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【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part9】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/09/24(土) 09:36:08ID:qEhFu+JA
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。

その他は>>2-10ぐらい
0667名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 14:17:50ID:wlYz/CfO
作成したゲームの必要スペックとかってどうしてる?
開発したPCのスペック?
0668名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 14:59:16ID:CoY6LarF
自分でテストしたPCのスペックかな。
後、親切にも報告いただいた場合、推奨環境として載せる感じ。
0669名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 21:56:48ID:B2M6mrkO
それ逆じゃない?
0670名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 23:58:32ID:LUIaPl6V
メモリ/VRAMは自分で使用量計算出来るからいいとして
CPUクロックはどうにも決められないなぁ。
0671名前は開発中のものです。2005/12/15(木) 00:15:04ID:t4ZS+rMc
スロットAで開発してる。これを推奨環境にする予定。
(面によっては処理落ちしているが;;
0672名前は開発中のものです。2005/12/15(木) 09:42:15ID:WbKBGLhJ
>>669
逆かな?
実は、まだ誰にも報告されたこと無いので、
その記載はしたこと無かったり(^^;
今は、テストしたスペックだけを書いている。
0673名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 02:35:45ID:EpzZ0ZSt
格闘ゲームを作りたいのですがどういった知識が必要でしょうか?
内容的にはKOF11のような2Dでwindows上で動くものが作りたいです。
とりあえずプログラミング言語が必要だと思い、
C/C++については一通り勉強したつもりです。
ソフトはVisual Studio.netです。
いまは雑誌とネット読みながらMFCを学んでいます。





0674名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 02:55:10ID:0aMmY5iF
>>673
初心者以下はお帰りください。
0675名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 03:07:02ID:rLqtVlw3
「格ゲーを作るために必要な知識」を探し当てる技術が必要だな。
その程度のことならネットに幾らでも転がってるから。
0676名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 03:24:17ID:vu+WoWAE
>>673
おお、勇者よ。C/C++一通り勉強したのに
未だに展望が開けぬとは何事じゃ!!!
 
おぬしは書店に行き、その辺のゲーム作り方本を一冊買ってこい。
MFCなんか放っておけ。ゲームには不要。DirectX使えるようになれ。
それが無理なら、ツクールでも買え。ツクール馬鹿にすんな。
格闘ゲームツクールで遊べ。RPGツクールXPもやっとけ。
HSPもいい。HSP馬鹿にすんな。3Dもできるんだぞ。
0677名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 06:48:50ID:rLqtVlw3
プログラマがプログラムを書くのに言語を使うのは
物書きが文章書くのにペンを使うのと同様程度のことでしかない
0678名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 10:56:10ID:5WFAUqmr
物書きと同程度の地位と名誉も欲しいぜ…
0679名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 11:00:58ID:35mWInzy
だったら技術書の一つでも執筆すれば?
0680名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 11:35:04ID:s0KA795n
ツクール系は技術ないと似たようなゲームしかできないよな

ところで誰か俺にゲームの作り方教えてくれよ
0681名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 13:02:05ID:5WFAUqmr
>>679
それじゃ、単に物書きじゃねw
0682名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 17:11:06ID:rLqtVlw3
Petzoldは物書きでマイクロソフトから表彰されたな
0683名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 00:26:22ID:y4mi9jjw
>>678
秀丸エディタくらいのモノをつくれば?
0684名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 07:48:29ID:n9elomN4
グラはファミコン以下ですが、
個人的には結構面白いサッカーゲームです。
一人用ですが。

某雑誌に掲載されてた記事
「一試合3分から楽しめる本格派サッカーゲーム。
グラフィックは簡素だが、やり込み派にはオススメしたい一本。
 
こだわりのカスタマイズが面白い。
簡素なグラフィックとは逆に、戦術面は細部まで作りこまれている。
システムやプレスのON/OFFから、なんと選手一人一人のポジショニングまで設定可能だ。
こだわりのチーム作りが楽しめる。」

