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【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part9】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/09/24(土) 09:36:08ID:qEhFu+JA
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。

その他は>>2-10ぐらい
0073名前は開発中のものです。2005/09/29(木) 18:21:08ID:cpO3fZL3
>>72
や、RPGならツクール用素材いっぱい落ちてるし、
アニメも少ないからなんとかなるっしょ。
今日からやりなよ。

でも格ゲーは別だよ。
あれのアニメ描ける人はマジ凄い。超尊敬。
格ゲー素材とかも見たことないし。

プログラムの難度は両方いっしょぐらいかな?
格ゲーは作ったことないからわかんないけど。


>>67タンはがんがってくれ。
0074名前は開発中のものです。2005/09/29(木) 23:24:20ID:dm/q5WkW
最近、シェーダープログラムをかじり始めたのですが
HLSLで
struct VS_INPUT{省略}
struct VS_OUTPUT{省略}
と記述があるのですが、
省略されてる部分の変数?がどうやって決まっているのか?
その値へは、プログラム上どうやって渡されているのかが
分かりません。
どなたか教えてはくれませんか?
0075名前は開発中のものです。2005/09/30(金) 06:18:27ID:UEGf1SJd
みたまんまだよ。

VS_INPUT{略}のほうは、頂点シェーダで必要な情報を入れておく。
VS_OUTPUT{略}のほうは、ピクセルシェーダで必要な情報を入れておく。
VS_OUTPUTと考えるより、PS_INPUTと考えたほうがいいか?

最終的にピクセルシェーダでCOLOR属性のfloat4の値を出力すればいいわけ。
そのためにPS_INPUTにはピクセルシェーダで必要な情報を定義する。
んで、頂点シェーダはPS_INPUTの情報を埋めるように処理を書く。
そのためにVS_INPUTには頂点シェーダで必要な情報を定義する。

という感じ。
0076AX13572005/09/30(金) 08:15:24ID:ZWP2GH9W
ツクール系やお金かかるのはむりなのでMUGENというものにしか
頼りようがないですよね・・・・・・・
全くもって技術がないからなんかその情報的なHPってありますか。
絵は友達の顔写真と胴体の絵を適当にやればいいと思うので・・・・・
自分の学校の中2一部の男子の格ゲーがつくりたいので・・・・・
一人一人必殺技が全く持ってちがったり遠距離攻撃とかができるようなのが
いいんですけどね・・・・・
0077AX13572005/09/30(金) 08:24:24ID:ZWP2GH9W
MUGENのアドを教えてください。
0078名前は開発中のものです。2005/09/30(金) 08:57:03ID:KJL2BMb+
格闘ゲームならいいけど、クラスメイトの女の子を隠し撮りしてエロゲーに
使ったりしちゃ駄目だよ
0079名前は開発中のものです。2005/09/30(金) 09:51:44ID:UEGf1SJd
>>77
googleで調べてみたら?
"MUGEN" "格闘"のキーワード入れただけでも結構ヒットしたが。
0080名前は開発中のものです。2005/09/30(金) 12:46:43ID:+pfJ32Ge
なにっ!
AX1357は女子高生撮りまくってパンツ丸見え格ゲー作るのか!

>一人一人必殺技
イカセ技が個々にあるなんて嬉しいぞ!

>遠距離攻撃
遠隔バイブ攻撃とかもあるのか!

