トップページgamedev
1001コメント351KB

【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part9】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/09/24(土) 09:36:08ID:qEhFu+JA
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。

その他は>>2-10ぐらい
0615名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 01:51:43ID:dZwNzRL2
>>614
頂点カラーのアルファ値を変更
0616名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 04:10:41ID:7hPRJlss
>>614
テクスチャのαを変える必要はない。
頂点カラーかマテリアルかTFACTORあたりを使うのがいい。

それらのαとテクスチャのαを乗算するように、テクスチャステージを
設定する必要があるが。
0617名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 06:20:00ID:2XQAvk23
説明が下手ですいませんでした。
611さんがいってくれたことがしたいです。
マップに存在する3Dのアイテムとかをウィンドウの中で3Dで表示させたいです。
0618名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 06:42:22ID:8CgY0XSs
>>617
あなたが何でゲーム作ってて(開発環境DirectXとか言語とか)
どの程度までの知識を有しているか(変換行列とか理解しているか)
わからないので幅が広くて答えられないyo。
0619名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 10:20:49ID:2XQAvk23
開発環境はDirectX,Cです。
マップに存在するアイテムの座標は3次元でウィンドウの特定位置に表示
させようと思ってるのは2次元です。視点の位置と注視点の位置が変更さ
れてもウィンドウに表示する3Dのアイテムの位置や大きさは変更したくあ
りません。ある視点・注視点でアイテムを表示させたい角度・距離に調整
してその時の角度・距離を変数か何かでもって視点・注視点に応じてその角度
・距離になるように計算するようにしているんですがもっと簡単になりませんか?
0620名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 10:34:58ID:L3/P913S
>>619
アイテム位置じゃなくてカメラを動かすと単純になんない?
0621名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 10:43:41ID:2XQAvk23
カメラを動かすとマップの位置がずれませんか?
0622名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 11:18:34ID:L3/P913S
>>621
アイテム以外を描画後、Zバッファだけクリア
カメラの位置向きを保存後、位置向きゼロに設定
アイテム描画
カメラの位置向きを復帰

こんな感じで。
0623名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 12:23:38ID:D4lEmvHd
>>621
違う座標を利用するものを表示するのに、わざわざ同じカメラを使わ無ければならない理由を、
明確かつ適切に説明してください。
0624名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 13:05:09ID:Uqi45Luo
>>621
1)ビューポートを画面全体に設定
2)マップ全体を3D描画
3)ウィンドウを描画
4)ビューポートをウィンドウ中の該当領域に設定
5)該当アイテムを3D描画

じゃあかんのけ?
0625名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 13:17:55ID:2XQAvk23
ビューポートとかZバッファを使用せずにしようと思うとこちらのカメラの位置
から計算する方法しかありませんか?ビューポートとかZバッファとかは使用せず
にやりたいのですが
0626名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 13:29:20ID:L3/P913S
>>625
アイテムの行列にカメラのワールド行列かけてあげれば
アイテム座標自体はカメラからの相対になるから管理楽になるかな。
0627名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 14:06:50ID:7hPRJlss
ビューポートとか使わずに普通のビュー行列で描画すると
ウィンドウの位置によってアイテムの向きが微妙に変わるぞ。

どうしてもビューポートが嫌なら、ウィンドウはバックバッファに
直接描画しないでテクスチャにでも描画しる。
0628名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 14:31:13ID:2XQAvk23
テクスチャにアイテム描画してそれをウィンドウにはっつけるのでも大丈夫ですよね
0629名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 18:18:08ID:8iFLfpfz
>>628
聞く前に試してみろ
0630名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 21:59:17ID:F1K0RFdr
login画面を作りたいのですが、どうすればいいでしょうか。



OS:Linux
開発:C、X-window
0631名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 23:05:00ID:liEix+rb
>>630
作らないでも、起動したら普通にlogin画面にならんか?


Login: penguin    ←ここに自分のログイン名を書き込む
password: *****    ←ここにパスワード書く(マスクされる)


みたいな。

LinuxベースでGUIベースのそれっぽいものを作りたい場合、
Qtとかのキットがあるのでそっちのマニュアルを引いたほうがいいんでないかい?
つか、それが作れない状態でよくゲーム作りたいと思ったな。
0632名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 02:57:28ID:hYngILQq
>>631
ありがとうございました。

ネットワークゲームのlogin画面みたいなのです。

ちょっちQt見てみます。
0633名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 04:22:46ID:BbB6kZxB
>>632
え、ちょま 勘違いしてね?
>>631が言ってるのはXのlogin画面のことだろ
それでいいのか?
0634名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 16:10:57ID:hYngILQq
>>632
多分、勘違いだろ。
ゲームを起動した後のログイン画面(ユーザ名、ホストとか入力)でFA?
0635名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 21:37:08ID:tRUkHPcc
>>615,616さん
ご指導ありがとうございます。
ネットでの情報を元に我流でゴリゴリとやっているため、テクスチャステージ
ステートという言葉すら初耳でした。
実は頂点に色情報があることからこれをいじればどうにかなるのではと、
質問をする以前の状況で既に頂点色の変更は試してみていたのですが
テクスチャステージステートをいじらない状況下では何の意味もなく……
作っていたプログラムは今のところ意図したとおりに動いております。

また何かありましたら質問に伺います。
0636名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 21:45:37ID:i5tMhuaS
>>635
質問する前にまずヘルプに目を通せ。
0637名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 15:43:26ID:u0bdTqQJ
>>547
いまどきサイドワインダーなんてもってるやつイナスw
0638名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 15:48:23ID:mV1htQ+4
そういや新しいパッドだと、古いDirectInputに対応してない事があるよな。
0639名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 16:35:32ID:EnQMZ4qU
そういうのってパッド側で対応させるものなん?
0640名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 17:42:37ID:lIbyUxN3
>>638が無知
0641名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 20:54:12ID:qz14Pc5S
>>637
ごめん、ゲームポート接続のやつ3個もってるw

まぁ、今ならPS2のパッドに合わせるのが良いと思うよ。
それかXbox360のコントローラがPCでも使えるから、それがいいかと。
06426372005/12/09(金) 19:34:23ID:VWPCadJB
>>641
ああ、書く言うおれもゲームポートのやつ2つ持ってるよw
他に、傾け感知のと、後期の細いのと、FPS用の(デュアルストライク)もってるwww

まあ、確かにPS用にあわせるのが無難だな。
06435472005/12/09(金) 21:37:16ID:YoevGtT2
遅レスに感謝しつつ即レスしてみる。

思ったよりサイドワインダー族は絶滅危惧種なのですね。。
一応PS2のパッドでも動作は確認したけど、
ちょっとあのパッドのジョイスティックって過敏すぎて、
マトモに操縦でいきない罠。
マウスorサイドワインダーで調整したツケだな_no
0644名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 23:08:57ID:ZUynVpQG
そういや、アナログスティックの動作確認をした覚えは全く無いな。
0645名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 09:33:51ID:O37nCK3y
608です。
カメラからの相対的な位置にする方法がわかりません。
たとえばカメラの視点・注視点が(0,5,5)-(0,0,0)でアイテムの位置が(0,1,1)で
アイテムを表示させたい位置にあるとしてカメラの視点・注視点が(100,100,100)-(0,0,0)
になった場合などにも合わせる計算式がわかりません。どなたか助けてください。
0646名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 09:53:06ID:rUDsbMhL
何がやりたいのかさっぱり分からない
0647名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 11:12:49ID:O37nCK3y
カメラの視点・注視点が(0,5,5)-(0,0,0)でアイテムの位置が(0,1,1)の状態があります。
カメラの視点・注視点が変更されてもアイテムの見える位置は同じにしたい時の方法。
0648名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 11:56:46ID:Ht4aZJdf
カメラを移動させなきゃいいだけだろ。
頭が悪いにも程がある。
0649名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 12:11:39ID:pc6Can1L
カメラ位置とアイテム位置を通る直線状に注視点を設定するか、
注視点を常にアイテム位置にするかじゃダメなのか?
0650名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 13:23:30ID:5th3Xt6k
タクティクスオウガっぽいのを手軽に作れる
ツクールみたいなソフトってないですか?
0651名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 14:20:37ID:zrd7r94D
無い
#タクティクスオウガっぽいのって具体的にナニよ?
0652名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 20:42:40ID:rIuh81c6
シミューレーションRPGのことじゃない?
それならそのものズバリ「シミューレーションRPGツクール95」というのが
エンターブレインから出ているようだが
0653名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 21:35:58ID:gcxc+caN
んー 高さ概念があるクォータービューのSRPGだと思うお
見た目から入っているに1000デニム
0654名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 21:43:50ID:mAQmdjKF
見た目から入る気持ちもわからんではないに2000ミルディン
0655名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 23:46:22ID:O37nCK3y
カメラの視点・注視点は変更させる前提でアイテムの位置も注視点にあるのでは
なく視点と注視点の間にある状態です。それでもアイテムの見える位置を変えない方法
0656名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 23:50:49ID:Dm4y+wrd
だめだこりゃ
0657名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 23:51:42ID:zrd7r94D
警告:文法エラーか人に物を尋ねる態度ではありません
0658名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 23:58:07ID:6aAnvqxT
日本語すらまともに使えない知的障害を負っている厨が、
無駄と分かっていながら一生懸命プログラムをするスレ。
0659名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 00:00:08ID:5rJoVWc2
アイテム位置を基準にカメラを移動制限付きで動かす
アイテムを動かす


正直何がしたいのかイマイチ分からんなあ
0660名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 00:06:55ID:WCMGjDRA
やりたい事はわかるが、
回答したら最後、次々、質問が返ってきて、
0から教えなきゃならなそうだから黙っとく。
0661名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 00:12:04ID:QYwPkbuW
>>608に対する今までのレスにちゃんと最善策があるのだが、

・日本語書けない
・日本語読めない
・最善策をとる気も無い

むしろ英語を零からマスターすれば、
このコミュニケーションの壁を解消できるかもしれない。
まぁこんなのがチームを組んで何か作れるわけも無い。
独力で頑張れと言うしかないな。応援してるよ。
0662名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 12:19:55ID:vFfqLJdZ
とりあえず今できてるものをUPしてみれば?
0663名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 16:17:00ID:9TzU7hWW
全くの初心者ですが、競馬シミュレーションを作りたいと思っています。
まずは簡単なレース画面を作るところからコツコツやろうと考えていますが
最終的な理想は↓のような感じです。

・グラフィック:2D
・レース:SFCダビスタ程度の微妙な動きができる
・開始は1932年〜現在までで史実に沿って番組表が変わる
・日欧米の1万頭以上のCPU馬がレースを使ったり、自動交配したりする

かなり膨大なデータがリアルタイムで進行し、またそれなりのアクション・挙動(レース)が必要な訳ですが
これはHPSで製作可能でしょうか?
それとも最初からCを学習した方が良いのでしょうか?
06646632005/12/13(火) 16:22:46ID:Ul+FU6Y5
HSPの間違いです・・・
お恥ずかしい
0665名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 16:41:48ID:MEtx8zaZ
とりあえずプログラムのことは考えなくていいから、
ベタのテキストで構わないからデータを全て打ち出してみ。
それが出来てからプログラムの質問に来るといいよ。
0666名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 01:30:52ID:MJwWbEfc
できるんですか

ってやつは大概できるよな。
少しでも作業開始を先延ばしにしたいのだろうか。
0667名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 14:17:50ID:wlYz/CfO
作成したゲームの必要スペックとかってどうしてる?
開発したPCのスペック?
0668名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 14:59:16ID:CoY6LarF
自分でテストしたPCのスペックかな。
後、親切にも報告いただいた場合、推奨環境として載せる感じ。
0669名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 21:56:48ID:B2M6mrkO
それ逆じゃない?
0670名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 23:58:32ID:LUIaPl6V
メモリ/VRAMは自分で使用量計算出来るからいいとして
CPUクロックはどうにも決められないなぁ。
0671名前は開発中のものです。2005/12/15(木) 00:15:04ID:t4ZS+rMc
スロットAで開発してる。これを推奨環境にする予定。
(面によっては処理落ちしているが;;
0672名前は開発中のものです。2005/12/15(木) 09:42:15ID:WbKBGLhJ
>>669
逆かな?
実は、まだ誰にも報告されたこと無いので、
その記載はしたこと無かったり(^^;
今は、テストしたスペックだけを書いている。
0673名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 02:35:45ID:EpzZ0ZSt
格闘ゲームを作りたいのですがどういった知識が必要でしょうか?
内容的にはKOF11のような2Dでwindows上で動くものが作りたいです。
とりあえずプログラミング言語が必要だと思い、
C/C++については一通り勉強したつもりです。
ソフトはVisual Studio.netです。
いまは雑誌とネット読みながらMFCを学んでいます。





0674名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 02:55:10ID:0aMmY5iF
>>673
初心者以下はお帰りください。
0675名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 03:07:02ID:rLqtVlw3
「格ゲーを作るために必要な知識」を探し当てる技術が必要だな。
その程度のことならネットに幾らでも転がってるから。
0676名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 03:24:17ID:vu+WoWAE
>>673
おお、勇者よ。C/C++一通り勉強したのに
未だに展望が開けぬとは何事じゃ!!!
 
おぬしは書店に行き、その辺のゲーム作り方本を一冊買ってこい。
MFCなんか放っておけ。ゲームには不要。DirectX使えるようになれ。
それが無理なら、ツクールでも買え。ツクール馬鹿にすんな。
格闘ゲームツクールで遊べ。RPGツクールXPもやっとけ。
HSPもいい。HSP馬鹿にすんな。3Dもできるんだぞ。
0677名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 06:48:50ID:rLqtVlw3
プログラマがプログラムを書くのに言語を使うのは
物書きが文章書くのにペンを使うのと同様程度のことでしかない
0678名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 10:56:10ID:5WFAUqmr
物書きと同程度の地位と名誉も欲しいぜ…
0679名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 11:00:58ID:35mWInzy
だったら技術書の一つでも執筆すれば?
0680名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 11:35:04ID:s0KA795n
ツクール系は技術ないと似たようなゲームしかできないよな

ところで誰か俺にゲームの作り方教えてくれよ
0681名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 13:02:05ID:5WFAUqmr
>>679
それじゃ、単に物書きじゃねw
0682名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 17:11:06ID:rLqtVlw3
Petzoldは物書きでマイクロソフトから表彰されたな
0683名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 00:26:22ID:y4mi9jjw
>>678
秀丸エディタくらいのモノをつくれば?
0684名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 07:48:29ID:n9elomN4
グラはファミコン以下ですが、
個人的には結構面白いサッカーゲームです。
一人用ですが。

某雑誌に掲載されてた記事
「一試合3分から楽しめる本格派サッカーゲーム。
グラフィックは簡素だが、やり込み派にはオススメしたい一本。
 
こだわりのカスタマイズが面白い。
簡素なグラフィックとは逆に、戦術面は細部まで作りこまれている。
システムやプレスのON/OFFから、なんと選手一人一人のポジショニングまで設定可能だ。
こだわりのチーム作りが楽しめる。」

フリーゲームなんですが、管理人がいないらしいので、
サッカー好きでプログラムのできる方居たら助けてやってください。
このゲームで対戦できたら面白いと思うので

RolePlaying Eleven
http://ime.st/www.geocities.co.jp/Bookend-Kenji/2279/

最近立った2chスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1134392861/
0685名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 07:52:37ID:5j1Oi+Zg
ソースはないのか?もし無いなら、この板で何をしろというんだ?
0686名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 10:38:42ID:+RtrV70F
誤爆では?
0687名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 14:50:41ID:MocgUqWs
残念、マルチだ
0688名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 18:30:45ID:68CUjEgy
YsFみたいなポリキャラPCって、どうやって作るの?
ローポリとはまた微妙に違うよね?
0689名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 19:02:39ID:I1A3yOt1
あれは3D背景に2Dキャラを乗せてるんでは。ラグナロクとかと同じ。
0690名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 19:04:52ID:eGz+eKVV
検索してちょっと絵を見た限りは、
背景3Dポリゴン。キャラはドット絵に見えます。