フリーゲームなんですが、管理人がいないらしいので、
サッカー好きでプログラムのできる方居たら助けてやってください。
このゲームで対戦できたら面白いと思うので

RolePlaying Eleven
http://ime.st/www.geocities.co.jp/Bookend-Kenji/2279/

最近立った2chスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1134392861/
0685名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 07:52:37ID:5j1Oi+Zg
ソースはないのか?もし無いなら、この板で何をしろというんだ?
0686名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 10:38:42ID:+RtrV70F
誤爆では?
0687名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 14:50:41ID:MocgUqWs
残念、マルチだ
0688名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 18:30:45ID:68CUjEgy
YsFみたいなポリキャラPCって、どうやって作るの?
ローポリとはまた微妙に違うよね?
0689名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 19:02:39ID:I1A3yOt1
あれは3D背景に2Dキャラを乗せてるんでは。ラグナロクとかと同じ。
0690名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 19:04:52ID:eGz+eKVV
検索してちょっと絵を見た限りは、
背景3Dポリゴン。キャラはドット絵に見えます。

(ドット絵も処理の都合上、ポリゴンに貼り付けてるかもしれないが。
0691名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 19:15:34ID:K3JAv0nn
ドット絵というかプリレンダ画像をビルボードに貼り付けてるだけ
0692名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 19:41:38ID:V74U+QQl
剣や鎧や盾はポリゴンで描かれてるよ。
ドット絵のキャラを中心にして、装備をローポリで上に被せてる?
0693名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 20:50:27ID:navl2kAJ
キャラのビルボードと剣のビルボードに、それぞれプリレンダ画像を貼ってるみたいやね。
ただ、表示角度が変化した場合にどうやって整合性を取ってるのかがまだ良く分からん。
もしや、角度毎にプリレンダ画像も変更してる?
0694名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 21:15:16ID:I1A3yOt1
プリレンダ使ってるとしても人間の頭くらいじゃないか?少ない数のパターンしかないのにいちいち3Dで起こさないと思うけど。
0695名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 21:43:52ID:o/HVLv0A
どうもこれ、主人公だけ、頭、上半身、下半身、剣、の四つのパーツに
分かれてて、それぞれのパーツをプリレンダリングで描いてるっぽい・・・
見せる角度によって、頭と上半身の位置が1,2ドット程度変わってる・・・
0696名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 22:21:42ID:n5fM7q0g
そこまでやるかなぁ・・・

単に頭がプリレンダで、胴体のローポリに細かく書き込んだテクスチャを貼ってるだけでは?
0697名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 00:22:47ID:W7feDcBy
気になったんで箱から出してやってみた。

キャラはビルボードか。
人物に関してはすべてビルボードに画像を貼り付ける表現だと思う。ローポリではない>根拠。カメラが動くシーンでシームレスに回転しているキャラがいない。背景はカメラにシームレスに追随する。
他にもボスキャラの影ですら地面にしか落ちていないのに、剣の影がアドルに落ちている、スペキュラが動いているなども根拠。

各部位でパーツは分離されているか。
分離されていないと思う。装備ごとに該当テクスチャを変えられるのなら、シリーズ単位でしかグラフィックが変わらないのはおかしい。
街でグラフィックが切り替わるのは単純に街用のグラを用意しているのでは。

プリレンダかドット打ちか。
これは分からない。街の人の髪の毛、ドギの腕なんかは3Dから起こした方が良さそうだった。だけどモンスターはドットで打っても問題なさそう。
0698名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 00:31:59ID:W7feDcBy
>他にもボスキャラの影ですら
あ、ポリゴンのボスキャラてことですたい。

0699名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 00:40:50ID:KhngnqWV
しまった ちょっと遅かったか。
Ys6をワイヤーフレームで描画したら、盾剣含めて一枚板だった。

どうでもいいけど画面がわけわからないので、セーブデータ上書きしたっぽいorz
0700名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 01:30:00ID:GeYfzyvr
オブジェクト指向でアクションゲーム製作にチャレンジしているのですが、
敵キャラのクラスの管理で困っています。言語はC++です。

スーパーマリオで例えると、カメの基本クラスを作り、そこから
ノコノコ、パタパタその他を派生クラスで作ろうと思ったのですが、
これらをクラスの配列で管理しようとすると、
当然ながら型が違うので上手くいきません。

できれば、

for(i=0;i<N;i++){
  配列[i].move();  ← move() の処理は、敵キャラごとに異なる
}

といった感じで使いたいのですが・・・。
みなさん、どうしているのでしょうか。
それとも、根本的に考え方が違っていますか?
0701名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 01:30:31ID:W7feDcBy
>>699
ワイヤーフレームで描画
よかったらやり方教えてもらえないでしょうか。

階段などの段差があるところで、影がきちんと地形に沿うやり方。雲の影の描画の仕方。
敵キャラをバラバラにする方法。草がスキンアニメか。
などの疑問があるのですが、ワイヤフレームを見ればいくつかは解決する気がするのです。
0702名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 01:31:04ID:RkLL+h2d
>>700
何の為に派生させてるんだよ・・
0703名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 01:47:57ID:LHhM93Vr
それはオブジェクト指向云々っていうか言語仕様を把握しないと駄目だな。
virtualを使うと派生クラスの関数が呼ばれる。

class Base { virtual void Print() = 0; }
class A : public Base { void Print() { printf("A"); }
class B : public Base { void Print() { printf("B"); }

Base** t = new Base*[2];
t[0] = new A;
t[1] = new B;

for( int i = 0; i < 2; i++ )
 t[i]->Print();

結果は言わずもがな。

>>700の方法だと配列がクラスの実体だから、
こういう呼び出し方が出来ないわけだよ。
0704名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 02:09:16ID:KhngnqWV
>>701
ここの3D-Analyzerってソフト使ってます。画像クリックでダウソ。
なんかこのサイトスパイウェア来るから、気をつけてw

ttp://www.tommti-systems.com/main-Dateien/files.html

あとDirectX7製のはワイヤー見れないっぽい。
0705名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 02:09:50ID:31v5574r
DirectX9は、勝手にFPSを60に固定してくれるのですか?
0706名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 02:11:37ID:GeYfzyvr
>>702
いや、そこなんですよ。

じゃあ、1つのクラスでやるかってなると、
ノコノコの動きとパタパタの動きをクラスに詰め込んで、
変数で動作を切り替えるくらいしか思いつかない。
でも、それじゃあオブジェクトでも何でもない・・・。

自分でもあまりの愚かさに笑っちゃうんですが、
これが……これが、現実! orz

って書き込もうと思ったのですが

>>703
つまり、「基本クラスのポインタ」のポインタ(配列)を宣言して、
そのポインタに派生クラスを new して、
アロー!アロー!で参照するわけですね。おおー……。

ちょっと試してみます、ありがとうございます。
0707名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 02:22:21ID:LHhM93Vr
>>705
PresentParametersのPresentationIntervalだっけ?
DirectX8はImmediateがデフォだったが、DirectX9はWaitOneがデフォになった。
(フルスクリーンモードは両方WaitOneだった気もするが)
だからDirectX9ではVSYNCをとってバックバッファを転送する。
モニタのリフレッシュレートが違えば70FPSや75FPSになったりするので注意

>>706
上で書いた実装でとりあえず動くけれど、
「何でそれでそのように動くのか」理解することが一番大切だから。
C++の入門書とかそこらのウェブサイトでしっかりと理解してから先に進もうな
07087062005/12/18(日) 02:43:51ID:GeYfzyvr
>>707
お陰で動きました!

今までは机上の知識&サンプルソースだけで
「ポインタ? 結局データのアドレスじゃん、わーってる、わーってるって!」
とか思ってましたが、実際に自分で目的を持ったプログラム組んでると、
やっぱりCとポインタは深いことがわかりました。
……そして、全然扱いきれてません(現在進行形)。

今はスケルトンを作っているところなので、
これを機会に丁寧に勉強してみます。
ここで立ち止まっても、後で楽できそうな気もしたので。
ありがとう御座いました。
07097052005/12/18(日) 02:47:32ID:31v5574r
>>707
有難うございます!
0710名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 03:02:44ID:zzu9xW3u
DirectX関連で出てくるポインタは
COMというMicrosoftのテクノロジの産物なので、
直感的に理解できなくて当たり前。
気にする必要なし。

焦ることなく、自分の目的に必要なところだけ覚えていけば、
そのうち何かのタイミングで全体像が見える。
0711名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 03:04:08ID:RkLL+h2d
>>710
なぜDirectXが出てくる?
0712名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 03:26:56ID:LHhM93Vr
COMなんてDirectXみたいにIDispatchを使わないなら
DLLでクラスを扱うWindows標準の方法、くらいの意味しかないと思うのだが…
07137012005/12/18(日) 05:11:28ID:sVqW9lLK
>>704
使ってみました。もしかしたら必要な方もいらっしゃるかもしれないので成果報告。

階段などの段差があるところで、影がきちんと地形に沿うやり方。雲の影の描画の仕方。
>投射テクスチャマッピングで雲や丸影のテクスチャを沿わせているものと思われます。
丸影は板を置いているかと思っていましたがおそらく投影です。ポリゴンボスの影もセルフに出

てないことから投影かと。

敵キャラをバラバラにする方法
>エフェクトが光っている間に、バラバラ用の板ポリ群と差し替えていました。お金やアイテムと

同じ。

草がスキンアニメ
>板ポリの上の頂点2つを移動させていました。パターンが少ないことからボーンは1〜数種。

あと背景はローポリゴンのように見えて実は結構使っていました(特に街)。石とか窓冊子とか

ロープとかまでポリゴン。
エフェクトも円形のものはかなり細かく割っていました(剣の軌跡、超音波など)。特に超音波

は板だと思っていたので意外でした。

今回ツールを教えていただいたことで、かなり勉強になりました。ありがとうございます。
・・・こんな時間になってしまた。エウレカまで持つかしら。
0714名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 08:11:49ID:OYb2dwYP
>>706
アロー!アロー!で参照てww
0715名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 12:00:39ID:0cALCsE1
しむらー アロー! アロー!
0716名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 15:57:38ID:5u8c+9Kr
オブジェクト志向とかじぇんじぇんわかんないんだけど、
Enemyクラスからノコノコとクリボーを派生させたりすると
オブジェクト志向っぽくなるん?
0717名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 16:02:07ID:oaKflF5Y
オブジェクト志村
0718名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 16:22:48ID:w4buv+nn
おぶじぇくと志向 == 差分プログラミング?
0719名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 16:50:01ID:LHhM93Vr
オブジェクト指向の肝は、パーツごとに完結させることだと思う。
こればっかりは色々な人の意見があるから一意見だけれどね…

その点から言うと、実は派生は逆のことをしている。完結してないから。
ここは派生によってオブジェクトを拡張できると考えるんじゃなく、
親から実装を任されている、という風に考えるべきだな。
0720名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 17:06:48ID:3zpGJsHj
パーツことに完結させると、同じまたは同じようなコードを
その都度書かなければならない。
という困ったことが発生する。そこにバグがあるともう大変!

基本的な動作やデータが同じなら、それらを基底クラスにして
派生させれば、作業が効率化されるのであった。
0721名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 18:13:25ID:LHhM93Vr
まあ、派生とすべきところを委譲とするだけだから。

継承ももちろん優れている機能なんだが、
色々と問題点があるので余り使わなくなったな。
使うとしても主にインタフェイスとして使う。
0722名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 18:36:40ID:5u8c+9Kr
絵が動くキャラクタ全部のベース
||└Player
|└Enemy
|   ├クリボー
|   ├ノコノコ
|   └Item
└Bulette


インターフェースだけ外側に置くっていい考えっぽいですね。
私が今マリオっぽいの作るとしたらたぶん↑みたいになると思うのですが、
各クラスにもう一個ずつインターフェースクラスを作ったほうが
扱いやすくなりますかね。
0723名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 19:31:43ID:r54jZZYE
いや、ベースクラスもEnemyも十分にインターフェイスクラス的な形になってると思うが。
0724名前は開発中のものです。2005/12/19(月) 09:00:32ID:QbyNTRzT
ちなみに派生は間違いなく拡張な。
0725名前は開発中のものです。2005/12/19(月) 10:04:44ID:BPNGMu5q
オブジェクト指向の翻訳を、理解しやすい言葉に直すスレでつね
0726名前は開発中のものです。2005/12/19(月) 20:30:57ID:j9E4GIrK
初心者の相談にのるフリして、勉強してるのはナイショだ。
0727名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 19:19:01ID:YcV7WOW0
先生!「信長の野望」とか「三国志」みたいなシミュレーション作りたいんですが
何のプログラムを勉強したら良いですか?
0728名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 19:31:50ID:FaHGR1/a
Cでもやっとけ
0729名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 19:36:49ID:7CtF6n3+
信長の野望なんて何でもいいよ。
昔の信長の野望はBASICだったし。
0730名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 19:50:06ID:YcV7WOW0
>>728-729
レスありがとうございます。
0731名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 21:55:54ID:7S7yT4G5
むしろプログラムじゃなくてアルゴリズムじゃなかろうか
0732名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 22:02:09ID:FaHGR1/a
>>677にもあるだろ?
>>727は、作家で言うなら字の書き方すら知らない段階なんだよ。
まずは小学校低学年を終わらせるくらいのことはしなきゃならないんだよ
0733名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 00:45:07ID:FyAojyb0
3次元座標2点からのベクトルの求め方を教えて頂けませんか?
0734名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 01:06:22ID:Moqxwm6i
Littlewitch(エロゲメーカー)のFFDSのような、
セーブ・ロードの可能な動くデジタルコミックを作るには
どの製作ツールが向いているんでしょうか。
参考意見をききたいです。おねがいします。
0735名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 01:11:23ID:3pqW2oH2
>>733
それだけじゃ何がしたいのか分からん
0736名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 01:15:42ID:8A2TeICP
ベクトルを求めたいんじゃないのか?w
0737名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 01:20:45ID:3pqW2oH2
じゃあ引き算かな?wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0738名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 01:24:58ID:NSQOT0MN
>>733
それはその2点を通る直線に平行なベクトルという意味か?
0739名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 01:36:20ID:3pqW2oH2
2点を焦点とする楕円の作り方かもしれないだろ
0740名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 01:42:51ID:8A2TeICP
本来ここで「3次元座標」は関係無い。
「2点からのベクトルの求め方を教えて頂けませんか?」で良い。
だからなぜここで「3次元座標」に拘るかを解き明かす事により、
質問の本来の意図が見えてくるのではないだろうか。。。


ところで「3次元座標」だから「楕円」は関係無い。
07417272005/12/21(水) 03:19:03ID:kRNK2AKT
>>731 
アルゴリズム??何か難しそうですねw
とりあえず、BASIC勉強することにしました。(ランダムの所が難しいです・・・)
ちなみにflashでやろうかと思ってます。レス下さった方に本当に感謝してます。
0742名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 05:26:13ID:mjG/STWU
>>741
http://sidhes.hp.infoseek.co.jp/alg3.htm
0743名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 16:29:41ID:fKRGTxbP
絶体絶命都市ってゲームあるじゃん。
あれを作る際に、なにを参考にしたかとかのインタビュー記事ってある?
0744名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 18:22:35ID:sgC64cdr
>>743
この板のローカルルールは読んどいてくれ。
家ゲー板で聞くか、発米日前後のファミ通調べれ。
0745名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 18:23:23ID:sgC64cdr
発米日キタコレ発売日
0746名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 18:29:51ID:fKRGTxbP
>>744
>>745
スマン
0747名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 03:01:00ID:afVIWDgS
よし、俺も今日から発米するぜ!
0748名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 06:05:36ID:JmRK77jC
発芽米
0749名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 08:08:46ID:WfynkxR+
ギャルゲのデモムービーを作りたいんですが、あの手のデモムービー作るのに
オススメのソフトとかはありますか?
0750名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 08:13:15ID:5lxO/T4L
>>749
After effectsとPremiere
0751名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 08:56:26ID:1lQk2XMT
>>749
まぁ>>750のだわな。
まさか「そうじゃなくてもっと楽に作りたい」
とか言わないよね?
0752名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 14:11:52ID:Y2crG7HH
ゲームソフトが付いてくる雑誌知りませんか?二年位前に一度どこかで見掛けたのですが…。
その時はモー娘の格ゲーみたいなのがおまけで付いてきた事しかわからないんですけど知ってる人いますか?
07537492005/12/22(木) 14:58:27ID:F3KXjv7z
ありがとうございます。
お金ないんで、 StandardかElementsしか買えなさそうなんですけど、
今度探してみます。
公式見てもそれぞれのソフトの差異がよくわかんないんですが、
編集を考えるとPremiereからですかね?
がんばって覚えなきゃ。オラワクワクしてきました。
0754名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 15:21:34ID:5lxO/T4L
>>753
金ないならバイトしる
学生なら一ヶ月働けば学割でプロフェッショナルが買えるよ
機能全て使えて30日使用できる体験版があるから、買う前に使ったほうがいい
それとPremiereは長いムービーをつなげたり切ったりに向いてるけど映像処理とか色々したいなら
PremiereよりもAfter effectsを買うほうがいいよ

まぁ、学生ならVideo Collection 2.5 Professional + Illustrator CS2が死ぬほどお勧めだけど
0755名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 20:55:52ID:LP6upMhf
>>754
Standard Edition とか Express Edition ならもっと安く調達可能。
たぶんアカデミックパックも用意されると思われるので
大学生協が利用できるのなら相当安く調達できる。

というかさ。
俺が学生のときにも Express Edition 作ってくれよ、Microsoft さんよぉ。
50000以上するVC++買うために、食費まで切り詰めたぞ、俺は!

ま、買った後、猿のようにコーディングして、数日分の食費は浮いたが。
0756名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 21:43:20ID:5lxO/T4L
>>755
Video Collection 2.5 Professional + Illustrator CS2がアカデミックパックでござる
After Effects 6.5 Professional、Photoshop CS2、Premiere Pro 1.5、Audition 1.5、Encore DVD 1.5、Illustrator CS2
これだけあわせて10万円とか素晴らしいすぎる
ちなみに俺が買った時はイラレがセットになってなくてVideo Collectionが約10万、イラレも同時購入で15万もした・・・
買ってから1年も経ってないのにひでーぜAdobe!!! もうちょい早くセットにしる!!!!
0757名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 22:52:06ID:8KVEq+E/
http://cynthia.bne.jp/newanime/img/1131970489_0128.jpg

これって何言語でどんなふうに製作しているか分かりますか?
0758名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 23:12:13ID:eNcj94pX
>ま、買った後、猿のようにコーディングして、数日分の食費は浮いたが。
誠に勝手ながら、漏れの魂の辞書の3番目位に登録させてもらおうw
0759名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 23:47:29ID:9H/OZcQs
>>757
C言語、Windowsで製作
0760名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 02:19:11ID:adqAemS9
ロボコードのスレってある?
0761名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 04:26:39ID:Vc8CptxH
>>759
コメントの形式からすると、C++の可能性も。
(C99の可能性もあるが)

>>760
そういうときはgoogleで ロボコード site:2ch.net で検索してみろ。
0762名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 10:39:12ID:OACso330
アドバンスとかGBのソフトってc言語で製作されてるの?
0763名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 11:01:58ID:z++qO1JD
Javaじゃなかったっけ。
携帯板でデータぶっこぬいてiアプリ(Java)で動かすスレがあるから。
0764名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 12:31:46ID:qixSIAdb
プロの現場は知らんが gcc を使った開発キットはある。
0765名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 12:52:06ID:Ru45oHUd
AGBなら普通C言語でしょ。
0766名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 14:11:30ID:31xZDURV
3Dのレースゲームの地形当たり判定は一般的にどのようにしているのでしょうか。

タイヤから重力方向にレイを飛ばすとそれだけで1台4回の判定ですよね。
もちろん壁との当たり判定も必要で、トンネルに入れば天井との当たり判定も。
レイを飛ばしすぎて車が2〜3台あるだけで処理落ちしてしまいます。
立体交差の上では前輪が道路を突き抜けて後輪は接地しているという状態に。
何方かアドバイスお願いしますorz
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