けしからん!
早くサイト立ち上げろ!
0081名前は開発中のものです。2005/09/30(金) 15:27:19ID:CSGonQOC
>>76
ただただ聞くだけじゃ一生自分でモノ作る事なんて出来ないよ。
キーワード教えてもらったらまずGoogle。約束だぞ。
0082AX13572005/09/30(金) 16:39:40ID:ZWP2GH9W
だからエロゲーつくるわけないだろ!!
だいちよぉよくmugenわからないよ
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=MUGEN+%E6%A0%BC%E9%97%98&lr=
が検索けっかだけど・・・・・・ダウンロードしたがいいが実行できません。
実行しても一度画面が黒くなるだけでした。
だれか正しいMUGENのその格闘エンジンがDLできるサイト教えてください。
0083名前は開発中のものです。2005/09/30(金) 17:07:06ID:75uI8mGT
マニュアルも読まないで起動させようとしてるのか
あほくさ
0084名前は開発中のものです。2005/09/30(金) 17:42:59ID:i5CgIQ00
お前才能ないわ。もう帰ってくれ
0085名前は開発中のものです。2005/09/30(金) 17:49:53ID:3n8+AUD8
失せろガキ
0086名前は開発中のものです。2005/09/30(金) 17:53:33ID:z819X//f
格闘ゲームだからMUGEN、というのも面白みに欠けるな。
若いんだからもっと無茶しなきゃ。
Ajax で超絶遅延オンライン対戦格闘ゲームとかどうよ。
0087742005/09/30(金) 18:11:19ID:Pvq8B6vT
>>75
即レスありがとうございます

そもそも、xファイルをLoadMeshFromXで読み込み表示させようとしてるのですが
表示できなく困ってるわけなのです。

>VS_INPUT{略}のほうは、頂点シェーダで必要な情報を入れておく。
サンプルなどを見ると
struct VS_INPUT{
float4 pos : POSITION;
float4 dif : COLOR;
};
と定義されてるのですが、そのposやdifへはプログラムからどう値を渡すのか?
が良く分かりません。

>VS_OUTPUTと考えるより、PS_INPUTと考えたほうがいいか?
これは、VS_OUTPUTにあるCOLORn(TEXCOORDnもかな)は
勝手にPS_INPUTのCOLORn/TEXCOORDnに渡ると思って
良いわけですね。

初歩的な三角形描写はできてるのですが・・・足りないのは何?
よろしくお願いします。
0088名前は開発中のものです。2005/09/30(金) 18:33:20ID:UEGf1SJd
>>87
VS_OUTPUTとPS_INPUTは別物じゃなくて、全く同じものと考えたほうがいい。例えば

PS_INPUT VertexShader( VS_INPUT i )
{
 PS_INPUT o;
 ...
 return o;
}

float4 PixelShader( PS_INPUT i ) : COLOR
{
 return i.Color;
}

こんな感じで。
0089名前は開発中のものです。2005/09/30(金) 18:41:22ID:UEGf1SJd
で、posとかdifとかがどこから出てくるか、ってとこは、
IDirect3DVertexDeclaration、D3DVERTEXELEMENTあたりで定義するんだけど、
それをFVF頂点定義で簡単に行うことができる。
例えばD3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSEとか指定すると、
この場合はそれぞれのフィールドがPOSITIONとCOLORに割り振られる。
TEXCOORDとかNORMALとか過不足があってもいいんだけど、
無駄になったり、足りなければ適当に初期化されたりする。
0090742005/09/30(金) 22:37:12ID:Pvq8B6vT
>>88
>>89
即レス感謝っす

なるほど、FVFでも定義できるのですね
DX8で、SetVertexShaderConstantFを使って
Cnに代入するのとは違って、指定がない分
ちゃんと代入されるのか不安が残りますねーw
またワケワカメになったら、よろしくおながいします。
0091名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 11:43:59ID:T4YhHwN+
>>76
正直に言うけどお前には無理だと思う・・・。
0092名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 13:29:57ID:+HiExsxL
とっくの昔に過ぎた話だな
0093名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 14:00:31ID:q4JVCW4b
Famous Writerのスレありませんか?
行き詰まった…
0094名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 02:14:49ID:EInPpG8Z
設定ファイルってどうしてます?
最初fstreamでやろうとしたけど
フォーマット考えるのが大変だから
XMLでやることにしたんだけど
DOMの仕様覚えるのが大変杉村太蔵
0095名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 03:19:57ID:jq3aFIKh
Linuxでゲームが作りたいです。

まずWindowsで作ったゲーム(C言語でちっちゃなRPG)を移植しようと思います。
Windowsで作ったときは、多くの解説サイトがあったので、
やりたいことを決めてそれを実現するようなWinAPIを捜し出しリファレンス見ながら
切り貼りしていくことでできたのですが、LinuxでWinAPIに相当するものはなんなのでしょうか?

デスクトップ環境はGnomeを使っています。
この場合、Gtkに関するあれこれを調べることが
WinAPIのリファレンスを調べることに相当すると考えていいのでしょうか?

また、3D関係の表示をする場合はOpenGLというものがあるそうなのですが、
Gtkでウィンドウを作って、いろいろやりながら、表示はOpenGLを使って
ウィンドウの上に貼り付けるという流れでいいのでしょうか?

以上、よろしくお願いします。
0096名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 12:12:21ID:H/m9iix/
>>95
Linuxで作ったこと無いけど多分そんな感じ
0097名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 18:50:28ID:8SBjLiP7
本当にズブの素人質問ですみません。

RPG風のバトルが入ったサウンドノベル(分岐有り)を作りたいのですが、
どんなソフトを選んだら良いのか困っています。

ソフトの説明に「〜もできる!」と書かれている場合もありますが、
簡単にできるのか、がんばればできるのか、無理すればできるのかが…
わからなくて調べているうちに、頭痛くなってきました。

コミックメーカーでバトル挿入はできるのでしょうか。
RPGツクール、SRC等をサウンドノベル風味にできるのでしょうか。
言ってる事滅茶苦茶ですが、どなたかアドバイスください。
0098名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 19:54:48ID:RsJ6L6OT
RPGツクール推奨

理由・
戦闘つくるのかなりメンドクサイから
0099952005/10/05(水) 22:55:49ID:3Mzcnkg3
>>96
ありがとうございます。
ttp://gtklab.sourceforge.jp/gtkwin/index.html
Wiki徘徊してたらこんなサイト見つけたんで、いろいろ試してみようと思います。

OpenGLについてはGtkでウィンドウを作らずとも、GLUTという便利なものもあるそうで。
両方のメリットデメリットがよくわかってないので、どちらから手をつけるべきか
未だに悩んでますが……。
0100972005/10/06(木) 01:01:41ID:jcCpwfVw
>98
ありがとうございます!
RPGツクール2000 VALUEか、RPGツクールXPか、
体験版を落として試してみようと思います(*´∀`)
悩んでたので、本当にありがとうございます。
0101名前は開発中のものです。2005/10/06(木) 02:30:54ID:oXVAGq8i
>>100
たぶん藻前にはツクール2000が妥当だろうな
0102名前は開発中のものです。2005/10/06(木) 05:49:41ID:B/FQ+W/o
吉里吉里用にRPGバトルのプラグ印があった気がする
今も拾えるか分からんが…
0103名前は開発中のものです。2005/10/06(木) 07:24:46ID:u7CRLRPw
自作の3Dモデルを使ったアクションゲームを作ってみようと思っています。
ゲームと言っても、パッドを使ってジャンプさせたり、攻撃したりするだけで満足なんですが^^;

用意したXファイルを読み込んで、簡単に動かせるようなものが理想的なんですが、
プログラムの知識が無い、もしくは会得が容易そうなソフトは無いでしょうか?
0104名前は開発中のものです。2005/10/06(木) 07:30:55ID:B/FQ+W/o
ハッキリ言う。
「無い」
現時点で、3DでXFile使いたいなら、プログラムを覚えるしか選択枝は無い。
0105名前は開発中のものです。2005/10/06(木) 09:37:44ID:eXjt0HU8
ついでに3Dの世界になると多少数学知ってないときついぞ
多少どころか深みにはまると大学でやるような数学が必要になるが
0106名前は開発中のものです。2005/10/06(木) 10:00:29ID:CCJRfweX
深みにはまると大学どころの数学では全く足りません。
ただ、理論をしっかり理解する必要は無いけど。
0107972005/10/06(木) 11:36:37ID:eJG58ceh
>101
ツクール2000で作られたゲームをやってみると
やはり動作が軽いし、良いかもしれないと思っています。
訳わからないままにXPをやると、激しく重いのを作ってしまいそうなので(;´∀`)
2000廉価版を主眼に据えていきます〜

