DarkBASIC 使っている奴情報交換してください
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0001名前は開発中のものです。
2005/10/10(月) 23:37:24ID:ydJjANNQ情報交換しないか?
販売:
http://desta.jp/desta/game/darkbasic/index.jsp
本家:
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/
次期パッチbeta5.9でやっと日本語表示できるようになった。
0265名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 00:45:55ID:wTFk5IM2プログラムの知識はまったくないですが体験版でいろいろためしてます。
まぁ自分で作った背景の3Dモデルを表示させて歩き回るくらいしかできてませんが・・・
んで、ちょっと質問なんですが、頂点カラー情報を持ったオブジェクトを表示させてみたのですが
うまくいきません。これって単純に対応してないだけなんでしょうか?
ちなみに上のほうで話題なってた空に関してですが、
SET CAMERA RANGE コマンドでカメラの表示範囲を指定できるみたいですね。
NearValueに小さな数値(1〜10くらい?)を、FarValueに大きな数値(10000とか?)をいれれば
表示範囲がひろがるので空なんかの遠くのオブジェクトも表示されると思います。
0266135 ◆2i.vL..9Ww
2006/04/13(木) 01:45:38ID:Zxf3CPB7お役に立てたようで何よりです。自分も関心がありつつ先延ばしにしてた部分だった
ので良いきっかけでした。
>>人のモデルがマーカーと反対方向を向きながらムーンウォーク
ひょっとしてモデリングしているソフトとDBPの座標系が一致していないのでは?
私も以前似たような減少を似たような方法で対応していましたが、細々としたところ
であとあと管理が面倒な現象が出てくる可能性があるのでモデルとDBPの座標系が異なる
場合は統一した方がいいと思います。
モデル読み込み後に各必要軸毎に-100%とかスケーリングするだけですので。
264さんの状態だと
scale object obj,-100,100,-100
等としておくと”point objectのあとにrotate objectでy方向に-180°回転”が
不要になるような気がします。ひょっとしたら左右があべこべになるかも...。
なんだかすこしづつユーザーが増えてきているようで嬉しぃ。
0267135 ◆2i.vL..9Ww
2006/04/13(木) 02:08:44ID:Zxf3CPB7頂点カラーはバーテックスシェーダーを使った機能だと思うので、.fxファイルを
記述する必要があると思います。
Skyboxに関してなのですが、単純にCamera Rangeに大きな値を与えて空や遠景を
描画しようとすると、現実的なゲーム速度の確保のためにLOD処理やカリング等を
自分でコーディングしなくてはならなくなると思われます。XSIほしいなぁ。
砂漠のような風景だったらたいしたポリゴン数にならないかもしれないのですが。
FarCryとかつくづくものすごいと思います。
DBP,Drakken位なら1週間程で作れそうな気がする。楽しい世の中になったものです。
0268名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 05:11:01ID:HqkKq6vtが・・専門用語がまるでわからんす・・orz
(もう少し様子みよ)
0269260
2006/04/13(木) 10:33:35ID:Ue2fXAInぐぐってもなかなかこれってページはないし、参考書籍も殆ど無いし・・・
camera rangeもグラフィックカードによって広さが違うかもしれません。
あまり広くしすぎると、何も表示されませんでした(笑
skyboxを大きくしすぎると、テクスチャの粗が目立つし、
小さくしすぎると広く感じないし、背景がにょきにょき生えてくるのが目立ちます
FOGとか使ってうまく誤魔化さないとだめですね。
やっぱり最初は閉鎖空間でやるのがいいのかなぁ・・・orz
でっかいビルボード使うってのもありかも・・・
同人やフリーソフトで遠方の背景の無いゲームが多い理由を実感した感じです。
0270135 ◆2i.vL..9Ww
2006/04/13(木) 12:07:48ID:Zxf3CPB7GPUに依存する事は無いと思いますが、同じコードを異なるGPUでレンダリングさせたら
違った結果が出たのでしょうか?
set camera range CAM_NO,NearValue,FarValue
デフォルトでNearValue=1 FarValue=3000
ですが
>>あまり広くしすぎると、何も表示されませんでした(笑
ひょっとしてNearValueを大きくしすぎたのでは?
NearValueとFarValueの間の範囲が描画されるようになってます。
>>skyboxを大きくしすぎると、テクスチャの粗が目立つし、
これはskyboxの大きさの問題ではなくskyboxの構造とテクスチャ解像度の問題では?
一般的なskyboxは256x256ピクセルのテクスチャを6枚(各面1枚づつ)使ってる
ことが多いですが、それなりの開放感が出てると思いますよ。
ただ遠景の描画は老舗が作るゲームなどでも完璧!と言えるものは余り無いですし、
マップのデザインを工夫して、破綻を感じさせないように気を配っているのが現実
の一面だとも思います。
>>268
ぐぐるのだ!
「西川善司の3Dゲームエクスタシー」
この連載なんかは3Dゲーム作りたい人たちには結構有意義な物だと思うよ。
ただ2ちゃんで西川善司口にすると、すげー叩かれるんだよね、何故か。
「あんな素人の嘘記事信じてるの?」みたいに。(´・ω・‘)
私はOh!XってPC雑誌頃から彼の記事読んでるけど、ミスはあったかも知れんが
適切な内容のものが多かったと思うので、批判もあると言うことを添え書きしつつ
初心者3Dゲーム作家には彼の連載をオススメしとく。
0271265
2006/04/14(金) 02:29:54ID:bcgisu+xむむ・・・ fxファイルですか。
その辺まったく無知なんで、ちょっと勉強しなければいけませんね。
まぁその前にプログラミングの基礎をやらないとダメなわけですが・・・
0272(´・ω・`) ウコン茶!
2006/04/16(日) 03:24:24ID:oulyopOXゲーム作りに便利なフリーのプラグインがあります。
Goga's Free DBP Plugin 2.0
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=74641&b=8
こいつはウィンドウダイヤログなど簡単にコールしてくれるプラグイン
でツールやエディタ作る時に役立つ。
解凍して、
keywords204.iniを
ドライブ:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Editor\Keywords
GogasFreeDBPlugin.dllを
ドライブ:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Compiler\plugins-user
に入れる。
0273(´・ω・`) ウコン茶!
2006/04/16(日) 03:25:13ID:oulyopOX試しで↓テキストファイル読み込み作った。
set text font "MS ゴシック",128
set text size 10
sync on
FilePath$ = OpenFileBox("C:\","My Title","テキスト(*.txt)|*.txt|Load All (*.*)|*.*")
if file exist(FilePath$)=1
open to read 1,FilePath$
i=0
dim my$(i)
while file end(1) <> 1
read string 1, my$(i)
inc i
dim my$(i)
endwhile
close file 1
endif
make object box 1,10,10,10
rem とりあえず表示
maxline=ARRAY COUNT (my$(0))
do
for i=0 to maxline
text 0,10*i, my$(i)
next i
sync
loop
詳細なコマンドはドキュメントファイル(英語)に入ってる。
0274名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 13:30:54ID:Y8u/U9AHプラグインの紹介&日本語説明ページを作って欲しいっす >発売元
0275(´・ω・`) ウコン茶!
2006/04/16(日) 15:31:23ID:oulyopOXGJ!
>>274
販売元はなんもやんないね。
フォーラムからDBでFX使うサンプルパクッてきた。
これみたら開発のモチベーション上がるべ↓
http://www.geocities.jp/ukonchafile/bloom.zip
http://www.geocities.jp/ukonchafile/bloom2.zip
http://www.geocities.jp/ukonchafile/sky.zip
その他FXの簡単なサンプルあった。ベンキョになりまつ↓
http://homepages.nildram.co.uk/~moonrise/matt/Parallax20.zip
http://mysite.wanadoo-members.co.uk/wisemonkeys/darkbasic/Metal11.zip
http://homepages.nildram.co.uk/~moonrise/matt/Grass10.zip
http://homepages.nildram.co.uk/~moonrise/matt/Thermal10.zip
おいらはFX ComposerでFXファイル作ってMAX7ではっつけて
使ってる。
0276名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 11:02:00ID:2dhFpMs0結構いろんなことできるんですねー。 モチベーションがちょっとUP。
セルシェーディングのサンプルとかあれば嬉しいんですけど、
FXでやることじゃないですかな?
最後のサンプルってサーマルビジョンっぽいから、
応用すれば暗視スコープとかもできそうですね。
0277名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 08:56:37ID:bThp0+C+DarkBasicProfessionalの本家掲示板まるごとヘルプファイル(去年の9月まで
http://prdownloads.sourceforge.jp/dbphelp/16270/HelpProject.zip
これで本家の掲示板を過去に遡って追えるので、使ってみてください。
全文検索するときは小さい単位のヘルプでないと検索できないです。
役に立ちそうなら、最新のログに更新してみますが使えそうですか?
0278名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 09:22:50ID:bThp0+C+DarkBASIC Professional - Nuclear Glory Collision DLL
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=ngc
BSPマップを作るのが大変なら、このX-Fileでマップ作って衝突判定させる
ライブラリが便利だよ。ベータ版はフリーだったけど、いまはシェアウェアです。
BlueGUI: Windows Plugin for DarkBASIC Professional
http://www.robertknight.me.uk/blue2/site/
Win32APIを呼び出すライブラリ。PureBasicからDBProに渡すライブラリ化
の方法が知られてるから、PB持ってる人は不要。
0279名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 09:44:46ID:bThp0+C+The Game Creators Newsletter - Issue 22 - October 2004
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_22.html#17
Creating DBPro DLLs with Pure Basic
http://files.thegamecreators.com/newsletter/TPCTutorialFull.zip
要はPBでなくてもABでも何でもいいんだ。DLLが作れれば。
リソースハッカーでDLLの記述を書き換えて、インストールすると
DBProの命令と同じようにDLLが使える。確か宣言不要だった?
DBProだと仕様から複雑になりやすいので、凝った部分は他で作る。
売ってるライブラリは、こういう手順で作られています。
0280名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 09:51:01ID:bThp0+C+The Game Creators Newsletter - Issue 19 - July 2004
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_19.html#15
Third Party Commands with PureBasic - Part 2
The Game Creators Newsletter - Issue 20 - August 2004
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_20.html#12
0281(´・ω・`) ウコン茶!
2006/04/20(木) 12:40:27ID:eE7DW5vTおまえが不親切だ。
みんなが英語読めたらこの板いらねー。
0282名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 18:42:55ID:wF6Qtdjjグーグルの言語ツールで、HPごと翻訳できる
「ウェブページを翻訳する」の所に、見たいHPのURLを入れる
ttp://www.google.co.jp/language_tools?hl=ja
0283名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 15:18:55ID:XJ2O610R0284(´・ω・`) ウコン茶!
2006/04/22(土) 22:41:02ID:/YwoP5ZAウェブページ翻訳はクソだ。
0285名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 02:38:37ID:/tEcyHybと書いてみるテスト。
輸入代理店がやる気がない典型例か・・
0286名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 11:09:31ID:JzPXuQ9C秀和システムとかから逆引き500の極意シリーズで
出てくれないかなぁ〜
ないだろなぁ
0287名無しさん@Linuxザウルス
2006/04/26(水) 15:54:00ID:9dJMqNR9翻訳があほすぎるので余計混乱します
ハンドブックにのってるコードをここに
書き込んでレスもらったほうが確実か?
0288名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 15:58:37ID:nlxaR9fn機能と機械翻訳と名称から推理できるはずだ。
0289名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 16:43:29ID:VJVm+zh8いらっしゃいませんでしょうか?
α付きテクスチャも1オブジェクトでは問題在りませんが
2オブジェクト以上重なると表示が乱れます。
そのせいでエフェクトなどの半透明が綺麗に
表示されなくて困っています。
0290名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 19:27:13ID:OrBaEF+B俺もDBPへ入門しようか・・・
ttp://page10.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/m30063041
0291135 ◆2i.vL..9Ww
2006/04/26(水) 22:40:47ID:lDAJyiuCえーっとですね、それはバグのようで仕様です。(バグのような物もあるかも。)
というか、DirectXの仕様(制限)でもあります。
市販のDirectXゲームも細かく観察してみると、透過処理は結構苦労しているのがわかります。
キャラクターの髪の毛が消えちゃったり、葉っぱの縁に背景色と思われる縁取りがあったり...
といってもがっかりしないで下さい。set object transparency objid,mode
のmodeの値を弄ってみてください。
modeを変えることによってαの扱いが微妙に変わり、ゲームの設計と設定次第でそれなりの結果が得られます。
また透過表示は背景やバックドロップの設定にも影響を受けますのでそのあたりも弄ってみてください。
そして、エフェクトの場合は私のおぼろげな記憶だとghost object onを用いて以前作った
プログラムがそれなりの結果が得られていたような気がします。
他にもいくつかTipsがあったと思うのですが、手元の覚書には見当たらず、ちょっと探してみますが
289さんもガンガン弄くり倒して、うまい設定やTipsが分かったら是非教えてください。
私は明日朝一で韓国に行かねばならず、戻ってからも5/11まではかなりクリティカルな
スケジュールの為、当分DBP触れないです。
289さんの研究成果に期待しつつ仕事がんばってきます!
0292名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 21:38:50ID:SEYVryi2日本語版を購入したら英語版で書いたソースでもコンパイルできますかね?
英語版から日本語版に移行するためにせっかく作ったゲームを無駄にしたくないので
0293(´・ω・`) ウコン茶!
2006/04/30(日) 00:30:42ID:7Ga3Ywgp日本語版はIDE、ヘルプなんかが日本語なだけで
コンパイラなんかは英語版と同じなんで
問題ないっぽ。
>>291
modeって
0=No transparency
1=Standard transparency
2=Alpha Transparency with alternate z sorting
3=Alpha Transparency with lower res alpha
4=Alpha Transparency with even lower res alpha
0294名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 20:55:00ID:AbTTiP9QHSPは簡単だが高度な事が大変
3DゲームならやはりDBPが簡単そうです
0295名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 10:34:05ID:P6bTbgxf0296242
2006/05/03(水) 18:06:05ID:vEiJV1tl↓のリンクが日本語版アップデートのパッチだよ
http://desta.jp/desta/game/darkbasic/update.jsp
カメラについて試行錯誤してるんですが、マウスを動かした分だけカメラ視点を移動したいのです。
if mouseclick()=2`右クリック検出
rotate camera camera angle x(1)+(mousemovey()/2.0),camera angle y(1)+(mousemovex()/2.0),0
endif
↑のチュートリアルに書いてあるコードだと、右クリック前の移動量まで適用されてしまい、
右クリック押した瞬間予期しない方向へカメラが向いてしまいます。
そのまま見たい方向へマウスを動かせばいいのですが、使いかってが恐ろしく悪いので
なんとかしようと奮闘したのですが、改善できず結局このコードに戻ってしまいました。
みなさんはカメラの視点はどのように変更していますか?
やっぱりキーボードで操作してるのかな・・・?
0297名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 03:57:14ID:kAb2ZJdRそれが本当なら、ここで質問なんてでないだろ。
0298名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 12:36:06ID:KsE8L9zn少し面倒なことも嫌になりがちだからだ。
ここは涙を飲んで茨の道をゆけい!
むしろ簡単というのは最初の決意も少ない。
0299(´・ω・`) ウコン茶!
2006/05/06(土) 00:04:29ID:ExvYI/4ihttp://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=upgrade_6
いちばん気になってたバグなおってたっぽ。
これでおいらは一安心。
0300名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 18:18:39ID:Qp3h1ZWq↓
3D GameStudio
http://3dgsjapan.com/modules/license/
サンプルゲーム
http://www.lolsystem.com/opp/index.html
0301(´・ω・`) ウコン茶!
2006/05/10(水) 22:08:14ID:vyViwPjk3DGSJapan.comの人間が宣伝に来るな。
板違いだろ。
ついでにいってやろう、おいらがwin2000使っているとき
購入して使ったがまったく使い物にならなかった。
3D GameStudioは制限多すぎ。スクリプト使い物にならね。
アップグレード、サポート無さすぎ。
大体なんで大金はらって購入したのにロゴが出るんだよ。
しか作ったもんも販売するとロイヤリティとられるじゃねーか。
それにそのXoops丸出しで作ったサイトじゃ
素人が販売してるみたいだから。
せめてテーマくらい金かけて作れ。
0302名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 22:12:11ID:dhirWi1g0303名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 23:40:56ID:Qp3h1ZWqつかすで買っていたとは恐れ入りましたm(。_。)m
んーやっぱ使えないのかぁ高いし日本語マニュアルすらないもんなぁ
0304名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 00:28:58ID:0bl3qV8Iとくにサポートしない企業が多いのはなぜ?
売ってる自分たちがよくわかってないから?
0305名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 07:52:39ID:9e/mXvyhとか思っているんだろう。
0306名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 21:41:05ID:KHC3yywSエッ、ロイヤリティ取られるの?
>スクリプト使い物にならね。
> 大体なんで大金はらって購入したのにロゴが出るんだよ。
一番高いのを買わないとロゴが出るみたいだね。スクリプトが
使いものにならないのはドウシテ?
0307名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 22:04:33ID:3s1BPZt1ソフトウェアかゲ製作あたりにスレッド立てて3DGameStudioについて情報交換する場を作ればいいんでない?
ここはDBPの情報交換する場所だから、スレ違い。
ロイヤリティだのスクリプトだの公式メアドから質問したり、デモ版ダウソして自分で調べたほうが、ここで聞くより早いと思うんだが。
0308名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 04:26:16ID:lk3h1d/Tバグですかね?仕方ないのでいる分だけ同じモデル用意したら
実行時の初期化で1分近くかかる。
0309135 ◆2i.vL..9Ww
2006/05/14(日) 09:24:00ID:QUxsi7bx私の環境ではclone object, instance objectコマンドはともに正しくテクスチャ情報
も反映してくれますが。
ちなみにv5.8です。ひょっとしてアップグレードするとバグでるのかな?
0310名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 11:22:15ID:lk3h1d/T早速のご返答ありがとうございます。
モデルデータはテクスチャ、モーションを含む
Xファイルでclone object, instance object共に
テクスチャが反映されませんでした。
Verは全てのバージョンでダメでした。
0311135 ◆2i.vL..9Ww
2006/05/14(日) 15:01:24ID:QUxsi7bxそれどころか表示そのものがバグりましたね...。
ちょっと別の話になるのですが、xファイルにテクスチャも持たせてしまうと、私のやり方
ではエフェクトファイルが上手く適用できなかったり、通常のマテリアルの設定でも問題が
多くでたので現在はxファイルにはUV情報のみ残してテクスチャは別途読み込んでいます。
クローンに関する問題はテクスチャの処理なのかモーションの処理なのか、それともそのコンボ
なのか検証していないので分かりませんが、とりあえずテクスチャは別処理でセットアップ
ではどうでしょうか?
ゲーム内のモデルとして扱うにはそのほうが汎用性もありますし。
問題の解決になるかはちょっと分かりませんが。ハンパな書き込みで申し訳ないです。
0312名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 00:26:40ID:oULybbonテクスチャを別処理で張る場合、一モデルに付き一枚しか貼れませんよね?
一モデルに複数枚のテクスチャを張る方法ってあるんですかね?
0313135 ◆2i.vL..9Ww
2006/05/16(火) 02:10:11ID:rCWR1IXY私の場合はそもそも.xに吐き出すときはテクスチャ1枚にしてるので構わないといえば
それまでですが、3dsMAXとかで吐き出したモデルだと複数のテクスチャにそれぞれUVを
設定して.xモデル吐き出せるので、その恩恵にあやかれないのは確かにちょっと勿体無い
ですね。
私がもし1モデル1テクスチャという制限の中で、例えば顔と胴体と手足でそれぞれ別の
テクスチャを張るとしたら、あらかじめダミーのテクスチャ1枚でUVを設定しておいて、
実際にDBPで貼りこむ前にダミーテクスチャと同じ寸法のテクスチャにそれぞれのパーツの
テクスチャを合成するといったような方法をとるかも知れません。
目的とする表現がどのようなものなのか分からないのでなんともいえませんが、多少の
手間で目的そのものは叶えられるような気がします。
0314名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 14:38:24ID:IswmKtWf情報まとめ用掲示板を作りました。
http://gamekan.ciao.jp/bbs/log.php?file=dbp
簡易WIKI&マルチスレッド掲示板なので
効果的に情報交換できると思います。
0315名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 21:06:45ID:IISc4WnN3DCG萌えキャラ工房はメタセコ&RokDeBoneが
解説されているので重宝しました
0316名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 00:34:08ID:1XkiYyCjこのスレだけでWiki3つめなのはご存じ?
0317名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 17:27:06ID:4+2eQg+Jこれの日本語版をデスタにのせてほしいー
0318名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 21:22:40ID:NuQGQTBZ問題はモデルの用意とネットワーク関連か…
0319名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 09:36:55ID:cV/01U+Oネットワークの知識が全く無いので一から勉強中……
0320135 ◆2i.vL..9Ww
2006/05/22(月) 17:20:30ID:obP5bgYc時間が出来たのでDBP再開しようと思い、6.0upgrade(英)の解説を読んでいたところ、
6.0からは.xモデルに複数のテクスチャを張り込めるように機能が強化されたようです。
texture objectコマンドなどにstageというパラメーターが追加され、これによって
一つのオブジェクトで複数のUVレイヤーをもち、任意のレイヤーにテクスチャを適用する
ことができるようですね。
私が一番気になっていたDeleteキーのバグも修正されているようなので、upgradeして
弄くってみようと思います。
0321名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 11:11:10ID:85sFCWt9素人的な質問ですいませんが、複数のテクスチャってどういう使い道があるのですか?
FPSで壁撃ったときの弾痕くらいしか思いつかないです。
0322135 ◆2i.vL..9Ww
2006/05/23(火) 17:23:46ID:Vu9/VMw2モデルのデータは形状データ以外にも表面材質のデータがあるのですが、一枚のテクスチャ
に盛り込める材質のデータはかなり情報が少ないので、とくにリアルなモデルを作成
したい場合などに複数のテクスチャにそれぞれの情報をもたせたりします。
またテクスチャごとにUVを指定できれば、例えば顔の表情を変化させたいときなどに
いちいちモデル全体のテクスチャを張り替えずにすむのでメモリの節約などにもなるような
気がします...が、アップデータのドキュメントには変更、追加されたコマンドの
ヘルプファイルが刷新されるとあったのですが、まだ新しいリファレンスは出ていないようです。
1モデル1テクスチャというのはそもそもDirectX9の仕様だった思います。そのため追加のUVは
FVFDataという形で受け渡すらしいのですが、ちょっと明快なドキュメントが見当たらず、
私も理解不足ですのでご存知の方、よろしかったら教えてください。
ただ今回のアップデートで3dsから吐き出された.xは読み込みやすくなったらしいです。
私の使ってるツールでは複数のUV設定できないので、テンプレートを書き換えるツールを
自作しないと恩恵にあやかれなさそう...。
0323321
2006/05/24(水) 13:36:08ID:lqPGkRiJぶっちゃけ、まず一本ゲームを完成させてからいろいろ試して見ますね。
0324名前は開発中のものです。
2006/05/24(水) 13:51:55ID:j9XbLynV☆ おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ 7 ☆
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145197101/
0325(´・ω・`) ウコン茶!
2006/06/10(土) 13:47:04ID:7s3yyOqyupgrade 6.1 安定して動いてマスト。
0326名前は開発中のものです。
2006/06/11(日) 22:23:34ID:XOOt4kcUトライアルしか試してないけどv1.059とか当てると
命令とか青い太文字になったりして。
日本語版をウプその辺は変わらないのかな
0327(´・ω・`) ウコン茶!
2006/06/13(火) 00:27:03ID:XC4k6xTpエディタのフォントやサイズや色って
かえられるべ。
おいらはFixedSys使ってるけど。
0328名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 22:32:23ID:mdcxxQet↑ゲームスペースのDM見たら、MMORPGクリエーションエンジンだってさ。
Realm Crafterというソフトらしい。英語だからよく分からんが、
これの日本語版あったら売れるだろうな。過去にゲ製作版に乱立していた
MMORPG作成スレッドの主はまさにこういうエディタを求めていたんだろう。
FPSを作るエディタでMMOを作成しようとしていたから自分的にはすんごい朗報のヨカン
0329名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 22:34:31ID:mdcxxQethttp://www.realmcrafter.com/
0330名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 13:08:50ID:4xuGfak7DEMOを試そうと思ったがインスコできなかった。
DBPはMMOよりもマルチプレイ向きかな?
0331名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 10:40:34ID:ujLb4OZw0332名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 04:33:29ID:3Cq2XEAFサムライワークスって、DBの取り扱いやめたの??
0333名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 16:02:31ID:NmCviwWx0334名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 16:26:44ID:oms6ui3hベクターで宣伝しまくってるけど。
0335334
2006/07/06(木) 13:44:48ID:mCGfxMvhベクターの下の方に書いてあった。
今度の会社、積極的に情報日本語化してくれるといいな。
0336名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 03:56:48ID:L58e2nep売ってくれませんか?
0337名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 00:12:45ID:ZKEv2Prc0338名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 13:21:01ID:oyyFpOO7load image "cubetexture.png",1,1
texture object 1,1
load image "cubebump.png",2,1
set bump mapping on 1,2
do
rotate object 1,object angle x(1)+1,object angle y(1)+1,object angle z(1)+1
sync
loop
上記の記述でバンプが全く反映されません。
テクスチャは反映されますがcubebump.pngは
平面的に反映されてはいるようですが凹凸の
表現になりません。
何か理由があるのでしょうか?
0339135 ◆2i.vL..9Ww
2006/07/14(金) 02:42:28ID:pWl04Glxsync on:sync rate 60
set point light 0,0,0,0
set light range 0,100
make camera 1
set current camera 1
color backdrop 1,rgb(255,255,255)
make object sphere 1,100,32,32
load image "cubetexture.tga",1,1
load image "cubebump.tga",2,0
texture object 1,1
scale object texture 1,2,2
set bump mapping on 1,2
set object light 1,1
position object 1,0,0,0
do
fps$="Bump Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
lightr=lightr+0.5
zrotate object 1,lightr
xrotate object 1,lightr
position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
if lightr=360 then lightr=0
position camera -120,120,120
point camera 0,0,0
sync
loop
0340135 ◆2i.vL..9Ww
2006/07/14(金) 02:59:53ID:pWl04Glxコッチにもあげといた。
ビルトインバンプはあまり性能良くないかも...。オブジェクトのアトリビュート
弄っても全然反映されないですね。速度もあまり速くないみたいだし。
ただ、.fx使うよりは管理ははるかに楽なので使い方次第でしょうか。
>>338
コード見たところ、ライトの設定をしていないのが問題かと。
ポイントライト以外だとバンプでないかも知れません。確認してみてください。
0341名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 11:46:10ID:bCh9PsVc0342名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 16:29:27ID:MQ9Y/cWexファイルにtexture objecでテクスチャの貼り付けを
行いたいのですがオブジェクトがプリミティブの場合は
上手くいくのにxファイルだとスケールが合わないのか
テクスチャの一部の色と同じ単色になってしまいます。
scale object textureを使用しても上手くいきません。
解決方法をご存じの方、ご教授願います。
0343135 ◆2i.vL..9Ww
2006/08/11(金) 00:42:37ID:5k7XyC6LもしUVを設定した上でのトラブルでしたら、Wikiの方にプロジェクトアップして
くれればなんかアドバイスできるかも。
0344名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 02:17:47ID:12HlEj1GUVは設定していません。
LightWaveで制作してテクスチャ無しでプラグインで書き出しています。
0345135 ◆2i.vL..9Ww
2006/08/11(金) 11:55:58ID:5k7XyC6L貼りこまれるようになっていると思うので、UVを設定した上で出力してみてください。
私の経験上、テクスチャそのものがxファイルに張り込まれていると、その後の扱い
で多少問題が生じる事があったので、私は「UV・テクスチャを設定>xファイルで
出力>xファイルからUVデータを残してテクスチャを削除>DBPでXファイル、テクスチャを個別に
読み込み>テクスチャを張り込む」の手順で作業しています。
以前LWでもモデルの出力、DBPでの入力を試して上手く動作していましたのでテクスチャ
そのものが貼れないなどの問題は多分無いと思いますよ。
いまはアニメーション管理のややこしさから、LWは使ってないのですが...。
「xファイルからUVデータを残してテクスチャを削除」この部分に関してですが
毎回同じ作業になるし、手作業でやるのは結構面倒なので専用のアプリを作ることを
お勧めします。
DBPはゲーム作るには最高ですが、GUI作るのが割と面倒なのでHSPとかを使うと
簡単ですし、方向性の違う言語を扱うとプログラミングの感覚が磨かれるかも。
0346名前は開発中のものです。
2006/08/14(月) 02:46:13ID:G5Fk3xb7ありがとうございます。
問題解決しました。XファイルのUVを設定したら上手くいきました。
あとSET SHADOW SHADING ONでいくつかのビデオカードで試しても影が
表示されないのですがライトか何か条件でもあるのでしょうか?
0347135 ◆2i.vL..9Ww
2006/08/14(月) 03:44:28ID:O30wabspにset shadow shading onコマンドのサンプルと簡単な解説を書き込んであります。
シャドウを適応できるのはpoint lightのみです。また常にlight 0に対して影を
表示します。
ポリゴンがあまりに多いと表示が崩れるので、そのような場合は非表示にした
ローポリのダミーで影を表示するようにすると良いですよ。
0348名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 08:25:55ID:MCEeVoD0上手くいきました。
でもめちゃ重です。
ポリゴン数やモデル数よりもシャドウ適応だけで
フレーム数ガタ落ちです。
逆に少々総ポリゴン数を増やしても付加は変わりません。
0349名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 16:57:49ID:2MCtjLKJ中身は一緒なんだろうか? 2006/8/4発売? うーむ・・・。
初心者用の本出せばもう少し売れると思うんだけどなぁ・・・
0350名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 18:34:37ID:kdvLudZ30351名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 19:15:55ID:sqUK3TwNビデオカードやCPUに大きく左右されると思うけど、
シャドウと言うのは元々重い物なんですか?
0352名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 20:07:01ID:obKuifBZ本家サイトのコミュニティの必要な会話等をしこしこ翻訳サイトにかける作業でほとんど時間がなくなる・・・
0353名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 17:07:14ID:UIMu6OT4シャドウは重いよ〜。 知らない人から見れば、単純なことしかやってないのにって
思われるけど、影の形と光源と投影対象物の計算が地獄。
丸い簡易影にすると桁違いに高速になるけどね。
0354名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 01:32:00ID:JKMwC/opボーンとモーション付きXファイルの再生で動作環境でFPSが
違う場合、再生速度を合わせる方法はないんでしょうか?
今のところFPSが落ちたときにキャラの動きがスローモーションに
なって困ってます。
0355135
2006/08/24(木) 18:27:41ID:Is+dObpXGPUとCPUのスペックはどのくらいですか?
シャドウ用の低ポリゴンダミーを用いてシャドウ表示すれば、いまどきのPCだったら
それなりの速度で動くはずですが、、、。
あと画面上すべてのオブジェクトのシャドウを表示とかは現実的ではないです、速度的に。
カメラのと距離や角度に応じて最低限必要なシャドウのみ表示するのが一般的です。
>>354
うーん、それはFPSに応じてアニメーションのフレームをスキップするだけで解決できると
思うのですが。
移動距離などに関しても同様の処理を施さないと、特にネットゲームなどは成り立たなくなるので
速度、時間に関するパラメータはFPSに応じてその値を変えないとだめですよ。
実際の速度=1秒あたりの速度/FPS
のような感じで。1秒あたりの速度を定数にして、各フレームごとに実際に1フレーム
あたりに移動させる移動量を求めてやれば、ほぼ一定のゲーム速度が異なる処理能力の
PCで得ることが出来ると思います。
0356名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 19:37:37ID:eI00dFLB0357名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 02:16:48ID:zANVnlLl発売元がサムライワークスで、販売元がトリスターと箱にあり。
シリアル番号カードには、トリスターのユーザー登録サイトが書かれてます。
あと初期状態でversion1.059になってた。
マニュアルに索引は無くサムライワークスのロゴ。旧日本語版と同じかも?
以上、漫画作成ソフトの棚に置いてあってうっかり買ってしまった者より。
(狙いピンポイント過ぎだろ)
0358名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 20:55:25ID:SD1tEnRXだが、
ttp://desta.jp/desta/store/game/product.jsp
から入っても買えないみたい。
どーする?
0359名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 01:41:09ID:aJIbfvJj0360名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 19:48:08ID:/GiXreqG0361名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 19:49:02ID:/GiXreqG0362名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 19:57:32ID:dRXGStQ20363名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 23:15:17ID:/GiXreqG気づいたら、最近誰もいない。
やっぱ、マイナーか?
ちょっと買う気がなえてる…。
0364名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 23:41:19ID:dRXGStQ2■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています