【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part9】
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0001名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 09:36:08ID:qEhFu+JAスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
その他は>>2-10ぐらい
0112名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 08:39:12ID:p+JYUjXYDirectX SDKのSkinnedMeshサンプル
昔はシェーダもアセンブリコードっぽいもの使ってたけど
あのころのSDKのSkinnedMeshサンプルはありえんくらいソースが難解だったw
今のSDKのはものすげー簡単
でも昔の奴で勉強したほうが色々と勉強にはなるかもね
0113名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 09:11:32ID:p+JYUjXYディスプレイは完全な60Hzではないからな。
この辺色々調べたんだけど、今のところ俺はこんな感じにしてる。
なぜガクーンってなるかっつーと、モニタとPCの誤差が徐々にたまって、
特定のフレームだけ極端な短時間しか与えられなくなるから。
で、そのシワ寄せが次のフレームに回ったりして、ガクーンってなる。
ということは1フレームあたり常に一定時間確保できるようにすればいい。
これは垂直同期を取れば解決できる。1フレームあたりきちんと16ms確保できるから。
だけど単にPresentに頼るだけの同期は、DirectXのトリプルバッファの罠で入力遅延にハマる。
でもこちらとしては、遅延が起こらないように画面への転送が終わるのを待ちつつ入力時間を確保したい。
そこで内部ループを120fpsとか240fpsとかの倍速でまわして、
実際に更新するのは2回に1回とか4回に1回とかにしてしまう。
これだと、例えば内部120fpsなら8ms、240fpsなら12msだけの計算時間が保障される。
という感じ。今のところこれで滑らかに動いてるよん
0114名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 12:36:58ID:p3LHIarStimeBeginPeriodやってる?
0116名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 00:20:40ID:xzKm4YcS現在、BCC5.5とDirectXを利用してゲームを作ろうと四苦八苦しています。
しかし、今の状況だと実行ファイルのほかに「d3d8d.dll」と「d3dx8d.dll」
の二つのファイルが同一フォルダに必要になってしまうようです。
そこで、質問なのですが、コンパイル時にこれらのDLLを実行ファイルに
含めてしまうようなことは出来ないのでしょうか?
0117名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 01:32:20ID:HXMGSzXFそのDLL、デバッグ用じゃね?
完成版ならちゃんとリリースでビルドすりゃ問題ないと思うんだけど
質問のほうの答えはいろんな意味で無理
0118名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 01:36:38ID:zXPC8RYk0119名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 10:25:50ID:LVp1oOH8あるのか教えていただきたいです。やりたいことはピッチの変更・パンの設定・3Dサウンド
ボリュームの設定、以上のことができるライブラリってありますか?
0120名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 10:30:50ID:jeRoAyM30121名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 13:14:07ID:f299ZHV0そんな曖昧な質問しちゃう子にはOpenAL薦めちゃう
0122名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 15:33:10ID:LVp1oOH8提供されているものの両方をともに反映するこは不可能みたいなのでそれに変わる
何かはないかなとおもって探してます。DirectXでもそれを可能にする方法があるの
ならいいんですけどどうでしょう
0123名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 15:48:53ID:fwcbNJiA王様(上下左右向いている画像)の2人のイメージを使うとします。
この場合、主人公.gif、王様.gifのように別々のファイルに入れておくより、
キャラ.gifみたいに全部のキャラクタを1つのファイルに入れて表示するときに
座標で切り出した方がいいのでしょうか?
0124名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 16:00:26ID:jeRoAyM30125名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 16:24:56ID:fwcbNJiAメモリに読み込まれればどっちでも速度同じようなきがしますが。
0126名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 16:31:07ID:F9AalQ/UそれってBBXでまともなレス貰えなかったから再質問ってこと?
>両方をともに反映するこは不可能みたいなので
どこかに不可能とか書いてあった?
最小限だけ書くと
CTRL3DとCTRLFREQUENCYを含めてCreateSoundBuffer → 仮のサウンドバッファ
仮のサウンドバッファでDirectSoundBufferをQueryInterface → セカンダリ
セカンダリでDirectSound3DBufferをQueryInterface → 3Dサウンド
これでセカンダリで周波数かえて3Dサウンドできる
0127名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 18:16:36ID:jeRoAyM3DIBSectionで描画するなら、どっちでも変わらんけどな
0128名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 18:34:59ID:e2HD5jDOファイルで分けておいた方が楽なんじゃない?
0129名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 18:51:29ID:ReCOUUov0130名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 19:01:20ID:vr4yu5Er0131名前は開発中のものです。
2005/10/11(火) 22:20:26ID:Yuz9SVMt最終的にはdirectXを使ったゲームを作りたいんですが、c、c++と勉強して
きてその次が困っています。
いきなりdirectXを勉強して、c/c++とdirectXだけでゲームって作れるんで
しょうか?
0132名前は開発中のものです。
2005/10/11(火) 22:28:38ID:Rbj57KHl0133名前は開発中のものです。
2005/10/11(火) 22:43:59ID:TNnd01dMそんな詳しくは学ばなくてもいいが、やっぱウィンドウ作ったりはしなきゃあかん。
WM_CHARとかその辺のメッセージの類とかも少し独特だし。
俺はあまりWinAPIにはあまり詳しくないが
一応PetzoldのProgrammingWindowsでやる程度のことは一通りやったかな
まあやって損は無いよ
0134名前は開発中のものです。
2005/10/11(火) 23:15:26ID:Yuz9SVMt勉強します。
ネットで限界があったら本で勉強してみようと思います
0135名前は開発中のものです。
2005/10/11(火) 23:59:03ID:maggXHJ/0136名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 00:03:11ID:P7mB6rCyゲーム開発用ツールをゲームに直接組み込んだ変態さんならここにいるぞ
0137名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 01:39:42ID:cZKjHNuo0138名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 01:45:41ID:DgYdUmXcしかし有意な結果を生む事は非常に稀である。
0139名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 01:52:38ID:cZKjHNuo0140名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 02:02:56ID:JU9C54Npつかったことないんだけど
0141名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 02:11:17ID:l3gh/HA2古参なりに信頼性はある。(メモリを少々食うけど)
GNU flexは日本語の扱いに弱いので、字句解析だけ自前で用意する人もいる。
どの道、本当に使いこなしたいならドラゴンブックなり何なりで勉強しないと始まらない。
0142名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 02:13:17ID:JU9C54Npなるほど。
トークナイザ書くくらいなら困らないし
パーサだけ作ってもらえば後はどうにかなるか?
勉強してみるかな。サンキュー
0143名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 03:39:31ID:8I3SqoJMソースを見ていただいたてどこがおかしいか見て頂きたいんですが
どこにあげたらいいですかね?
0144名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 12:11:27ID:JU9C54Nphttp://gamdev.org/up/
にあげたら誰か見てくれるかもね
てゆーかDirectSoundが駄目なのか、Ogg→Waveが駄目なのか、
どちらが駄目なのかの検討くらい付けたほうがいいかと
0145名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 23:18:32ID:6F5TbDu1ttp://www.geocities.jp/toru_website/
ここに書いてあるのじゃダメなん?
オイラは、WAVに戻すとえらいメモリ食うから
そのままストリーミング再生するようにしたがな
0146名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 23:35:58ID:GqMDvJYYどなたか助けてください。Ogg→Waveがダメだと思います。
セカンダリの作成失敗というエラーメッセージがくるのでそこがおかしいと
思うのですがOGG→WAVに変換するのはサイトからのコピーを少し変えただけなので
問題ないと思うのですがどなたか見ていただければうれしいです。
0147名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 23:42:29ID:JU9C54Npセカンダリの作成失敗というエラーメッセージはどこから出てきてるんだ?
もしかして579行目?
0148名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 00:29:37ID:nk0Vsn5q0149名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 00:39:00ID:ucG7VMXiそこでエラーが出るってことは、
>hr = lpDS->CreateSoundBuffer( &dsbdesc, &lpDSB, NULL );
ここでエラーが出てるんだろ。
てことは、dsbdescの値がおかしいからエラーになってると限定できる。
hrの値は何になってんの?
っていう風にバグの原因を追求していけばいい。
漠然と全体像を見たって原因なんてわかりっこない。
0150名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 00:41:54ID:o2drwFLB0151名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 01:14:01ID:AjuZ34TW>思うのですがOGG→WAVに変換するのはサイトからのコピーを少し変えただけなので
その変更が原因だったらワロス
0152名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 09:38:10ID:tiAg0zE5そういう真面目な人に限って変な女に騙されるんだよね
0153名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 11:33:26ID:ucG7VMXiエラー処理を真面目にする意味が分かってない奴には、
エラー処理を真面目にする意味が無い。
0154名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 13:15:52ID:o2drwFLB質問してる奴が書いたんじゃないだろ。コピペ元が綺麗にやってるだけで。
0155名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 17:04:52ID:0JcB9+sp0156名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 19:14:51ID:n2LpF+oD3D空間上の物体をマウスで選択するのに、マウスの座標と3D空間上の座標がまったく違うので
どう当たり判定処理をすればいいのかわかりません。
どうすればいいですか?
0157名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 19:30:46ID:ucG7VMXiワールド空間→カメラ空間→射影空間→スクリーン座標
ってやってるっしょ?だから、これの逆を辿ればいい。
射影空間からスクリーン座標への変換はDirect3Dがやってるので注意。
あとスクリーン座標での点は3D空間では直線になる。
0158名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 21:32:51ID:70U5PiPV具体的には公開されていないのでしょうか?
ググってもどうもそれらしい情報が見つからないのですが…。
0159名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 05:42:08ID:l5BBzuO1ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/backgrnd/html/dmapi_faq.asp
0160名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 05:45:43ID:l5BBzuO1ttp://www.pluto.dti.ne.jp/~daiki/Midi/Midi.html
0161名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 08:58:08ID:Zlk2XPE+通常は、黒抜き表示をしているのですが
そのテスクチャをどんどん透明にして消す方法がウマくいきません
アルファ値を動的に変える方法をとっても、逆に黒い部分が浮かび
あがってきたりと・・・orz
教えてはいただけませんか、お願いします。
0162名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 09:56:15ID:54HgW6Mn普通にアルファ値を1→0に変えていけば上手くいくと思うけれど。
アルファ値は、黒い部分は0、絵の部分は1、になってる?
0163161
2005/10/14(金) 17:22:07ID:Zlk2XPE+レスありがとうございます。
>アルファ値は、黒い部分は0、絵の部分は1、になってる?
元絵をグレイスケール処理し、それをαチャネルとして読み込み
テスクチャ(DDS)を作っているので・・・黒い部分が0で他が1以下とかに
なってないのかなぁ・・・
テスクチャのα値を0(真っ黒)にすれば消えてくのは分かるのですが
それを、どう設定すれば動的に設定できるのか?が分からなくて
困っています。 よろしくお願いします。 orz
0164名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 18:22:30ID:54HgW6Mnアルファチャネルが一切含まれない普通の画像を消すことができないとお話にならないな。
アルファチャネルが含まれるほうは、そのあとやってみれ。
画像を張り付けるために使った4頂点に頂点カラーを与えて、
そのアルファ値を徐々に減らしていけば、いけるはず。
忘れてはいないと思うけど、これも忘れずに。
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DCOLOROP_MODULATE );
0165161
2005/10/14(金) 21:04:58ID:Zlk2XPE+またまたレスdクスです
レスの通り、bmpの画像を使って、消す方法を探してみました。
Device->SetRenderState( D3DRS_TEXTUREFACTOR, dwAlpha );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR );
Device->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
Device->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
Device->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE );
dwAlphaの上位1バイトを0で抜き、255で表示
そのままでも、α付き画像でも消えていってくれました。
私の使ってるSDKだと
D3DCOLOROP_MODULATEがなかったのでD3DTOPにしたけど問題ないですよね
それとも↑の方法で消す方法があったのでしょうか?
0166名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 21:25:09ID:54HgW6MnTFACTORは最近のVGAは大丈夫なんだけど、一部で使えないから注意しろよ。
なんかMODULATEができない仕組みのがあるらしい。以前ハマった。
それからD3DTOP_MODULATEでした。
D3DCOLOROPなんてないです。すみません。
見ないで適当に書いたから嘘書いてもーた
0167161
2005/10/14(金) 23:11:42ID:Zlk2XPE+>なんかMODULATEができない仕組みのがあるらしい。以前ハマった。
ウホッ 貴重な情報dクス! 家のノートでならなくてよかったーw
どのVGAだとサポートしてないかはdxinifoにあるのかな・・・。
っと、一応TFACTOR使わずに透明になる方法も考えておかねば。
いろいろありがとうとざいました。またよろしくっす or2
0168名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 05:26:00ID:MZwJzEZBかまいたちの夜風の人物絵が欲しいのですが、
なるべく安価で簡単な作り方ってありますか?
0169名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 05:42:13ID:V8Uq/Wel0170名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 06:29:01ID:MZwJzEZBやっぱり最後は釜井ですかね。
虫のいい話は無いか・・・。
今、輪郭線+グラデーションで描いてみたんですが、
当然「かまいたち」や「きみしね」の足元にも及ばず。
・・・しかし、こんなんでもごまかし効くかも? という不埒な考えが(w
0171名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 08:00:22ID:5CEeghId3体以上の敵キャラが出て、且つ相手をロックオンするタイプの3DアクションSTGを
作る場合、どういう仕様が最適だと思う?
0172名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 08:53:37ID:OnRCNV+o0173171
2005/10/16(日) 10:54:25ID:5CEeghIdボタンで注視対象切り替え、、じゃ厳しいかな?と。
0174名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 13:35:43ID:jvBKwnXC0175名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 13:55:28ID:3KJzBhPIたぶん、「常に一つの対象を」自動でロックするゲームが念頭にあるんでしょ
インターフェイスにマウスはありなの?
0176名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 17:46:07ID:GmnSdA/Sみんなで参加できるオンラインのマージャンゲームを作りたいのですが
1日1時間の勉強で完成までどの程度かかるでしょうか?
CとJAVAとPERLはできるのですが、ゲーム作りをしたことは全くありません。
ゲーム作るのって、システム作るるよりもレベルが断然高いのですよね?
0177名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 17:49:56ID:3GjD9sZYオンライン麻雀の場合はシステム作るのとそんなに代わらないと思うよ
0178171
2005/10/17(月) 01:26:51ID:++n0jJf6>たぶん、「常に一つの対象を」自動でロックするゲームが念頭にあるんでしょ
そうです。
>インターフェイスにマウスはありなの?
アリでも良いと思ってます。
0179名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 07:58:07ID:cAcMlsaeすいませんどなたかどこがおかしいのか教えてください。
ソースは以前と同じところで[3554.zip] コメントogg で上げました。
wavの場合は問題なく成功するのですがoggの場合はCreateSecondaryBuffer内の
CreateSoundBufferの部分でE_INVALIDARGのエラーがでます。
設定していない値はないし値も間違ってそうにないのですがどなたか助けて下さいお願いいたします。
0180名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 08:36:43ID:6CLb/yQL「アーマードコア」
0181名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 10:19:02ID:tzORz5B+DSBUFFERDESCとかで余計な機能を捨てろ。
とりあえずVOLUMEだけとかにしとけ。
3DAlgorithmとかも切っとけ
それでも駄目なら多分WaveFormatのほう
Oggファイルから正確にデータを取得しているかチェック
0182名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 10:42:20ID:yaIZeSW0DirectSound の 3D 能力を利用するアプリケーションでは、モノラル音源を提供しなければならない。DSBCAPS_CTRL3D フラグを指定してバッファを作成する場合、WAV フォーマットに複数のチャンネルが含まれていると、エラーになる。
0183名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 13:37:40ID:ZU2S9++1動的ポリゴンの設定方法がわかりません。
テクスチャ2枚使わなきゃアニメーションは出来ないですか??
誰か教えてください!
0184名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 14:46:00ID:mC5XUtcLUVを切り替えて動かすことは可能。
UVを直接いじってもいいし、UVだけトランスフォームさせてもいいし、
頂点シェーダでパラメータを送って切り替えてもいい。
0185名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 15:15:10ID:rlSi7aS00186名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 15:16:58ID:ZU2S9++1いろいろやってみてるんですが
「動的ポリゴン設定」とか、「アニメーション設定」の
方法がわかりません…。フレームを設定しても
表情が切り替わるときに顔の部分だけポリゴンごと
消えちゃったりしてます。
どういう手順で設定すれば良いんでしょうか?
0187名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 15:50:52ID:2Em1yKmNそんなあなたに
つ[テンプレ嫁]
0188名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 16:06:46ID:mC5XUtcLまずはSDKのチュートリアルを終わらせる。
読むだけでなく実際に入力して動かすこと。
0189名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 16:10:37ID:tzORz5B+0190名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 17:20:33ID:CED678cwここはお前の日記帳じゃ(ry
0191名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 22:56:31ID:FZPqpXpc1回目は、テクスチャAのある領域を描画
2回目は、テクスチャAの別の領域を描画
3回目は、テクスチャAの更に別の領域を描画
4回目は、テクスチャAの更に更に別の領域を描画
5回目(ry
という考え方だからね。
がんばって実装するべし。
0192名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 06:23:16ID:XTJtQDfeマウスありならFPS形式がメジャーじゃないかな
ポインタの近くの敵を軽く自動ロック
似たようなこと少数でまったり語ってるんで良かったら
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1125751048/
0193名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 19:55:57ID:eCrwHiysゲーム製作についての質問です
ゲームは始まったら当然スグゲーム開始ではなく
タイトル画面があったり設定画面があったりしますよね
これらはどうやって実装したらいいのでしょうか?
一応自分で思いついたのは以下の方法です
ゲームループ内で
switch(game_status)
case START_INIT:
start.Init();
case START_FRAME:
start.update();
start.draw();
break;
case GAME_INIT:
game.Init();
case GAME_FRAME:
game.update();
game.draw();
break;
といった感じです
何かもっとスマートな方法はありますでしょうか?
0194名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 20:03:22ID:I/crJUgrいいんじゃない?
自分でそれだけ考えられたのなら素晴らしいと思うよ。
ちなみにそういうのは仮想関数を使うと綺麗にいく
0195名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 20:04:23ID:5qotF0T30196名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 20:14:50ID:I/crJUgrclass Mode
{
public:
virtual void ExeOneFrame() = 0;
};
class GameMode : public Mode
{
int m_status;
public:
virtual void ExeOneFrame();
};
そのswitch文は丸ごとg_mode->ExeOneFrame();とゆー感じに置き換えてしまって、
GameMode::ExeOneFrame()でm_statusの内容に応じてswitchする、という感じ
グローバルなgame_statusに各モードの推移状態を持たせるとだんだんややこしくなるので
各ローカルクラスでコードが完結するように心がけるとスッキリする。
TitleModeなりConfigModeなり適当に必要なモードを作ってg_modeを差し替えてモード変更。
デザパタで言うところのファサードとかストラテジーとかいうあたりになるのかな
0197名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 20:41:23ID:eCrwHiys仮想関数は前に勉強しただけで実際に組み込んだコトないので
もういちど勉強しなおして>>196さんのを参考に組み込んでみようと思います
0198196
2005/10/18(火) 20:46:42ID:XL7lfMnp0199名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 21:13:27ID:3ahWTE6v0200名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 21:24:37ID:/jccHSsI先に書いとくか、、。
1.Modeクラスに前処理、後処理用のメソッド追加(OnEnter,OnExet)
2.シーン管理クラス作って置いて、シーンの変更がある度に先ほど作ったメソッドをコール
管理クラスに1つ前のシーン名を記憶させとくと便利だと思うよ。
(切り替え等の為に名前で管理する)
0201名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 02:50:48ID:SNni5lY5今3Dモデルを使った2Dシューティングを作ってるんだけど、
自機の行動範囲を制限するために、スクリーン座標を取得したいんだ。
float hsw = (float)vp.Width/2, hsh = (float)vp.Height/2; // vpはビューポート
matScreen = _D3DXMATRIXA16(
hsw, 0, 0, 0,
0, -hsh, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
hsw, hsh, 0, 1);
matWorld = matWorld * matView * matProj * matScreen;
という風にやってるんだけど、なんかぜんぜん違う値が出てしまう……。(X座標が50000とか)
スクリーン座標を取得するときの変換行列はこれで合ってる?
0202名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 03:58:01ID:/rxeAJ9Nコルーチンやマイクロスレッドを使う
0203名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 04:29:23ID:LGVIiHwb>これで合ってる?
その説明じゃ普通分からねーよ。matProjの説明が要るだろ。つまり
vector(0,0,0,1) * matWorld * matView * matProj = 謎(x,y,z,w)
この謎ベクトルに何が入ってるのか分かんなきゃ
謎(x,y,z,w) * matScreen の結果が何なのか分からん。
0204名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 04:32:40ID:XFexkAHV行列自体は合ってるかと。
自機の行動範囲ってスクリーン座標からワールド座標に変換するんだよね?
それだと、それの逆行列を使うんだけど、それは大丈夫?
0205名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 04:34:52ID:XFexkAHV射影変換行列であろうことくらい察してやろうよw
0206名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 04:46:47ID:Pmf5eBjN>>193ではないのですが全く同じことをしているのでちょっと質問させて下さい。
Win32APIプログラミングで>>196の様な用途のクラスを使う場合
クラスのインスタンスはどこで作成するのが一般的なのでしょう?
グローバル領域ですか?
それとも値を保持したい変数をstaticにしてウィンドウプロシージャの中で作成ですか?
C++始めたばかりでまだクラスの扱い方がよくわからず変な事言っちゃってるかもしれませんorz
0207名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 04:51:41ID:LGVIiHwb指摘していることくらい察しろよ。
DirectXの場合D3DXで作った射影変換行列なら
matScreenの役割はDirectXのビューポートに相当するものと
想像できる。matScreenが合ってるかどうかを手っ取り早く調べるには
processVerticesの計算結果と比較すればよいだろ。多分結果は違うと思う。
0208201
2005/10/19(水) 05:07:48ID:SNni5lY5しかし、さっきマニュアル見ててD3DXVec3Project()関数の存在を知りました。
今は時間的に厳しい状況なのでとりあえずは、こっちで実装しときます。返答ありがとうございました。
>>207
後で見てみます。
0209名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 05:29:29ID:8WPqoQfN射影変換行列とかビューポートの計算式が載ってたぞ。
そのまんま使ったらちゃんと固定機能パイプラインの計算結果と一致した。
以上報告終わり。
0210名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 07:18:53ID:ct4u9Uqh参考にさせていただいてるのですが
ちょっとわからないコトがあります
>そのswitch文は丸ごとg_mode->ExeOneFrame();とゆー感じに置き換えてしまって、
>GameMode::ExeOneFrame()でm_statusの内容に応じてswitchする、という感じ
例えばタイトル・コンフィング・ゲームの3つのモードを作りたい場合
Mode → GameMode → TitleMode
|
→ConfigMode
といったように派生するというコトでしょうか?
g_modeを差し替える方法がよくわからないので
ヒントだけでもいただけると助かります
0211名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 08:23:27ID:ejWxLDlZプライマリバッファのフラグの設定に3Dやボリュームなどの設定をしていなければ
セカンダリで3Dとかボリュームとかを指定してなければできませんか?3D・ボリューム
・周波数をOGGで再現するのは無理ですかね?
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