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【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part9】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/09/24(土) 09:36:08ID:qEhFu+JA
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。

その他は>>2-10ぐらい
0705名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 02:09:50ID:31v5574r
DirectX9は、勝手にFPSを60に固定してくれるのですか?
0706名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 02:11:37ID:GeYfzyvr
>>702
いや、そこなんですよ。

じゃあ、1つのクラスでやるかってなると、
ノコノコの動きとパタパタの動きをクラスに詰め込んで、
変数で動作を切り替えるくらいしか思いつかない。
でも、それじゃあオブジェクトでも何でもない・・・。

自分でもあまりの愚かさに笑っちゃうんですが、
これが……これが、現実! orz

って書き込もうと思ったのですが

>>703
つまり、「基本クラスのポインタ」のポインタ(配列)を宣言して、
そのポインタに派生クラスを new して、
アロー!アロー!で参照するわけですね。おおー……。

ちょっと試してみます、ありがとうございます。
0707名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 02:22:21ID:LHhM93Vr
>>705
PresentParametersのPresentationIntervalだっけ?
DirectX8はImmediateがデフォだったが、DirectX9はWaitOneがデフォになった。
(フルスクリーンモードは両方WaitOneだった気もするが)
だからDirectX9ではVSYNCをとってバックバッファを転送する。
モニタのリフレッシュレートが違えば70FPSや75FPSになったりするので注意

>>706
上で書いた実装でとりあえず動くけれど、
「何でそれでそのように動くのか」理解することが一番大切だから。
C++の入門書とかそこらのウェブサイトでしっかりと理解してから先に進もうな
07087062005/12/18(日) 02:43:51ID:GeYfzyvr
>>707
お陰で動きました!

今までは机上の知識&サンプルソースだけで
「ポインタ? 結局データのアドレスじゃん、わーってる、わーってるって!」
とか思ってましたが、実際に自分で目的を持ったプログラム組んでると、
やっぱりCとポインタは深いことがわかりました。
……そして、全然扱いきれてません(現在進行形)。

今はスケルトンを作っているところなので、
これを機会に丁寧に勉強してみます。
ここで立ち止まっても、後で楽できそうな気もしたので。
ありがとう御座いました。
07097052005/12/18(日) 02:47:32ID:31v5574r
>>707
有難うございます!
0710名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 03:02:44ID:zzu9xW3u
DirectX関連で出てくるポインタは
COMというMicrosoftのテクノロジの産物なので、
直感的に理解できなくて当たり前。
気にする必要なし。

焦ることなく、自分の目的に必要なところだけ覚えていけば、
そのうち何かのタイミングで全体像が見える。
0711名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 03:04:08ID:RkLL+h2d
>>710
なぜDirectXが出てくる?
0712名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 03:26:56ID:LHhM93Vr
COMなんてDirectXみたいにIDispatchを使わないなら
DLLでクラスを扱うWindows標準の方法、くらいの意味しかないと思うのだが…
07137012005/12/18(日) 05:11:28ID:sVqW9lLK
>>704
使ってみました。もしかしたら必要な方もいらっしゃるかもしれないので成果報告。

階段などの段差があるところで、影がきちんと地形に沿うやり方。雲の影の描画の仕方。
>投射テクスチャマッピングで雲や丸影のテクスチャを沿わせているものと思われます。
丸影は板を置いているかと思っていましたがおそらく投影です。ポリゴンボスの影もセルフに出

てないことから投影かと。

敵キャラをバラバラにする方法
>エフェクトが光っている間に、バラバラ用の板ポリ群と差し替えていました。お金やアイテムと

同じ。

草がスキンアニメ
>板ポリの上の頂点2つを移動させていました。パターンが少ないことからボーンは1〜数種。

あと背景はローポリゴンのように見えて実は結構使っていました(特に街)。石とか窓冊子とか

ロープとかまでポリゴン。
エフェクトも円形のものはかなり細かく割っていました(剣の軌跡、超音波など)。特に超音波

は板だと思っていたので意外でした。

今回ツールを教えていただいたことで、かなり勉強になりました。ありがとうございます。
・・・こんな時間になってしまた。エウレカまで持つかしら。
0714名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 08:11:49ID:OYb2dwYP
>>706
アロー!アロー!で参照てww
0715名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 12:00:39ID:0cALCsE1
しむらー アロー! アロー!
0716名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 15:57:38ID:5u8c+9Kr
オブジェクト志向とかじぇんじぇんわかんないんだけど、
Enemyクラスからノコノコとクリボーを派生させたりすると
オブジェクト志向っぽくなるん?
0717名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 16:02:07ID:oaKflF5Y
オブジェクト志村
0718名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 16:22:48ID:w4buv+nn
おぶじぇくと志向 == 差分プログラミング?
0719名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 16:50:01ID:LHhM93Vr
オブジェクト指向の肝は、パーツごとに完結させることだと思う。
こればっかりは色々な人の意見があるから一意見だけれどね…

その点から言うと、実は派生は逆のことをしている。完結してないから。
ここは派生によってオブジェクトを拡張できると考えるんじゃなく、
親から実装を任されている、という風に考えるべきだな。
0720名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 17:06:48ID:3zpGJsHj
パーツことに完結させると、同じまたは同じようなコードを
その都度書かなければならない。
という困ったことが発生する。そこにバグがあるともう大変!

基本的な動作やデータが同じなら、それらを基底クラスにして
派生させれば、作業が効率化されるのであった。
0721名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 18:13:25ID:LHhM93Vr
まあ、派生とすべきところを委譲とするだけだから。

継承ももちろん優れている機能なんだが、
色々と問題点があるので余り使わなくなったな。
使うとしても主にインタフェイスとして使う。
0722名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 18:36:40ID:5u8c+9Kr
絵が動くキャラクタ全部のベース
||└Player
|└Enemy
|   ├クリボー
|   ├ノコノコ
|   └Item
└Bulette


インターフェースだけ外側に置くっていい考えっぽいですね。
私が今マリオっぽいの作るとしたらたぶん↑みたいになると思うのですが、
各クラスにもう一個ずつインターフェースクラスを作ったほうが
扱いやすくなりますかね。
0723名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 19:31:43ID:r54jZZYE
いや、ベースクラスもEnemyも十分にインターフェイスクラス的な形になってると思うが。
0724名前は開発中のものです。2005/12/19(月) 09:00:32ID:QbyNTRzT
ちなみに派生は間違いなく拡張な。
0725名前は開発中のものです。2005/12/19(月) 10:04:44ID:BPNGMu5q
オブジェクト指向の翻訳を、理解しやすい言葉に直すスレでつね
0726名前は開発中のものです。2005/12/19(月) 20:30:57ID:j9E4GIrK
初心者の相談にのるフリして、勉強してるのはナイショだ。
0727名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 19:19:01ID:YcV7WOW0
先生!「信長の野望」とか「三国志」みたいなシミュレーション作りたいんですが
何のプログラムを勉強したら良いですか?
0728名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 19:31:50ID:FaHGR1/a
Cでもやっとけ
0729名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 19:36:49ID:7CtF6n3+
信長の野望なんて何でもいいよ。
昔の信長の野望はBASICだったし。
0730名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 19:50:06ID:YcV7WOW0
>>728-729
レスありがとうございます。
0731名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 21:55:54ID:7S7yT4G5
むしろプログラムじゃなくてアルゴリズムじゃなかろうか
0732名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 22:02:09ID:FaHGR1/a
>>677にもあるだろ?
>>727は、作家で言うなら字の書き方すら知らない段階なんだよ。
まずは小学校低学年を終わらせるくらいのことはしなきゃならないんだよ
0733名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 00:45:07ID:FyAojyb0
3次元座標2点からのベクトルの求め方を教えて頂けませんか?
0734名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 01:06:22ID:Moqxwm6i
Littlewitch(エロゲメーカー)のFFDSのような、
セーブ・ロードの可能な動くデジタルコミックを作るには
どの製作ツールが向いているんでしょうか。
参考意見をききたいです。おねがいします。
0735名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 01:11:23ID:3pqW2oH2
>>733
それだけじゃ何がしたいのか分からん
0736名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 01:15:42ID:8A2TeICP
ベクトルを求めたいんじゃないのか?w
0737名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 01:20:45ID:3pqW2oH2
じゃあ引き算かな?wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0738名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 01:24:58ID:NSQOT0MN
>>733
それはその2点を通る直線に平行なベクトルという意味か?
0739名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 01:36:20ID:3pqW2oH2
2点を焦点とする楕円の作り方かもしれないだろ
0740名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 01:42:51ID:8A2TeICP
本来ここで「3次元座標」は関係無い。
「2点からのベクトルの求め方を教えて頂けませんか?」で良い。
だからなぜここで「3次元座標」に拘るかを解き明かす事により、
質問の本来の意図が見えてくるのではないだろうか。。。