(ドット絵も処理の都合上、ポリゴンに貼り付けてるかもしれないが。
0691名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 19:15:34ID:K3JAv0nn
ドット絵というかプリレンダ画像をビルボードに貼り付けてるだけ
0692名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 19:41:38ID:V74U+QQl
剣や鎧や盾はポリゴンで描かれてるよ。
ドット絵のキャラを中心にして、装備をローポリで上に被せてる?
0693名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 20:50:27ID:navl2kAJ
キャラのビルボードと剣のビルボードに、それぞれプリレンダ画像を貼ってるみたいやね。
ただ、表示角度が変化した場合にどうやって整合性を取ってるのかがまだ良く分からん。
もしや、角度毎にプリレンダ画像も変更してる?
0694名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 21:15:16ID:I1A3yOt1
プリレンダ使ってるとしても人間の頭くらいじゃないか?少ない数のパターンしかないのにいちいち3Dで起こさないと思うけど。
0695名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 21:43:52ID:o/HVLv0A
どうもこれ、主人公だけ、頭、上半身、下半身、剣、の四つのパーツに
分かれてて、それぞれのパーツをプリレンダリングで描いてるっぽい・・・
見せる角度によって、頭と上半身の位置が1,2ドット程度変わってる・・・
0696名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 22:21:42ID:n5fM7q0g
そこまでやるかなぁ・・・

単に頭がプリレンダで、胴体のローポリに細かく書き込んだテクスチャを貼ってるだけでは?
0697名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 00:22:47ID:W7feDcBy
気になったんで箱から出してやってみた。

キャラはビルボードか。
人物に関してはすべてビルボードに画像を貼り付ける表現だと思う。ローポリではない>根拠。カメラが動くシーンでシームレスに回転しているキャラがいない。背景はカメラにシームレスに追随する。
他にもボスキャラの影ですら地面にしか落ちていないのに、剣の影がアドルに落ちている、スペキュラが動いているなども根拠。

各部位でパーツは分離されているか。
分離されていないと思う。装備ごとに該当テクスチャを変えられるのなら、シリーズ単位でしかグラフィックが変わらないのはおかしい。
街でグラフィックが切り替わるのは単純に街用のグラを用意しているのでは。

プリレンダかドット打ちか。
これは分からない。街の人の髪の毛、ドギの腕なんかは3Dから起こした方が良さそうだった。だけどモンスターはドットで打っても問題なさそう。
0698名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 00:31:59ID:W7feDcBy
>他にもボスキャラの影ですら
あ、ポリゴンのボスキャラてことですたい。

0699名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 00:40:50ID:KhngnqWV
しまった ちょっと遅かったか。
Ys6をワイヤーフレームで描画したら、盾剣含めて一枚板だった。

どうでもいいけど画面がわけわからないので、セーブデータ上書きしたっぽいorz
0700名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 01:30:00ID:GeYfzyvr
オブジェクト指向でアクションゲーム製作にチャレンジしているのですが、
敵キャラのクラスの管理で困っています。言語はC++です。

スーパーマリオで例えると、カメの基本クラスを作り、そこから
ノコノコ、パタパタその他を派生クラスで作ろうと思ったのですが、
これらをクラスの配列で管理しようとすると、
当然ながら型が違うので上手くいきません。

できれば、

for(i=0;i<N;i++){
  配列[i].move();  ← move() の処理は、敵キャラごとに異なる
}

といった感じで使いたいのですが・・・。
みなさん、どうしているのでしょうか。
それとも、根本的に考え方が違っていますか?
0701名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 01:30:31ID:W7feDcBy
>>699
ワイヤーフレームで描画
よかったらやり方教えてもらえないでしょうか。

階段などの段差があるところで、影がきちんと地形に沿うやり方。雲の影の描画の仕方。
敵キャラをバラバラにする方法。草がスキンアニメか。
などの疑問があるのですが、ワイヤフレームを見ればいくつかは解決する気がするのです。
0702名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 01:31:04ID:RkLL+h2d
>>700
何の為に派生させてるんだよ・・
0703名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 01:47:57ID:LHhM93Vr
それはオブジェクト指向云々っていうか言語仕様を把握しないと駄目だな。
virtualを使うと派生クラスの関数が呼ばれる。

class Base { virtual void Print() = 0; }
class A : public Base { void Print() { printf("A"); }
class B : public Base { void Print() { printf("B"); }

Base** t = new Base*[2];
t[0] = new A;
t[1] = new B;

for( int i = 0; i < 2; i++ )
 t[i]->Print();

結果は言わずもがな。

>>700の方法だと配列がクラスの実体だから、
こういう呼び出し方が出来ないわけだよ。
0704名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 02:09:16ID:KhngnqWV
>>701
ここの3D-Analyzerってソフト使ってます。画像クリックでダウソ。
なんかこのサイトスパイウェア来るから、気をつけてw

ttp://www.tommti-systems.com/main-Dateien/files.html

あとDirectX7製のはワイヤー見れないっぽい。
0705名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 02:09:50ID:31v5574r
DirectX9は、勝手にFPSを60に固定してくれるのですか?
0706名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 02:11:37ID:GeYfzyvr
>>702
いや、そこなんですよ。

じゃあ、1つのクラスでやるかってなると、
ノコノコの動きとパタパタの動きをクラスに詰め込んで、
変数で動作を切り替えるくらいしか思いつかない。
でも、それじゃあオブジェクトでも何でもない・・・。

自分でもあまりの愚かさに笑っちゃうんですが、
これが……これが、現実! orz

って書き込もうと思ったのですが

>>703
つまり、「基本クラスのポインタ」のポインタ(配列)を宣言して、
そのポインタに派生クラスを new して、
アロー!アロー!で参照するわけですね。おおー……。

ちょっと試してみます、ありがとうございます。
0707名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 02:22:21ID:LHhM93Vr
>>705
PresentParametersのPresentationIntervalだっけ?
DirectX8はImmediateがデフォだったが、DirectX9はWaitOneがデフォになった。
(フルスクリーンモードは両方WaitOneだった気もするが)
だからDirectX9ではVSYNCをとってバックバッファを転送する。
モニタのリフレッシュレートが違えば70FPSや75FPSになったりするので注意

>>706
上で書いた実装でとりあえず動くけれど、
「何でそれでそのように動くのか」理解することが一番大切だから。
C++の入門書とかそこらのウェブサイトでしっかりと理解してから先に進もうな
07087062005/12/18(日) 02:43:51ID:GeYfzyvr
>>707
お陰で動きました!

今までは机上の知識&サンプルソースだけで
「ポインタ? 結局データのアドレスじゃん、わーってる、わーってるって!」
とか思ってましたが、実際に自分で目的を持ったプログラム組んでると、
やっぱりCとポインタは深いことがわかりました。
……そして、全然扱いきれてません(現在進行形)。

今はスケルトンを作っているところなので、
これを機会に丁寧に勉強してみます。
ここで立ち止まっても、後で楽できそうな気もしたので。
ありがとう御座いました。
07097052005/12/18(日) 02:47:32ID:31v5574r
>>707
有難うございます!
0710名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 03:02:44ID:zzu9xW3u
DirectX関連で出てくるポインタは
COMというMicrosoftのテクノロジの産物なので、
直感的に理解できなくて当たり前。
気にする必要なし。

焦ることなく、自分の目的に必要なところだけ覚えていけば、
そのうち何かのタイミングで全体像が見える。
0711名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 03:04:08ID:RkLL+h2d
>>710
なぜDirectXが出てくる?
0712名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 03:26:56ID:LHhM93Vr
COMなんてDirectXみたいにIDispatchを使わないなら
DLLでクラスを扱うWindows標準の方法、くらいの意味しかないと思うのだが…
07137012005/12/18(日) 05:11:28ID:sVqW9lLK
>>704
使ってみました。もしかしたら必要な方もいらっしゃるかもしれないので成果報告。

階段などの段差があるところで、影がきちんと地形に沿うやり方。雲の影の描画の仕方。
>投射テクスチャマッピングで雲や丸影のテクスチャを沿わせているものと思われます。
丸影は板を置いているかと思っていましたがおそらく投影です。ポリゴンボスの影もセルフに出

てないことから投影かと。

敵キャラをバラバラにする方法
>エフェクトが光っている間に、バラバラ用の板ポリ群と差し替えていました。お金やアイテムと

同じ。

草がスキンアニメ
>板ポリの上の頂点2つを移動させていました。パターンが少ないことからボーンは1〜数種。

あと背景はローポリゴンのように見えて実は結構使っていました(特に街)。石とか窓冊子とか

ロープとかまでポリゴン。
エフェクトも円形のものはかなり細かく割っていました(剣の軌跡、超音波など)。特に超音波

は板だと思っていたので意外でした。

今回ツールを教えていただいたことで、かなり勉強になりました。ありがとうございます。
・・・こんな時間になってしまた。エウレカまで持つかしら。
0714名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 08:11:49ID:OYb2dwYP
>>706
アロー!アロー!で参照てww
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています