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【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part9】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/09/24(土) 09:36:08ID:qEhFu+JA
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。

その他は>>2-10ぐらい
0180名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 08:36:43ID:6CLb/yQL
>>171
「アーマードコア」
0181名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 10:19:02ID:tzORz5B+
>>179
DSBUFFERDESCとかで余計な機能を捨てろ。
とりあえずVOLUMEだけとかにしとけ。
3DAlgorithmとかも切っとけ

それでも駄目なら多分WaveFormatのほう
Oggファイルから正確にデータを取得しているかチェック
0182名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 10:42:20ID:yaIZeSW0
>>179
DirectSound の 3D 能力を利用するアプリケーションでは、モノラル音源を提供しなければならない。DSBCAPS_CTRL3D フラグを指定してバッファを作成する場合、WAV フォーマットに複数のチャンネルが含まれていると、エラーになる。
0183名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 13:37:40ID:ZU2S9++1
PAC.exeでテクスチャアニメーションをやりたいんですが
動的ポリゴンの設定方法がわかりません。
テクスチャ2枚使わなきゃアニメーションは出来ないですか??
誰か教えてください!
0184名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 14:46:00ID:mC5XUtcL
一枚のテクスチャに複数のアニメーション内容を持たせて、
UVを切り替えて動かすことは可能。
UVを直接いじってもいいし、UVだけトランスフォームさせてもいいし、
頂点シェーダでパラメータを送って切り替えてもいい。
0185名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 15:15:10ID:rlSi7aS0
テトリス作ってみたい・・・
0186名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 15:16:58ID:ZU2S9++1
1枚でも出来るんですね。ありがとうございます!
いろいろやってみてるんですが
「動的ポリゴン設定」とか、「アニメーション設定」の
方法がわかりません…。フレームを設定しても
表情が切り替わるときに顔の部分だけポリゴンごと
消えちゃったりしてます。
どういう手順で設定すれば良いんでしょうか?
0187名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 15:50:52ID:2Em1yKmN
>>185
そんなあなたに

つ[テンプレ嫁]
0188名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 16:06:46ID:mC5XUtcL
>>186
まずはSDKのチュートリアルを終わらせる。
読むだけでなく実際に入力して動かすこと。
0189名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 16:10:37ID:tzORz5B+
もしかして動的ポリゴン設定などというズバリな機能があると勘違いしてるんだろうか
0190名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 17:20:33ID:CED678cw
>>185
ここはお前の日記帳じゃ(ry
0191名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 22:56:31ID:FZPqpXpc
>>186
1回目は、テクスチャAのある領域を描画
2回目は、テクスチャAの別の領域を描画
3回目は、テクスチャAの更に別の領域を描画
4回目は、テクスチャAの更に更に別の領域を描画
5回目(ry

という考え方だからね。
がんばって実装するべし。
0192名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 06:23:16ID:XTJtQDfe
>>178
マウスありならFPS形式がメジャーじゃないかな
ポインタの近くの敵を軽く自動ロック

似たようなこと少数でまったり語ってるんで良かったら
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1125751048/
0193名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 19:55:57ID:eCrwHiys
ム板から誘導されてきました

ゲーム製作についての質問です

ゲームは始まったら当然スグゲーム開始ではなく
タイトル画面があったり設定画面があったりしますよね
これらはどうやって実装したらいいのでしょうか?
一応自分で思いついたのは以下の方法です

ゲームループ内で
switch(game_status)
case START_INIT:
  start.Init();
case START_FRAME:
  start.update();
  start.draw();
  break;
case GAME_INIT:
  game.Init();
case GAME_FRAME:
  game.update();
  game.draw();
  break;

といった感じです
何かもっとスマートな方法はありますでしょうか?
0194名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 20:03:22ID:I/crJUgr
>>193
いいんじゃない?
自分でそれだけ考えられたのなら素晴らしいと思うよ。
ちなみにそういうのは仮想関数を使うと綺麗にいく
0195名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 20:04:23ID:5qotF0T3
それでいいじゃん
0196名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 20:14:50ID:I/crJUgr
設計の一例に過ぎないけど例えば

class Mode
{
public:
 virtual void ExeOneFrame() = 0;
};

class GameMode : public Mode
{
 int m_status;
public:
 virtual void ExeOneFrame();
};

そのswitch文は丸ごとg_mode->ExeOneFrame();とゆー感じに置き換えてしまって、
GameMode::ExeOneFrame()でm_statusの内容に応じてswitchする、という感じ

グローバルなgame_statusに各モードの推移状態を持たせるとだんだんややこしくなるので
各ローカルクラスでコードが完結するように心がけるとスッキリする。
TitleModeなりConfigModeなり適当に必要なモードを作ってg_modeを差し替えてモード変更。
デザパタで言うところのファサードとかストラテジーとかいうあたりになるのかな
0197名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 20:41:23ID:eCrwHiys
ありがとうございます!

仮想関数は前に勉強しただけで実際に組み込んだコトないので
もういちど勉強しなおして>>196さんのを参考に組み込んでみようと思います
01981962005/10/18(火) 20:46:42ID:XL7lfMnp
ふっ、礼にはおよばないぜ
0199名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 21:13:27ID:3ahWTE6v
次はモード切り替え時の前処理で悩みに来るだろうな。
0200名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 21:24:37ID:/jccHSsI
>>199
先に書いとくか、、。
1.Modeクラスに前処理、後処理用のメソッド追加(OnEnter,OnExet)
2.シーン管理クラス作って置いて、シーンの変更がある度に先ほど作ったメソッドをコール

管理クラスに1つ前のシーン名を記憶させとくと便利だと思うよ。
(切り替え等の為に名前で管理する)
0201名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 02:50:48ID:SNni5lY5
ちょっと聞いてくれー。
今3Dモデルを使った2Dシューティングを作ってるんだけど、
自機の行動範囲を制限するために、スクリーン座標を取得したいんだ。

float hsw = (float)vp.Width/2, hsh = (float)vp.Height/2;   // vpはビューポート
matScreen = _D3DXMATRIXA16(
       hsw,    0,   0,   0,
       0,   -hsh,   0,   0,
       0,     0,   1,   0,
       hsw,  hsh,   0,   1);

matWorld = matWorld * matView * matProj * matScreen;

という風にやってるんだけど、なんかぜんぜん違う値が出てしまう……。(X座標が50000とか)
スクリーン座標を取得するときの変換行列はこれで合ってる?
0202名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 03:58:01ID:/rxeAJ9N
>>193
コルーチンやマイクロスレッドを使う
0203名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 04:29:23ID:LGVIiHwb
>>201
>これで合ってる?
 
その説明じゃ普通分からねーよ。matProjの説明が要るだろ。つまり
 
vector(0,0,0,1) * matWorld * matView * matProj = 謎(x,y,z,w)
 
この謎ベクトルに何が入ってるのか分かんなきゃ
謎(x,y,z,w) * matScreen の結果が何なのか分からん。
0204名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 04:32:40ID:XFexkAHV
>>201
行列自体は合ってるかと。
自機の行動範囲ってスクリーン座標からワールド座標に変換するんだよね?
それだと、それの逆行列を使うんだけど、それは大丈夫?
0205名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 04:34:52ID:XFexkAHV
>>203
射影変換行列であろうことくらい察してやろうよw
0206名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 04:46:47ID:Pmf5eBjN
>>196
>>193ではないのですが全く同じことをしているのでちょっと質問させて下さい。
Win32APIプログラミングで>>196の様な用途のクラスを使う場合
クラスのインスタンスはどこで作成するのが一般的なのでしょう?
グローバル領域ですか?
それとも値を保持したい変数をstaticにしてウィンドウプロシージャの中で作成ですか?
C++始めたばかりでまだクラスの扱い方がよくわからず変な事言っちゃってるかもしれませんorz
0207名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 04:51:41ID:LGVIiHwb
射影変換行列の定義は一意ではないということを
指摘していることくらい察しろよ。
 
DirectXの場合D3DXで作った射影変換行列なら
matScreenの役割はDirectXのビューポートに相当するものと
想像できる。matScreenが合ってるかどうかを手っ取り早く調べるには
processVerticesの計算結果と比較すればよいだろ。多分結果は違うと思う。
02082012005/10/19(水) 05:07:48ID:SNni5lY5
とりあえずスクリーン変換の行列は合ってるんですか……。んー、どこが悪いのか。
しかし、さっきマニュアル見ててD3DXVec3Project()関数の存在を知りました。
今は時間的に厳しい状況なのでとりあえずは、こっちで実装しときます。返答ありがとうございました。
>>207
後で見てみます。
0209名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 05:29:29ID:8WPqoQfN
DirectXのヘルプを読んだ。固定機能パイプラインの解説に
射影変換行列とかビューポートの計算式が載ってたぞ。
そのまんま使ったらちゃんと固定機能パイプラインの計算結果と一致した。
以上報告終わり。
0210名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 07:18:53ID:ct4u9Uqh
>>196
参考にさせていただいてるのですが
ちょっとわからないコトがあります

>そのswitch文は丸ごとg_mode->ExeOneFrame();とゆー感じに置き換えてしまって、
>GameMode::ExeOneFrame()でm_statusの内容に応じてswitchする、という感じ

例えばタイトル・コンフィング・ゲームの3つのモードを作りたい場合
Mode → GameMode → TitleMode
               |
               →ConfigMode
といったように派生するというコトでしょうか?
g_modeを差し替える方法がよくわからないので
ヒントだけでもいただけると助かります
0211名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 08:23:27ID:ejWxLDlZ
どうもまだOGG形式に悩んでる物です。
プライマリバッファのフラグの設定に3Dやボリュームなどの設定をしていなければ
セカンダリで3Dとかボリュームとかを指定してなければできませんか?3D・ボリューム
・周波数をOGGで再現するのは無理ですかね?
0212名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 09:10:33ID:EVTiPZ6N
>>210
俺の>>200は無視かよw

>g_modeを差し替える方法がよくわからないので

シーン管理クラスに現在のシーンや1つ前のシーン等をメンバ変数で持たせればいいだけ。
(当然型はMode*。ポリモフィズムは理解してんでしょ?)
0213名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 09:18:02ID:EVTiPZ6N
>>212の続き
切り替えはシーン名がお勧め。

擬似コード

シーン管理クラス.シーン切り替え( シーン名 );
{
Mode* pMode = this.シーン検索( シーン名 );

現在のシーンメンバ.onExit();
現在のシーンメンバ = pMode;
現在のシーンメンバ.onEnter();
}

ゲームループ内
{
シーン管理クラス.exec();
}

細かいエラー処理とか省略。
ヒントというより殆ど答え。
02142062005/10/19(水) 11:50:17ID:Pmf5eBjN
華麗にスルーされてる(・ω・`)
ごめんね、父さんWinアプリでC++使うの初めてだからよくわからなくて。
変な質問してごめんね。
0215名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 12:08:24ID:GQpweQF8
>>214
こういうのは人によるからレスも付けづらいんじゃないかな。俺も他の人の知りたいわぁ。

例えばグローバルに置くのが嫌ならば、エントリーやプロシージャ周りを
軽くラップしたメインクラスクラスを書いてみたらどうだろう。
メッセージディスパッチだのは考えず、もうstaticメンバ関数ばかりで良いから。
で、Modeのオブジェクトはそれに持たせると。

なんかのフレームワーク使う方が話は早いけどね。ゲームだと無駄かもだし。
02162062005/10/19(水) 12:31:21ID:Pmf5eBjN
なるほど、そういうやり方もあるんですね。参考になります。
レスありがとうございました!
02172102005/10/19(水) 15:16:03ID:ct4u9Uqh
>>212
いえ、決して無視したわけではありませんです
ポリモフィズムは一応基礎の基礎だけはわかってるつもりです
>>196,>>200>>213)など、個々で見るとなんとなくわかるのですけど(答え同然ですし)
それらを組み合わせての書き方がイマイチ理解できないのです
シーン管理クラスの中にGameModeクラス・TitleModeクラス・ConfigModeクラスメンバを
作ればいいのでしょうか?

class Scene {
 private:
  GameMode gMode;
  TitleMode tMode;
  ConfigMode cMode;
 public:
  HRESULT SceneChange(?);
  Mode* SceneSeach(?); // シーン検索関数もよくわからないです…
  HRESULT exec();
};

…勉強しなおしてもう少し考えてみます
0218名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 16:21:11ID:6yGqL59W
>>217
ポリモフィズムについて、オブジェクト指向の解説書なんぞを
立ち読みでもいいから読んできてみ。
0219名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 17:16:24ID:XFexkAHV
>>210
class Mode
 class GameMode
 class TitleMode
 class ConfigMode

とゆー感じで考えてたつもり。
要は各モードの実装は各モードで自由に書ける、っつーことで。

>シーン管理クラスの中にGameModeクラス・TitleModeクラス・ConfigModeクラスメンバを
>作ればいいのでしょうか?

Scene "has" GameModeの関係になっていて、Sceneクラスが各モードを包括している。
ってことから考えれば、自然にそうなる。
慣れてくると、考え方とコードが一致してくるから、面白いよ。
オブジェクト指向の解説書を適当に探して読んでみ。だんだん設計が楽しくなるかもよw
0220名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 17:17:45ID:XFexkAHV
>>211
それはOggの問題ではないでしょ?
OggデータをWaveデータに変換できることがわかってるんだから、
もう問題はDirectSoundの問題だけに絞れてるんだから。
02212102005/10/19(水) 17:37:47ID:ct4u9Uqh
>>219
>>196でGameModeのm_statusの使い方がよくわからず
(TitleMode,ConfigModeからはm_statusがいじれないから)
class Mode
 class GameMode
  class TitleMode
  class ConfigMode
かと思ってました
なんか色々激しく勘違いしてたり知識が足り無すぎるので
ちょいと本屋に逝って来ます( ゚∀゚)ノ゛
02222102005/10/19(水) 19:26:07ID:ct4u9Uqh
オブジェクト指向の本が一個もない蔦谷って…orz
面積だけは関東一に近いとかなんとか言うクセに…
0223名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 19:30:59ID:Pmf5eBjN
最近はできる〜みたいなやたらと写真入で解説してるような本しか置いてないとこ多いね
0224名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 19:33:48ID:XFexkAHV
蔦谷はなさそうだな
専門書が多そうなとことか
秋葉いくとか。
Amazonもいいかもしらんが中身を読めないからな
0225名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 19:36:03ID:wXmaUH0S
てかOOPの基本なんてネットでいくらでも読めるだろ。

>>223
技術書は断然ネットで買った方がいいから。
0226名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 19:47:24ID:Pmf5eBjN
ネットだと事前に中身を確かめられないのがちょっと怖い。
書評が良くても自分が調べたいことが載ってるかどうかは別問題だし。
まあ、書籍についてはスレ違いですね。すみません。
02272102005/10/19(水) 20:37:01ID:ct4u9Uqh
何度もすいません

>>213のシーン検索とシーン名なんですが
シーン名を列挙型にしてswitchで検索してポインタ返すくらいしか思いつきません
本当に何度もすいませんがもう少しヒントを頂けないでしょうか?
02282122005/10/20(木) 00:23:41ID:0AN5ZXFy
>>227
シーン名(Modeのメンバ変数)は文字列でよくない?
そう頻繁に切り替えるものでもないし、必要とあらば高速化する手段もあるから。
汎用性という面では文字列はダンチでしょう(XMLの中身も文字列だし)
switch文そのものを使わないのが目的。(理由は何れわかる)

シーン管理クラスの検索機能とは、登録された全てのシーンを総ナメして文字列比較を行い、
一致したシーンを返す事。(まんま答えw)
要するに、まず登録が必要という事。当然、削除やらなんやらも追加していく事になる。(必要になる)

各シーンオブジェクトは(Mode*の)コレクションとして保持する。
ポインタ配列なり、STL::vectorなり、ポインタのポインタなり、わかるもので実装すればよろし。

後々、ファクトリとかに対応すれば、ConfigModeの宣言等はアプリ実装のcppだけ知ってればよくなる。
(ヘッダファイルの循環参照とかで悩まなくなるし、簡潔になる)
02292122005/10/20(木) 00:30:58ID:0AN5ZXFy
>>217
こんな感じ

class SceneManager {
 private:
  Mode* pCurrentMode;
vector<Mode*> pModeList; これか、
Mode* pModeList[最大数]; こう。
 public:
  HRESULT Change( const char* sceneName );
  Mode* Seach(const char* sceneName ); // シーン検索関数もよくわからないです…
  HRESULT Exec();
};

シーン切り替えは、リクエストだけしといて、
一定のタイミングで切り替えるべきだけど後でいいか。
、、シーンかモードか統一しないと気持ち悪いなw
0230名前は開発中のものです。2005/10/20(木) 00:39:53ID:MGUMfsBq
文字列から特定の対象を検索するならstd::mapのがいいんじゃないか?
0231& ◆PgquWinh8I 2005/10/20(木) 01:00:29ID:NdIiF/23
Processingに手を出し始めて、
Processing 1.0 (BETA) - Processing (Beta) with Eclipse
http://processing.org/discourse/yabb_beta/YaBB.cgi?board=Integrate;action=display;num=1117133941
を参考にEclipseから利用することには成功したのですが、アプレットを書き出す良い方法が見つかりません。
AntやABAさんのP5Docletも利用してみましたが、上手くいきませんでした(どちらもAlpha時代のモノのようで)。

Alphaバージョンへ逆行するのか、
Eclipseからの利用を諦めてpdeファイルを直接弄るのか、
それとも何か別に良い方法があるのか…どなたかご存じの方がいらしたら、教えてください。
よろしくお願いします。

(Processingって簡単さがウリの一つっぽいのに、エディタのセットアップから躓くなんて…これがBetaクオリティーか)
02322122005/10/20(木) 02:16:41ID:0AN5ZXFy
>>230
その辺はお任せしますw
Modeクラスにキーを持たせるのは、STLの説明を分ける為と、
デバッグ時にちょっと判り易い(SceneGameStageクラス内をステップ実行。名前は"GameStage_001"とか)というだけの話です。
02332102005/10/20(木) 06:53:17ID:4YyIpufE
>>212
何度もありがとうございます!
脳内ではほぼ理解できたと思います
これから仕事なのでスグには書けないのですが
帰ったらスグに組み込んでみます
0234名前は開発中のものです。2005/10/20(木) 09:08:29ID:k4jPaPyS
100レスも空けて申し訳ありません。116です。
リリースビルドすればという助言を受けそのようにやってみましたが
うまくいきませんでした。(リリースでビルドする方法はコンパイラ起動時の
オプションに「-v-」を指定するであってると思います)
開発環境では「d3d8xd.dll」が同一フォルダになくてもきちんと動いたのですが、
他のパソコンで起動しようとすると「d3d8xd.dll」を要求されます。
(「d3d8d.dll」は必要ないようです)

これだけ間が空いた理由は、「今までのプログラムに新機能つけてコンパイルする
ときにやってみればいいや」と思っていたからです。
まさか、バグ取りに10日もかかるとは……
0235名前は開発中のものです。2005/10/20(木) 09:44:11ID:QgJ3c6Th
>>234
コントロールパネルの DirectX。
Direct3D タブの Debug/Retail D3D Runtime。

変更後再起動が必要だったような気がする。
0236名前は開発中のものです。2005/10/20(木) 10:06:17ID:NVBSpIBS
単純にリンクするライブラリを間違えているだけ。
02372102005/10/20(木) 18:06:14ID:4YyIpufE
まだまだ微妙なんですがこんな感じでどーでしょうか
シーンはタイトル・ゲームの2つのみになってます

class SceneManager
{
public:
 SceneManager();
 ~SceneManager();
public:
 HRESULT Exec();
 HRESULT Change(const char* sceneName); // シーンの切り替え
 Scene* Search(const char* sceneName); // 指定されたシーン名のポインタを返す
private:
 Scene*p_CurrentScene;
 std::vector<Scene*>p_SceneList;
};

// コンストラクタ
SceneManager::SceneManager()
{
 // vectorに格納
 Scene* p;
 p = new TitleScene("TitleScene"); // タイトルシーン
 p_SceneList.push_back(p);
 p = new GameScene("GameScene"); // ゲームシーン
 p_SceneList.push_back(p);

}
02382102005/10/20(木) 18:07:21ID:4YyIpufE
Scene* SceneManager::Search(const char *sceneName)
{
std::vector<Scene*>::iterator v;

for(v = p_SceneList.begin(); v != p_SceneList.end(); ++v)
{
if(!strcmp((*v)->sceneName, sceneName))
return *v;
}

ERROR_EXIT();
}

Searchでみつからなかった時の戻り値がないので警告はでます
その辺はどうにか…します
0239名前は開発中のものです。2005/10/20(木) 19:12:58ID:H4ZUft/f
>>237
Scene* Search( const char* ) は public にする必要あるかな?
private で目的は達成できると思う。例えばこんな感じに。

class SceneManager {
public:
   HRESULT Exec();
   HRESULT Change( const char* sceneName ){  p_CurrentScene = Search( sceneName ); }
private:
   Scene* Search( const char* sceneName );
};

あと、クラスにシーンの追加メソッドを加えた方が、
シーンが増える度にクラスの実装コードを修正する必要がなくなるから、多少保守しやすいと思う。
多分、212 は下のような使い方をする前提で、説明してたんじゃないかな。

// 初期化
SceneManager sceneMgr;
sceneMgr.Add( new TitleScene );  // シーンを加える
sceneMgr.Add( new ConfigScene );
// シーンの追加コードが続く ...
sceneMgr.Change( "TitleScene" ); // 最初のシーンを指定

// メインループ
while( 1 ){
   if( !sceneMgr.Exec() ) // シーンの実行
      break;
}

何か勘違いしていたら、ごめんね。
0240あきまさ2005/10/20(木) 19:37:00ID:NdIiF/23
(名前が文字化けしてしまっている)>>231についてですが、
Betaバージョンを諦め、Alphaバージョンを利用することによって解決しました。

その場合についても躓くところが沢山あったので、需要は無いかと思いますが、
日記は私たちに微笑みかける死体 - 今頃?な感じのするProcessing(Alpha) with Eclipseの導入メモ
http://d.hatena.ne.jp/hogeratta/20051020
に纏めておきました。
02412102005/10/20(木) 19:52:45ID:4YyIpufE
>>239
>privateで目的は達成できると思う。
なるほど!確かにそうですね

追加メソッドも追加いたします
ありがとうございました〜
0242名前は開発中のものです。2005/10/21(金) 00:40:23ID:hmjF6JD/
レスありがとうございます。
さて、開発環境では動き、もう一台のパソコンで動かない理由がおそらくですが
分かりました。
開発環境では「c:\WINDOWS\system」に件の「d3d8xd.dll」が存在しますが、
もう一台のパソコンのほうではDirectX関係のファイルが「c:\WINDOWS\system32」
にあるにもかかわらず、当該ファイルは存在しないためだと思われます。

さらに、そのパソコンにはコンパネに「DirectX」という項目がありませんでした。
もうどうしたらいいのか分かりません。
というか、どうしようもないので、開発が完了するまでにこの無料で構築した
開発環境を捨てて、まともな開発環境を金出して買えば解決するのでは
などと考えています。
0243名前は開発中のものです。2005/10/21(金) 00:52:43ID:Pl5M2s/F
>242
>コンパネに「DirectX」
SDKをインストールしたときだけでエンドユーザーランタイムだとないと思う。

>(リリースでビルドする方法はコンパイラ起動時の
>オプションに「-v-」を指定するであってると思います)
漏れBCC使ったことないんだけどさ、グーグルの検索結果を見る限り
つけない場合がリリースビルドじゃね?
0244名前は開発中のものです。2005/10/21(金) 01:31:57ID:9ulD7PqZ
>>239
いや、その通りです。

シーンの追加、マネージャの初期化等は、XXXGameAppクラスの初期化等でやれば良いので、
TitleSceneクラスの宣言等は、XXXGameAppクラスにだけ追加すれば良いと。

シーンの変更リクエストはXXXGameAppクラスのExec()内か、各シーンのExec()内でやると。

シーン管理、Modeクラス等はゲームエンジンに属するものだから、派生クラスとは明確に分ける事を勧めます。
一通りの機能を追加しとけば、色んなゲームで流用出来るし、コード修正もしなくて済みます。
0245名前は開発中のものです。2005/10/21(金) 11:28:51ID:cIVqISTU
>>242
リンクするライブラリを d3dx8d.lib → d3dx8.lib にする。
02462102005/10/21(金) 13:16:41ID:ABtOh/Cc
大変お世話になっています>>210です
皆様のお陰でゲームループは満足の行く状態に出来ました

またひとつ質問なのですが
D3Dオブジェクト類(?)はどういった管理をすれば効率が良いでしょうか
現在はRendererクラスの中で
class Renderer
{
public:
 Renderer();// コンストラクタ
 ~Renderer();// デストラクタ
public:
 HRESULT Initialize(HWND hWnd, BOOL isFullScreen, int clientWidth, int clientHeight);
 LPDIRECT3DDEVICE9 GetDevice();
 void Finalize();
private:
 LPDIRECT3D9m_pD3D;// IDirect3D9インターフェイスへのポインタ
 LPDIRECT3DDEVICE9m_pD3DDevice;// IDirect3DDevice9インターフェイスへのポインタ
 D3DPRESENT_PARAMETERSm_D3DPP;// デバイスのプレゼンテーションパラメータ
};
となっていて宣言はメインループ前です
Renderer render;
render.Initialize(....);
// シーン管理クラス初期化
// メインループ

02472102005/10/21(金) 13:18:04ID:ABtOh/Cc
そして現在各シーンの描画・更新を作ってるのですが
描画で必ずIDirect3DDevice9ポインタが必要になります
現在の状況だとIDirect3DDevice9ポインタをグローバル変数にしてどのcppファイルからも弄れるようにするか
シーン管理クラス.Exec()の引数として渡してまたその中の各シーンのExec()の引数に…しかありません
前者だとコーディングは物凄く楽だと思いますが安全性?に問題がありそうで、
後者は同じ引数を引っ張っていくのは見辛そうです。

Rendererクラスオブジェクトをシーン管理クラスのメンバにする、
またはIDirect3DDevice9などをシーン管理クラスメンバにしてしまいD3D初期化自体をシーン管理クラスで行う
などが考え付いたのですが(それでも渡すのが一段階減っただけなような…)
他はどのような方法があるのでしょうか?
0248名前は開発中のものです。2005/10/21(金) 17:33:03ID:yEVH493I
実は俺はもうめんどくさくてシングルトンにしてグローバルにシーンを置きまくり。
0249名前は開発中のものです。2005/10/21(金) 17:42:53ID:SkWwQYRT
俺もそうよ
その代わり、レンダリングステート等はその都度再チェック再セットという制約
02502102005/10/21(金) 20:43:21ID:ABtOh/Cc
レスありがとうございます
シングルトンとはなんぞや?って感じだったので
調べてみたところ今回の質問にピターリでした

ついでにデザパタの必要度がわかりました…orz 勉強します
0251名前は開発中のものです。2005/10/21(金) 21:38:16ID:yEVH493I
デザパタは必要、ってなんか語弊がある感じがするな。
感覚的には、普通にプログラム組んでたらあのデザパタになってた、ってとこかも。
0252名前は開発中のものです。2005/10/21(金) 22:01:00ID:0BRyU5+0
2chでゲーム作ってますとかメンバー募集とかのスレを纏めてるスレが欲しいのですが、建ててもいいでしょうか?
0253名前は開発中のものです。2005/10/21(金) 22:33:56ID:5xzEEHTf
ネットワークゲームとかのチャット部分ってどうやってるんですかね?
入力できるスペースでカーソル合わせて文字を受け付けるようなのがありますが
文字の変換とかのところってどうやってプログラムでやるんですか?
あとそれに応じた描画なんですがDirectXで再現すると動的なテクスチャの
書き込みで解決するもんですかね?
0254名前は開発中のものです。2005/10/21(金) 23:15:42ID:sDAuO1Jq
>>252
これじゃ駄目?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111084681/
0255名前は開発中のものです。2005/10/21(金) 23:20:55ID:cIVqISTU
>>253
TextBox とかが簡単なんじゃないの。
0256名前は開発中のものです。2005/10/21(金) 23:32:20ID:yEVH493I
>>253
あれはWM_IME_なんたら系メッセージをフックして
変換ウィンドウを自力で書く。
詳しくはsdkのcommonフォルダに入ってるguiサンプルを見てみ

かなりめんどくさい。
0257名前は開発中のものです。2005/10/21(金) 23:40:26ID:0BRyU5+0
>>254
そこで十分ですね。
ありがとうございます。
0258名前は開発中のものです。2005/10/22(土) 00:45:17ID:gkJoVPjm
>>252
http://gamdev.org/w/?%5B%5BProjects%5D%5D
0259名前は開発中のものです。2005/10/22(土) 03:09:21ID:IIu4nIrL
>>253
普通にIME制御からゴリゴリと書くだけ。
変換とかの処理はIMEがやってくれるので、描画を全部自分でやる。

一応、X8以外ならエディットコントロールをそのまま使う方法もあるが。
0260名前は開発中のものです。2005/10/22(土) 11:17:03ID:ly1tBT68
>>250
シーン管理のケースでもシングルトンやファクトリ使えば、
似たような実装でキャラ管理、キャラステータス管理が出来るようになるよ。
0261名前は開発中のものです。2005/10/22(土) 12:57:03ID:FPxhi0mR
IDirect3DDevice9やら、ID3DXEffectやらのポインタなのですが、
実際に生成したクラスから、実際に描画する下位のクラスまで、
複数のクラスで包れてる時、どう渡していったらよいのか悩んでいます。

・グローバル変数で持つ。
・毎回引数で渡していく。
・包まれてるクラス内部でコピーを持つ。

思いついたのはこの三つなのですが、定番みたいなものってありますか?
0262名前は開発中のものです。2005/10/22(土) 19:04:20ID:Vm2aXygr
共有される変数?についての質問なのですが
敵キャラのように同じものがいくつも生成される場合
テクスチャなどは使い回しですが
そこでそれはどのように管理したらよろしいのでしょうか?

class Cube {
public:
 static LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB[6];
private:
 // 座標とかその他各インスタンスによって違うもの類
};
vector<Cube*> cube; // 管理はベクトルで

と、自分ではstaticクラスメンバを使う方法が思いつきました
ゲーム開始前の初期化処理でm_pVB[6]を初期化するわけですが
それだとCube::m_pVB[6]となり正直見づらい?気がします
何か綺麗な方法とかってありますか?

0263名前は開発中のものです。2005/10/22(土) 19:10:23ID:uSckOX9o
最近色んなスレで同じような内容を見かけるのだが

>>262
何か共有データを持つリソース管理クラスでも作ればいいっしょ。
そいつをシングルトンにしてしまう。

class ResourceManager
{
private:
 map<string,IDirect3DTexture9*> m_textures;

public:
 IDirect3DTexture9* GetTexture( string& str );
};

例えばの話だけれど。
テクスチャみたいに何度も参照するような奴はID制にしてもいいし、その辺はお好みで。
上手く作れば、必要なときにだけ必要なテクスチャをロードできるようなクラスも作れるよ。
0264名前は開発中のものです。2005/10/22(土) 19:14:05ID:Vm2aXygr
即レスありがとうございます
シングルトンについてはあまり詳しくないのですが
色々試して見たいと思います

>最近色んなスレで同じような内容を見かけるのだが
すいません。他のスレもみて回ってきます
0265名前は開発中のものです。2005/10/22(土) 19:57:41ID:z7DLcweh
シングルトンにする必要の無いところは無理にしなくてもいいのでは。
テクスチャ管理クラスだって種類別に分けることも考えられるし
どちらかというとFlyweightを調べれ。
0266名前は開発中のものです。2005/10/22(土) 21:47:32ID:Vm2aXygr
Flyweightをネットで調べてみたのですが
どのようにゲームに使えばいいのかわかりません…orz

現在作ろうとしてるのは
LPDIRECT3DVERTEXVUFFER9 m_pVB[6]: // 立方体
LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTex; // テクスチャ
くらいしか共有するものがありませんが
実際ゲームに組み込むにはどのようにやればいいか
ヒントだけでもお願いできないでしょうか?
共有しないものは今は座標くらいです
0267名前は開発中のものです。2005/10/23(日) 04:51:57ID:ndzheBND
>>266
適当に答えるけど、LPDIRECT3DVERTEXVUFFER9って共有化出来るの?
ちょっと疑問。
あるCube?のUV変更したら他のCubeのUVも変わると思うけど?
これって3D?2D?

俺の2Dゲーの実装だと、プリミティブグループというクラスに1つテクスチャ持たせてる。
で、任意の数だけグループがある。(テクスチャ数やレイヤー分けに依存)

で、グループ内には頂点バッファが任意のキャラ数X6頂点分ある。と。(3角形2個で1スプライト)
描画はグループ(頂点バッファ)毎に1度。
テクスチャ切り替えはグループ描画前に。(直前と同じものならスルー。手抜き実装w)
ややこしいと思うので、素直にD3DXのスプライト使えば良いと思うけど。
02682652005/10/23(日) 05:11:22ID:465Fxa31
>>263のようにCubeも管理じゃだめなの?
俺は別に >>263 を否定しているわけではないので。

class Cube : public Model{
private:
  LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB[6];
  LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTex;
  std::string m_strName;
};

class ModelManager{
private:
 map<string,Model*> m_Models;
public:
 Model* GetModel( string& str );
};
02692622005/10/23(日) 11:29:43ID:grZLuuOc
>>267
>LPDIRECT3DVERTEXVUFFER9って共有化出来るの?
今のところCubeの大きさや色を変えるつもりはなかったので
UV座標は座標などと一緒に各インスタンスに持たせて描画前にm_pVB[]->LockでUV変更するつもりでした
(今思うと毎回Lockってどうなんだろう…)

>>268
>>263氏を参考に作ってましたが
Flyweightなるものを知って試してみようと…
まだまだ知識不足なので頂いたアドバイスは片っ端から調べたいので。
説明には細かいオブジェクト(ゲームなどでは敵・爆発などに)に向くあり、
ちょうどイイのかなと思いました

>class Cube : public Model
Cubeが継承してるModelはDrawなどの純粋仮想変数を持つ抽象クラスでしょうか
それで他の敵にも継承するようなイメージですか?
Model
 Cube
 Ball
 Triangle
0270名前は開発中のものです。2005/10/23(日) 11:49:27ID:2eSW8adf
皆さんが一番最初に作ったアプリケーションはどんな物でプログラミング言語は何を使いましたか?
0271名前は開発中のものです。2005/10/23(日) 11:59:49ID:I0F4r0w2
PONGもどきをN88BASICで
・・・懐かしいなぁ
0272名前は開発中のものです。2005/10/23(日) 13:17:08ID:VVGhVNv4
>>270
アンケートはやめれ
0273名前は開発中のものです。2005/10/23(日) 13:19:23ID:0pIQSLBL
242です。

>>243さん
ヘルプを読んで「-v」オプションでリリースビルド、「-v-」オプションで
デバッグビルドと解釈しましたが……

>>245さん
やってみましたが、d3dx8bor.dllを要求されました。
0274名前は開発中のものです。2005/10/23(日) 14:22:44ID:grZLuuOc
>>268
連レスすいません
そのやり方は全ての描画パターン?をmapに格納という捕らえ方でいいですか?

例えば同じ形で模様だけが違うキューブの場合
// 水模様のキューブ
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB[6];
LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTex = tex.tga;
std::string m_strName = "WaterCube";

// 空模様のキューブ
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB[6]; // uvだけが違う
LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTex = tex.tga;// 上と同じ
std::string m_strName = "SkyCube";

座標などは
class Item
{
 D3DXVECTOR3 position;
 // 拡大縮小・回転とか
}
std::vector<Item*> ItemList;
で管理して描画の時に
Model* mod = GetMode("WaterCube");
mod->Draw();
な風でよろしいでしょうか?
0275名前は開発中のものです。2005/10/23(日) 14:26:53ID:grZLuuOc
あ、管理クラスにどのモデルか入れないとですね…

class Item{
 D3DXVECTOR3 position;
 std::string m_type = "WaterCube";
 // その他の情報
}
Model* mod = GetModel(m_type);
0276名前は開発中のものです。2005/10/23(日) 14:43:21ID:465Fxa31
>>274-275
大体そんな感じでいいんじゃない。
細かいところは好みが分かれるだろうから
自分なりに色々試すといいんじゃないかな。
02772622005/10/23(日) 19:59:05ID:grZLuuOc
uv座標の初期化は
素直にコンストラクタまたは初期化関数の引数に
12個D3DXVECTOR2を指定するしかないでしょうか?
0278名前は開発中のものです。2005/10/23(日) 20:05:40ID:kQywssPE
>>277
形状から計算できるなら計算すればいい。
Cubeなら可能じゃない?
02792622005/10/23(日) 20:08:28ID:grZLuuOc
どのような計算でしょうか?
対角線上の2座標から求める方法くらいしか…orzそれだと12個必要で…
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