気分。
ただし、この作者はそうとう鼻につくタイプなので、
やりあう気がなけりゃ購入しないこと。
0390名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 12:02:18ID:/CdsRG4M
ほんで上であがってたMYSQLがうんぬんにレスついてないトコ見ると、
この言語でDBにアクセスできる方法はやっぱりないの?
03911352006/12/10(日) 03:24:29ID:lzkVYPew
あるよ。
0392名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 19:23:22ID:s0wAVwD/
厨臭い質問で失礼。
これは3Dのマップ上に2Dのキャラを動かすゲームは作れる?簡単?
0393名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 22:29:38ID:Yb50MuLb
>>392
余裕でできる。しかも2D3Dゲームに使われるコードも用意されてて簡単。
C++&DirectX使って結局途中で挫折か飽きる事を考えると、
これ使ったほうが時間の節約になる。
0394名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 22:57:27ID:s0wAVwD/
>>393
ありがとー。
購入決定ッス。
0395名前は開発中のものです。2006/12/15(金) 13:14:04ID:ZcChyYQr
買うかどうか決めかねてるんだけど。
凄い初心者なんだけど、これVC++ユーザーとかと共同で作業できるの?
0396名前は開発中のものです。2006/12/16(土) 14:30:08ID:hqXaALp7
共同で作業ってのがどのくらいのレベルを指してるのか知らんけど、
複数人で作って持ち寄った部品を組み合わせて一つのプログラムにするってことなら、
出来無くはないけどあまりお薦めはしない。
素直に皆に合わせてVC++にしといた方がいいよ。

ただ3Dゲーム作る場合DRProに較べてVC++は初心者にはかなり敷居が高いと思うので、
もしやるなら目一杯気合入れてがんがれ。超がんがれ。
0397名前は開発中のものです。2006/12/20(水) 22:05:30ID:xsUcAHam
XNAが出た今、これに意味あるのかなぁ……。
0398名前は開発中のものです。2006/12/21(木) 10:35:05ID:mSA+clBb
むしろDarkBasicやってたら今のXNAに飛びつく意味の方が無い様な気するけどなぁ

個人的には使い慣れたBasic捨ててまでC#に移りたくなんかないし、騒がれてる凶○対応も現時点じゃ配布に大きな制限あって実質Win専用みたいなもんつうかそれ以前にオレ凶○買ってないし、今イチ惹かれるものが無いんだよなぁ
ま、将来的にはあらゆるプラットフォームへ向けてプログラムレスでゲーム作成できるツールに育て上げてくつもりらしいから、乗り換えるとしたらそれがホントに実現されてからでも充分かなとオレは思ってる
0399名前は開発中のものです。2006/12/21(木) 12:18:03ID:zhncjpQa
>398
俺は360ユーザだが、ほぼ同じ感じかな。 「360で動くゲームが作れる」ってのには
魅力的だけど、環境がろってない感じがするし、DVD渡して友達も無料で遊べるか、
LIVEに自由に配信できて(審査有り&有料で可)小遣いが稼げるってなるまでは
様子見しようと思う。

とりあえず今はDarkBasicいじっとくよ。 でも日本は本とか出ないね。 
0400名前は開発中のものです。2006/12/21(木) 18:20:38ID:3cP0nUC8
本は欲しいよねえ...
Webを漁れば惰報得られるとは言っても、興味持って能動的に調べないヒトにとっちゃ無いも同じだからね。
やっぱり書店でパソコン関連コーナーにで〜んと平積みされてたりするとアピールのパワーが違うよ。
DarkBasic全く知らなかった人が何の気無しに手に取って興味持ってくれたりする可能性もあるし。
0401名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 01:02:36ID:n3U6RCd9
どんな言語でも、初心者向けの解説本は要るよなぁ。言語やらIDEが
使いやすいと思っても、日本語での入門がなきゃ初心者を呼び込むのは難しい。
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