ところで「3次元座標」だから「楕円」は関係無い。
07417272005/12/21(水) 03:19:03ID:kRNK2AKT
>>731 
アルゴリズム??何か難しそうですねw
とりあえず、BASIC勉強することにしました。(ランダムの所が難しいです・・・)
ちなみにflashでやろうかと思ってます。レス下さった方に本当に感謝してます。
0742名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 05:26:13ID:mjG/STWU
>>741
http://sidhes.hp.infoseek.co.jp/alg3.htm
0743名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 16:29:41ID:fKRGTxbP
絶体絶命都市ってゲームあるじゃん。
あれを作る際に、なにを参考にしたかとかのインタビュー記事ってある?
0744名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 18:22:35ID:sgC64cdr
>>743
この板のローカルルールは読んどいてくれ。
家ゲー板で聞くか、発米日前後のファミ通調べれ。
0745名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 18:23:23ID:sgC64cdr
発米日キタコレ発売日
0746名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 18:29:51ID:fKRGTxbP
>>744
>>745
スマン
0747名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 03:01:00ID:afVIWDgS
よし、俺も今日から発米するぜ!
0748名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 06:05:36ID:JmRK77jC
発芽米
0749名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 08:08:46ID:WfynkxR+
ギャルゲのデモムービーを作りたいんですが、あの手のデモムービー作るのに
オススメのソフトとかはありますか?
0750名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 08:13:15ID:5lxO/T4L
>>749
After effectsとPremiere
0751名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 08:56:26ID:1lQk2XMT
>>749
まぁ>>750のだわな。
まさか「そうじゃなくてもっと楽に作りたい」
とか言わないよね?
0752名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 14:11:52ID:Y2crG7HH
ゲームソフトが付いてくる雑誌知りませんか?二年位前に一度どこかで見掛けたのですが…。
その時はモー娘の格ゲーみたいなのがおまけで付いてきた事しかわからないんですけど知ってる人いますか?
07537492005/12/22(木) 14:58:27ID:F3KXjv7z
ありがとうございます。
お金ないんで、 StandardかElementsしか買えなさそうなんですけど、
今度探してみます。
公式見てもそれぞれのソフトの差異がよくわかんないんですが、
編集を考えるとPremiereからですかね?
がんばって覚えなきゃ。オラワクワクしてきました。
0754名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 15:21:34ID:5lxO/T4L
>>753
金ないならバイトしる
学生なら一ヶ月働けば学割でプロフェッショナルが買えるよ
機能全て使えて30日使用できる体験版があるから、買う前に使ったほうがいい
それとPremiereは長いムービーをつなげたり切ったりに向いてるけど映像処理とか色々したいなら
PremiereよりもAfter effectsを買うほうがいいよ

まぁ、学生ならVideo Collection 2.5 Professional + Illustrator CS2が死ぬほどお勧めだけど
0755名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 20:55:52ID:LP6upMhf
>>754
Standard Edition とか Express Edition ならもっと安く調達可能。
たぶんアカデミックパックも用意されると思われるので
大学生協が利用できるのなら相当安く調達できる。

というかさ。
俺が学生のときにも Express Edition 作ってくれよ、Microsoft さんよぉ。
50000以上するVC++買うために、食費まで切り詰めたぞ、俺は!

ま、買った後、猿のようにコーディングして、数日分の食費は浮いたが。
0756名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 21:43:20ID:5lxO/T4L
>>755
Video Collection 2.5 Professional + Illustrator CS2がアカデミックパックでござる
After Effects 6.5 Professional、Photoshop CS2、Premiere Pro 1.5、Audition 1.5、Encore DVD 1.5、Illustrator CS2
これだけあわせて10万円とか素晴らしいすぎる
ちなみに俺が買った時はイラレがセットになってなくてVideo Collectionが約10万、イラレも同時購入で15万もした・・・
買ってから1年も経ってないのにひでーぜAdobe!!! もうちょい早くセットにしる!!!!
0757名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 22:52:06ID:8KVEq+E/
http://cynthia.bne.jp/newanime/img/1131970489_0128.jpg

これって何言語でどんなふうに製作しているか分かりますか?
0758名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 23:12:13ID:eNcj94pX
>ま、買った後、猿のようにコーディングして、数日分の食費は浮いたが。
誠に勝手ながら、漏れの魂の辞書の3番目位に登録させてもらおうw
0759名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 23:47:29ID:9H/OZcQs
>>757
C言語、Windowsで製作
0760名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 02:19:11ID:adqAemS9
ロボコードのスレってある?
0761名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 04:26:39ID:Vc8CptxH
>>759
コメントの形式からすると、C++の可能性も。
(C99の可能性もあるが)

>>760
そういうときはgoogleで ロボコード site:2ch.net で検索してみろ。
0762名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 10:39:12ID:OACso330
アドバンスとかGBのソフトってc言語で製作されてるの?
0763名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 11:01:58ID:z++qO1JD
Javaじゃなかったっけ。
携帯板でデータぶっこぬいてiアプリ(Java)で動かすスレがあるから。
0764名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 12:31:46ID:qixSIAdb
プロの現場は知らんが gcc を使った開発キットはある。
0765名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 12:52:06ID:Ru45oHUd
AGBなら普通C言語でしょ。
0766名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 14:11:30ID:31xZDURV
3Dのレースゲームの地形当たり判定は一般的にどのようにしているのでしょうか。

タイヤから重力方向にレイを飛ばすとそれだけで1台4回の判定ですよね。
もちろん壁との当たり判定も必要で、トンネルに入れば天井との当たり判定も。
レイを飛ばしすぎて車が2〜3台あるだけで処理落ちしてしまいます。
立体交差の上では前輪が道路を突き抜けて後輪は接地しているという状態に。
何方かアドバイスお願いしますorz
0767名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 15:59:16ID:sE3VYYM2
漏れはレースゲーム作ったこと無いけどね…

>レイを飛ばしすぎて車が2〜3台あるだけで処理落ちしてしまいます。
エリアで当たり判定の対象を決定したり、
前回の対象のデータ群を記憶させたり、
そのデータ群の参照順を命中頻度に応じて変更したり、
なるべく判定をしないように済ませている。

判定自体は計算一発で決まるので高速なんだろうけど、
やっぱ判定回数が多いとやばい希ガス。
0768名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 16:54:00ID:xmer8bzb
PS2の1つのゲームだけを動かせるエミュレータを作りたいのですが、どうすれば作れますか?
0769名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 16:59:56ID:z/KupCOI
>>768
そんな餌でクマーーー!
0770名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 17:01:50ID:xmer8bzb
>>769
本当の本当にやりたいPS2のゲームが来年発売予定なので質問させていただきました。
作り方を教えてください。
0771名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 17:16:07ID:ASDIdAN8
PS2買えよwwwwwww
0772名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 17:21:38ID:xmer8bzb
>>771
パソコンでプレイしたいのです。
教えてください。
0773名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 17:22:30ID:VVPukcaD
>>768
PS2を買ってきて、分解して、ROMの中身を吸い出すとかやって動作を解析する。
0774名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 17:26:34ID:z/KupCOI
>>772
とりあえずBIOSを吸い出す
0775名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 17:30:53ID:31xZDURV
>>767
レスありがとうございます。
分割してもやはり相当数の判定が必要で、
最低限路面と芝、壁だけにしてもカーブの判定が・・・orz
動作だけでなくコース自体もカクカクなゲームなら作れますがどうもゲームとして面白くないのがツラス
0776名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 18:21:34ID:L72eckDD
エミュレートって3年たたないとしちゃいけない気がしたが…
気のせいかな?
0777名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 18:33:19ID:sE3VYYM2
>>775
ここの過去ログがひょっとすると参考になるかも知れない。

ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132993929/3
0778ひよこNGNG
私はJAVAはよくやるのですがC++はやったことがなく、まったくわからないど素人
なのですが、今日から冬休みということで、C++を本格的にはじめたいと思っています
それで本を買おうとも思ったのですが、お金がないのでWEBで何かJAVAでよくある
タグ集のC++版みたいなのってどこかにないでしょうか?
お返事お待ちしてます。
後pearpcを解析して高速化したいとも思っているのですが、どなたか
そんなようなことしたことある方いましたら教えてください
0779名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 00:39:23ID:0+TVegz1
とりあえず猫プロとかか?
0780名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 08:18:23ID:sXfsDpjN
>>778
ハードウェア板に行った方が良くね?
0781ひよこNGNG
>>779 お返事ありがとうございました。
猫プロで検索してみたところかなりわかりやすく説明してあったのでこれなら
私にもできそうです。ホントありがとうございました
0782名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 11:26:42ID:o43QDxZY
音声は、どうすればクリアに収録かつ風切音を抑えられますか。
彼女にあえぎ声を入れてもらったらビュービュー風切音が入り
それが出ないくらいまで離せば声が小さくなります
これでは右手のムービングも止まろうというものです
0783名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 11:54:40ID:5CEfVNPc
>>782
ttp://www.rbcnet.jp/tec/howto/rec.html
0784名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 09:23:05ID:A4mrjhD+
>>782
雪山登山、猛吹雪の中裸で暖めあうというシチュエーションにすれば良いんじゃないかな。
0785名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 12:42:40ID:EdRavTBu
>>782
ヒント: ティッシュ
0786名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 02:50:00ID:JN+Wv7Jo
アドベンチャーゲームを吉里吉里で作っているのですがNScripterや
C++などに比べると完成度は落ちるのでしょうか?
0787名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 03:58:20ID:KxC/7miN
>>786
そんな質問をしているあなたが書くプログラムよりは
吉里吉里の方がマシではないか。
0788名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 08:49:27ID:eBsw/1h+
作る人しだい
Cでもヘボい人もいるし
NSですごい人もいる。
0789名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 11:08:43ID:U7Kr4WXl
吉里吉里の機能を限界まで使いこなせるようになってから考えたらいい
0790名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 18:40:39ID:JN+Wv7Jo
>>787,788,789
ありがとうございます。とりあえずは吉里吉里で作ったあと
色々なソフトを試してみます
0791名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 21:02:20ID:t/Goc2Su
ゲームを作るにあたって、例えばDXライブラリとSDL、SDLとAllegroなどを
共存させて両方使うことはできますか?
0792名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 21:38:07ID:HVO9taV2
自分で調べる前にヒトに聞こうって魂胆だな。
0793名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 22:15:34ID:kpfsmAP8
とか言って、メール欄に答えとか書いてあるとCOOLなんだが。。
0794名前は開発中のものです。2005/12/28(水) 05:32:53ID:t3LYRR0d
そうやって、なんとか自分で調べずにヒトに聞こうって魂胆だな。
0795名前は開発中のものです。2005/12/28(水) 16:59:50ID:ZjbGzZhY
やってみないとわからないような希ガス>共存
0796名前は開発中のものです。2005/12/28(水) 18:21:01ID:drBmzste
やったことがある人が少ない、もしかしたら、いない希ガス。
人柱でやってみれ。やってみたら報告を。
0797名前は開発中のものです。2005/12/28(水) 23:13:30ID:2+O7fOcP
>>786
ゲームを作るときに、多くの人がそういうスクリプトよりもプログラムで作ることを
好むのは細かい部分まで自分で作れるから。
面白さは結局その人しだい。とくにアドベンチャーゲームなんかだとそう
0798名前は開発中のものです。2005/12/29(木) 09:11:32ID:A7fCGiKr
>>797
その言い方だと、「とくにアドベンチャーゲームを細かく作るにはプログラムが好ましい」
って聞こえるぞ。

らぶデスとかスクイズとかの超特化型のシステムならともかく、普通のAVGなら
スクリプトツールで作れるし、
スクリプトツールでどうしても搭載できない機能があるなら、そんな機能は諦めろ。
どうせゲームの本質じゃないし。完成しなけりゃ意味無いぜ。
07997972005/12/29(木) 11:28:16ID:a5hhxCqs
>>798
アドベンチャーゲームだと結局面白さはその人しだいって意味なんだが・・・・・
0800名前は開発中のものです。2005/12/29(木) 20:48:43ID:p89yttkb
AVGの本質はエロじゃ。
0801名前は開発中のものです。2005/12/29(木) 21:20:11ID:Z89yr/LU
その通り!たった5分間のエロだとしても、
1時間のエロよりエロいなら、5分のエロを優先する。
それがエロの本質だ!!
0802名前は開発中のものです。2005/12/29(木) 21:23:51ID:Z89yr/LU
でも基本的には、長いエロが好き。w
0803名前は開発中のものです。2005/12/29(木) 21:27:24ID:Z89yr/LU
ノベル形式だと、延々とおにゃこをいぢれないからなぁ・・・
0804名前は開発中のものです。2005/12/29(木) 23:30:35ID:OLrUjf5b
軽くあちこちのスレをつまみ読みしてみたら、ゲームプログラミングって主に画像処理のこと(自信薄)でしょうか。
例えば、ドット絵キャラクターが両手をかざして云々してエフェクトとSEがタイミング良く出る、という演出。
こういう演出を絵コンテで描いたり妄想するのは好きなんですが、これは役割的には企画(ディレクター?)であって、作成自体はプログラマーがする、とかなんでしょうか。
演出作成を人に任せるとまた違う感じになりそうで、自分で手直ししつつあれこれいじったりするのも醍醐味だと思うんですが、んなこと言ってたら一人で作れよみたいな感じになりそうで・・。
乱文になりましたが、俺は演出を絵コンテで書いたり妄想するのが好きなんですが(誰でもならすいません)、世にいうプログラマ並にプログラムを勉強すべきなのかよくわからなくなってきたので・・何をすべきか教えて下さい。
真面目な質問のつもりです。最終目標は格ゲーです。
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