【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part9】
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0001名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 09:36:08ID:qEhFu+JAスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
その他は>>2-10ぐらい
0073名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 18:21:08ID:cpO3fZL3や、RPGならツクール用素材いっぱい落ちてるし、
アニメも少ないからなんとかなるっしょ。
今日からやりなよ。
でも格ゲーは別だよ。
あれのアニメ描ける人はマジ凄い。超尊敬。
格ゲー素材とかも見たことないし。
プログラムの難度は両方いっしょぐらいかな?
格ゲーは作ったことないからわかんないけど。
>>67タンはがんがってくれ。
0074名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 23:24:20ID:dm/q5WkWHLSLで
struct VS_INPUT{省略}
struct VS_OUTPUT{省略}
と記述があるのですが、
省略されてる部分の変数?がどうやって決まっているのか?
その値へは、プログラム上どうやって渡されているのかが
分かりません。
どなたか教えてはくれませんか?
0075名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 06:18:27ID:UEGf1SJdVS_INPUT{略}のほうは、頂点シェーダで必要な情報を入れておく。
VS_OUTPUT{略}のほうは、ピクセルシェーダで必要な情報を入れておく。
VS_OUTPUTと考えるより、PS_INPUTと考えたほうがいいか?
最終的にピクセルシェーダでCOLOR属性のfloat4の値を出力すればいいわけ。
そのためにPS_INPUTにはピクセルシェーダで必要な情報を定義する。
んで、頂点シェーダはPS_INPUTの情報を埋めるように処理を書く。
そのためにVS_INPUTには頂点シェーダで必要な情報を定義する。
という感じ。
0076AX1357
2005/09/30(金) 08:15:24ID:ZWP2GH9W頼りようがないですよね・・・・・・・
全くもって技術がないからなんかその情報的なHPってありますか。
絵は友達の顔写真と胴体の絵を適当にやればいいと思うので・・・・・
自分の学校の中2一部の男子の格ゲーがつくりたいので・・・・・
一人一人必殺技が全く持ってちがったり遠距離攻撃とかができるようなのが
いいんですけどね・・・・・
0077AX1357
2005/09/30(金) 08:24:24ID:ZWP2GH9W0078名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 08:57:03ID:KJL2BMb+使ったりしちゃ駄目だよ
0079名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 09:51:44ID:UEGf1SJdgoogleで調べてみたら?
"MUGEN" "格闘"のキーワード入れただけでも結構ヒットしたが。
0080名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 12:46:43ID:+pfJ32GeAX1357は女子高生撮りまくってパンツ丸見え格ゲー作るのか!
>一人一人必殺技
イカセ技が個々にあるなんて嬉しいぞ!
>遠距離攻撃
遠隔バイブ攻撃とかもあるのか!
けしからん!
早くサイト立ち上げろ!
0081名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 15:27:19ID:CSGonQOCただただ聞くだけじゃ一生自分でモノ作る事なんて出来ないよ。
キーワード教えてもらったらまずGoogle。約束だぞ。
0082AX1357
2005/09/30(金) 16:39:40ID:ZWP2GH9Wだいちよぉよくmugenわからないよ
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=MUGEN+%E6%A0%BC%E9%97%98&lr=
が検索けっかだけど・・・・・・ダウンロードしたがいいが実行できません。
実行しても一度画面が黒くなるだけでした。
だれか正しいMUGENのその格闘エンジンがDLできるサイト教えてください。
0083名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 17:07:06ID:75uI8mGTあほくさ
0084名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 17:42:59ID:i5CgIQ000085名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 17:49:53ID:3n8+AUD80086名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 17:53:33ID:z819X//f若いんだからもっと無茶しなきゃ。
Ajax で超絶遅延オンライン対戦格闘ゲームとかどうよ。
008774
2005/09/30(金) 18:11:19ID:Pvq8B6vT即レスありがとうございます
そもそも、xファイルをLoadMeshFromXで読み込み表示させようとしてるのですが
表示できなく困ってるわけなのです。
>VS_INPUT{略}のほうは、頂点シェーダで必要な情報を入れておく。
サンプルなどを見ると
struct VS_INPUT{
float4 pos : POSITION;
float4 dif : COLOR;
};
と定義されてるのですが、そのposやdifへはプログラムからどう値を渡すのか?