>102
効果音ループ再生のプラグイン以外は、ちょっと見当たらないようです…
吉里吉里、コミックメーカーで作られたADV系、
ツクール系で作られたシミュ、ノベル系などを遊んで参考にして、
フリーソフトも探っていきます(*´∀`)

とっかかりが全然わからなくて困っていました、ありがとうございます!
また壁にぶつかったら、どうぞよろしくお願いします(笑
0108名前は開発中のものです。2005/10/07(金) 00:29:57ID:bIgrbbdE
うー、もう時間がない。教えてくれー。

DirectXで描画時にボーンに直接データを渡して
プログラム側からモデルを変形させることってできるの?

シェーダーとか全くやってないからこんなことも分からん・・・orz
0109名前は開発中のものです。2005/10/07(金) 01:00:39ID:8wweCeA7
言葉の意味が分からない
ボーンに直接データを渡して、って何?

とりあえずできないことは無いと思うよ
0110名前は開発中のものです。2005/10/07(金) 01:20:20ID:bIgrbbdE
>>109
描画時シェーダーに行列とかを渡してボーンの位置や角度を指定できるか、
ということなんだけど・・・どういえばいいのか。orz
たぶん出来るんだろうけど、ちょうど良いサンプルソースがなかなか見つからない・・・。

とりあえず今はXファイルのアニメーション再生のソース見てるけど、
これ難しいよ・・・。アゼンブリのコードみたいなのが特に。
モーション再生がやりたいわけじゃないんだけどな・・・。もう少し粘ってみる。
0111名前は開発中のものです。2005/10/07(金) 01:42:41ID:0TvImZQN
滑らかにスクロールするにはどうすればよいのでしょう?

timeGetTimeでタイミングを取ると、
60fpsで1フレームで1ドットスクロールする場合、
ガクーーーン、ガクーーーン って感じになります。
垂直同期に合わせるしかないのでしょうか?
0112名前は開発中のものです。2005/10/07(金) 08:39:12ID:p+JYUjXY
>>110
DirectX SDKのSkinnedMeshサンプル

昔はシェーダもアセンブリコードっぽいもの使ってたけど
あのころのSDKのSkinnedMeshサンプルはありえんくらいソースが難解だったw
今のSDKのはものすげー簡単
でも昔の奴で勉強したほうが色々と勉強にはなるかもね
0113名前は開発中のものです。2005/10/07(金) 09:11:32ID:p+JYUjXY
>>111
ディスプレイは完全な60Hzではないからな。
この辺色々調べたんだけど、今のところ俺はこんな感じにしてる。

なぜガクーンってなるかっつーと、モニタとPCの誤差が徐々にたまって、
特定のフレームだけ極端な短時間しか与えられなくなるから。
で、そのシワ寄せが次のフレームに回ったりして、ガクーンってなる。

ということは1フレームあたり常に一定時間確保できるようにすればいい。
これは垂直同期を取れば解決できる。1フレームあたりきちんと16ms確保できるから。
だけど単にPresentに頼るだけの同期は、DirectXのトリプルバッファの罠で入力遅延にハマる。

でもこちらとしては、遅延が起こらないように画面への転送が終わるのを待ちつつ入力時間を確保したい。
そこで内部ループを120fpsとか240fpsとかの倍速でまわして、
実際に更新するのは2回に1回とか4回に1回とかにしてしまう。
これだと、例えば内部120fpsなら8ms、240fpsなら12msだけの計算時間が保障される。
という感じ。今のところこれで滑らかに動いてるよん
0114名前は開発中のものです。2005/10/07(金) 12:36:58ID:p3LHIarS
>>111
timeBeginPeriodやってる?
01151112005/10/07(金) 23:24:23ID:pag8gmHY
>>113
おお! 倍速ですか。 試してみます。

>>114
使ってます。
0116名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 00:20:40ID:xzKm4YcS
すみません、質問です
現在、BCC5.5とDirectXを利用してゲームを作ろうと四苦八苦しています。
しかし、今の状況だと実行ファイルのほかに「d3d8d.dll」と「d3dx8d.dll」
の二つのファイルが同一フォルダに必要になってしまうようです。
そこで、質問なのですが、コンパイル時にこれらのDLLを実行ファイルに
含めてしまうようなことは出来ないのでしょうか?
0117名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 01:32:20ID:HXMGSzXF
>>116
そのDLL、デバッグ用じゃね?
完成版ならちゃんとリリースでビルドすりゃ問題ないと思うんだけど

質問のほうの答えはいろんな意味で無理
0118名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 01:36:38ID:zXPC8RYk
Makefile に書けばできないことはないだろうけど、まあそれよりはリリースビルドにすることだね。
0119名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 10:25:50ID:LVp1oOH8
PCでゲームを作ろうと思っているのですが音を再生するライブラリってどんなものが
あるのか教えていただきたいです。やりたいことはピッチの変更・パンの設定・3Dサウンド
ボリュームの設定、以上のことができるライブラリってありますか?
0120名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 10:30:50ID:jeRoAyM3
あるよ
0121名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 13:14:07ID:f299ZHV0
>>119
そんな曖昧な質問しちゃう子にはOpenAL薦めちゃう
0122名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 15:33:10ID:LVp1oOH8
DirectMusic又はDirectSoundでは3Dサウンドと周波数(ピッチ)の変更が個別では
提供されているものの両方をともに反映するこは不可能みたいなのでそれに変わる
何かはないかなとおもって探してます。DirectXでもそれを可能にする方法があるの
ならいいんですけどどうでしょう
0123名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 15:48:53ID:fwcbNJiA
画像の管理の仕方なんですが、たとえば、RPGで主人公(上下左右向いている画像)と
王様(上下左右向いている画像)の2人のイメージを使うとします。
この場合、主人公.gif、王様.gifのように別々のファイルに入れておくより、
キャラ.gifみたいに全部のキャラクタを1つのファイルに入れて表示するときに
座標で切り出した方がいいのでしょうか?
0124名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 16:00:26ID:jeRoAyM3
3D機能を使って描画するならテクスチャは纏めておいた方が高速だよ
0125名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 16:24:56ID:fwcbNJiA
わけておくと最初の読み込みのときに時間かかるだけじゃないんですか?
メモリに読み込まれればどっちでも速度同じようなきがしますが。
0126名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 16:31:07ID:F9AalQ/U
>>122
それってBBXでまともなレス貰えなかったから再質問ってこと?

>両方をともに反映するこは不可能みたいなので
どこかに不可能とか書いてあった?

最小限だけ書くと
CTRL3DとCTRLFREQUENCYを含めてCreateSoundBuffer → 仮のサウンドバッファ
仮のサウンドバッファでDirectSoundBufferをQueryInterface → セカンダリ
セカンダリでDirectSound3DBufferをQueryInterface → 3Dサウンド

これでセカンダリで周波数かえて3Dサウンドできる
0127名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 18:16:36ID:jeRoAyM3
>>125
DIBSectionで描画するなら、どっちでも変わらんけどな
0128名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 18:34:59ID:e2HD5jDO
シーンによって必要な画像だけメモリに読み込みたい場合は、
ファイルで分けておいた方が楽なんじゃない?
0129名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 18:51:29ID:ReCOUUov
結論:好きなようにしろ
0130名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 19:01:20ID:vr4yu5Er
今のマシンだと、昔ほどメモリーで困る事は無い品。
0131名前は開発中のものです。2005/10/11(火) 22:20:26ID:Yuz9SVMt
必ずwindows用のゲームつくるにはwinAPIを勉強しなければダメですか?
最終的にはdirectXを使ったゲームを作りたいんですが、c、c++と勉強して
きてその次が困っています。 

いきなりdirectXを勉強して、c/c++とdirectXだけでゲームって作れるんで
しょうか?
0132名前は開発中のものです。2005/10/11(火) 22:28:38ID:Rbj57KHl
最低限のAPIは、覚える必要がある罠。
0133名前は開発中のものです。2005/10/11(火) 22:43:59ID:TNnd01dM
>>131
そんな詳しくは学ばなくてもいいが、やっぱウィンドウ作ったりはしなきゃあかん。
WM_CHARとかその辺のメッセージの類とかも少し独特だし。

俺はあまりWinAPIにはあまり詳しくないが
一応PetzoldのProgrammingWindowsでやる程度のことは一通りやったかな
まあやって損は無いよ
0134名前は開発中のものです。2005/10/11(火) 23:15:26ID:Yuz9SVMt
ありがとうございました。 ネットでいろいろ調べて基本的なAPIを
勉強します。

ネットで限界があったら本で勉強してみようと思います
0135名前は開発中のものです。2005/10/11(火) 23:59:03ID:maggXHJ/
ツールとか作ろうと思うとWin32の壁が orz
0136名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 00:03:11ID:P7mB6rCy
WinAPIがよく分かってなかった当時
ゲーム開発用ツールをゲームに直接組み込んだ変態さんならここにいるぞ
0137名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 01:39:42ID:cZKjHNuo
漏れは自前でスクリプト作ってみた。
0138名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 01:45:41ID:DgYdUmXc
自前スクリプト言語は、多くのプログラマが誘惑される甘い蜜である。
しかし有意な結果を生む事は非常に稀である。
0139名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 01:52:38ID:cZKjHNuo
意外と技術力が要るからなぁ・・・
0140名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 02:02:56ID:JU9C54Np
bison/flexってどうなん?
つかったことないんだけど
0141名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 02:11:17ID:l3gh/HA2
>>140
古参なりに信頼性はある。(メモリを少々食うけど)
GNU flexは日本語の扱いに弱いので、字句解析だけ自前で用意する人もいる。
どの道、本当に使いこなしたいならドラゴンブックなり何なりで勉強しないと始まらない。
0142名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 02:13:17ID:JU9C54Np
>>141
なるほど。
トークナイザ書くくらいなら困らないし
パーサだけ作ってもらえば後はどうにかなるか?
勉強してみるかな。サンキュー
0143名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 03:39:31ID:8I3SqoJM
DirectSoundでOGG→WAVでいまだに悩んでいる人間です。
ソースを見ていただいたてどこがおかしいか見て頂きたいんですが
どこにあげたらいいですかね?
0144名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 12:11:27ID:JU9C54Np
>>143
http://gamdev.org/up/
にあげたら誰か見てくれるかもね

てゆーかDirectSoundが駄目なのか、Ogg→Waveが駄目なのか、
どちらが駄目なのかの検討くらい付けたほうがいいかと
0145名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 23:18:32ID:6F5TbDu1
>>143
ttp://www.geocities.jp/toru_website/
ここに書いてあるのじゃダメなん?

オイラは、WAVに戻すとえらいメモリ食うから
そのままストリーミング再生するようにしたがな
0146名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 23:35:58ID:GqMDvJYY
ソース上げました。oggというコメントで上げました。
どなたか助けてください。Ogg→Waveがダメだと思います。
セカンダリの作成失敗というエラーメッセージがくるのでそこがおかしいと
思うのですがOGG→WAVに変換するのはサイトからのコピーを少し変えただけなので
問題ないと思うのですがどなたか見ていただければうれしいです。
0147名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 23:42:29ID:JU9C54Np
>>146
セカンダリの作成失敗というエラーメッセージはどこから出てきてるんだ?
もしかして579行目?
0148名前は開発中のものです。2005/10/13(木) 00:29:37ID:nk0Vsn5q
そうです
0149名前は開発中のものです。2005/10/13(木) 00:39:00ID:ucG7VMXi
>>148
そこでエラーが出るってことは、
>hr = lpDS->CreateSoundBuffer( &dsbdesc, &lpDSB, NULL );
ここでエラーが出てるんだろ。

てことは、dsbdescの値がおかしいからエラーになってると限定できる。
hrの値は何になってんの?

っていう風にバグの原因を追求していけばいい。
漠然と全体像を見たって原因なんてわかりっこない。
0150名前は開発中のものです。2005/10/13(木) 00:41:54ID:o2drwFLB
エラー処理をちゃんとやってる真面目なコードだなー
0151名前は開発中のものです。2005/10/13(木) 01:14:01ID:AjuZ34TW
戻り値で11種類も原因が分けられてるのに・・・

>思うのですがOGG→WAVに変換するのはサイトからのコピーを少し変えただけなので
その変更が原因だったらワロス
0152名前は開発中のものです。2005/10/13(木) 09:38:10ID:tiAg0zE5
>150

そういう真面目な人に限って変な女に騙されるんだよね
0153名前は開発中のものです。2005/10/13(木) 11:33:26ID:ucG7VMXi
きついことを言うが真面目かどうか以前の問題だろ。
エラー処理を真面目にする意味が分かってない奴には、
エラー処理を真面目にする意味が無い。
0154名前は開発中のものです。2005/10/13(木) 13:15:52ID:o2drwFLB
>>153
質問してる奴が書いたんじゃないだろ。コピペ元が綺麗にやってるだけで。
0155名前は開発中のものです。2005/10/13(木) 17:04:52ID:0JcB9+sp
ソース見てどんな処理やってるのか理解できないとコピペしてもねえ
0156名前は開発中のものです。2005/10/13(木) 19:14:51ID:n2LpF+oD
Lunaを使ってゲームを作っているのですが
3D空間上の物体をマウスで選択するのに、マウスの座標と3D空間上の座標がまったく違うので
どう当たり判定処理をすればいいのかわかりません。

どうすればいいですか?
0157名前は開発中のものです。2005/10/13(木) 19:30:46ID:ucG7VMXi
普段、頂点変換をどうやってるか考えてみれ。
ワールド空間→カメラ空間→射影空間→スクリーン座標
ってやってるっしょ?だから、これの逆を辿ればいい。

射影空間からスクリーン座標への変換はDirect3Dがやってるので注意。
あとスクリーン座標での点は3D空間では直線になる。
0158名前は開発中のものです。2005/10/13(木) 21:32:51ID:70U5PiPV
DirectMusicのMIDI再生機能についての仕様って
具体的には公開されていないのでしょうか?

ググってもどうもそれらしい情報が見つからないのですが…。
0159名前は開発中のものです。2005/10/14(金) 05:42:08ID:l5BBzuO1
探している情報とは違うかもしれんが、参考になるかも
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/backgrnd/html/dmapi_faq.asp
0160名前は開発中のものです。2005/10/14(金) 05:45:43ID:l5BBzuO1
どちらかというとMIDI規格を理解する必要があるんじゃないかと思ってみたりもするのだが
ttp://www.pluto.dti.ne.jp/~daiki/Midi/Midi.html
0161名前は開発中のものです。2005/10/14(金) 08:58:08ID:Zlk2XPE+
DirectX9環境の3Dにてアルファ付きテスクチャ(DDS)を使って
通常は、黒抜き表示をしているのですが
そのテスクチャをどんどん透明にして消す方法がウマくいきません
アルファ値を動的に変える方法をとっても、逆に黒い部分が浮かび
あがってきたりと・・・orz
教えてはいただけませんか、お願いします。
0162名前は開発中のものです。2005/10/14(金) 09:56:15ID:54HgW6Mn
>>161
普通にアルファ値を1→0に変えていけば上手くいくと思うけれど。
アルファ値は、黒い部分は0、絵の部分は1、になってる?
01631612005/10/14(金) 17:22:07ID:Zlk2XPE+
>>162
レスありがとうございます。

>アルファ値は、黒い部分は0、絵の部分は1、になってる?
元絵をグレイスケール処理し、それをαチャネルとして読み込み
テスクチャ(DDS)を作っているので・・・黒い部分が0で他が1以下とかに
なってないのかなぁ・・・
テスクチャのα値を0(真っ黒)にすれば消えてくのは分かるのですが
それを、どう設定すれば動的に設定できるのか?が分からなくて
困っています。 よろしくお願いします。 orz



0164名前は開発中のものです。2005/10/14(金) 18:22:30ID:54HgW6Mn
>>163
アルファチャネルが一切含まれない普通の画像を消すことができないとお話にならないな。
アルファチャネルが含まれるほうは、そのあとやってみれ。

画像を張り付けるために使った4頂点に頂点カラーを与えて、
そのアルファ値を徐々に減らしていけば、いけるはず。

忘れてはいないと思うけど、これも忘れずに。
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DCOLOROP_MODULATE );
01651612005/10/14(金) 21:04:58ID:Zlk2XPE+
>>164
またまたレスdクスです

レスの通り、bmpの画像を使って、消す方法を探してみました。

Device->SetRenderState( D3DRS_TEXTUREFACTOR, dwAlpha );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR );
Device->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
Device->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
Device->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE );
dwAlphaの上位1バイトを0で抜き、255で表示
そのままでも、α付き画像でも消えていってくれました。

私の使ってるSDKだと
D3DCOLOROP_MODULATEがなかったのでD3DTOPにしたけど問題ないですよね
それとも↑の方法で消す方法があったのでしょうか?
0166名前は開発中のものです。2005/10/14(金) 21:25:09ID:54HgW6Mn
>>165
TFACTORは最近のVGAは大丈夫なんだけど、一部で使えないから注意しろよ。
なんかMODULATEができない仕組みのがあるらしい。以前ハマった。

それからD3DTOP_MODULATEでした。
D3DCOLOROPなんてないです。すみません。
見ないで適当に書いたから嘘書いてもーた
01671612005/10/14(金) 23:11:42ID:Zlk2XPE+
>TFACTORは最近のVGAは大丈夫なんだけど、一部で使えないから注意しろよ。
>なんかMODULATEができない仕組みのがあるらしい。以前ハマった。

ウホッ 貴重な情報dクス! 家のノートでならなくてよかったーw
どのVGAだとサポートしてないかはdxinifoにあるのかな・・・。
っと、一応TFACTOR使わずに透明になる方法も考えておかねば。

いろいろありがとうとざいました。またよろしくっす or2
0168名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 05:26:00ID:MZwJzEZB
吉里吉里+KAGでオーソドックスなADVを作ろうと思っています。
かまいたちの夜風の人物絵が欲しいのですが、
なるべく安価で簡単な作り方ってありますか?
0169名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 05:42:13ID:V8Uq/Wel
釜井たちの夜で自前作成するとか。白バックとかでやれば綺麗に抜ける。
0170名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 06:29:01ID:MZwJzEZB
>>169
やっぱり最後は釜井ですかね。
虫のいい話は無いか・・・。


今、輪郭線+グラデーションで描いてみたんですが、
当然「かまいたち」や「きみしね」の足元にも及ばず。
・・・しかし、こんなんでもごまかし効くかも? という不埒な考えが(w
0171名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 08:00:22ID:5CEeghId
ゲーム仕様に関する質問です。

3体以上の敵キャラが出て、且つ相手をロックオンするタイプの3DアクションSTGを
作る場合、どういう仕様が最適だと思う?
0172名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 08:53:37ID:OnRCNV+o
それだけでは私の方からは何とも。
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