【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part9】
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0001名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 09:36:08ID:qEhFu+JAスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
その他は>>2-10ぐらい
0154名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 13:15:52ID:o2drwFLB質問してる奴が書いたんじゃないだろ。コピペ元が綺麗にやってるだけで。
0155名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 17:04:52ID:0JcB9+sp0156名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 19:14:51ID:n2LpF+oD3D空間上の物体をマウスで選択するのに、マウスの座標と3D空間上の座標がまったく違うので
どう当たり判定処理をすればいいのかわかりません。
どうすればいいですか?
0157名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 19:30:46ID:ucG7VMXiワールド空間→カメラ空間→射影空間→スクリーン座標
ってやってるっしょ?だから、これの逆を辿ればいい。
射影空間からスクリーン座標への変換はDirect3Dがやってるので注意。
あとスクリーン座標での点は3D空間では直線になる。
0158名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 21:32:51ID:70U5PiPV具体的には公開されていないのでしょうか?
ググってもどうもそれらしい情報が見つからないのですが…。
0159名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 05:42:08ID:l5BBzuO1ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/backgrnd/html/dmapi_faq.asp
0160名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 05:45:43ID:l5BBzuO1ttp://www.pluto.dti.ne.jp/~daiki/Midi/Midi.html
0161名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 08:58:08ID:Zlk2XPE+通常は、黒抜き表示をしているのですが
そのテスクチャをどんどん透明にして消す方法がウマくいきません
アルファ値を動的に変える方法をとっても、逆に黒い部分が浮かび
あがってきたりと・・・orz
教えてはいただけませんか、お願いします。
0162名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 09:56:15ID:54HgW6Mn普通にアルファ値を1→0に変えていけば上手くいくと思うけれど。
アルファ値は、黒い部分は0、絵の部分は1、になってる?
0163161
2005/10/14(金) 17:22:07ID:Zlk2XPE+レスありがとうございます。
>アルファ値は、黒い部分は0、絵の部分は1、になってる?
元絵をグレイスケール処理し、それをαチャネルとして読み込み
テスクチャ(DDS)を作っているので・・・黒い部分が0で他が1以下とかに
なってないのかなぁ・・・
テスクチャのα値を0(真っ黒)にすれば消えてくのは分かるのですが
それを、どう設定すれば動的に設定できるのか?が分からなくて
困っています。 よろしくお願いします。 orz
0164名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 18:22:30ID:54HgW6Mnアルファチャネルが一切含まれない普通の画像を消すことができないとお話にならないな。
アルファチャネルが含まれるほうは、そのあとやってみれ。
画像を張り付けるために使った4頂点に頂点カラーを与えて、
そのアルファ値を徐々に減らしていけば、いけるはず。
忘れてはいないと思うけど、これも忘れずに。
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DCOLOROP_MODULATE );
0165161
2005/10/14(金) 21:04:58ID:Zlk2XPE+またまたレスdクスです
レスの通り、bmpの画像を使って、消す方法を探してみました。
Device->SetRenderState( D3DRS_TEXTUREFACTOR, dwAlpha );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR );
Device->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
Device->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
Device->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE );
dwAlphaの上位1バイトを0で抜き、255で表示
そのままでも、α付き画像でも消えていってくれました。
私の使ってるSDKだと
D3DCOLOROP_MODULATEがなかったのでD3DTOPにしたけど問題ないですよね
それとも↑の方法で消す方法があったのでしょうか?
0166名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 21:25:09ID:54HgW6MnTFACTORは最近のVGAは大丈夫なんだけど、一部で使えないから注意しろよ。
なんかMODULATEができない仕組みのがあるらしい。以前ハマった。
それからD3DTOP_MODULATEでした。
D3DCOLOROPなんてないです。すみません。
見ないで適当に書いたから嘘書いてもーた
0167161
2005/10/14(金) 23:11:42ID:Zlk2XPE+>なんかMODULATEができない仕組みのがあるらしい。以前ハマった。
ウホッ 貴重な情報dクス! 家のノートでならなくてよかったーw
どのVGAだとサポートしてないかはdxinifoにあるのかな・・・。
っと、一応TFACTOR使わずに透明になる方法も考えておかねば。
いろいろありがとうとざいました。またよろしくっす or2
0168名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 05:26:00ID:MZwJzEZBかまいたちの夜風の人物絵が欲しいのですが、
なるべく安価で簡単な作り方ってありますか?
0169名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 05:42:13ID:V8Uq/Wel0170名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 06:29:01ID:MZwJzEZBやっぱり最後は釜井ですかね。
虫のいい話は無いか・・・。
今、輪郭線+グラデーションで描いてみたんですが、
当然「かまいたち」や「きみしね」の足元にも及ばず。
・・・しかし、こんなんでもごまかし効くかも? という不埒な考えが(w
0171名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 08:00:22ID:5CEeghId3体以上の敵キャラが出て、且つ相手をロックオンするタイプの3DアクションSTGを
作る場合、どういう仕様が最適だと思う?
0172名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 08:53:37ID:OnRCNV+o0173171
2005/10/16(日) 10:54:25ID:5CEeghIdボタンで注視対象切り替え、、じゃ厳しいかな?と。
0174名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 13:35:43ID:jvBKwnXC0175名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 13:55:28ID:3KJzBhPIたぶん、「常に一つの対象を」自動でロックするゲームが念頭にあるんでしょ
インターフェイスにマウスはありなの?
0176名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 17:46:07ID:GmnSdA/Sみんなで参加できるオンラインのマージャンゲームを作りたいのですが
1日1時間の勉強で完成までどの程度かかるでしょうか?
CとJAVAとPERLはできるのですが、ゲーム作りをしたことは全くありません。
ゲーム作るのって、システム作るるよりもレベルが断然高いのですよね?
0177名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 17:49:56ID:3GjD9sZYオンライン麻雀の場合はシステム作るのとそんなに代わらないと思うよ
0178171
2005/10/17(月) 01:26:51ID:++n0jJf6>たぶん、「常に一つの対象を」自動でロックするゲームが念頭にあるんでしょ
そうです。
>インターフェイスにマウスはありなの?
アリでも良いと思ってます。
0179名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 07:58:07ID:cAcMlsaeすいませんどなたかどこがおかしいのか教えてください。
ソースは以前と同じところで[3554.zip] コメントogg で上げました。
wavの場合は問題なく成功するのですがoggの場合はCreateSecondaryBuffer内の
CreateSoundBufferの部分でE_INVALIDARGのエラーがでます。
設定していない値はないし値も間違ってそうにないのですがどなたか助けて下さいお願いいたします。
0180名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 08:36:43ID:6CLb/yQL「アーマードコア」
0181名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 10:19:02ID:tzORz5B+DSBUFFERDESCとかで余計な機能を捨てろ。
とりあえずVOLUMEだけとかにしとけ。
3DAlgorithmとかも切っとけ
それでも駄目なら多分WaveFormatのほう
Oggファイルから正確にデータを取得しているかチェック
0182名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 10:42:20ID:yaIZeSW0DirectSound の 3D 能力を利用するアプリケーションでは、モノラル音源を提供しなければならない。DSBCAPS_CTRL3D フラグを指定してバッファを作成する場合、WAV フォーマットに複数のチャンネルが含まれていると、エラーになる。
0183名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 13:37:40ID:ZU2S9++1動的ポリゴンの設定方法がわかりません。
テクスチャ2枚使わなきゃアニメーションは出来ないですか??
誰か教えてください!
0184名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 14:46:00ID:mC5XUtcLUVを切り替えて動かすことは可能。
UVを直接いじってもいいし、UVだけトランスフォームさせてもいいし、
頂点シェーダでパラメータを送って切り替えてもいい。
0185名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 15:15:10ID:rlSi7aS00186名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 15:16:58ID:ZU2S9++1いろいろやってみてるんですが
「動的ポリゴン設定」とか、「アニメーション設定」の
方法がわかりません…。フレームを設定しても
表情が切り替わるときに顔の部分だけポリゴンごと
消えちゃったりしてます。
どういう手順で設定すれば良いんでしょうか?
0187名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 15:50:52ID:2Em1yKmNそんなあなたに
つ[テンプレ嫁]
0188名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 16:06:46ID:mC5XUtcLまずはSDKのチュートリアルを終わらせる。
読むだけでなく実際に入力して動かすこと。
0189名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 16:10:37ID:tzORz5B+0190名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 17:20:33ID:CED678cwここはお前の日記帳じゃ(ry
0191名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 22:56:31ID:FZPqpXpc1回目は、テクスチャAのある領域を描画
2回目は、テクスチャAの別の領域を描画
3回目は、テクスチャAの更に別の領域を描画
4回目は、テクスチャAの更に更に別の領域を描画
5回目(ry
という考え方だからね。
がんばって実装するべし。
0192名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 06:23:16ID:XTJtQDfeマウスありならFPS形式がメジャーじゃないかな
ポインタの近くの敵を軽く自動ロック
似たようなこと少数でまったり語ってるんで良かったら
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1125751048/
0193名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 19:55:57ID:eCrwHiysゲーム製作についての質問です
ゲームは始まったら当然スグゲーム開始ではなく
タイトル画面があったり設定画面があったりしますよね
これらはどうやって実装したらいいのでしょうか?
一応自分で思いついたのは以下の方法です
ゲームループ内で
switch(game_status)
case START_INIT:
start.Init();
case START_FRAME:
start.update();
start.draw();
break;
case GAME_INIT:
game.Init();
case GAME_FRAME:
game.update();
game.draw();
break;
といった感じです
何かもっとスマートな方法はありますでしょうか?
0194名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 20:03:22ID:I/crJUgrいいんじゃない?
自分でそれだけ考えられたのなら素晴らしいと思うよ。
ちなみにそういうのは仮想関数を使うと綺麗にいく
0195名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 20:04:23ID:5qotF0T30196名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 20:14:50ID:I/crJUgrclass Mode
{
public:
virtual void ExeOneFrame() = 0;
};
class GameMode : public Mode
{
int m_status;
public:
virtual void ExeOneFrame();
};
そのswitch文は丸ごとg_mode->ExeOneFrame();とゆー感じに置き換えてしまって、
GameMode::ExeOneFrame()でm_statusの内容に応じてswitchする、という感じ
グローバルなgame_statusに各モードの推移状態を持たせるとだんだんややこしくなるので
各ローカルクラスでコードが完結するように心がけるとスッキリする。
TitleModeなりConfigModeなり適当に必要なモードを作ってg_modeを差し替えてモード変更。
デザパタで言うところのファサードとかストラテジーとかいうあたりになるのかな
0197名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 20:41:23ID:eCrwHiys仮想関数は前に勉強しただけで実際に組み込んだコトないので
もういちど勉強しなおして>>196さんのを参考に組み込んでみようと思います
0198196
2005/10/18(火) 20:46:42ID:XL7lfMnp0199名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 21:13:27ID:3ahWTE6v0200名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 21:24:37ID:/jccHSsI先に書いとくか、、。
1.Modeクラスに前処理、後処理用のメソッド追加(OnEnter,OnExet)
2.シーン管理クラス作って置いて、シーンの変更がある度に先ほど作ったメソッドをコール
管理クラスに1つ前のシーン名を記憶させとくと便利だと思うよ。
(切り替え等の為に名前で管理する)
0201名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 02:50:48ID:SNni5lY5今3Dモデルを使った2Dシューティングを作ってるんだけど、
自機の行動範囲を制限するために、スクリーン座標を取得したいんだ。
float hsw = (float)vp.Width/2, hsh = (float)vp.Height/2; // vpはビューポート
matScreen = _D3DXMATRIXA16(
hsw, 0, 0, 0,
0, -hsh, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
hsw, hsh, 0, 1);
matWorld = matWorld * matView * matProj * matScreen;
という風にやってるんだけど、なんかぜんぜん違う値が出てしまう……。(X座標が50000とか)
スクリーン座標を取得するときの変換行列はこれで合ってる?
0202名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 03:58:01ID:/rxeAJ9Nコルーチンやマイクロスレッドを使う
0203名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 04:29:23ID:LGVIiHwb>これで合ってる?
その説明じゃ普通分からねーよ。matProjの説明が要るだろ。つまり
vector(0,0,0,1) * matWorld * matView * matProj = 謎(x,y,z,w)
この謎ベクトルに何が入ってるのか分かんなきゃ
謎(x,y,z,w) * matScreen の結果が何なのか分からん。
0204名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 04:32:40ID:XFexkAHV行列自体は合ってるかと。
自機の行動範囲ってスクリーン座標からワールド座標に変換するんだよね?
それだと、それの逆行列を使うんだけど、それは大丈夫?
0205名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 04:34:52ID:XFexkAHV射影変換行列であろうことくらい察してやろうよw
0206名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 04:46:47ID:Pmf5eBjN>>193ではないのですが全く同じことをしているのでちょっと質問させて下さい。
Win32APIプログラミングで>>196の様な用途のクラスを使う場合
クラスのインスタンスはどこで作成するのが一般的なのでしょう?
グローバル領域ですか?
それとも値を保持したい変数をstaticにしてウィンドウプロシージャの中で作成ですか?
C++始めたばかりでまだクラスの扱い方がよくわからず変な事言っちゃってるかもしれませんorz
0207名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 04:51:41ID:LGVIiHwb指摘していることくらい察しろよ。
DirectXの場合D3DXで作った射影変換行列なら
matScreenの役割はDirectXのビューポートに相当するものと
想像できる。matScreenが合ってるかどうかを手っ取り早く調べるには
processVerticesの計算結果と比較すればよいだろ。多分結果は違うと思う。
0208201
2005/10/19(水) 05:07:48ID:SNni5lY5しかし、さっきマニュアル見ててD3DXVec3Project()関数の存在を知りました。
今は時間的に厳しい状況なのでとりあえずは、こっちで実装しときます。返答ありがとうございました。
>>207
後で見てみます。
0209名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 05:29:29ID:8WPqoQfN射影変換行列とかビューポートの計算式が載ってたぞ。
そのまんま使ったらちゃんと固定機能パイプラインの計算結果と一致した。
以上報告終わり。
0210名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 07:18:53ID:ct4u9Uqh参考にさせていただいてるのですが
ちょっとわからないコトがあります
>そのswitch文は丸ごとg_mode->ExeOneFrame();とゆー感じに置き換えてしまって、
>GameMode::ExeOneFrame()でm_statusの内容に応じてswitchする、という感じ
例えばタイトル・コンフィング・ゲームの3つのモードを作りたい場合
Mode → GameMode → TitleMode
|
→ConfigMode
といったように派生するというコトでしょうか?
g_modeを差し替える方法がよくわからないので
ヒントだけでもいただけると助かります
0211名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 08:23:27ID:ejWxLDlZプライマリバッファのフラグの設定に3Dやボリュームなどの設定をしていなければ
セカンダリで3Dとかボリュームとかを指定してなければできませんか?3D・ボリューム
・周波数をOGGで再現するのは無理ですかね?
0212名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 09:10:33ID:EVTiPZ6N俺の>>200は無視かよw
>g_modeを差し替える方法がよくわからないので
シーン管理クラスに現在のシーンや1つ前のシーン等をメンバ変数で持たせればいいだけ。
(当然型はMode*。ポリモフィズムは理解してんでしょ?)
0213名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 09:18:02ID:EVTiPZ6N切り替えはシーン名がお勧め。
擬似コード
シーン管理クラス.シーン切り替え( シーン名 );
{
Mode* pMode = this.シーン検索( シーン名 );
現在のシーンメンバ.onExit();
現在のシーンメンバ = pMode;
現在のシーンメンバ.onEnter();
}
ゲームループ内
{
シーン管理クラス.exec();
}
細かいエラー処理とか省略。
ヒントというより殆ど答え。
0214206
2005/10/19(水) 11:50:17ID:Pmf5eBjNごめんね、父さんWinアプリでC++使うの初めてだからよくわからなくて。
変な質問してごめんね。
0215名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 12:08:24ID:GQpweQF8こういうのは人によるからレスも付けづらいんじゃないかな。俺も他の人の知りたいわぁ。
例えばグローバルに置くのが嫌ならば、エントリーやプロシージャ周りを
軽くラップしたメインクラスクラスを書いてみたらどうだろう。
メッセージディスパッチだのは考えず、もうstaticメンバ関数ばかりで良いから。
で、Modeのオブジェクトはそれに持たせると。
なんかのフレームワーク使う方が話は早いけどね。ゲームだと無駄かもだし。
0216206
2005/10/19(水) 12:31:21ID:Pmf5eBjNレスありがとうございました!
0217210
2005/10/19(水) 15:16:03ID:ct4u9Uqhいえ、決して無視したわけではありませんです
ポリモフィズムは一応基礎の基礎だけはわかってるつもりです
>>196,>>200(>>213)など、個々で見るとなんとなくわかるのですけど(答え同然ですし)
それらを組み合わせての書き方がイマイチ理解できないのです
シーン管理クラスの中にGameModeクラス・TitleModeクラス・ConfigModeクラスメンバを
作ればいいのでしょうか?
class Scene {
private:
GameMode gMode;
TitleMode tMode;
ConfigMode cMode;
public:
HRESULT SceneChange(?);
Mode* SceneSeach(?); // シーン検索関数もよくわからないです…
HRESULT exec();
};
…勉強しなおしてもう少し考えてみます
0218名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 16:21:11ID:6yGqL59Wポリモフィズムについて、オブジェクト指向の解説書なんぞを
立ち読みでもいいから読んできてみ。
0219名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 17:16:24ID:XFexkAHVclass Mode
class GameMode
class TitleMode
class ConfigMode
とゆー感じで考えてたつもり。
要は各モードの実装は各モードで自由に書ける、っつーことで。
>シーン管理クラスの中にGameModeクラス・TitleModeクラス・ConfigModeクラスメンバを
>作ればいいのでしょうか?
Scene "has" GameModeの関係になっていて、Sceneクラスが各モードを包括している。
ってことから考えれば、自然にそうなる。
慣れてくると、考え方とコードが一致してくるから、面白いよ。
オブジェクト指向の解説書を適当に探して読んでみ。だんだん設計が楽しくなるかもよw
0220名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 17:17:45ID:XFexkAHVそれはOggの問題ではないでしょ?
OggデータをWaveデータに変換できることがわかってるんだから、
もう問題はDirectSoundの問題だけに絞れてるんだから。
0221210
2005/10/19(水) 17:37:47ID:ct4u9Uqh>>196でGameModeのm_statusの使い方がよくわからず
(TitleMode,ConfigModeからはm_statusがいじれないから)
class Mode
class GameMode
class TitleMode
class ConfigMode
かと思ってました
なんか色々激しく勘違いしてたり知識が足り無すぎるので
ちょいと本屋に逝って来ます( ゚∀゚)ノ゛
0222210
2005/10/19(水) 19:26:07ID:ct4u9Uqh面積だけは関東一に近いとかなんとか言うクセに…
0223名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 19:30:59ID:Pmf5eBjN0224名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 19:33:48ID:XFexkAHV専門書が多そうなとことか
秋葉いくとか。
Amazonもいいかもしらんが中身を読めないからな
0225名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 19:36:03ID:wXmaUH0S>>223
技術書は断然ネットで買った方がいいから。
0226名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 19:47:24ID:Pmf5eBjN書評が良くても自分が調べたいことが載ってるかどうかは別問題だし。
まあ、書籍についてはスレ違いですね。すみません。
0227210
2005/10/19(水) 20:37:01ID:ct4u9Uqh>>213のシーン検索とシーン名なんですが
シーン名を列挙型にしてswitchで検索してポインタ返すくらいしか思いつきません
本当に何度もすいませんがもう少しヒントを頂けないでしょうか?
0228212
2005/10/20(木) 00:23:41ID:0AN5ZXFyシーン名(Modeのメンバ変数)は文字列でよくない?
そう頻繁に切り替えるものでもないし、必要とあらば高速化する手段もあるから。
汎用性という面では文字列はダンチでしょう(XMLの中身も文字列だし)
switch文そのものを使わないのが目的。(理由は何れわかる)
シーン管理クラスの検索機能とは、登録された全てのシーンを総ナメして文字列比較を行い、
一致したシーンを返す事。(まんま答えw)
要するに、まず登録が必要という事。当然、削除やらなんやらも追加していく事になる。(必要になる)
各シーンオブジェクトは(Mode*の)コレクションとして保持する。
ポインタ配列なり、STL::vectorなり、ポインタのポインタなり、わかるもので実装すればよろし。
後々、ファクトリとかに対応すれば、ConfigModeの宣言等はアプリ実装のcppだけ知ってればよくなる。
(ヘッダファイルの循環参照とかで悩まなくなるし、簡潔になる)
0229212
2005/10/20(木) 00:30:58ID:0AN5ZXFyこんな感じ
class SceneManager {
private:
Mode* pCurrentMode;
vector<Mode*> pModeList; これか、
Mode* pModeList[最大数]; こう。
public:
HRESULT Change( const char* sceneName );
Mode* Seach(const char* sceneName ); // シーン検索関数もよくわからないです…
HRESULT Exec();
};
シーン切り替えは、リクエストだけしといて、
一定のタイミングで切り替えるべきだけど後でいいか。
、、シーンかモードか統一しないと気持ち悪いなw
0230名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 00:39:53ID:MGUMfsBq0231& ◆PgquWinh8I
2005/10/20(木) 01:00:29ID:NdIiF/23Processing 1.0 (BETA) - Processing (Beta) with Eclipse
http://processing.org/discourse/yabb_beta/YaBB.cgi?board=Integrate;action=display;num=1117133941
を参考にEclipseから利用することには成功したのですが、アプレットを書き出す良い方法が見つかりません。
AntやABAさんのP5Docletも利用してみましたが、上手くいきませんでした(どちらもAlpha時代のモノのようで)。
Alphaバージョンへ逆行するのか、
Eclipseからの利用を諦めてpdeファイルを直接弄るのか、
それとも何か別に良い方法があるのか…どなたかご存じの方がいらしたら、教えてください。
よろしくお願いします。
(Processingって簡単さがウリの一つっぽいのに、エディタのセットアップから躓くなんて…これがBetaクオリティーか)
0232212
2005/10/20(木) 02:16:41ID:0AN5ZXFyその辺はお任せしますw
Modeクラスにキーを持たせるのは、STLの説明を分ける為と、
デバッグ時にちょっと判り易い(SceneGameStageクラス内をステップ実行。名前は"GameStage_001"とか)というだけの話です。
0233210
2005/10/20(木) 06:53:17ID:4YyIpufE何度もありがとうございます!
脳内ではほぼ理解できたと思います
これから仕事なのでスグには書けないのですが
帰ったらスグに組み込んでみます
0234名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 09:08:29ID:k4jPaPySリリースビルドすればという助言を受けそのようにやってみましたが
うまくいきませんでした。(リリースでビルドする方法はコンパイラ起動時の
オプションに「-v-」を指定するであってると思います)
開発環境では「d3d8xd.dll」が同一フォルダになくてもきちんと動いたのですが、
他のパソコンで起動しようとすると「d3d8xd.dll」を要求されます。
(「d3d8d.dll」は必要ないようです)
これだけ間が空いた理由は、「今までのプログラムに新機能つけてコンパイルする
ときにやってみればいいや」と思っていたからです。
まさか、バグ取りに10日もかかるとは……
0235名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 09:44:11ID:QgJ3c6Thコントロールパネルの DirectX。
Direct3D タブの Debug/Retail D3D Runtime。
変更後再起動が必要だったような気がする。
0236名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 10:06:17ID:NVBSpIBS0237210
2005/10/20(木) 18:06:14ID:4YyIpufEシーンはタイトル・ゲームの2つのみになってます
class SceneManager
{
public:
SceneManager();
~SceneManager();
public:
HRESULT Exec();
HRESULT Change(const char* sceneName); // シーンの切り替え
Scene* Search(const char* sceneName); // 指定されたシーン名のポインタを返す
private:
Scene*p_CurrentScene;
std::vector<Scene*>p_SceneList;
};
// コンストラクタ
SceneManager::SceneManager()
{
// vectorに格納
Scene* p;
p = new TitleScene("TitleScene"); // タイトルシーン
p_SceneList.push_back(p);
p = new GameScene("GameScene"); // ゲームシーン
p_SceneList.push_back(p);
}
0238210
2005/10/20(木) 18:07:21ID:4YyIpufE{
std::vector<Scene*>::iterator v;
for(v = p_SceneList.begin(); v != p_SceneList.end(); ++v)
{
if(!strcmp((*v)->sceneName, sceneName))
return *v;
}
ERROR_EXIT();
}
Searchでみつからなかった時の戻り値がないので警告はでます
その辺はどうにか…します
0239名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 19:12:58ID:H4ZUft/fScene* Search( const char* ) は public にする必要あるかな?
private で目的は達成できると思う。例えばこんな感じに。
class SceneManager {
public:
HRESULT Exec();
HRESULT Change( const char* sceneName ){ p_CurrentScene = Search( sceneName ); }
private:
Scene* Search( const char* sceneName );
};
あと、クラスにシーンの追加メソッドを加えた方が、
シーンが増える度にクラスの実装コードを修正する必要がなくなるから、多少保守しやすいと思う。
多分、212 は下のような使い方をする前提で、説明してたんじゃないかな。
// 初期化
SceneManager sceneMgr;
sceneMgr.Add( new TitleScene ); // シーンを加える
sceneMgr.Add( new ConfigScene );
// シーンの追加コードが続く ...
sceneMgr.Change( "TitleScene" ); // 最初のシーンを指定
// メインループ
while( 1 ){
if( !sceneMgr.Exec() ) // シーンの実行
break;
}
何か勘違いしていたら、ごめんね。
0240あきまさ
2005/10/20(木) 19:37:00ID:NdIiF/23Betaバージョンを諦め、Alphaバージョンを利用することによって解決しました。
その場合についても躓くところが沢山あったので、需要は無いかと思いますが、
日記は私たちに微笑みかける死体 - 今頃?な感じのするProcessing(Alpha) with Eclipseの導入メモ
http://d.hatena.ne.jp/hogeratta/20051020
に纏めておきました。
0241210
2005/10/20(木) 19:52:45ID:4YyIpufE>privateで目的は達成できると思う。
なるほど!確かにそうですね
追加メソッドも追加いたします
ありがとうございました〜
0242名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 00:40:23ID:hmjF6JD/さて、開発環境では動き、もう一台のパソコンで動かない理由がおそらくですが
分かりました。
開発環境では「c:\WINDOWS\system」に件の「d3d8xd.dll」が存在しますが、
もう一台のパソコンのほうではDirectX関係のファイルが「c:\WINDOWS\system32」
にあるにもかかわらず、当該ファイルは存在しないためだと思われます。
さらに、そのパソコンにはコンパネに「DirectX」という項目がありませんでした。
もうどうしたらいいのか分かりません。
というか、どうしようもないので、開発が完了するまでにこの無料で構築した
開発環境を捨てて、まともな開発環境を金出して買えば解決するのでは
などと考えています。
0243名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 00:52:43ID:Pl5M2s/F>コンパネに「DirectX」
SDKをインストールしたときだけでエンドユーザーランタイムだとないと思う。
>(リリースでビルドする方法はコンパイラ起動時の
>オプションに「-v-」を指定するであってると思います)
漏れBCC使ったことないんだけどさ、グーグルの検索結果を見る限り
つけない場合がリリースビルドじゃね?
0244名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 01:31:57ID:9ulD7PqZいや、その通りです。
シーンの追加、マネージャの初期化等は、XXXGameAppクラスの初期化等でやれば良いので、
TitleSceneクラスの宣言等は、XXXGameAppクラスにだけ追加すれば良いと。
シーンの変更リクエストはXXXGameAppクラスのExec()内か、各シーンのExec()内でやると。
シーン管理、Modeクラス等はゲームエンジンに属するものだから、派生クラスとは明確に分ける事を勧めます。
一通りの機能を追加しとけば、色んなゲームで流用出来るし、コード修正もしなくて済みます。
0245名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 11:28:51ID:cIVqISTUリンクするライブラリを d3dx8d.lib → d3dx8.lib にする。
0246210
2005/10/21(金) 13:16:41ID:ABtOh/Cc皆様のお陰でゲームループは満足の行く状態に出来ました
またひとつ質問なのですが
D3Dオブジェクト類(?)はどういった管理をすれば効率が良いでしょうか
現在はRendererクラスの中で
class Renderer
{
public:
Renderer();// コンストラクタ
~Renderer();// デストラクタ
public:
HRESULT Initialize(HWND hWnd, BOOL isFullScreen, int clientWidth, int clientHeight);
LPDIRECT3DDEVICE9 GetDevice();
void Finalize();
private:
LPDIRECT3D9m_pD3D;// IDirect3D9インターフェイスへのポインタ
LPDIRECT3DDEVICE9m_pD3DDevice;// IDirect3DDevice9インターフェイスへのポインタ
D3DPRESENT_PARAMETERSm_D3DPP;// デバイスのプレゼンテーションパラメータ
};
となっていて宣言はメインループ前です
Renderer render;
render.Initialize(....);
// シーン管理クラス初期化
// メインループ
0247210
2005/10/21(金) 13:18:04ID:ABtOh/Cc描画で必ずIDirect3DDevice9ポインタが必要になります
現在の状況だとIDirect3DDevice9ポインタをグローバル変数にしてどのcppファイルからも弄れるようにするか
シーン管理クラス.Exec()の引数として渡してまたその中の各シーンのExec()の引数に…しかありません
前者だとコーディングは物凄く楽だと思いますが安全性?に問題がありそうで、
後者は同じ引数を引っ張っていくのは見辛そうです。
Rendererクラスオブジェクトをシーン管理クラスのメンバにする、
またはIDirect3DDevice9などをシーン管理クラスメンバにしてしまいD3D初期化自体をシーン管理クラスで行う
などが考え付いたのですが(それでも渡すのが一段階減っただけなような…)
他はどのような方法があるのでしょうか?
0248名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 17:33:03ID:yEVH493I0249名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 17:42:53ID:SkWwQYRTその代わり、レンダリングステート等はその都度再チェック再セットという制約
0250210
2005/10/21(金) 20:43:21ID:ABtOh/Ccシングルトンとはなんぞや?って感じだったので
調べてみたところ今回の質問にピターリでした
ついでにデザパタの必要度がわかりました…orz 勉強します
0251名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 21:38:16ID:yEVH493I感覚的には、普通にプログラム組んでたらあのデザパタになってた、ってとこかも。
0252名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 22:01:00ID:0BRyU5+00253名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 22:33:56ID:5xzEEHTf入力できるスペースでカーソル合わせて文字を受け付けるようなのがありますが
文字の変換とかのところってどうやってプログラムでやるんですか?
あとそれに応じた描画なんですがDirectXで再現すると動的なテクスチャの
書き込みで解決するもんですかね?
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