が良く分かりません。
>VS_OUTPUTと考えるより、PS_INPUTと考えたほうがいいか?
これは、VS_OUTPUTにあるCOLORn(TEXCOORDnもかな)は
勝手にPS_INPUTのCOLORn/TEXCOORDnに渡ると思って
良いわけですね。
初歩的な三角形描写はできてるのですが・・・足りないのは何?
よろしくお願いします。
0088名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 18:33:20ID:UEGf1SJdVS_OUTPUTとPS_INPUTは別物じゃなくて、全く同じものと考えたほうがいい。例えば
PS_INPUT VertexShader( VS_INPUT i )
{
PS_INPUT o;
...
return o;
}
float4 PixelShader( PS_INPUT i ) : COLOR
{
return i.Color;
}
こんな感じで。
0089名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 18:41:22ID:UEGf1SJdIDirect3DVertexDeclaration、D3DVERTEXELEMENTあたりで定義するんだけど、
それをFVF頂点定義で簡単に行うことができる。
例えばD3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSEとか指定すると、
この場合はそれぞれのフィールドがPOSITIONとCOLORに割り振られる。
TEXCOORDとかNORMALとか過不足があってもいいんだけど、
無駄になったり、足りなければ適当に初期化されたりする。
009074
2005/09/30(金) 22:37:12ID:Pvq8B6vT>>89
即レス感謝っす
なるほど、FVFでも定義できるのですね
DX8で、SetVertexShaderConstantFを使って
Cnに代入するのとは違って、指定がない分
ちゃんと代入されるのか不安が残りますねーw
またワケワカメになったら、よろしくおながいします。
0091名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 11:43:59ID:T4YhHwN+正直に言うけどお前には無理だと思う・・・。
0092名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 13:29:57ID:+HiExsxL0093名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 14:00:31ID:q4JVCW4b行き詰まった…
0094名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 02:14:49ID:EInPpG8Z最初fstreamでやろうとしたけど
フォーマット考えるのが大変だから
XMLでやることにしたんだけど
DOMの仕様覚えるのが大変杉村太蔵
0095名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 03:19:57ID:jq3aFIKhまずWindowsで作ったゲーム(C言語でちっちゃなRPG)を移植しようと思います。
Windowsで作ったときは、多くの解説サイトがあったので、
やりたいことを決めてそれを実現するようなWinAPIを捜し出しリファレンス見ながら
切り貼りしていくことでできたのですが、LinuxでWinAPIに相当するものはなんなのでしょうか?
デスクトップ環境はGnomeを使っています。
この場合、Gtkに関するあれこれを調べることが
WinAPIのリファレンスを調べることに相当すると考えていいのでしょうか?
また、3D関係の表示をする場合はOpenGLというものがあるそうなのですが、
Gtkでウィンドウを作って、いろいろやりながら、表示はOpenGLを使って
ウィンドウの上に貼り付けるという流れでいいのでしょうか?
以上、よろしくお願いします。
0096名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 12:12:21ID:H/m9iix/Linuxで作ったこと無いけど多分そんな感じ
0097名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 18:50:28ID:8SBjLiP7RPG風のバトルが入ったサウンドノベル(分岐有り)を作りたいのですが、
どんなソフトを選んだら良いのか困っています。
ソフトの説明に「〜もできる!」と書かれている場合もありますが、
簡単にできるのか、がんばればできるのか、無理すればできるのかが…
わからなくて調べているうちに、頭痛くなってきました。
コミックメーカーでバトル挿入はできるのでしょうか。
RPGツクール、SRC等をサウンドノベル風味にできるのでしょうか。
言ってる事滅茶苦茶ですが、どなたかアドバイスください。
0098名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 19:54:48ID:RsJ6L6OT理由・
戦闘つくるのかなりメンドクサイから
009995
2005/10/05(水) 22:55:49ID:3Mzcnkg3ありがとうございます。
ttp://gtklab.sourceforge.jp/gtkwin/index.html
Wiki徘徊してたらこんなサイト見つけたんで、いろいろ試してみようと思います。
OpenGLについてはGtkでウィンドウを作らずとも、GLUTという便利なものもあるそうで。
両方のメリットデメリットがよくわかってないので、どちらから手をつけるべきか
未だに悩んでますが……。
010097
2005/10/06(木) 01:01:41ID:jcCpwfVwありがとうございます!
RPGツクール2000 VALUEか、RPGツクールXPか、
体験版を落として試してみようと思います(*´∀`)
悩んでたので、本当にありがとうございます。
0101名前は開発中のものです。
2005/10/06(木) 02:30:54ID:oXVAGq8iたぶん藻前にはツクール2000が妥当だろうな
0102名前は開発中のものです。
2005/10/06(木) 05:49:41ID:B/FQ+W/o今も拾えるか分からんが…
0103名前は開発中のものです。
2005/10/06(木) 07:24:46ID:u7CRLRPwゲームと言っても、パッドを使ってジャンプさせたり、攻撃したりするだけで満足なんですが^^;
用意したXファイルを読み込んで、簡単に動かせるようなものが理想的なんですが、
プログラムの知識が無い、もしくは会得が容易そうなソフトは無いでしょうか?
0104名前は開発中のものです。
2005/10/06(木) 07:30:55ID:B/FQ+W/o「無い」
現時点で、3DでXFile使いたいなら、プログラムを覚えるしか選択枝は無い。
0105名前は開発中のものです。
2005/10/06(木) 09:37:44ID:eXjt0HU8多少どころか深みにはまると大学でやるような数学が必要になるが
0106名前は開発中のものです。
2005/10/06(木) 10:00:29ID:CCJRfweXただ、理論をしっかり理解する必要は無いけど。
010797
2005/10/06(木) 11:36:37ID:eJG58cehツクール2000で作られたゲームをやってみると
やはり動作が軽いし、良いかもしれないと思っています。
訳わからないままにXPをやると、激しく重いのを作ってしまいそうなので(;´∀`)
2000廉価版を主眼に据えていきます〜
>102
効果音ループ再生のプラグイン以外は、ちょっと見当たらないようです…
吉里吉里、コミックメーカーで作られたADV系、
ツクール系で作られたシミュ、ノベル系などを遊んで参考にして、
フリーソフトも探っていきます(*´∀`)
とっかかりが全然わからなくて困っていました、ありがとうございます!
また壁にぶつかったら、どうぞよろしくお願いします(笑
0108名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 00:29:57ID:bIgrbbdEDirectXで描画時にボーンに直接データを渡して
プログラム側からモデルを変形させることってできるの?
シェーダーとか全くやってないからこんなことも分からん・・・orz
0109名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 01:00:39ID:8wweCeA7ボーンに直接データを渡して、って何?
とりあえずできないことは無いと思うよ
0110名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 01:20:20ID:bIgrbbdE描画時シェーダーに行列とかを渡してボーンの位置や角度を指定できるか、
ということなんだけど・・・どういえばいいのか。orz
たぶん出来るんだろうけど、ちょうど良いサンプルソースがなかなか見つからない・・・。
とりあえず今はXファイルのアニメーション再生のソース見てるけど、
これ難しいよ・・・。アゼンブリのコードみたいなのが特に。
モーション再生がやりたいわけじゃないんだけどな・・・。もう少し粘ってみる。
0111名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 01:42:41ID:0TvImZQNtimeGetTimeでタイミングを取ると、
60fpsで1フレームで1ドットスクロールする場合、
ガクーーーン、ガクーーーン って感じになります。
垂直同期に合わせるしかないのでしょうか?
0112名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 08:39:12ID:p+JYUjXYDirectX SDKのSkinnedMeshサンプル
昔はシェーダもアセンブリコードっぽいもの使ってたけど
あのころのSDKのSkinnedMeshサンプルはありえんくらいソースが難解だったw
今のSDKのはものすげー簡単
でも昔の奴で勉強したほうが色々と勉強にはなるかもね
0113名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 09:11:32ID:p+JYUjXYディスプレイは完全な60Hzではないからな。
この辺色々調べたんだけど、今のところ俺はこんな感じにしてる。
なぜガクーンってなるかっつーと、モニタとPCの誤差が徐々にたまって、
特定のフレームだけ極端な短時間しか与えられなくなるから。
で、そのシワ寄せが次のフレームに回ったりして、ガクーンってなる。
ということは1フレームあたり常に一定時間確保できるようにすればいい。
これは垂直同期を取れば解決できる。1フレームあたりきちんと16ms確保できるから。
だけど単にPresentに頼るだけの同期は、DirectXのトリプルバッファの罠で入力遅延にハマる。
でもこちらとしては、遅延が起こらないように画面への転送が終わるのを待ちつつ入力時間を確保したい。
そこで内部ループを120fpsとか240fpsとかの倍速でまわして、
実際に更新するのは2回に1回とか4回に1回とかにしてしまう。
これだと、例えば内部120fpsなら8ms、240fpsなら12msだけの計算時間が保障される。
という感じ。今のところこれで滑らかに動いてるよん
0114名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 12:36:58ID:p3LHIarStimeBeginPeriodやってる?
0116名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 00:20:40ID:xzKm4YcS現在、BCC5.5とDirectXを利用してゲームを作ろうと四苦八苦しています。
しかし、今の状況だと実行ファイルのほかに「d3d8d.dll」と「d3dx8d.dll」
の二つのファイルが同一フォルダに必要になってしまうようです。
そこで、質問なのですが、コンパイル時にこれらのDLLを実行ファイルに
含めてしまうようなことは出来ないのでしょうか?
0117名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 01:32:20ID:HXMGSzXFそのDLL、デバッグ用じゃね?
完成版ならちゃんとリリースでビルドすりゃ問題ないと思うんだけど
質問のほうの答えはいろんな意味で無理
0118名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 01:36:38ID:zXPC8RYk0119名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 10:25:50ID:LVp1oOH8あるのか教えていただきたいです。やりたいことはピッチの変更・パンの設定・3Dサウンド
ボリュームの設定、以上のことができるライブラリってありますか?
0120名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 10:30:50ID:jeRoAyM30121名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 13:14:07ID:f299ZHV0そんな曖昧な質問しちゃう子にはOpenAL薦めちゃう
0122名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 15:33:10ID:LVp1oOH8提供されているものの両方をともに反映するこは不可能みたいなのでそれに変わる
何かはないかなとおもって探してます。DirectXでもそれを可能にする方法があるの
ならいいんですけどどうでしょう
0123名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 15:48:53ID:fwcbNJiA王様(上下左右向いている画像)の2人のイメージを使うとします。
この場合、主人公.gif、王様.gifのように別々のファイルに入れておくより、
キャラ.gifみたいに全部のキャラクタを1つのファイルに入れて表示するときに
座標で切り出した方がいいのでしょうか?
0124名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 16:00:26ID:jeRoAyM30125名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 16:24:56ID:fwcbNJiAメモリに読み込まれればどっちでも速度同じようなきがしますが。
0126名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 16:31:07ID:F9AalQ/UそれってBBXでまともなレス貰えなかったから再質問ってこと?
>両方をともに反映するこは不可能みたいなので
どこかに不可能とか書いてあった?
最小限だけ書くと
CTRL3DとCTRLFREQUENCYを含めてCreateSoundBuffer → 仮のサウンドバッファ
仮のサウンドバッファでDirectSoundBufferをQueryInterface → セカンダリ
セカンダリでDirectSound3DBufferをQueryInterface → 3Dサウンド
これでセカンダリで周波数かえて3Dサウンドできる
0127名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 18:16:36ID:jeRoAyM3DIBSectionで描画するなら、どっちでも変わらんけどな
0128名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 18:34:59ID:e2HD5jDOファイルで分けておいた方が楽なんじゃない?
0129名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 18:51:29ID:ReCOUUov0130名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 19:01:20ID:vr4yu5Er0131名前は開発中のものです。
2005/10/11(火) 22:20:26ID:Yuz9SVMt最終的にはdirectXを使ったゲームを作りたいんですが、c、c++と勉強して
きてその次が困っています。
いきなりdirectXを勉強して、c/c++とdirectXだけでゲームって作れるんで
しょうか?
0132名前は開発中のものです。
2005/10/11(火) 22:28:38ID:Rbj57KHl0133名前は開発中のものです。
2005/10/11(火) 22:43:59ID:TNnd01dMそんな詳しくは学ばなくてもいいが、やっぱウィンドウ作ったりはしなきゃあかん。
WM_CHARとかその辺のメッセージの類とかも少し独特だし。
俺はあまりWinAPIにはあまり詳しくないが
一応PetzoldのProgrammingWindowsでやる程度のことは一通りやったかな
まあやって損は無いよ
0134名前は開発中のものです。
2005/10/11(火) 23:15:26ID:Yuz9SVMt勉強します。
ネットで限界があったら本で勉強してみようと思います
0135名前は開発中のものです。
2005/10/11(火) 23:59:03ID:maggXHJ/0136名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 00:03:11ID:P7mB6rCyゲーム開発用ツールをゲームに直接組み込んだ変態さんならここにいるぞ
0137名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 01:39:42ID:cZKjHNuo0138名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 01:45:41ID:DgYdUmXcしかし有意な結果を生む事は非常に稀である。
0139名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 01:52:38ID:cZKjHNuo0140名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 02:02:56ID:JU9C54Npつかったことないんだけど
0141名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 02:11:17ID:l3gh/HA2古参なりに信頼性はある。(メモリを少々食うけど)
GNU flexは日本語の扱いに弱いので、字句解析だけ自前で用意する人もいる。
どの道、本当に使いこなしたいならドラゴンブックなり何なりで勉強しないと始まらない。
0142名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 02:13:17ID:JU9C54Npなるほど。
トークナイザ書くくらいなら困らないし
パーサだけ作ってもらえば後はどうにかなるか?
勉強してみるかな。サンキュー
0143名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 03:39:31ID:8I3SqoJMソースを見ていただいたてどこがおかしいか見て頂きたいんですが
どこにあげたらいいですかね?
0144名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 12:11:27ID:JU9C54Nphttp://gamdev.org/up/
にあげたら誰か見てくれるかもね
てゆーかDirectSoundが駄目なのか、Ogg→Waveが駄目なのか、
どちらが駄目なのかの検討くらい付けたほうがいいかと
0145名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 23:18:32ID:6F5TbDu1ttp://www.geocities.jp/toru_website/
ここに書いてあるのじゃダメなん?
オイラは、WAVに戻すとえらいメモリ食うから
そのままストリーミング再生するようにしたがな
0146名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 23:35:58ID:GqMDvJYYどなたか助けてください。Ogg→Waveがダメだと思います。
セカンダリの作成失敗というエラーメッセージがくるのでそこがおかしいと
思うのですがOGG→WAVに変換するのはサイトからのコピーを少し変えただけなので
問題ないと思うのですがどなたか見ていただければうれしいです。
0147名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 23:42:29ID:JU9C54Npセカンダリの作成失敗というエラーメッセージはどこから出てきてるんだ?
もしかして579行目?
0148名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 00:29:37ID:nk0Vsn5q0149名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 00:39:00ID:ucG7VMXiそこでエラーが出るってことは、
>hr = lpDS->CreateSoundBuffer( &dsbdesc, &lpDSB, NULL );
ここでエラーが出てるんだろ。
てことは、dsbdescの値がおかしいからエラーになってると限定できる。
hrの値は何になってんの?
っていう風にバグの原因を追求していけばいい。
漠然と全体像を見たって原因なんてわかりっこない。
0150名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 00:41:54ID:o2drwFLB0151名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 01:14:01ID:AjuZ34TW>思うのですがOGG→WAVに変換するのはサイトからのコピーを少し変えただけなので
その変更が原因だったらワロス
0152名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 09:38:10ID:tiAg0zE5そういう真面目な人に限って変な女に騙されるんだよね
0153名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 11:33:26ID:ucG7VMXiエラー処理を真面目にする意味が分かってない奴には、
エラー処理を真面目にする意味が無い。
0154名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 13:15:52ID:o2drwFLB質問してる奴が書いたんじゃないだろ。コピペ元が綺麗にやってるだけで。
0155名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 17:04:52ID:0JcB9+sp0156名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 19:14:51ID:n2LpF+oD3D空間上の物体をマウスで選択するのに、マウスの座標と3D空間上の座標がまったく違うので
どう当たり判定処理をすればいいのかわかりません。
どうすればいいですか?
0157名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 19:30:46ID:ucG7VMXiワールド空間→カメラ空間→射影空間→スクリーン座標
ってやってるっしょ?だから、これの逆を辿ればいい。
射影空間からスクリーン座標への変換はDirect3Dがやってるので注意。
あとスクリーン座標での点は3D空間では直線になる。
0158名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 21:32:51ID:70U5PiPV具体的には公開されていないのでしょうか?
ググってもどうもそれらしい情報が見つからないのですが…。
0159名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 05:42:08ID:l5BBzuO1ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/backgrnd/html/dmapi_faq.asp
0160名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 05:45:43ID:l5BBzuO1ttp://www.pluto.dti.ne.jp/~daiki/Midi/Midi.html
0161名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 08:58:08ID:Zlk2XPE+通常は、黒抜き表示をしているのですが
そのテスクチャをどんどん透明にして消す方法がウマくいきません
アルファ値を動的に変える方法をとっても、逆に黒い部分が浮かび
あがってきたりと・・・orz
教えてはいただけませんか、お願いします。
0162名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 09:56:15ID:54HgW6Mn普通にアルファ値を1→0に変えていけば上手くいくと思うけれど。
アルファ値は、黒い部分は0、絵の部分は1、になってる?
0163161
2005/10/14(金) 17:22:07ID:Zlk2XPE+レスありがとうございます。
>アルファ値は、黒い部分は0、絵の部分は1、になってる?
元絵をグレイスケール処理し、それをαチャネルとして読み込み
テスクチャ(DDS)を作っているので・・・黒い部分が0で他が1以下とかに
なってないのかなぁ・・・
テスクチャのα値を0(真っ黒)にすれば消えてくのは分かるのですが
それを、どう設定すれば動的に設定できるのか?が分からなくて
困っています。 よろしくお願いします。 orz
0164名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 18:22:30ID:54HgW6Mnアルファチャネルが一切含まれない普通の画像を消すことができないとお話にならないな。
アルファチャネルが含まれるほうは、そのあとやってみれ。
画像を張り付けるために使った4頂点に頂点カラーを与えて、
そのアルファ値を徐々に減らしていけば、いけるはず。
忘れてはいないと思うけど、これも忘れずに。
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DCOLOROP_MODULATE );
0165161
2005/10/14(金) 21:04:58ID:Zlk2XPE+またまたレスdクスです
レスの通り、bmpの画像を使って、消す方法を探してみました。
Device->SetRenderState( D3DRS_TEXTUREFACTOR, dwAlpha );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR );
Device->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
Device->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
Device->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE );
dwAlphaの上位1バイトを0で抜き、255で表示
そのままでも、α付き画像でも消えていってくれました。
私の使ってるSDKだと
D3DCOLOROP_MODULATEがなかったのでD3DTOPにしたけど問題ないですよね
それとも↑の方法で消す方法があったのでしょうか?
0166名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 21:25:09ID:54HgW6MnTFACTORは最近のVGAは大丈夫なんだけど、一部で使えないから注意しろよ。
なんかMODULATEができない仕組みのがあるらしい。以前ハマった。
それからD3DTOP_MODULATEでした。
D3DCOLOROPなんてないです。すみません。
見ないで適当に書いたから嘘書いてもーた
0167161
2005/10/14(金) 23:11:42ID:Zlk2XPE+>なんかMODULATEができない仕組みのがあるらしい。以前ハマった。
ウホッ 貴重な情報dクス! 家のノートでならなくてよかったーw
どのVGAだとサポートしてないかはdxinifoにあるのかな・・・。
っと、一応TFACTOR使わずに透明になる方法も考えておかねば。
いろいろありがとうとざいました。またよろしくっす or2
0168名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 05:26:00ID:MZwJzEZBかまいたちの夜風の人物絵が欲しいのですが、
なるべく安価で簡単な作り方ってありますか?
0169名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 05:42:13ID:V8Uq/Wel0170名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 06:29:01ID:MZwJzEZBやっぱり最後は釜井ですかね。
虫のいい話は無いか・・・。
今、輪郭線+グラデーションで描いてみたんですが、
当然「かまいたち」や「きみしね」の足元にも及ばず。
・・・しかし、こんなんでもごまかし効くかも? という不埒な考えが(w
0171名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 08:00:22ID:5CEeghId3体以上の敵キャラが出て、且つ相手をロックオンするタイプの3DアクションSTGを
作る場合、どういう仕様が最適だと思う?
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2005/10/16(日) 08:53:37ID:OnRCNV+o■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています