DarkBASIC 使っている奴情報交換してください
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0001名前は開発中のものです。
2005/10/10(月) 23:37:24ID:ydJjANNQ情報交換しないか?
販売:
http://desta.jp/desta/game/darkbasic/index.jsp
本家:
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/
次期パッチbeta5.9でやっと日本語表示できるようになった。
0154135 ◆2i.vL..9Ww
2006/01/02(月) 16:51:41ID:fIOeIM/+グローバル変数の宣言は
global a as float
global dim map(100,100) as word
global file_name as string
とかで大丈夫ですよ。
>>153
OpenMMOは立ち上がりのコロから観察していますが、学ぶべき点はほとんど無いです
よ。RPG>MORPG>MMORPGとプロジェクトを進めていくという予定らしいですが、現状
RPGにも程遠い段階です。フォーラムのモデレーターのDavit Tも「万が一にも完成
まで漕ぎ着けるかも知れないから、一応スレッドはオープンに設定した。ただ、同じ
ような形のチャットプログラムを試みていたはずだが...」とコメントしています。
DBPは学習が容易な言語なので、確かに完成するかもしれないけど、現状の進捗具
合からだと単なる打ち上げ花火にしか見えない無いようです。
ソースも一通り目を通しましたが、MOBのAIのソースの中に地面の表示のコードが
混ざっていたりと相当お粗末なものだと思います。
DBPに関する疑問質問、分かる範囲でなら答えますのでどうぞ。
私に分からないことで、かつ私自身興味があることでしたら本家のフォーラムに質問
ポストしますので。
英>日の翻訳も分量がそれほど無ければやるかもしれないので、訳して欲しい文章が
あったらどうぞ。
仕事柄、忙しいときと暇な時の差が激しいのでしばらく放置もあり得るのですが、死
なない限りはここ来ますので。
半年放置が続いたら135しぼんぬと言うことで。
0155名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 14:09:37ID:QAoNn3+Oグローバル宣言の件ありがとうございます。 マニュアルには載ってないですよね?
とりあえずMMOとかよりも、普通に遊べるゲームから考えるべきですよね。
DarkBasicに限らずですけど。
0156135 ◆2i.vL..9Ww
2006/01/05(木) 00:44:04ID:A54UWuBK確か適当に記述してみてOKだったからそのまま使っているような...。本家のフォ
ーラムや、付属のオンラインマニュアルのコードなども色々みて回った記憶があり
ます。
MMOって、べつに仕組みはそんなに複雑ではないと思います。どのようなレベルのも
のを考えているかによりますが。
ゲームを作るのが始めてであれば、画面分割型の対戦、協力ゲームなどを作ってみる
と良いかもしれません。このときに力技でコードを書かずに、データ管理と処理の部
分(サーバの役割)、入力と表示の部分(クライアントの役割)を意識して、分割し
た画面それぞれをMOにおけるクライアントのようなつもりで設計してみると、経験に
なるのでは?と思います。
0157名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 16:51:43ID:4oqPOXk40158名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 18:27:25ID:jc/sCd8Sアレは面白かったよ
0159名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 21:45:32ID:kcQ8NIr5日本語版のアップを待たないとだめ?
0160名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 10:01:31ID:FEKb7KDZどう違うの?
0161名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 13:45:36ID:r5N6Fcjv本家の最新版なら日本後表示のバグが修正される。
日本語版なのに日本語表示できないなんてアフォかとorz
ただ、そこらへんの情報がぜんぜん出てないのでアップデータを
あてて不都合がないのかが分からない。(大丈夫のような気もするけど)
0162名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 15:50:52ID:23p5/VZg日本語版は Ver 1.055 って表示してるけどいいのかな?
仕事から帰ったら家のPCで試してみる。
0163名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 10:09:56ID:jsDaKgahプログラムは超初心者なので買おうか悩んでます。
0164名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 03:42:30ID:nD+SNK4X原因としては何が考えられるの?
0165名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 09:40:37ID:p0niQY45うちもしょぼいマシンじゃセルシェーディングができなかった。
0166162
2006/01/13(金) 15:07:41ID:p0niQY45バージョンは、 1.055→1.059 になった。
様子見してるけど、何が変わったかわからんw ちゃんと日本語版のままだしなぁ・・・
0167135 ◆2i.vL..9Ww
2006/01/13(金) 18:49:25ID:nJ7mDcJK英語版のv5.8以降set shadow shading on/offコマンドはCPUとGPUが任意で切り替えられる仕様に。
書式は
set shadow shading on obj,mesh,range,useshader
です。一応GPU/CPU両方試してみたけどそこそこ使えました。
>>165
セルシェーディング、そもそもそんなに質が高くないので...。
サンプルが動作しなかったのでしょうか?
0168名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 14:20:15ID:L5fLa2OMなんか画面ちっちぇ〜
文字みずれ〜って思うの俺だけ?
っていうかもう少しチュートリアル充実しといてほしいなぁ
初心者だから・・・
初心者向けにDarkBASIC Professional解説してる
神のようなページをこのスレと連携して誰か立ち上げてくれる方いると
とても励みになります〜!
よさげなツールなのに普及してないのが痛いなぁ
0169135 ◆2i.vL..9Ww
2006/01/14(土) 16:27:31ID:oBVQM0b5私はDBP始めたときプログラミングにかなりブランクが有ったので、LGPやHSPと平行して学習しました。
もちろん今でも学習中ですが。
各言語ごとにそれぞれ独自の利点があるし、”初心者”という自覚のある人だったら得るもの大きいと思います。
LGPで作れるものは多分DBPでも同じように簡単に作れますが、HSPで簡単に作れるのにDBPでは面倒な場合などがあります。
DBPやってるってことは「一人で全部つくったるでぇ!」って人だと思うので、後々のことを考えHSPも手を出しとくと良いのでは?
あと、本家のフォーラムやショウケースにはうなるほどサンプルあります。
良かったら覗いて見てくれ。
0170名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 00:31:54ID:AK6uYJuf↑のSSみてDBPに興味が沸いた初心者です。
勢いで体験版をDLしてみたのですが・・・さっぱりです;
0から作るスキルは持ってないのでまずはサンプルを解析しようと思っています。
敵もいなく3次元空間上にいるキャラクターをユーザーが操作できるもの
(まさに↑のようなもの)
を作りたいのですがドコかに似たようなソースとかは転がってないでしょうか?
0171名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 01:00:08ID:XcWN7dGFFPS入門が
0172名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 05:25:56ID:x5lrMqOk>>169
確かに本家ははやってるっぽいですがやはり英語ですよね
デスタさんの方で本家を翻訳したサイト立ち上げてくれ!
せめてデスタにDBPのユザー質問掲示板ぐらいあればいいんだけど
今んとこないよね・・・
0173名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 10:52:06ID:k6zvgQ3E170です。えーっとオウンビューではなく固定カメラでキャラを追うカタチのもの
を作りたいのですが・・。
他にそれっぽいソースあれば紹介よろしくお願い致します。
0174名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 12:49:59ID:9tJY9vz2>固定カメラで追うかたち
0175名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 13:34:42ID:tjWeWig2ひょっとしたら、スプライトみたいに扱えるんかいな?
0176170
2006/01/17(火) 14:41:18ID:fgaiVh9xそうですね。デジロケで作ってる方の作品だと
ttp://www.globetown.net/~project_noah/gallery/web3d/02.html
↑のようなものです。
0177名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 16:00:09ID:9tJY9vz2http://developer.thegamecreators.com/?f=index
にある
Simple Code to Extend Collision Range - DBPro
衝突判定のサンプル改造すればできるのかな?
0178名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 20:56:23ID:NMJZjHHQおおお。有り難う御座います。
これからちょびちょび弄ってみたいと思います。
0179名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 12:35:16ID:phYlqfaiこれはどのように反映させるものなのかご存知の方いますか?
0180名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 23:44:42ID:4WqDnoDa5.9アップデータを日本語版にあてて問題ないかサムライワークスにメールしてみました。
返事は直ぐにきて、現在本国に問い合わせ中とのことです。
日本語表記の修正については近日中に差分をホームページに載せるとのこと。
とりあえずほったらかしにはしないようなので安心しました。^^
0181名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 09:05:15ID:ENmQMuZTいまだに書き込みなかったですけど
0182名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 09:33:46ID:P5L6Y0Bxえ?どこ?
見つからない orz
0183名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 11:00:44ID:ENmQMuZThttp://desta.jp/bbs/game/patio/patio.cgi?
書き込みは無料会員登録がひつようみたいっす
0184名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 11:18:20ID:ENmQMuZT目指すは横スクロールアクションなんだけど
先は長そうだ・・・・
sync on
sync rate 60
make object sphere 1,10
position object 1,0,0,50
do
px = object position x (1)
py = object position y (1)
pz = object position z (1)
if upkey() then position object 1,px,py+1,pz
if downkey() then position object 1,px,py-1,pz
if leftkey() then position object 1,px-1,py,pz
if rightkey() then position object 1,px+1,py,pz
sync
loop
が最近できたとこです
本家のコードサンプルをいじっただけです
0185名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 12:54:55ID:OWAam+FLスレ立てもカキコもログインしなくてもできるみたいです。
とりあえず1つ立てました。
0186名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 20:23:28ID:M5Jv4F0o同時入力はどーすりゃいいんだ?
0187名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 15:24:46ID:7NwaHpK02押されたか? Y=1
4押されたか? X=-1
6押されたか? X=1
8押されたか? Y=-1
キャラ座標計算 XX=XX+X : YY=YY+Y ←この時点で両方マイナスされてる=斜め移動
キャラ表示
DarkBasicって言うより、基本的なルーチンの話かと。
キャラ座標計算サブの中に、地形による抵抗とか、
攻撃食らったときの移動式とか入れると、いろいろリアルになる
0188名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 08:07:36ID:3u3EtGw9簡単なルーチンを組む事すらままならないですが
頑張る
0189名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 11:18:55ID:puMVgeRk例えば
歩きモーションをつけて右のキーが押されていたら
キーが押し続けられている限り特定フレームを繰り返し再生
オブジェクトポジションを増減
・例えば
オブジェクトがジャンプモーションなら
そのキーが1回押されたら特定フレームを1回再生しつつ
オブジェクトポジションを増減
みたいな考えでいいのかな?
0190名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 12:01:39ID:hQalJur5モーションの補完もあらかじめ考慮した方がいいと思います
格ゲーを例に出すと、パンチのモーション中にキックを出すと、
普通は パンチ→キー入力→パンチの戻るモーション→キックって作るんですが
単純に作ると、パンチを出してる途中で急にキックに変わって気持ち悪いです。
ただし、前者の場合は動きが重く感じて爽快感にかけます。
キャラにもよりますが、ジャンプの場合は上りと下りでモーション変えると
綺麗に見えていいですよ。
0191名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 16:23:26ID:puMVgeRkありがとうございます。
戻りモーションは考えて無かったです。
現在3Dモデルで横スクロールアクションを考えているので
歩く、ジャンプ、攻撃などプレーヤーキャラを
思ったように動かせるように奮闘中です
0192名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 22:38:19ID:7b7OGV3J0193名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 22:08:39ID:dk5+pjt80194名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 22:10:40ID:vJQCerjo「体験版用に登録して」と。それが出来ないのですけど・・・
Response from server not recognised.
0195名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 09:26:30ID:scs0hGzX0196名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 20:58:29ID:UD//SkJ3お騒がせしました、鯖の調子が悪かったようです
>> トライアル起動うまくいきます。
>> 私たちのソフトウェアを使用するのを楽しんでください。
0197名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 09:23:00ID:9UKN/W83あれには疑問がある。
ベクターなどで灰色(無効)になってるボタンを
押すことのできる(有効にする)ツールで
試用期間延長できる気がしてならない。
0198名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 12:50:21ID:hsAhRT6Nいいのかな?
0199名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 12:51:55ID:k1HPK1nq0200名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 14:51:52ID:F/EgqB5C重力加速度の計算はどうやってするのでしょうか?
本家の掲示板を覗いて見たのですが
いまいちわからなかったので
教えていただけると幸いです。
0201名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 20:46:05ID:XhnswWWc0202名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 12:31:47ID:dD/yto2sY=高さ、SP=スピード
if Y>0 then :空中だったら
SP=SP+0.1 :0.1の部分は適度に調整
Y=Y+SP :高度を下げる
if Y<0 then Y=0 :Yがマイナスにならないように調整
end if
画像表示ルーチン
適当にループさせて完成。 移動量をテーブルにするのも可
0203名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 19:59:14ID:oBuWbJv8>>201さん、>>202さん
ありがとうございます。
さっそくプログラムに組み込んで
テストしてみます。
0204名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 19:48:28ID:7eHo8zgd0205名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 13:53:35ID:oHPwozNiこの言語は期待してる
0206名前は開発中のものです。
2006/02/28(火) 15:49:40ID:XuLIUj5wいつのまにか日本語版の5.9アップデータきてたーーーーー
キタイアゲ
0207名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 17:19:03ID:hUx8qjX6FPS Creator Game Engine Source Code(付録)はどこにあるんでしょうか?
0208(´・ω・`) ウコン茶!
2006/03/03(金) 01:37:32ID:rh7h3IS+バグあって日本語読み込み使い物にならねーよ。
肝心な処理がへぼい。
おまえら本家で時期パッチのバグ要望やっているので
今のうち要望書いとけ。提出します。なんなら開発者に
ダイレクトに。
>>207
FPS Creator Game Engine Source Code(付録)は
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=upgrade_5_9
のページのdbpro_upgrade_5_9_extras.zipって奴に入ってる。
0209名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 08:59:56ID:soHEhyJLありがd FPSCもいじってるので助かります
しかしコンパイルにまだ拡張パックが必要とは・・・
0210名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 09:19:25ID:1jxyAmZOhttp://darkbasicpro.thegamecreators.com/
クレジットカードは持っていないので、郵政公社の国際なんたらって
方法にしたいのですが・・・。
plantlifeとかsoundMATTERとかテラホシス(´・ω・`)
0211(´・д・`)甘茶!
2006/03/05(日) 20:24:07ID:oHzHFPw0BSPのロードはチュートリアルを見ても
サクッと流されてるし
作り方もまったくヒントなし
付属のgamespacelightにもなし
わけわかんね(´Д`)
BSP?の製作手順・PK3?の製作手順と
それで作った物を実際に読み込ませて
動かすとこまでのチュートリアルが欲しいなぁ・・・
てか日本語マニュアルがもうケツ拭く紙にもなりゃしねぇしな
0212sage
2006/03/05(日) 21:28:17ID:5vd+niqChttp://www.unipos.net/index.html
ならDLものも代行してくれますが高いです。1$=200円と換算するほど
>>211
http://www.zgock-lab.net/irrlicht/index.htm
でフリーのBSP作成のツールのチュートリアルありました
ソフトはGtkRadiantでした
0213(´・д・`)甘茶!
2006/03/05(日) 22:03:33ID:oHzHFPw0ありがとうございますた^^
とりあえず試してみます。
といいつつ一応探索したところ
valve?のHammerEditerとかいうのがみつかって
それいじってみてます。
(まだ表示すらできてませんが・・・)
テクスチャとかやっぱそれなりに描かないと
ダメなのね・・・(´・ω・`)
0214210
2006/03/05(日) 22:03:42ID:BYlQQtH+ありがd参考になりました。
でも結局、郵便局の国際送金を使って購入する事に決めますた。
DBPはAmazonに注文済みヾ(゚ω゚)ノ゛
本家サイトで各ソフトの試用版を使ってみたら、
EXgen(パーティクルエディタ)、E.TD(地形エディタ)、WorldEditer(建造物等エディタ)
PlantLife(植物エディタ)、TreeMagikG2(木エディタ)、gile(イルミネーションエディタ)
この辺が使いやすかったので購入してみようと思います。
メタセコでキャラクターモデルは何体か作ってあるので、後はモーション
をRockdeBoneあたりでつければ一通り環境と素材が揃いまふ。
あー先は長いな(´・ω・`)
0215(´・д・`)甘茶!
2006/03/07(火) 02:09:25ID:vo1AiXPUロードの時点でエラー出る
Hammerもダメですた(´・ω・`)
表示がされない(大きさ変えてもダメポ
もうどこがわるいのか何が悪いのかワケワカメだorz
モデルだけ動かせてももう全然面白くもなんともない・・・
BSP対応という割りに放置とかもうね。
運営(サムライワークス?デスタ?)に苦情だして
しばらくお蔵入りかなぁ・・・・・・・・orz
0216名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 20:26:18ID:tD1XMdY5GtkRadiantで作成すると、エラーはでませんが、表示がおかしくなります
情報が少なくて困りますね、翻訳した解説書販売されないかなあ・・・
0217名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 17:12:00ID:tVJ5WbSJEnhancements expansion packを買ったよー
でも日本語版は対応していないのかな?
パック導入前と同じ箇所で同じエラーが・・・orz
0218(´・д・`)甘茶!
2006/03/09(木) 17:20:44ID:g6miZcyi・推奨するエディタは?
・チュートリアルにあるエイリアンマップはどんなツールで
どういう風に作ったのか?
・ロードした時に何処にロードされるのか?
・エンティティなどの指定はできるのか?
謎過ぎる
Xファイルでちまちま当たり判定しろってことなのかネェ・・・
ちなみにQ3Radiant試してるけどいまだマップ表示されず。
インスコから表示まで手取り足取りしてほっすぃ(´・ω・`)
個人的にはもう「BSP対応は地雷」という認識だなぁ
0219名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 22:38:43ID:WOQv4S/vをみてHammerで練習してます。日本語解説があって便利です。
あと臨時収入があったので「Hands On DarkBASIC Pro - Volume 1」
を買いました。英語はできないが
0220(´・д・`)甘茶!
2006/03/10(金) 01:18:07ID:aaBxYkUMありがとうございますたT_T
なんとか表示?まではいけました。
手順としては
1.Quake3Arenaのデモ入手
2.Q3Radiant202入手
3.Q3のデモをインストール
4.Q3のインストールフォルダをQuake3にリネーム
5.Q3Radiant202インストール(この時Quake3.exeを指定する)
6.212氏のリンク先チュートリアルで一部屋作成
7.コンパイルは一番上のbsp_FullVis(light +extra)で作成
8.チュートリアル通りPK3ファイルを作成する
9.PK3ファイルをDBPROのインスコフォルダ内HELPのTUTORIALSの
WORLDフォルダに入れる
10.TUTORIALSの「5 ADDING A GUN.dbpro」を開いて
一番下の方のBSPのパスをさっきのPK3/BSPファイル名に変更
11.実行→表示キターーーーーーーーー!
でした。
すごいマンドクセー(´Д`)
まだまだ調べること多いなぁ・・・ハァ。
0221名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 13:15:08ID:PAXrR7bF3DCGの勉強しつつ、去年の秋頃からヲチしてた者だが、
ある程度、プログラムの素養があるらしき、
ウコン茶氏ですら、DBは苦戦してしまう難易度だったのか……。
DBは諦めて、初心者向けガイドが充実してるHSPにする事にしました。
DBも、HSPみたいに12歳でもゲーム作れる的な解説書、出ればいいのに。
0222名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 04:13:32ID:ViO2ZWwH>DBも、HSPみたいに12歳でもゲーム作れる的な解説書、出ればいいのに。
いいこと言った賛同!
デスタから解説書の発売期待!
0223名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 00:04:38ID:vkFrTNNoありがとうございますー(TДT)
同じく解説書出して欲しいと思いますねぇ。
0224名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 09:30:46ID:Y135cmL4みんなで解読しようぜ!
0225135 ◆2i.vL..9Ww
2006/03/13(月) 13:29:13ID:PDgZdb4w自分でエディタ作る事を思えばたいした手間ではないと思うのですが...。
でも、私もBSP勉強するのおっくうでほったらかしてます。
作るゲームの規模によりますけど、マトリックスとxファイル使ったほうがはるかに簡単なような気が..。
BSPってインタラクティブなマップの作成が可能だと思うのですが、DBPからそれらの機能へのアクセスって
どうなってるのでしょうか?(開閉する扉とか)
このところ仕事が忙しくてぜんぜんDBP触れてないのが悲しいです。
>>224
ハンドブックすごい興味あります。でも高いんですよね、DBPの解説書類。
翻訳してデスタ持ち込んだら買ってくれるかな...?むりだろうなぁ〜
早く環境整えてDBPに没頭したいですよ...。
どなたかDBPのコミュニティ立ち上げてくれませんかのう...。表立って解説書の翻訳とか
ここでやるのはアレですし。
0226224
2006/03/13(月) 15:15:45ID:Y135cmL4高いうえに時間がかかった。
送料が高く50$ちかくとられた・・・orz
しかも到着に8週間。
頼んだの1月上旬なのに
0227(´・д・`)甘茶!
2006/03/13(月) 16:26:35ID:7KYiQ/fHレスありがとうございます。
たしかに自分でBSPエディタ作ると思えば楽ではありますね^^;
ただHL・WS・Q3に対応してるってウタってるからには
せめてそのツールで作ったマップぐらい素直に表示できるようにしろと
またはそこでの注意点(クセというか・・)ぐらい公表してほしいなと
(てか実際にHLからマップ移しても表示すらできてないし。)
まるで味見して無い料理を召し上がれって言われてるみたいで
ムカついてたわけですわ。
まぁその辺はとりあえずおいといて、エンティティの動きが
どうなるか等は現在調査中です。
>どなたかDBPのコミュニティ立ち上げてくれませんかのう...。
ウコン茶氏の立ち上げたと思われるWikiあたりが手頃なのか・・・?
デスタのコミュニティ死んでるし・・・
http://wiki.livedoor.jp/darkbasic/d/FrontPage
0228名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 02:40:59ID:qasEyn0c「BSP」と言う用語がイマイチわからず、使いこなせる自身が無くて
購入をためらっています。
簡単な3Dゲームを作るには、
1.キャラクターデータを作る。
2.背景データを作る。
3.キャラクターを背景の中で動かすプログラムをコーティングする。
と考えているのですが、背景データを作るのに、BSPのことを知っていないと
行けないのだと解釈しています。
具体的に、BSPとはどういう機能を持ったデータなのでしょうか?
教えてくんですみません。
0229名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 12:00:01ID:xZ5i45Mk使ったら当り判定やら簡単だが、使いにくいのも事実。
他人が作ったマップとか、市販ゲームのマップが使えるってメリットくらいじゃないかと。
0230名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 02:17:28ID:buKcj+Umレスどうもです。
なるほど、使わなくてもできるのですね。
そのかわり、障害物判定がむずかしくなる・・と。
うーん、それも悩みますね。
0231名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 10:41:42ID:QgEDJCfDttp://shop.vector.co.jp/service/catalogue/sr062902/db_function11.php
darkbasicはコリジョン(衝突判定)の命令を持ってるから、手間なだけで
簡単だよ。 背景なら箱判定使えば十分。 球判定と、ポリゴン1枚レベルの
判定もある。
0232名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 20:05:04ID:dwoaf8pVこのページの影の表現方法がわからないのですが;
良ければどなたか教えていただけませんでしょうか。
0233135 ◆2i.vL..9Ww
2006/03/22(水) 16:36:43ID:Gis6PEroset point light 0,0,0,0:set light range 0,10000
make camera 1:set current camera 1:color backdrop 1,0
make object box 1,10,10,10
make object box 2,100,5,100
make object box 3,100,100,5
make object box 4,5,100,100
make object sphere 5,5
set object light 5,0
color object 1,rgb(255,0,0)
position object 1,0,0,0
rotate object 1,45,45,0
position object 2,0,-50,0
position object 3,0,0,-47.5
position object 4,47.5,0,0
set shadow shading on 1,-1,100,1
set shadow shading on 3,-1,100,1
set shadow shading on 4,-1,100,1
do
fps$="Shadow Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
lightr=lightr+0.5
zrotate object 1,lightr*2
position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
position object 5,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
if lightr=360 then lightr=0
position camera -150,150,150
point camera 0,0,0
sync
loop
0234135 ◆2i.vL..9Ww
2006/03/22(水) 16:45:02ID:Gis6PEro改行制限を回避する為に注釈すべてとっぱらった&複数コマンドを1行に入れてるので
よみづらくなっちゃってすまん。
set shadow shading on objid,mesh,range,render_mode
がパラメーターで、meshパラメーターは色々いじってみたけど何に影響するのか分からず。
知ってる人いたら教えてください。
rangeは私の環境だとデフォルトだと描画が崩れる事があるので調整用のパラメーターとして
使ってます。
render_modeは0がCPUレンダリング、1がGPUレンダリングで、まともなGPUつんでれば
GPUモードの方がはるかに高速ですが、GPUがシャドウシェーディングに対応していない
場合などを考慮して5.8以降に追加されたパラメーターです。
ちなみに私は5.8の英語版ですが、5.8以降でしたら日英関係無く上のコードで動くと思います。
短めのコードを気軽に貼り付けできる場所がほしいなぁ。
ウコンWiki,ライブドアの垢ないと編集とか出来ないので私はよくわからんす。
0235135 ◆2i.vL..9Ww
2006/03/22(水) 17:12:05ID:Gis6PEro231氏も言っておられるが、DBPには衝突判定は豊富に用意されている。
というか衝突判定そのものはゲームプログラムの中では割と簡単な処理だと思う。
しいて言うならsliding collisionまたはコスリなどと言われる壁に沿ってずりずり
動くような処理がちょっと面倒かも。
これもキレイなコードをかこうとするとなかなか複雑になりうるけど、アイデア次第で
ビックリするほど簡単なアルゴリズムも作れますよ。
有料プラグインでnewclear gloryというスライディングコリジョンなどを包括した
dllもありますので。
連続カキコ失礼。
0236名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 22:42:10ID:T+3qxG6t実はかなり昔にVCでゲームを作ったとき
(DirectXを使わない3Dゲーム)
衝突判定にかなり苦労したことがあって、
これがうまく処理出来ないと話にならないのではと
悩んでおりました
コリジョンコマンド(?)を知ったのもおつい最近です。
まずは、DBPを使ってあれこれ試してみることにします。
ありがとうございました。
0237名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 10:08:54ID:NP4UObl9例えばセルシェーディングのプログラム作ろう思っているんだけど、
自分のGPUが対応してるかどうかの判断できないから、
バグなのか、ハードの問題なのかがわかりづらいです。
GPUで使用できるかどうかの命令があれば、「未対応です」の
メッセージがだせるんだけどなー
0238135 ◆2i.vL..9Ww
2006/03/23(木) 12:57:42ID:hSpxdKlevertex_shader_version=get maximum vertex shader version()
(戻り値はfloat型)
でPCに搭載されているGPUの対応しているピクセルシェーダーやバーテックスシェーダーの
バージョンが分かるのでチェックしてみては?
DBPをDX8環境で動かせるか検証していませんが、DBP用として公開されているいくつかの
セルシェーダーはざっと見たところvertex shader version 1.1等で記述されてました。
DBPビルトインのcartoon shaderに関してはVSのバージョンはちょっとわからんす。
でも多分1.1とかだと思いますよ。
0239135 ◆2i.vL..9Ww
2006/03/23(木) 14:11:26ID:hSpxdKlelightr as float
sync on:sync rate 60
set point light 0,0,0,0
set light range 0,10000
make camera 1
set current camera 1
color backdrop 1,rgb(255,255,255)
make object box 1,100,100,100
make object box 2,101,101,101
set object light 1,1
set object light 2,1
color object 1,rgb(255,0,0)
set object emissive 1,rgb(0,0,255)
set object specular 1,rgb(0,255,0)
set object specular power 1,10
color object 2,rgb(0,0,0)
position object 1,0,0,0
position object 2,0,0,0
scale object 2,-100,100,100
do
fps$="Shadow Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
lightr=lightr+0.5
zrotate object 1,lightr:zrotate object 2,lightr
xrotate object 1,lightr:xrotate object 2,lightr
position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
if lightr=360 then lightr=0
position camera -150,150,150
point camera 0,0,0
sync
loop
0240237
2006/03/23(木) 18:30:59ID:NP4UObl9いろいろと試して見ます。
0241232
2006/03/23(木) 19:18:59ID:3RKluuto参考させていただきます。
0242名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 11:59:32ID:FriRRCRILIMBって何ですか?orz
ヘルプで検索かければコマンドの使用例はでてくるのです。が、
LIMBがなんなのかという説明が抜けているのです。
なんでこんな質問かと言いますと、人体モデルをロードして、任意のボタンが押された時に
胴体だけ(それ以外はそのまま)服から鎧へコスチュームチェンジ
するようにモデルを操作したかったので・・・。LIMBは関係ないのかな。
0243135 ◆2i.vL..9Ww
2006/03/27(月) 01:32:28ID:HS+IGcC/言うところのボーン、DirectXの.xファイルフォーマットにおいてはフレームと呼ばれる
物の役割を果たします。
簡単な用例としてはキャラクターに武器を持ち替えさせたり、髪型を変えたりなどでは
ないでしょうか。
242さんの言われるようにLIMBを用いて服や鎧の表現ももちろん可能ですが、一般の
モデルにおいて胴体は通常一番上の階層に当たるので、わざわざLIMBしなくても
単純に座標の管理だけをしておけば、offsetが同じ異なるモデルを重ねて表示する
だけでも良いのではないでしょうか。
とりあえず実際にコードを打って見て、動作の検証などをする癖をつけるといいと
思いますよ。
0244(´・д・`)甘茶!
2006/03/27(月) 09:41:09ID:wPGZaoYKインストールフォルダのDBpro\Help\Examples\basic3dの
basic3d3-example.dbaあたりに各Limbがプニプニする
例がおいてあるっぽいです
付属のGamespaceLightでninja.xを開きながら確認すると
イメージがつかめるかも・・・?
武器・防具なんかは人体とは別に作成しておいて
ADDLIMB・LINKLIMBなんかを使うのかなぁ・・・
まともな回答でなくて申し訳なかとです(´・ω・`)
0245242
2006/03/27(月) 17:28:39ID:Rs9Y0Kru理解しやすい解説ありがとうございます。
なんだか早く作りたくなってきました。
トライ&エラーでがんばってみます。
>>244
丁度テストオブジェクトにninjaを使っていました。
さっそくサンプルを参照しつついじってみます。
0246名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 06:21:22ID:mwKOLqnq基本的なページは用意しましたが、これから細かく手を加えていく予定なんで、よろ。
DarkBASIC Professional日本語版@Wiki
http://www10.atwiki.jp/darkbasic/
0247名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 21:40:55ID:hXOshMoI含まれているのでしょうか?
0248135 ◆2i.vL..9Ww
2006/03/29(水) 00:22:32ID:sjU42vm9を設定したキャラクターをインポートする形になるのではないでしょうか。
.xフォーマットが読み込めますのでフリーではMilkShapeあたりが有名どころですね。
0249名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 14:22:39ID:aufdt0A9おすすめのモデリングの流れ
@六角大王か、メタセコでモデリング
↓
ARokDeBone2(フリー)でボーン入れてアニメーション作成
↓
BRDB2XでX形式に変換
手持ち武器とかは別にして、Darkbasicでボーンの連動させるのがいいかと
0250名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 14:26:37ID:aufdt0A9マップの作り方とか、コリジョンの指定してくれたほうが、
プログラム覚えやすいし、応用もきくだろうに・・・
あれでは、BSPありきの言語と思われてしまうかも。
そのくせBSPに対する説明は全然無いしなぁ・・・
0251名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 16:36:41ID:ipZxjUMg0252名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 04:44:44ID:ZUiDrI2f0253名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 08:57:04ID:QMa0pOuK洋書で2冊くらいしか出版されてないような・・・・
英語できるならAmazonで取り寄せor日本語版DBPのマニュアルを参考にするか
のどちらか。現時点では日本語の解説書はないと思う。
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