【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part9】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 09:36:08ID:qEhFu+JAスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
その他は>>2-10ぐらい
0002名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 10:24:05ID:b9Zf4rWG総合雑談
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/
メンバー募集
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1084691803/
開発状況報告
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
評価希望
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
自治
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078748838/
ツール・スクリプト
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012824335/
ライブラリ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
本
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086023829/
素材
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/
0003名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 10:24:51ID:b9Zf4rWG[Part9] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1121237401/
[Part8] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/
[Part7] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/
[Part6] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/
[Part5] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
避難所 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
[その4] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html
[Part3] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html
[Part2] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html
[Part1] http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html
0004名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 10:25:21ID:b9Zf4rWGゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/
ゲーム製作技術板公式Wiki(ミラー)
http://gamdev.gozaru.jp/w/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/
ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
ゲ製作技術板予備Wiki
http://f54.aaa.livedoor.jp/%7Egamedev/pukiwiki14/pukiwiki.php
ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0005名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 10:26:13ID:b9Zf4rWG0006名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 11:12:48ID:7w1bQ3VO0007名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 13:08:59ID:FsNPp7QUうむ。
0008名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 15:41:28ID:56ywXnzHおつかれちゃん!
前スレがさくっと終わっててびっくりしたわ
0009名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 18:34:40ID:/ij/mXXpを書いたのですがクラス名がCDirect3Dだったとして。WinmainとかでCDirect3D *g_direct3Dと
宣言してそこから初期化などを呼び出す方法とそのクラスを書いたcppでCDirect3D g_direct3D
を宣言してそれをヘッダーでexternするのにはどういった違いとメリット・デメリットがあります
か?ポインタで書くと解放処理もPGが明確に呼び出さなければいけないけどcpp内で宣言する方は
デストラクタで自動的に解放処理を行ってくれると思うのですがどなたかアドバイスよろしくお願いします
0010名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 18:40:58ID:StjmNNZb自分が最短で掛ける方法で休まず書き続けるべし。
馬鹿の考え休むに似たり。
0011名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 18:55:40ID:ZC6D05AH0012名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 20:42:57ID:jklsMDgf上級者程、明示的にオブジェクトを初期化、解放できるポインタを好むよ
0013名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 22:19:01ID:PAA7P2aEタイトル名がギリギリのサイズになってるみたい。
俺も立てようとしたけどpart9をpart10にしただけでサブジェクトが長すぎとか言われる……。
タイトル名を変えなくてはpart1xに入れないね。
0014名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 22:27:48ID:ZrhEBCUOを
[]
にする。
0015名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 22:47:59ID:3pczzjsXまぁ、PArtFの次をどうするかという問題は依然として残るが。
0016名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 00:57:43ID:nDDcKPCb0017名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 01:25:48ID:e3fV6ESn0018名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 03:34:20ID:9lRAbopx意味通じるし
0019名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 03:36:14ID:VFmJUDEhの「NeoDev Library」を展開して、ライブラリをビルドしようとしても
cc1.exe: invalid option `68000'
と表示されてしまい、ビルドすることができません。
何か良い解決方法があれば、ご教授お願い致します。
0020名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 10:58:02ID:/8P3MDCy>>16に同意
まぁ厨スレと言われたらそれまでか
0021名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 11:48:25ID:MAHhSOYdhttp://news19.2ch.net/newsplus/
0022名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 11:53:00ID:O9r4jU7r初心者質問スレ
とか
スレを立てるまでもない質問はここへ
って感じでいいな
>>19
全然モノを見てないから適当に言うけどMakefile入ってない?
入ってたら、中を見てコンパイラのオプション周りをみてみるとか。
68000っていえば間違いなくアレなんだから、そのままビルドしてもどうせ使えんだろw
ていうかゲーム系ライブラリだったらCPUのターゲットが違うとかって割と致命的だと思うんだけどw
0023名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 13:09:53ID:pmRmmtXGそのコンセプトを外すと、初心者的な質問が来たときに、初心者は帰れとか言う香具師が出てくるから。
0024名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 15:09:07ID:nDDcKPCb0025名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 17:49:21ID:hWtZEK75初心者歓迎はタイトルに入れておいた方がいいと思う。
…ところでサブジェクトって【】の中の部分のことをいうの?
0026名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 19:30:54ID:QXJHQzuv0027名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 19:51:12ID:W6MsbsPG002819
2005/09/25(日) 20:05:08ID:VFmJUDEhレスありがとうございます。
-m68000というオプションがあるのですがどうも上手くいかないみたいです。
readmeを見る限り、パス通してmakeするだけのはずなのですが・・・。
forum見ても自分と同じところでつまづいている人間は居ない模様orz
0029名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 20:08:46ID:LYE5KYfpパソコン代、電気代などの物理的に必要な分を除けば(パソコンも懸賞などで当てればタダだ)
ソフトウェアなどは一銭も使わなくてもできる。
PS2 のツクールで作ったものなら当然 PS2 のコントローラで操作できる。
コンバータを使えば パソコンでも PS2 のコントローラは使える(ただし、ボタンのアナログ入力は使えない)
0030名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 20:45:10ID:aJtoeRvCみなさんはどのようにして専門的な知識や技術を勉強したのでしょうか?
ほんとに悩んでます…教えてください…
0031名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 20:48:03ID:OGltEQLlアナログ入力も問題なく使える。
嘘はいかん。
0032名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 20:49:16ID:OGltEQLl良く読んでなかった、スマン。
0033名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 20:53:35ID:HTSwe1/y専門書やソフトを買ってきて、独学。
足り無い分はネットも活用。間違ってもゲー専はヤメトケ。
0034名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 20:53:43ID:5cV2MjRu好きなことを好きなようにやってたら、何時の間にか身についてた。
この答えで納得できないなら諦めれ。
0035名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 20:58:18ID:O9r4jU7rそれってモトローラの68000シリーズのCPU用のコードを生成するためのオプションじゃないの?
だからそもそも、お前の使ってるコンパイラが-m68000オプションを受け付けない気がするのだが。
いや、マック使ってるとかだったら別なんだけれど。
003630
2005/09/25(日) 23:25:18ID:aJtoeRvC>>33 独学ですか…自分の場合、手元に自由に使えるPCがないので、まずはお金を貯めてPCを買おうと思います。それまでは専門書などで勉強します!
今この版の色んなスレを見て回ってましたが、ゲー専卒よりも大卒のほうがいいみたいですね…。
自分には大学は無理(お金等の問題)なんですが、ゲー専行くぐらいなら行かないほうがいいでしょうか?
(ちなみにシナリオや、イベント構成などしたいです。)
>>34 とても考えさせられるレスでした。そうですよね。自分のやりたいことなんだから、夢中で頑張れないと無理ですよね!
自分のこれからの頑張りに期待したいですね!
0037名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 23:34:46ID:uz9TlvAP>(ちなみにシナリオや、イベント構成などしたいです。)
ゲー専行くぐらいなら、まっとうな社会人として働く方がよっぽど勉強になる。
あと、シナリオとかイベント構成とかやりたいなら、今の時代なら、
吉里吉里みたいなノベルツールとか、RPGツクールとか、安価で簡単なゲームを
作れるソフトがいっぱいあるから、そちらをオススメする。
0038名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 23:36:04ID:nDDcKPCb0039名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 23:44:44ID:7IhxTvX/理由あって開発中断したゲームや
日の目を見ることのできなかったゲーム(ツール等)をUPしよう
未完成ゆえに笑える、はたまた泣ける話などがあれば更に吉
思い切り笑い飛ばして、今度こそ完成させよう
完成だけが全てじゃない
そのプロセスも大切だと思う
By性交の元
!!悪意のあるソフト絶対禁止!!
ゲームの簡単な説明や操作方法もお願いします。
ってスレ立てたいのですが、どうでしょうか?
0040名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 23:49:55ID:JpQIi9V+http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035746757/l50
0042名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 00:31:53ID:K+U2ZiHdゲーム業界に一番要らないワナビー。
しかしそんな上司しかいない業界の現実。
0043名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 03:09:42ID:7cIFtWq1安物のPCなら数万円でモニタ込みが買えるだろ
勉強用なら、それで十分な性能がある
言語も無料のものが、探せばいくつもある
プログラミングは本だけ読んでもなかなか覚わらないから
処理系を整えるのを薦める
全く知識無しでゲーム専門学校に入って
卒業までに(大手)ゲーム会社で働けるレベルのスキルが身に付くと思ったら大間違い
ゲー専から就職した人もいるかもしれないけど
それは、学校以外で地道な努力をしていたからだ
殆どの人は、金をドブに捨てるだけの結果になる
0044名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 03:12:36ID:7cIFtWq10045名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 03:36:04ID:PiEPfRY+ゲー専いくよりよっぽど勉強になるよ
0046名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 04:23:58ID:ltnY+xI8windows上でネオジオソフト(CPUは68000)を作るためのクロスコンパイラなので、
大丈夫だと考えていたのですが上記のようなエラーがでてしまいました。
もう少しgccについて勉強してからトライしてみます。
0047名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 05:14:31ID:PiEPfRY+なるほど。なら仕方ないな。
http://www.linux.or.jp/JM/html/GNU_gcc/man1/gcc.1.html
ちっとここ見ると、-m68000オプションはコンフィグレーション依存オプションとある。
となるとgccを再ビルドするしかないかと。
../configure実行するときに、-m68000オプションを受け付けるような設定があるんでないかな。
0048名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 19:55:15ID:pq1KXRyk0049名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 21:13:02ID:xee6b73/それはム板向きの質問だと思うが
0050名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 22:14:15ID:qz7FvrnHプログラムを見たんですがどういった利点がありますか?
0051名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 22:25:20ID:yboWwAiV画面レイアウトを変化させずに済む。
0052名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 22:43:50ID:MsQ9J8Cj0053名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 22:51:22ID:z6/RkRPH0054名前は開発中のものです。
2005/09/27(火) 01:32:20ID:yEx133u+0055名前は開発中のものです。
2005/09/27(火) 01:33:52ID:5hylq/y+いまいち感覚がつかめません。
0056名前は開発中のものです。
2005/09/27(火) 07:05:01ID:Axik7oUmコンソールでのテストはバグ防ぐには良さげっすよ。
難しいプログラムは、まずコンソールで作ってから
組み込んでます。素人の意見ですが・・
0057名前は開発中のものです。
2005/09/27(火) 07:58:28ID:mPKxOK1t0058名前は開発中のものです。
2005/09/27(火) 13:37:55ID:afvr+rh9アプリケーションの設定画面を出したり消したりしつつ考えてなさい
0060名前は開発中のものです。
2005/09/27(火) 18:01:10ID:ZF7Hmwws0061名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 00:58:01ID:TRxWe4ybまず最初はなにに手をつけたらいいでしょうか?
0062名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 01:01:07ID:ILrSyRvo0063名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 01:17:50ID:TRxWe4ybとりあえずテンプレのリンク見てみてテトリス系から始めると
いいらしいんで。そこからで
0064名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 09:12:17ID:kAnBcMBr006561
2005/09/29(木) 01:05:27ID:3lA3u7W4一応プログラムはHSPでやろうかと・・・
それ関連の本読んだほうがいいんでしょうか?
0066名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 01:15:21ID:bZs5+roL0067AX1357
2005/09/29(木) 08:17:50ID:i2LGVvEQフリーソフトで作れますか?俺でも作れるフリーソフトありますか・・・・
やっぱりプログラミングとか必要ですよね・・・・・・
絵はなんとかなりますが・・・・・・・
0068名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 08:25:34ID:3roDB4jQそれでできないことをやりたかったら、プログラミングするしかない。
0069名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 09:26:17ID:ToR8zilx0070名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 15:06:13ID:cpO3fZL3てゆか、もっとも高い障害が絵だから。
あとはツクールで作るなり、1からCやるなり好きにするがいい。
0071名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 15:37:53ID:Zd3i/sBT絵なんとかなるの?
じゃあ何でもいいから晒してよ。
0072名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 16:45:55ID:b3/PPc0pだよなぁ。
RPGを作ろうとプログラムを勉強しても、キャラクターとかマップが無くて作れない罠
0073名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 18:21:08ID:cpO3fZL3や、RPGならツクール用素材いっぱい落ちてるし、
アニメも少ないからなんとかなるっしょ。
今日からやりなよ。
でも格ゲーは別だよ。
あれのアニメ描ける人はマジ凄い。超尊敬。
格ゲー素材とかも見たことないし。
プログラムの難度は両方いっしょぐらいかな?
格ゲーは作ったことないからわかんないけど。
>>67タンはがんがってくれ。
0074名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 23:24:20ID:dm/q5WkWHLSLで
struct VS_INPUT{省略}
struct VS_OUTPUT{省略}
と記述があるのですが、
省略されてる部分の変数?がどうやって決まっているのか?
その値へは、プログラム上どうやって渡されているのかが
分かりません。
どなたか教えてはくれませんか?
0075名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 06:18:27ID:UEGf1SJdVS_INPUT{略}のほうは、頂点シェーダで必要な情報を入れておく。
VS_OUTPUT{略}のほうは、ピクセルシェーダで必要な情報を入れておく。
VS_OUTPUTと考えるより、PS_INPUTと考えたほうがいいか?
最終的にピクセルシェーダでCOLOR属性のfloat4の値を出力すればいいわけ。
そのためにPS_INPUTにはピクセルシェーダで必要な情報を定義する。
んで、頂点シェーダはPS_INPUTの情報を埋めるように処理を書く。
そのためにVS_INPUTには頂点シェーダで必要な情報を定義する。
という感じ。
0076AX1357
2005/09/30(金) 08:15:24ID:ZWP2GH9W頼りようがないですよね・・・・・・・
全くもって技術がないからなんかその情報的なHPってありますか。
絵は友達の顔写真と胴体の絵を適当にやればいいと思うので・・・・・
自分の学校の中2一部の男子の格ゲーがつくりたいので・・・・・
一人一人必殺技が全く持ってちがったり遠距離攻撃とかができるようなのが
いいんですけどね・・・・・
0077AX1357
2005/09/30(金) 08:24:24ID:ZWP2GH9W0078名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 08:57:03ID:KJL2BMb+使ったりしちゃ駄目だよ
0079名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 09:51:44ID:UEGf1SJdgoogleで調べてみたら?
"MUGEN" "格闘"のキーワード入れただけでも結構ヒットしたが。
0080名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 12:46:43ID:+pfJ32GeAX1357は女子高生撮りまくってパンツ丸見え格ゲー作るのか!
>一人一人必殺技
イカセ技が個々にあるなんて嬉しいぞ!
>遠距離攻撃
遠隔バイブ攻撃とかもあるのか!
けしからん!
早くサイト立ち上げろ!
0081名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 15:27:19ID:CSGonQOCただただ聞くだけじゃ一生自分でモノ作る事なんて出来ないよ。
キーワード教えてもらったらまずGoogle。約束だぞ。
0082AX1357
2005/09/30(金) 16:39:40ID:ZWP2GH9Wだいちよぉよくmugenわからないよ
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=MUGEN+%E6%A0%BC%E9%97%98&lr=
が検索けっかだけど・・・・・・ダウンロードしたがいいが実行できません。
実行しても一度画面が黒くなるだけでした。
だれか正しいMUGENのその格闘エンジンがDLできるサイト教えてください。
0083名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 17:07:06ID:75uI8mGTあほくさ
0084名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 17:42:59ID:i5CgIQ000085名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 17:49:53ID:3n8+AUD80086名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 17:53:33ID:z819X//f若いんだからもっと無茶しなきゃ。
Ajax で超絶遅延オンライン対戦格闘ゲームとかどうよ。
008774
2005/09/30(金) 18:11:19ID:Pvq8B6vT即レスありがとうございます
そもそも、xファイルをLoadMeshFromXで読み込み表示させようとしてるのですが
表示できなく困ってるわけなのです。
>VS_INPUT{略}のほうは、頂点シェーダで必要な情報を入れておく。
サンプルなどを見ると
struct VS_INPUT{
float4 pos : POSITION;
float4 dif : COLOR;
};
と定義されてるのですが、そのposやdifへはプログラムからどう値を渡すのか?
が良く分かりません。
>VS_OUTPUTと考えるより、PS_INPUTと考えたほうがいいか?
これは、VS_OUTPUTにあるCOLORn(TEXCOORDnもかな)は
勝手にPS_INPUTのCOLORn/TEXCOORDnに渡ると思って
良いわけですね。
初歩的な三角形描写はできてるのですが・・・足りないのは何?
よろしくお願いします。
0088名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 18:33:20ID:UEGf1SJdVS_OUTPUTとPS_INPUTは別物じゃなくて、全く同じものと考えたほうがいい。例えば
PS_INPUT VertexShader( VS_INPUT i )
{
PS_INPUT o;
...
return o;
}
float4 PixelShader( PS_INPUT i ) : COLOR
{
return i.Color;
}
こんな感じで。
0089名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 18:41:22ID:UEGf1SJdIDirect3DVertexDeclaration、D3DVERTEXELEMENTあたりで定義するんだけど、
それをFVF頂点定義で簡単に行うことができる。
例えばD3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSEとか指定すると、
この場合はそれぞれのフィールドがPOSITIONとCOLORに割り振られる。
TEXCOORDとかNORMALとか過不足があってもいいんだけど、
無駄になったり、足りなければ適当に初期化されたりする。
009074
2005/09/30(金) 22:37:12ID:Pvq8B6vT>>89
即レス感謝っす
なるほど、FVFでも定義できるのですね
DX8で、SetVertexShaderConstantFを使って
Cnに代入するのとは違って、指定がない分
ちゃんと代入されるのか不安が残りますねーw
またワケワカメになったら、よろしくおながいします。
0091名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 11:43:59ID:T4YhHwN+正直に言うけどお前には無理だと思う・・・。
0092名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 13:29:57ID:+HiExsxL0093名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 14:00:31ID:q4JVCW4b行き詰まった…
0094名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 02:14:49ID:EInPpG8Z最初fstreamでやろうとしたけど
フォーマット考えるのが大変だから
XMLでやることにしたんだけど
DOMの仕様覚えるのが大変杉村太蔵
0095名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 03:19:57ID:jq3aFIKhまずWindowsで作ったゲーム(C言語でちっちゃなRPG)を移植しようと思います。
Windowsで作ったときは、多くの解説サイトがあったので、
やりたいことを決めてそれを実現するようなWinAPIを捜し出しリファレンス見ながら
切り貼りしていくことでできたのですが、LinuxでWinAPIに相当するものはなんなのでしょうか?
デスクトップ環境はGnomeを使っています。
この場合、Gtkに関するあれこれを調べることが
WinAPIのリファレンスを調べることに相当すると考えていいのでしょうか?
また、3D関係の表示をする場合はOpenGLというものがあるそうなのですが、
Gtkでウィンドウを作って、いろいろやりながら、表示はOpenGLを使って
ウィンドウの上に貼り付けるという流れでいいのでしょうか?
以上、よろしくお願いします。
0096名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 12:12:21ID:H/m9iix/Linuxで作ったこと無いけど多分そんな感じ
0097名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 18:50:28ID:8SBjLiP7RPG風のバトルが入ったサウンドノベル(分岐有り)を作りたいのですが、
どんなソフトを選んだら良いのか困っています。
ソフトの説明に「〜もできる!」と書かれている場合もありますが、
簡単にできるのか、がんばればできるのか、無理すればできるのかが…
わからなくて調べているうちに、頭痛くなってきました。
コミックメーカーでバトル挿入はできるのでしょうか。
RPGツクール、SRC等をサウンドノベル風味にできるのでしょうか。
言ってる事滅茶苦茶ですが、どなたかアドバイスください。
0098名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 19:54:48ID:RsJ6L6OT理由・
戦闘つくるのかなりメンドクサイから
009995
2005/10/05(水) 22:55:49ID:3Mzcnkg3ありがとうございます。
ttp://gtklab.sourceforge.jp/gtkwin/index.html
Wiki徘徊してたらこんなサイト見つけたんで、いろいろ試してみようと思います。
OpenGLについてはGtkでウィンドウを作らずとも、GLUTという便利なものもあるそうで。
両方のメリットデメリットがよくわかってないので、どちらから手をつけるべきか
未だに悩んでますが……。
010097
2005/10/06(木) 01:01:41ID:jcCpwfVwありがとうございます!
RPGツクール2000 VALUEか、RPGツクールXPか、
体験版を落として試してみようと思います(*´∀`)
悩んでたので、本当にありがとうございます。
0101名前は開発中のものです。
2005/10/06(木) 02:30:54ID:oXVAGq8iたぶん藻前にはツクール2000が妥当だろうな
0102名前は開発中のものです。
2005/10/06(木) 05:49:41ID:B/FQ+W/o今も拾えるか分からんが…
0103名前は開発中のものです。
2005/10/06(木) 07:24:46ID:u7CRLRPwゲームと言っても、パッドを使ってジャンプさせたり、攻撃したりするだけで満足なんですが^^;
用意したXファイルを読み込んで、簡単に動かせるようなものが理想的なんですが、
プログラムの知識が無い、もしくは会得が容易そうなソフトは無いでしょうか?
0104名前は開発中のものです。
2005/10/06(木) 07:30:55ID:B/FQ+W/o「無い」
現時点で、3DでXFile使いたいなら、プログラムを覚えるしか選択枝は無い。
0105名前は開発中のものです。
2005/10/06(木) 09:37:44ID:eXjt0HU8多少どころか深みにはまると大学でやるような数学が必要になるが
0106名前は開発中のものです。
2005/10/06(木) 10:00:29ID:CCJRfweXただ、理論をしっかり理解する必要は無いけど。
010797
2005/10/06(木) 11:36:37ID:eJG58cehツクール2000で作られたゲームをやってみると
やはり動作が軽いし、良いかもしれないと思っています。
訳わからないままにXPをやると、激しく重いのを作ってしまいそうなので(;´∀`)
2000廉価版を主眼に据えていきます〜
>102
効果音ループ再生のプラグイン以外は、ちょっと見当たらないようです…
吉里吉里、コミックメーカーで作られたADV系、
ツクール系で作られたシミュ、ノベル系などを遊んで参考にして、
フリーソフトも探っていきます(*´∀`)
とっかかりが全然わからなくて困っていました、ありがとうございます!
また壁にぶつかったら、どうぞよろしくお願いします(笑
0108名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 00:29:57ID:bIgrbbdEDirectXで描画時にボーンに直接データを渡して
プログラム側からモデルを変形させることってできるの?
シェーダーとか全くやってないからこんなことも分からん・・・orz
0109名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 01:00:39ID:8wweCeA7ボーンに直接データを渡して、って何?
とりあえずできないことは無いと思うよ
0110名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 01:20:20ID:bIgrbbdE描画時シェーダーに行列とかを渡してボーンの位置や角度を指定できるか、
ということなんだけど・・・どういえばいいのか。orz
たぶん出来るんだろうけど、ちょうど良いサンプルソースがなかなか見つからない・・・。
とりあえず今はXファイルのアニメーション再生のソース見てるけど、
これ難しいよ・・・。アゼンブリのコードみたいなのが特に。
モーション再生がやりたいわけじゃないんだけどな・・・。もう少し粘ってみる。
0111名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 01:42:41ID:0TvImZQNtimeGetTimeでタイミングを取ると、
60fpsで1フレームで1ドットスクロールする場合、
ガクーーーン、ガクーーーン って感じになります。
垂直同期に合わせるしかないのでしょうか?
0112名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 08:39:12ID:p+JYUjXYDirectX SDKのSkinnedMeshサンプル
昔はシェーダもアセンブリコードっぽいもの使ってたけど
あのころのSDKのSkinnedMeshサンプルはありえんくらいソースが難解だったw
今のSDKのはものすげー簡単
でも昔の奴で勉強したほうが色々と勉強にはなるかもね
0113名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 09:11:32ID:p+JYUjXYディスプレイは完全な60Hzではないからな。
この辺色々調べたんだけど、今のところ俺はこんな感じにしてる。
なぜガクーンってなるかっつーと、モニタとPCの誤差が徐々にたまって、
特定のフレームだけ極端な短時間しか与えられなくなるから。
で、そのシワ寄せが次のフレームに回ったりして、ガクーンってなる。
ということは1フレームあたり常に一定時間確保できるようにすればいい。
これは垂直同期を取れば解決できる。1フレームあたりきちんと16ms確保できるから。
だけど単にPresentに頼るだけの同期は、DirectXのトリプルバッファの罠で入力遅延にハマる。
でもこちらとしては、遅延が起こらないように画面への転送が終わるのを待ちつつ入力時間を確保したい。
そこで内部ループを120fpsとか240fpsとかの倍速でまわして、
実際に更新するのは2回に1回とか4回に1回とかにしてしまう。
これだと、例えば内部120fpsなら8ms、240fpsなら12msだけの計算時間が保障される。
という感じ。今のところこれで滑らかに動いてるよん
0114名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 12:36:58ID:p3LHIarStimeBeginPeriodやってる?
0116名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 00:20:40ID:xzKm4YcS現在、BCC5.5とDirectXを利用してゲームを作ろうと四苦八苦しています。
しかし、今の状況だと実行ファイルのほかに「d3d8d.dll」と「d3dx8d.dll」
の二つのファイルが同一フォルダに必要になってしまうようです。
そこで、質問なのですが、コンパイル時にこれらのDLLを実行ファイルに
含めてしまうようなことは出来ないのでしょうか?
0117名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 01:32:20ID:HXMGSzXFそのDLL、デバッグ用じゃね?
完成版ならちゃんとリリースでビルドすりゃ問題ないと思うんだけど
質問のほうの答えはいろんな意味で無理
0118名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 01:36:38ID:zXPC8RYk0119名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 10:25:50ID:LVp1oOH8あるのか教えていただきたいです。やりたいことはピッチの変更・パンの設定・3Dサウンド
ボリュームの設定、以上のことができるライブラリってありますか?
0120名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 10:30:50ID:jeRoAyM30121名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 13:14:07ID:f299ZHV0そんな曖昧な質問しちゃう子にはOpenAL薦めちゃう
0122名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 15:33:10ID:LVp1oOH8提供されているものの両方をともに反映するこは不可能みたいなのでそれに変わる
何かはないかなとおもって探してます。DirectXでもそれを可能にする方法があるの
ならいいんですけどどうでしょう
0123名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 15:48:53ID:fwcbNJiA王様(上下左右向いている画像)の2人のイメージを使うとします。
この場合、主人公.gif、王様.gifのように別々のファイルに入れておくより、
キャラ.gifみたいに全部のキャラクタを1つのファイルに入れて表示するときに
座標で切り出した方がいいのでしょうか?
0124名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 16:00:26ID:jeRoAyM30125名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 16:24:56ID:fwcbNJiAメモリに読み込まれればどっちでも速度同じようなきがしますが。
0126名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 16:31:07ID:F9AalQ/UそれってBBXでまともなレス貰えなかったから再質問ってこと?
>両方をともに反映するこは不可能みたいなので
どこかに不可能とか書いてあった?
最小限だけ書くと
CTRL3DとCTRLFREQUENCYを含めてCreateSoundBuffer → 仮のサウンドバッファ
仮のサウンドバッファでDirectSoundBufferをQueryInterface → セカンダリ
セカンダリでDirectSound3DBufferをQueryInterface → 3Dサウンド
これでセカンダリで周波数かえて3Dサウンドできる
0127名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 18:16:36ID:jeRoAyM3DIBSectionで描画するなら、どっちでも変わらんけどな
0128名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 18:34:59ID:e2HD5jDOファイルで分けておいた方が楽なんじゃない?
0129名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 18:51:29ID:ReCOUUov0130名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 19:01:20ID:vr4yu5Er0131名前は開発中のものです。
2005/10/11(火) 22:20:26ID:Yuz9SVMt最終的にはdirectXを使ったゲームを作りたいんですが、c、c++と勉強して
きてその次が困っています。
いきなりdirectXを勉強して、c/c++とdirectXだけでゲームって作れるんで
しょうか?
0132名前は開発中のものです。
2005/10/11(火) 22:28:38ID:Rbj57KHl0133名前は開発中のものです。
2005/10/11(火) 22:43:59ID:TNnd01dMそんな詳しくは学ばなくてもいいが、やっぱウィンドウ作ったりはしなきゃあかん。
WM_CHARとかその辺のメッセージの類とかも少し独特だし。
俺はあまりWinAPIにはあまり詳しくないが
一応PetzoldのProgrammingWindowsでやる程度のことは一通りやったかな
まあやって損は無いよ
0134名前は開発中のものです。
2005/10/11(火) 23:15:26ID:Yuz9SVMt勉強します。
ネットで限界があったら本で勉強してみようと思います
0135名前は開発中のものです。
2005/10/11(火) 23:59:03ID:maggXHJ/0136名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 00:03:11ID:P7mB6rCyゲーム開発用ツールをゲームに直接組み込んだ変態さんならここにいるぞ
0137名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 01:39:42ID:cZKjHNuo0138名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 01:45:41ID:DgYdUmXcしかし有意な結果を生む事は非常に稀である。
0139名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 01:52:38ID:cZKjHNuo0140名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 02:02:56ID:JU9C54Npつかったことないんだけど
0141名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 02:11:17ID:l3gh/HA2古参なりに信頼性はある。(メモリを少々食うけど)
GNU flexは日本語の扱いに弱いので、字句解析だけ自前で用意する人もいる。
どの道、本当に使いこなしたいならドラゴンブックなり何なりで勉強しないと始まらない。
0142名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 02:13:17ID:JU9C54Npなるほど。
トークナイザ書くくらいなら困らないし
パーサだけ作ってもらえば後はどうにかなるか?
勉強してみるかな。サンキュー
0143名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 03:39:31ID:8I3SqoJMソースを見ていただいたてどこがおかしいか見て頂きたいんですが
どこにあげたらいいですかね?
0144名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 12:11:27ID:JU9C54Nphttp://gamdev.org/up/
にあげたら誰か見てくれるかもね
てゆーかDirectSoundが駄目なのか、Ogg→Waveが駄目なのか、
どちらが駄目なのかの検討くらい付けたほうがいいかと
0145名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 23:18:32ID:6F5TbDu1ttp://www.geocities.jp/toru_website/
ここに書いてあるのじゃダメなん?
オイラは、WAVに戻すとえらいメモリ食うから
そのままストリーミング再生するようにしたがな
0146名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 23:35:58ID:GqMDvJYYどなたか助けてください。Ogg→Waveがダメだと思います。
セカンダリの作成失敗というエラーメッセージがくるのでそこがおかしいと
思うのですがOGG→WAVに変換するのはサイトからのコピーを少し変えただけなので
問題ないと思うのですがどなたか見ていただければうれしいです。
0147名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 23:42:29ID:JU9C54Npセカンダリの作成失敗というエラーメッセージはどこから出てきてるんだ?
もしかして579行目?
0148名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 00:29:37ID:nk0Vsn5q0149名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 00:39:00ID:ucG7VMXiそこでエラーが出るってことは、
>hr = lpDS->CreateSoundBuffer( &dsbdesc, &lpDSB, NULL );
ここでエラーが出てるんだろ。
てことは、dsbdescの値がおかしいからエラーになってると限定できる。
hrの値は何になってんの?
っていう風にバグの原因を追求していけばいい。
漠然と全体像を見たって原因なんてわかりっこない。
0150名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 00:41:54ID:o2drwFLB0151名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 01:14:01ID:AjuZ34TW>思うのですがOGG→WAVに変換するのはサイトからのコピーを少し変えただけなので
その変更が原因だったらワロス
0152名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 09:38:10ID:tiAg0zE5そういう真面目な人に限って変な女に騙されるんだよね
0153名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 11:33:26ID:ucG7VMXiエラー処理を真面目にする意味が分かってない奴には、
エラー処理を真面目にする意味が無い。
0154名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 13:15:52ID:o2drwFLB質問してる奴が書いたんじゃないだろ。コピペ元が綺麗にやってるだけで。
0155名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 17:04:52ID:0JcB9+sp0156名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 19:14:51ID:n2LpF+oD3D空間上の物体をマウスで選択するのに、マウスの座標と3D空間上の座標がまったく違うので
どう当たり判定処理をすればいいのかわかりません。
どうすればいいですか?
0157名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 19:30:46ID:ucG7VMXiワールド空間→カメラ空間→射影空間→スクリーン座標
ってやってるっしょ?だから、これの逆を辿ればいい。
射影空間からスクリーン座標への変換はDirect3Dがやってるので注意。
あとスクリーン座標での点は3D空間では直線になる。
0158名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 21:32:51ID:70U5PiPV具体的には公開されていないのでしょうか?
ググってもどうもそれらしい情報が見つからないのですが…。
0159名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 05:42:08ID:l5BBzuO1ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/backgrnd/html/dmapi_faq.asp
0160名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 05:45:43ID:l5BBzuO1ttp://www.pluto.dti.ne.jp/~daiki/Midi/Midi.html
0161名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 08:58:08ID:Zlk2XPE+通常は、黒抜き表示をしているのですが
そのテスクチャをどんどん透明にして消す方法がウマくいきません
アルファ値を動的に変える方法をとっても、逆に黒い部分が浮かび
あがってきたりと・・・orz
教えてはいただけませんか、お願いします。
0162名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 09:56:15ID:54HgW6Mn普通にアルファ値を1→0に変えていけば上手くいくと思うけれど。
アルファ値は、黒い部分は0、絵の部分は1、になってる?
0163161
2005/10/14(金) 17:22:07ID:Zlk2XPE+レスありがとうございます。
>アルファ値は、黒い部分は0、絵の部分は1、になってる?
元絵をグレイスケール処理し、それをαチャネルとして読み込み
テスクチャ(DDS)を作っているので・・・黒い部分が0で他が1以下とかに
なってないのかなぁ・・・
テスクチャのα値を0(真っ黒)にすれば消えてくのは分かるのですが
それを、どう設定すれば動的に設定できるのか?が分からなくて
困っています。 よろしくお願いします。 orz
0164名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 18:22:30ID:54HgW6Mnアルファチャネルが一切含まれない普通の画像を消すことができないとお話にならないな。
アルファチャネルが含まれるほうは、そのあとやってみれ。
画像を張り付けるために使った4頂点に頂点カラーを与えて、
そのアルファ値を徐々に減らしていけば、いけるはず。
忘れてはいないと思うけど、これも忘れずに。
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DCOLOROP_MODULATE );
0165161
2005/10/14(金) 21:04:58ID:Zlk2XPE+またまたレスdクスです
レスの通り、bmpの画像を使って、消す方法を探してみました。
Device->SetRenderState( D3DRS_TEXTUREFACTOR, dwAlpha );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR );
Device->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
Device->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
Device->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE );
dwAlphaの上位1バイトを0で抜き、255で表示
そのままでも、α付き画像でも消えていってくれました。
私の使ってるSDKだと
D3DCOLOROP_MODULATEがなかったのでD3DTOPにしたけど問題ないですよね
それとも↑の方法で消す方法があったのでしょうか?
0166名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 21:25:09ID:54HgW6MnTFACTORは最近のVGAは大丈夫なんだけど、一部で使えないから注意しろよ。
なんかMODULATEができない仕組みのがあるらしい。以前ハマった。
それからD3DTOP_MODULATEでした。
D3DCOLOROPなんてないです。すみません。
見ないで適当に書いたから嘘書いてもーた
0167161
2005/10/14(金) 23:11:42ID:Zlk2XPE+>なんかMODULATEができない仕組みのがあるらしい。以前ハマった。
ウホッ 貴重な情報dクス! 家のノートでならなくてよかったーw
どのVGAだとサポートしてないかはdxinifoにあるのかな・・・。
っと、一応TFACTOR使わずに透明になる方法も考えておかねば。
いろいろありがとうとざいました。またよろしくっす or2
0168名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 05:26:00ID:MZwJzEZBかまいたちの夜風の人物絵が欲しいのですが、
なるべく安価で簡単な作り方ってありますか?
0169名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 05:42:13ID:V8Uq/Wel0170名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 06:29:01ID:MZwJzEZBやっぱり最後は釜井ですかね。
虫のいい話は無いか・・・。
今、輪郭線+グラデーションで描いてみたんですが、
当然「かまいたち」や「きみしね」の足元にも及ばず。
・・・しかし、こんなんでもごまかし効くかも? という不埒な考えが(w
0171名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 08:00:22ID:5CEeghId3体以上の敵キャラが出て、且つ相手をロックオンするタイプの3DアクションSTGを
作る場合、どういう仕様が最適だと思う?
0172名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 08:53:37ID:OnRCNV+o0173171
2005/10/16(日) 10:54:25ID:5CEeghIdボタンで注視対象切り替え、、じゃ厳しいかな?と。
0174名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 13:35:43ID:jvBKwnXC0175名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 13:55:28ID:3KJzBhPIたぶん、「常に一つの対象を」自動でロックするゲームが念頭にあるんでしょ
インターフェイスにマウスはありなの?
0176名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 17:46:07ID:GmnSdA/Sみんなで参加できるオンラインのマージャンゲームを作りたいのですが
1日1時間の勉強で完成までどの程度かかるでしょうか?
CとJAVAとPERLはできるのですが、ゲーム作りをしたことは全くありません。
ゲーム作るのって、システム作るるよりもレベルが断然高いのですよね?
0177名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 17:49:56ID:3GjD9sZYオンライン麻雀の場合はシステム作るのとそんなに代わらないと思うよ
0178171
2005/10/17(月) 01:26:51ID:++n0jJf6>たぶん、「常に一つの対象を」自動でロックするゲームが念頭にあるんでしょ
そうです。
>インターフェイスにマウスはありなの?
アリでも良いと思ってます。
0179名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 07:58:07ID:cAcMlsaeすいませんどなたかどこがおかしいのか教えてください。
ソースは以前と同じところで[3554.zip] コメントogg で上げました。
wavの場合は問題なく成功するのですがoggの場合はCreateSecondaryBuffer内の
CreateSoundBufferの部分でE_INVALIDARGのエラーがでます。
設定していない値はないし値も間違ってそうにないのですがどなたか助けて下さいお願いいたします。
0180名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 08:36:43ID:6CLb/yQL「アーマードコア」
0181名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 10:19:02ID:tzORz5B+DSBUFFERDESCとかで余計な機能を捨てろ。
とりあえずVOLUMEだけとかにしとけ。
3DAlgorithmとかも切っとけ
それでも駄目なら多分WaveFormatのほう
Oggファイルから正確にデータを取得しているかチェック
0182名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 10:42:20ID:yaIZeSW0DirectSound の 3D 能力を利用するアプリケーションでは、モノラル音源を提供しなければならない。DSBCAPS_CTRL3D フラグを指定してバッファを作成する場合、WAV フォーマットに複数のチャンネルが含まれていると、エラーになる。
0183名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 13:37:40ID:ZU2S9++1動的ポリゴンの設定方法がわかりません。
テクスチャ2枚使わなきゃアニメーションは出来ないですか??
誰か教えてください!
0184名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 14:46:00ID:mC5XUtcLUVを切り替えて動かすことは可能。
UVを直接いじってもいいし、UVだけトランスフォームさせてもいいし、
頂点シェーダでパラメータを送って切り替えてもいい。
0185名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 15:15:10ID:rlSi7aS00186名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 15:16:58ID:ZU2S9++1いろいろやってみてるんですが
「動的ポリゴン設定」とか、「アニメーション設定」の
方法がわかりません…。フレームを設定しても
表情が切り替わるときに顔の部分だけポリゴンごと
消えちゃったりしてます。
どういう手順で設定すれば良いんでしょうか?
0187名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 15:50:52ID:2Em1yKmNそんなあなたに
つ[テンプレ嫁]
0188名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 16:06:46ID:mC5XUtcLまずはSDKのチュートリアルを終わらせる。
読むだけでなく実際に入力して動かすこと。
0189名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 16:10:37ID:tzORz5B+0190名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 17:20:33ID:CED678cwここはお前の日記帳じゃ(ry
0191名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 22:56:31ID:FZPqpXpc1回目は、テクスチャAのある領域を描画
2回目は、テクスチャAの別の領域を描画
3回目は、テクスチャAの更に別の領域を描画
4回目は、テクスチャAの更に更に別の領域を描画
5回目(ry
という考え方だからね。
がんばって実装するべし。
0192名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 06:23:16ID:XTJtQDfeマウスありならFPS形式がメジャーじゃないかな
ポインタの近くの敵を軽く自動ロック
似たようなこと少数でまったり語ってるんで良かったら
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1125751048/
0193名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 19:55:57ID:eCrwHiysゲーム製作についての質問です
ゲームは始まったら当然スグゲーム開始ではなく
タイトル画面があったり設定画面があったりしますよね
これらはどうやって実装したらいいのでしょうか?
一応自分で思いついたのは以下の方法です
ゲームループ内で
switch(game_status)
case START_INIT:
start.Init();
case START_FRAME:
start.update();
start.draw();
break;
case GAME_INIT:
game.Init();
case GAME_FRAME:
game.update();
game.draw();
break;
といった感じです
何かもっとスマートな方法はありますでしょうか?
0194名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 20:03:22ID:I/crJUgrいいんじゃない?
自分でそれだけ考えられたのなら素晴らしいと思うよ。
ちなみにそういうのは仮想関数を使うと綺麗にいく
0195名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 20:04:23ID:5qotF0T30196名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 20:14:50ID:I/crJUgrclass Mode
{
public:
virtual void ExeOneFrame() = 0;
};
class GameMode : public Mode
{
int m_status;
public:
virtual void ExeOneFrame();
};
そのswitch文は丸ごとg_mode->ExeOneFrame();とゆー感じに置き換えてしまって、
GameMode::ExeOneFrame()でm_statusの内容に応じてswitchする、という感じ
グローバルなgame_statusに各モードの推移状態を持たせるとだんだんややこしくなるので
各ローカルクラスでコードが完結するように心がけるとスッキリする。
TitleModeなりConfigModeなり適当に必要なモードを作ってg_modeを差し替えてモード変更。
デザパタで言うところのファサードとかストラテジーとかいうあたりになるのかな
0197名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 20:41:23ID:eCrwHiys仮想関数は前に勉強しただけで実際に組み込んだコトないので
もういちど勉強しなおして>>196さんのを参考に組み込んでみようと思います
0198196
2005/10/18(火) 20:46:42ID:XL7lfMnp0199名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 21:13:27ID:3ahWTE6v0200名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 21:24:37ID:/jccHSsI先に書いとくか、、。
1.Modeクラスに前処理、後処理用のメソッド追加(OnEnter,OnExet)
2.シーン管理クラス作って置いて、シーンの変更がある度に先ほど作ったメソッドをコール
管理クラスに1つ前のシーン名を記憶させとくと便利だと思うよ。
(切り替え等の為に名前で管理する)
0201名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 02:50:48ID:SNni5lY5今3Dモデルを使った2Dシューティングを作ってるんだけど、
自機の行動範囲を制限するために、スクリーン座標を取得したいんだ。
float hsw = (float)vp.Width/2, hsh = (float)vp.Height/2; // vpはビューポート
matScreen = _D3DXMATRIXA16(
hsw, 0, 0, 0,
0, -hsh, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
hsw, hsh, 0, 1);
matWorld = matWorld * matView * matProj * matScreen;
という風にやってるんだけど、なんかぜんぜん違う値が出てしまう……。(X座標が50000とか)
スクリーン座標を取得するときの変換行列はこれで合ってる?
0202名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 03:58:01ID:/rxeAJ9Nコルーチンやマイクロスレッドを使う
0203名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 04:29:23ID:LGVIiHwb>これで合ってる?
その説明じゃ普通分からねーよ。matProjの説明が要るだろ。つまり
vector(0,0,0,1) * matWorld * matView * matProj = 謎(x,y,z,w)
この謎ベクトルに何が入ってるのか分かんなきゃ
謎(x,y,z,w) * matScreen の結果が何なのか分からん。
0204名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 04:32:40ID:XFexkAHV行列自体は合ってるかと。
自機の行動範囲ってスクリーン座標からワールド座標に変換するんだよね?
それだと、それの逆行列を使うんだけど、それは大丈夫?
0205名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 04:34:52ID:XFexkAHV射影変換行列であろうことくらい察してやろうよw
0206名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 04:46:47ID:Pmf5eBjN>>193ではないのですが全く同じことをしているのでちょっと質問させて下さい。
Win32APIプログラミングで>>196の様な用途のクラスを使う場合
クラスのインスタンスはどこで作成するのが一般的なのでしょう?
グローバル領域ですか?
それとも値を保持したい変数をstaticにしてウィンドウプロシージャの中で作成ですか?
C++始めたばかりでまだクラスの扱い方がよくわからず変な事言っちゃってるかもしれませんorz
0207名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 04:51:41ID:LGVIiHwb指摘していることくらい察しろよ。
DirectXの場合D3DXで作った射影変換行列なら
matScreenの役割はDirectXのビューポートに相当するものと
想像できる。matScreenが合ってるかどうかを手っ取り早く調べるには
processVerticesの計算結果と比較すればよいだろ。多分結果は違うと思う。
0208201
2005/10/19(水) 05:07:48ID:SNni5lY5しかし、さっきマニュアル見ててD3DXVec3Project()関数の存在を知りました。
今は時間的に厳しい状況なのでとりあえずは、こっちで実装しときます。返答ありがとうございました。
>>207
後で見てみます。
0209名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 05:29:29ID:8WPqoQfN射影変換行列とかビューポートの計算式が載ってたぞ。
そのまんま使ったらちゃんと固定機能パイプラインの計算結果と一致した。
以上報告終わり。
0210名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 07:18:53ID:ct4u9Uqh参考にさせていただいてるのですが
ちょっとわからないコトがあります
>そのswitch文は丸ごとg_mode->ExeOneFrame();とゆー感じに置き換えてしまって、
>GameMode::ExeOneFrame()でm_statusの内容に応じてswitchする、という感じ
例えばタイトル・コンフィング・ゲームの3つのモードを作りたい場合
Mode → GameMode → TitleMode
|
→ConfigMode
といったように派生するというコトでしょうか?
g_modeを差し替える方法がよくわからないので
ヒントだけでもいただけると助かります
0211名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 08:23:27ID:ejWxLDlZプライマリバッファのフラグの設定に3Dやボリュームなどの設定をしていなければ
セカンダリで3Dとかボリュームとかを指定してなければできませんか?3D・ボリューム
・周波数をOGGで再現するのは無理ですかね?
0212名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 09:10:33ID:EVTiPZ6N俺の>>200は無視かよw
>g_modeを差し替える方法がよくわからないので
シーン管理クラスに現在のシーンや1つ前のシーン等をメンバ変数で持たせればいいだけ。
(当然型はMode*。ポリモフィズムは理解してんでしょ?)
0213名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 09:18:02ID:EVTiPZ6N切り替えはシーン名がお勧め。
擬似コード
シーン管理クラス.シーン切り替え( シーン名 );
{
Mode* pMode = this.シーン検索( シーン名 );
現在のシーンメンバ.onExit();
現在のシーンメンバ = pMode;
現在のシーンメンバ.onEnter();
}
ゲームループ内
{
シーン管理クラス.exec();
}
細かいエラー処理とか省略。
ヒントというより殆ど答え。
0214206
2005/10/19(水) 11:50:17ID:Pmf5eBjNごめんね、父さんWinアプリでC++使うの初めてだからよくわからなくて。
変な質問してごめんね。
0215名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 12:08:24ID:GQpweQF8こういうのは人によるからレスも付けづらいんじゃないかな。俺も他の人の知りたいわぁ。
例えばグローバルに置くのが嫌ならば、エントリーやプロシージャ周りを
軽くラップしたメインクラスクラスを書いてみたらどうだろう。
メッセージディスパッチだのは考えず、もうstaticメンバ関数ばかりで良いから。
で、Modeのオブジェクトはそれに持たせると。
なんかのフレームワーク使う方が話は早いけどね。ゲームだと無駄かもだし。
0216206
2005/10/19(水) 12:31:21ID:Pmf5eBjNレスありがとうございました!
0217210
2005/10/19(水) 15:16:03ID:ct4u9Uqhいえ、決して無視したわけではありませんです
ポリモフィズムは一応基礎の基礎だけはわかってるつもりです
>>196,>>200(>>213)など、個々で見るとなんとなくわかるのですけど(答え同然ですし)
それらを組み合わせての書き方がイマイチ理解できないのです
シーン管理クラスの中にGameModeクラス・TitleModeクラス・ConfigModeクラスメンバを
作ればいいのでしょうか?
class Scene {
private:
GameMode gMode;
TitleMode tMode;
ConfigMode cMode;
public:
HRESULT SceneChange(?);
Mode* SceneSeach(?); // シーン検索関数もよくわからないです…
HRESULT exec();
};
…勉強しなおしてもう少し考えてみます
0218名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 16:21:11ID:6yGqL59Wポリモフィズムについて、オブジェクト指向の解説書なんぞを
立ち読みでもいいから読んできてみ。
0219名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 17:16:24ID:XFexkAHVclass Mode
class GameMode
class TitleMode
class ConfigMode
とゆー感じで考えてたつもり。
要は各モードの実装は各モードで自由に書ける、っつーことで。
>シーン管理クラスの中にGameModeクラス・TitleModeクラス・ConfigModeクラスメンバを
>作ればいいのでしょうか?
Scene "has" GameModeの関係になっていて、Sceneクラスが各モードを包括している。
ってことから考えれば、自然にそうなる。
慣れてくると、考え方とコードが一致してくるから、面白いよ。
オブジェクト指向の解説書を適当に探して読んでみ。だんだん設計が楽しくなるかもよw
0220名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 17:17:45ID:XFexkAHVそれはOggの問題ではないでしょ?
OggデータをWaveデータに変換できることがわかってるんだから、
もう問題はDirectSoundの問題だけに絞れてるんだから。
0221210
2005/10/19(水) 17:37:47ID:ct4u9Uqh>>196でGameModeのm_statusの使い方がよくわからず
(TitleMode,ConfigModeからはm_statusがいじれないから)
class Mode
class GameMode
class TitleMode
class ConfigMode
かと思ってました
なんか色々激しく勘違いしてたり知識が足り無すぎるので
ちょいと本屋に逝って来ます( ゚∀゚)ノ゛
0222210
2005/10/19(水) 19:26:07ID:ct4u9Uqh面積だけは関東一に近いとかなんとか言うクセに…
0223名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 19:30:59ID:Pmf5eBjN0224名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 19:33:48ID:XFexkAHV専門書が多そうなとことか
秋葉いくとか。
Amazonもいいかもしらんが中身を読めないからな
0225名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 19:36:03ID:wXmaUH0S>>223
技術書は断然ネットで買った方がいいから。
0226名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 19:47:24ID:Pmf5eBjN書評が良くても自分が調べたいことが載ってるかどうかは別問題だし。
まあ、書籍についてはスレ違いですね。すみません。
0227210
2005/10/19(水) 20:37:01ID:ct4u9Uqh>>213のシーン検索とシーン名なんですが
シーン名を列挙型にしてswitchで検索してポインタ返すくらいしか思いつきません
本当に何度もすいませんがもう少しヒントを頂けないでしょうか?
0228212
2005/10/20(木) 00:23:41ID:0AN5ZXFyシーン名(Modeのメンバ変数)は文字列でよくない?
そう頻繁に切り替えるものでもないし、必要とあらば高速化する手段もあるから。
汎用性という面では文字列はダンチでしょう(XMLの中身も文字列だし)
switch文そのものを使わないのが目的。(理由は何れわかる)
シーン管理クラスの検索機能とは、登録された全てのシーンを総ナメして文字列比較を行い、
一致したシーンを返す事。(まんま答えw)
要するに、まず登録が必要という事。当然、削除やらなんやらも追加していく事になる。(必要になる)
各シーンオブジェクトは(Mode*の)コレクションとして保持する。
ポインタ配列なり、STL::vectorなり、ポインタのポインタなり、わかるもので実装すればよろし。
後々、ファクトリとかに対応すれば、ConfigModeの宣言等はアプリ実装のcppだけ知ってればよくなる。
(ヘッダファイルの循環参照とかで悩まなくなるし、簡潔になる)
0229212
2005/10/20(木) 00:30:58ID:0AN5ZXFyこんな感じ
class SceneManager {
private:
Mode* pCurrentMode;
vector<Mode*> pModeList; これか、
Mode* pModeList[最大数]; こう。
public:
HRESULT Change( const char* sceneName );
Mode* Seach(const char* sceneName ); // シーン検索関数もよくわからないです…
HRESULT Exec();
};
シーン切り替えは、リクエストだけしといて、
一定のタイミングで切り替えるべきだけど後でいいか。
、、シーンかモードか統一しないと気持ち悪いなw
0230名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 00:39:53ID:MGUMfsBq0231& ◆PgquWinh8I
2005/10/20(木) 01:00:29ID:NdIiF/23Processing 1.0 (BETA) - Processing (Beta) with Eclipse
http://processing.org/discourse/yabb_beta/YaBB.cgi?board=Integrate;action=display;num=1117133941
を参考にEclipseから利用することには成功したのですが、アプレットを書き出す良い方法が見つかりません。
AntやABAさんのP5Docletも利用してみましたが、上手くいきませんでした(どちらもAlpha時代のモノのようで)。
Alphaバージョンへ逆行するのか、
Eclipseからの利用を諦めてpdeファイルを直接弄るのか、
それとも何か別に良い方法があるのか…どなたかご存じの方がいらしたら、教えてください。
よろしくお願いします。
(Processingって簡単さがウリの一つっぽいのに、エディタのセットアップから躓くなんて…これがBetaクオリティーか)
0232212
2005/10/20(木) 02:16:41ID:0AN5ZXFyその辺はお任せしますw
Modeクラスにキーを持たせるのは、STLの説明を分ける為と、
デバッグ時にちょっと判り易い(SceneGameStageクラス内をステップ実行。名前は"GameStage_001"とか)というだけの話です。
0233210
2005/10/20(木) 06:53:17ID:4YyIpufE何度もありがとうございます!
脳内ではほぼ理解できたと思います
これから仕事なのでスグには書けないのですが
帰ったらスグに組み込んでみます
0234名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 09:08:29ID:k4jPaPySリリースビルドすればという助言を受けそのようにやってみましたが
うまくいきませんでした。(リリースでビルドする方法はコンパイラ起動時の
オプションに「-v-」を指定するであってると思います)
開発環境では「d3d8xd.dll」が同一フォルダになくてもきちんと動いたのですが、
他のパソコンで起動しようとすると「d3d8xd.dll」を要求されます。
(「d3d8d.dll」は必要ないようです)
これだけ間が空いた理由は、「今までのプログラムに新機能つけてコンパイルする
ときにやってみればいいや」と思っていたからです。
まさか、バグ取りに10日もかかるとは……
0235名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 09:44:11ID:QgJ3c6Thコントロールパネルの DirectX。
Direct3D タブの Debug/Retail D3D Runtime。
変更後再起動が必要だったような気がする。
0236名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 10:06:17ID:NVBSpIBS0237210
2005/10/20(木) 18:06:14ID:4YyIpufEシーンはタイトル・ゲームの2つのみになってます
class SceneManager
{
public:
SceneManager();
~SceneManager();
public:
HRESULT Exec();
HRESULT Change(const char* sceneName); // シーンの切り替え
Scene* Search(const char* sceneName); // 指定されたシーン名のポインタを返す
private:
Scene*p_CurrentScene;
std::vector<Scene*>p_SceneList;
};
// コンストラクタ
SceneManager::SceneManager()
{
// vectorに格納
Scene* p;
p = new TitleScene("TitleScene"); // タイトルシーン
p_SceneList.push_back(p);
p = new GameScene("GameScene"); // ゲームシーン
p_SceneList.push_back(p);
}
0238210
2005/10/20(木) 18:07:21ID:4YyIpufE{
std::vector<Scene*>::iterator v;
for(v = p_SceneList.begin(); v != p_SceneList.end(); ++v)
{
if(!strcmp((*v)->sceneName, sceneName))
return *v;
}
ERROR_EXIT();
}
Searchでみつからなかった時の戻り値がないので警告はでます
その辺はどうにか…します
0239名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 19:12:58ID:H4ZUft/fScene* Search( const char* ) は public にする必要あるかな?
private で目的は達成できると思う。例えばこんな感じに。
class SceneManager {
public:
HRESULT Exec();
HRESULT Change( const char* sceneName ){ p_CurrentScene = Search( sceneName ); }
private:
Scene* Search( const char* sceneName );
};
あと、クラスにシーンの追加メソッドを加えた方が、
シーンが増える度にクラスの実装コードを修正する必要がなくなるから、多少保守しやすいと思う。
多分、212 は下のような使い方をする前提で、説明してたんじゃないかな。
// 初期化
SceneManager sceneMgr;
sceneMgr.Add( new TitleScene ); // シーンを加える
sceneMgr.Add( new ConfigScene );
// シーンの追加コードが続く ...
sceneMgr.Change( "TitleScene" ); // 最初のシーンを指定
// メインループ
while( 1 ){
if( !sceneMgr.Exec() ) // シーンの実行
break;
}
何か勘違いしていたら、ごめんね。
0240あきまさ
2005/10/20(木) 19:37:00ID:NdIiF/23Betaバージョンを諦め、Alphaバージョンを利用することによって解決しました。
その場合についても躓くところが沢山あったので、需要は無いかと思いますが、
日記は私たちに微笑みかける死体 - 今頃?な感じのするProcessing(Alpha) with Eclipseの導入メモ
http://d.hatena.ne.jp/hogeratta/20051020
に纏めておきました。
0241210
2005/10/20(木) 19:52:45ID:4YyIpufE>privateで目的は達成できると思う。
なるほど!確かにそうですね
追加メソッドも追加いたします
ありがとうございました〜
0242名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 00:40:23ID:hmjF6JD/さて、開発環境では動き、もう一台のパソコンで動かない理由がおそらくですが
分かりました。
開発環境では「c:\WINDOWS\system」に件の「d3d8xd.dll」が存在しますが、
もう一台のパソコンのほうではDirectX関係のファイルが「c:\WINDOWS\system32」
にあるにもかかわらず、当該ファイルは存在しないためだと思われます。
さらに、そのパソコンにはコンパネに「DirectX」という項目がありませんでした。
もうどうしたらいいのか分かりません。
というか、どうしようもないので、開発が完了するまでにこの無料で構築した
開発環境を捨てて、まともな開発環境を金出して買えば解決するのでは
などと考えています。
0243名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 00:52:43ID:Pl5M2s/F>コンパネに「DirectX」
SDKをインストールしたときだけでエンドユーザーランタイムだとないと思う。
>(リリースでビルドする方法はコンパイラ起動時の
>オプションに「-v-」を指定するであってると思います)
漏れBCC使ったことないんだけどさ、グーグルの検索結果を見る限り
つけない場合がリリースビルドじゃね?
0244名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 01:31:57ID:9ulD7PqZいや、その通りです。
シーンの追加、マネージャの初期化等は、XXXGameAppクラスの初期化等でやれば良いので、
TitleSceneクラスの宣言等は、XXXGameAppクラスにだけ追加すれば良いと。
シーンの変更リクエストはXXXGameAppクラスのExec()内か、各シーンのExec()内でやると。
シーン管理、Modeクラス等はゲームエンジンに属するものだから、派生クラスとは明確に分ける事を勧めます。
一通りの機能を追加しとけば、色んなゲームで流用出来るし、コード修正もしなくて済みます。
0245名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 11:28:51ID:cIVqISTUリンクするライブラリを d3dx8d.lib → d3dx8.lib にする。
0246210
2005/10/21(金) 13:16:41ID:ABtOh/Cc皆様のお陰でゲームループは満足の行く状態に出来ました
またひとつ質問なのですが
D3Dオブジェクト類(?)はどういった管理をすれば効率が良いでしょうか
現在はRendererクラスの中で
class Renderer
{
public:
Renderer();// コンストラクタ
~Renderer();// デストラクタ
public:
HRESULT Initialize(HWND hWnd, BOOL isFullScreen, int clientWidth, int clientHeight);
LPDIRECT3DDEVICE9 GetDevice();
void Finalize();
private:
LPDIRECT3D9m_pD3D;// IDirect3D9インターフェイスへのポインタ
LPDIRECT3DDEVICE9m_pD3DDevice;// IDirect3DDevice9インターフェイスへのポインタ
D3DPRESENT_PARAMETERSm_D3DPP;// デバイスのプレゼンテーションパラメータ
};
となっていて宣言はメインループ前です
Renderer render;
render.Initialize(....);
// シーン管理クラス初期化
// メインループ
0247210
2005/10/21(金) 13:18:04ID:ABtOh/Cc描画で必ずIDirect3DDevice9ポインタが必要になります
現在の状況だとIDirect3DDevice9ポインタをグローバル変数にしてどのcppファイルからも弄れるようにするか
シーン管理クラス.Exec()の引数として渡してまたその中の各シーンのExec()の引数に…しかありません
前者だとコーディングは物凄く楽だと思いますが安全性?に問題がありそうで、
後者は同じ引数を引っ張っていくのは見辛そうです。
Rendererクラスオブジェクトをシーン管理クラスのメンバにする、
またはIDirect3DDevice9などをシーン管理クラスメンバにしてしまいD3D初期化自体をシーン管理クラスで行う
などが考え付いたのですが(それでも渡すのが一段階減っただけなような…)
他はどのような方法があるのでしょうか?
0248名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 17:33:03ID:yEVH493I0249名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 17:42:53ID:SkWwQYRTその代わり、レンダリングステート等はその都度再チェック再セットという制約
0250210
2005/10/21(金) 20:43:21ID:ABtOh/Ccシングルトンとはなんぞや?って感じだったので
調べてみたところ今回の質問にピターリでした
ついでにデザパタの必要度がわかりました…orz 勉強します
0251名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 21:38:16ID:yEVH493I感覚的には、普通にプログラム組んでたらあのデザパタになってた、ってとこかも。
0252名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 22:01:00ID:0BRyU5+00253名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 22:33:56ID:5xzEEHTf入力できるスペースでカーソル合わせて文字を受け付けるようなのがありますが
文字の変換とかのところってどうやってプログラムでやるんですか?
あとそれに応じた描画なんですがDirectXで再現すると動的なテクスチャの
書き込みで解決するもんですかね?
0254名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 23:15:42ID:sDAuO1Jqこれじゃ駄目?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111084681/
0255名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 23:20:55ID:cIVqISTUTextBox とかが簡単なんじゃないの。
0256名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 23:32:20ID:yEVH493IあれはWM_IME_なんたら系メッセージをフックして
変換ウィンドウを自力で書く。
詳しくはsdkのcommonフォルダに入ってるguiサンプルを見てみ
かなりめんどくさい。
0257名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 23:40:26ID:0BRyU5+0そこで十分ですね。
ありがとうございます。
0258名前は開発中のものです。
2005/10/22(土) 00:45:17ID:gkJoVPjmつ http://gamdev.org/w/?%5B%5BProjects%5D%5D
0259名前は開発中のものです。
2005/10/22(土) 03:09:21ID:IIu4nIrL普通にIME制御からゴリゴリと書くだけ。
変換とかの処理はIMEがやってくれるので、描画を全部自分でやる。
一応、X8以外ならエディットコントロールをそのまま使う方法もあるが。
0260名前は開発中のものです。
2005/10/22(土) 11:17:03ID:ly1tBT68シーン管理のケースでもシングルトンやファクトリ使えば、
似たような実装でキャラ管理、キャラステータス管理が出来るようになるよ。
0261名前は開発中のものです。
2005/10/22(土) 12:57:03ID:FPxhi0mR実際に生成したクラスから、実際に描画する下位のクラスまで、
複数のクラスで包れてる時、どう渡していったらよいのか悩んでいます。
・グローバル変数で持つ。
・毎回引数で渡していく。
・包まれてるクラス内部でコピーを持つ。
思いついたのはこの三つなのですが、定番みたいなものってありますか?
0262名前は開発中のものです。
2005/10/22(土) 19:04:20ID:Vm2aXygr敵キャラのように同じものがいくつも生成される場合
テクスチャなどは使い回しですが
そこでそれはどのように管理したらよろしいのでしょうか?
class Cube {
public:
static LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB[6];
private:
// 座標とかその他各インスタンスによって違うもの類
};
vector<Cube*> cube; // 管理はベクトルで
と、自分ではstaticクラスメンバを使う方法が思いつきました
ゲーム開始前の初期化処理でm_pVB[6]を初期化するわけですが
それだとCube::m_pVB[6]となり正直見づらい?気がします
何か綺麗な方法とかってありますか?
0263名前は開発中のものです。
2005/10/22(土) 19:10:23ID:uSckOX9o>>262
何か共有データを持つリソース管理クラスでも作ればいいっしょ。
そいつをシングルトンにしてしまう。
class ResourceManager
{
private:
map<string,IDirect3DTexture9*> m_textures;
public:
IDirect3DTexture9* GetTexture( string& str );
};
例えばの話だけれど。
テクスチャみたいに何度も参照するような奴はID制にしてもいいし、その辺はお好みで。
上手く作れば、必要なときにだけ必要なテクスチャをロードできるようなクラスも作れるよ。
0264名前は開発中のものです。
2005/10/22(土) 19:14:05ID:Vm2aXygrシングルトンについてはあまり詳しくないのですが
色々試して見たいと思います
>最近色んなスレで同じような内容を見かけるのだが
すいません。他のスレもみて回ってきます
0265名前は開発中のものです。
2005/10/22(土) 19:57:41ID:z7DLcwehテクスチャ管理クラスだって種類別に分けることも考えられるし
どちらかというとFlyweightを調べれ。
0266名前は開発中のものです。
2005/10/22(土) 21:47:32ID:Vm2aXygrどのようにゲームに使えばいいのかわかりません…orz
現在作ろうとしてるのは
LPDIRECT3DVERTEXVUFFER9 m_pVB[6]: // 立方体
LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTex; // テクスチャ
くらいしか共有するものがありませんが
実際ゲームに組み込むにはどのようにやればいいか
ヒントだけでもお願いできないでしょうか?
共有しないものは今は座標くらいです
0267名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 04:51:57ID:ndzheBND適当に答えるけど、LPDIRECT3DVERTEXVUFFER9って共有化出来るの?
ちょっと疑問。
あるCube?のUV変更したら他のCubeのUVも変わると思うけど?
これって3D?2D?
俺の2Dゲーの実装だと、プリミティブグループというクラスに1つテクスチャ持たせてる。
で、任意の数だけグループがある。(テクスチャ数やレイヤー分けに依存)
で、グループ内には頂点バッファが任意のキャラ数X6頂点分ある。と。(3角形2個で1スプライト)
描画はグループ(頂点バッファ)毎に1度。
テクスチャ切り替えはグループ描画前に。(直前と同じものならスルー。手抜き実装w)
ややこしいと思うので、素直にD3DXのスプライト使えば良いと思うけど。
0268265
2005/10/23(日) 05:11:22ID:465Fxa31俺は別に >>263 を否定しているわけではないので。
class Cube : public Model{
private:
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB[6];
LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTex;
std::string m_strName;
};
class ModelManager{
private:
map<string,Model*> m_Models;
public:
Model* GetModel( string& str );
};
0269262
2005/10/23(日) 11:29:43ID:grZLuuOc>LPDIRECT3DVERTEXVUFFER9って共有化出来るの?
今のところCubeの大きさや色を変えるつもりはなかったので
UV座標は座標などと一緒に各インスタンスに持たせて描画前にm_pVB[]->LockでUV変更するつもりでした
(今思うと毎回Lockってどうなんだろう…)
>>268
>>263氏を参考に作ってましたが
Flyweightなるものを知って試してみようと…
まだまだ知識不足なので頂いたアドバイスは片っ端から調べたいので。
説明には細かいオブジェクト(ゲームなどでは敵・爆発などに)に向くあり、
ちょうどイイのかなと思いました
>class Cube : public Model
Cubeが継承してるModelはDrawなどの純粋仮想変数を持つ抽象クラスでしょうか
それで他の敵にも継承するようなイメージですか?
Model
Cube
Ball
Triangle
0270名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 11:49:27ID:2eSW8adf0271名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 11:59:49ID:I0F4r0w2・・・懐かしいなぁ
0272名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 13:17:08ID:VVGhVNv4アンケートはやめれ
0273名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 13:19:23ID:0pIQSLBL>>243さん
ヘルプを読んで「-v」オプションでリリースビルド、「-v-」オプションで
デバッグビルドと解釈しましたが……
>>245さん
やってみましたが、d3dx8bor.dllを要求されました。
0274名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 14:22:44ID:grZLuuOc連レスすいません
そのやり方は全ての描画パターン?をmapに格納という捕らえ方でいいですか?
例えば同じ形で模様だけが違うキューブの場合
// 水模様のキューブ
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB[6];
LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTex = tex.tga;
std::string m_strName = "WaterCube";
// 空模様のキューブ
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB[6]; // uvだけが違う
LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTex = tex.tga;// 上と同じ
std::string m_strName = "SkyCube";
座標などは
class Item
{
D3DXVECTOR3 position;
// 拡大縮小・回転とか
}
std::vector<Item*> ItemList;
で管理して描画の時に
Model* mod = GetMode("WaterCube");
mod->Draw();
な風でよろしいでしょうか?
0275名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 14:26:53ID:grZLuuOcclass Item{
D3DXVECTOR3 position;
std::string m_type = "WaterCube";
// その他の情報
}
Model* mod = GetModel(m_type);
0276名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 14:43:21ID:465Fxa31大体そんな感じでいいんじゃない。
細かいところは好みが分かれるだろうから
自分なりに色々試すといいんじゃないかな。
0277262
2005/10/23(日) 19:59:05ID:grZLuuOc素直にコンストラクタまたは初期化関数の引数に
12個D3DXVECTOR2を指定するしかないでしょうか?
0278名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 20:05:40ID:kQywssPE形状から計算できるなら計算すればいい。
Cubeなら可能じゃない?
0279262
2005/10/23(日) 20:08:28ID:grZLuuOc対角線上の2座標から求める方法くらいしか…orzそれだと12個必要で…
0280名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 20:10:33ID:grZLuuOc0281名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 22:14:28ID:N/8aW5iP0282名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 22:21:17ID:IY91J/m0> やってみましたが、d3dx8bor.dllを要求されました。
それで正しいような気がする。
Borland は DirectX7 までしか普通にサポートしてないので、
DirectX8 〜 DirectX9 dec 2004 までのはラッパーDLL が必要。
だから d3dx8bor.dll も配布時に添付しなくちゃいけない。
Visual C++ toolkit 2003 でも入れてそっちでコンパイルし直すという手もあるが。
0283名前は開発中のものです。
2005/10/24(月) 00:22:53ID:GKX+mPbp何も知らないためおろかな質問かもしれませんが、
権利関係なんかはどうなっているのでしょうか?
ぶっちゃけた話、ゲームが完成したらコミケででも販売できればなぁ
と思っているのですが。
0284名前は開発中のものです。
2005/10/24(月) 07:37:56ID:tr/C7RrK> You are free to use the LIBs and DLLs in the archive (borland_dx8_libs.zip) to create your DirectX applications.
> You may redistribute the archive as long as you do not modify its contents or provide misleading information about its origin.
自由に使うことが出来て、制作元やら内容を改変しない限りは自由に再配布可能
0285名前は開発中のものです。
2005/10/25(火) 23:25:12ID:cEhx0fLXfloat形で初期角度A、目的角度B、角速度Cを与えて、変位後の角度を求めようとしています。
つまり、A+CがBを通り過ぎた場合は、Bを返す関数です。
A,B,Cがfloat形の範囲すべてを許して、戻り値をーπ〜πの範囲で求めているのですが、
どんなやり方があるのでしょうか?
0286名前は開発中のものです。
2005/10/25(火) 23:42:36ID:y+WOviehA = A mod 2PI;
B = B mod 2PI;
if( C > 0 )
{
if( B < A )
B += 2PI;
if( A+C > B )
return B mod 2PI;
return A+C;
}
else { 逆方向の場合 }
こんな感じ? 変な動作したらスマネw
0287名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 01:00:24ID:2wKtRiC0うーん、正しいはずなんだけど、微妙に変な動きをする。
0288名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 01:19:55ID:0x/QRLdP具体的に言われないと分からん。
あとこれだとホーミングの動きはできないよ?
0289名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 07:44:31ID:lKULf0+eどういう対策してんのですか?
0290名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 08:23:47ID:e5qNZct10291名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 08:24:35ID:e5qNZct10292名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 08:41:25ID:lKULf0+ehttp://www.4gamer.net/news.php?url=/patch/demo/landofthedead/landofthedead.shtml
デモ版だけど面白いよ
0293名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 09:39:50ID:AQofpRHUうpされてから半年以内なら、警察に被害届を出すのがデフォかと。
訴訟に関しては、うpされてから半年以上経過してる場合にやるべし。
0294名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 09:48:40ID:S+icyYda0295名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 10:19:14ID:0x/QRLdP0296名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 10:43:09ID:gCW6PKCl複製防止とは全く関係ないが
某エロゲのCGは割れPhotoshopで作ったらしく
ヘッダにwarezzzzと入っている
普通はヘッダを削除して1つのファイルにまとめるが
プログラマの嫌がらせなのか割れ暴露なのか
ヘッダそのままになってる
画像抽出ツールとか使ってファイルを展開させてから
バイナリエディタで見てみよう
0297名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 11:21:45ID:Q3+qboh+ケーブル(ぐろーばるIPなし)環境じゃテストって無理?
後、VS.netって複数の実行ファイルを同時にデバッグて出来る?(サーバー/クライアントを同時にデバッグしたい)
0298名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 11:37:13ID:r12CZNBb> ケーブル(ぐろーばるIPなし)環境じゃテストって無理?
ローカルに鯖と蔵置けば可能。
1台のマシンで鯖と蔵を同時に動かせばいい。
> 後、VS.netって複数の実行ファイルを同時にデバッグて出来る?(サーバー/クライアントを同時にデバッグしたい)
VS.netを二つ起動しる。
ただ同期を取る必要がある時にブレークポイントで片方が止まってたりすると
もう片方も必然的にブロッキングするから、あまり意味がないような・・?
素直にデバッグログを吐くようにした方がいいかと。
0299名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 11:48:26ID:Q3+qboh+即回答サンクス!
>ローカルに鯖と蔵置けば可能。
今はそうやってソケット関連のサンプル動かしてます。
で、実際に公開したり、友人とテストしたいけど、出来るのかなー、と。
>素直にデバッグログを吐くようにした方がいいかと。
なるほど、確かに同期取る場合は意味ないかもですね。
0300名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 13:44:56ID:fc7w0ZfG売り物であればな。うpして逮捕されたケースならいくつかあるぞ。
まあ、問題があるとすれば、被害届の書類を書くのが面倒な点だな。
0301名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 17:39:01ID:baE+a5FB【笠間ゆかり】新ブログ発覚!!【仏ヲタきんもーっ☆】
http://travel2.2ch.net/test/read.cgi/kyoto/1122274328/
笠間ゆかり、イムイ象ヲタを「きんもーっ☆」
http://academy4.2ch.net/test/read.cgi/gallery/1122274058/
0302名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 17:54:21ID:kCz0uExZフリーウェアの著作権が無視されがちなのは、
被害金額が0円だからだという噂がある罠。
0303名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 18:49:47ID:isn/vw4G著作権法が何のために存在すると思ってるんだ?
0304名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 18:54:06ID:NoXU8zJN0305名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 19:17:38ID:Pzc32/li治安が無茶苦茶悪そうだぁ・・・
0306名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 19:38:03ID:IDcc23f2けどまあ、人の多い県で県警が勤勉でないケースは、かなりヤバいけどな。
不祥事で有名な埼○県警とか・・・
0307名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 21:31:57ID:77Yg+bdO0308名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 22:08:03ID:0x/QRLdP0309名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 23:23:26ID:NoXU8zJN0310名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 00:01:26ID:RnvbVIfF個人的にはny系のソフトは、使用するだけでも犯罪にして欲しい。
0311名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 00:03:28ID:RnvbVIfF著作権擁護派としては、nyの存在自体が許せない。
0312名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 00:54:03ID:aQ3jmn+Kただし、著作権所有者には嫌われる。まあ、当然の話だよな。
著作権所有者には、得られる物が何も無いんだから。
0313名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 01:17:41ID:Hnh/eoBV知名度が得られるぞ。
まあ、見返りが得られる可能性があるのは数年以上先の話だが・・・
0314名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 01:30:00ID:dxgWBGRE見返りを得られる前に潰れたら、意味が無いのだが・・・
そもそも知名度が上がると、厨ユーザーにからまれる可能性も増えるから、
潰れる可能性も増えるし・・・
0315名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 05:39:21ID:tm30zmtE0316名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 06:28:23ID:QRJTaOJz0317名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 11:18:56ID:mBydvmTs0318名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 11:46:45ID:GkChRdfJ頭の悪い発言はやめろ。
0319名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 12:26:06ID:HN21Jhck俺が知ってるだけでこれだけあるんだが。
・家電屋の添付ソフト事件
・ギャルゲのWINアクセサリ事件
・某フリーウェアCGソフト事件
0320名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 17:03:16ID:BzeCCx78扱う話題
・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
0321名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 17:07:08ID:tm30zmtE0322名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 18:57:24ID:ksdwn7wehttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/
0323名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 20:47:05ID:NDIoY2V3警察に相談
それ以外何がある?
0324名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 21:51:18ID:BzeCCx78当たり前のことだが
法の事は法に詳しい人に相談してしかるべき処置を行うもんだろ?
ゲ板はゲーム製作の板であってそれ以上のことは板違いじゃね?
0325名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 22:59:51ID:IO36VWMu詳しく。
0326名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 23:10:42ID:IO36VWMuそもそも著作権に関しては、詳しい人が少ないからなぁ・・・
つ〜か、弁理士なんて職業は、30代になるまで知らんかったし。
ちなみに、弁理士と弁護士は別の職業。
著作権法に詳しいのは、弁理士の方。
0327名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 23:23:28ID:3kqbe98z著作権侵害ってのは、一言で言うなら海賊版の事だぞ??
0328名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 23:40:20ID:qF4hthzJ会社の機材とかを使って勝手に著作物を作り、
会社に無断でその著作物を売るのは、横領になる。
ややこしいのは、同人とかで、特に約束事とかを決めずに
同人ゲームを作った場合とかやね。約束事が無かった場合は、
メンバーの一人が勝手に他のサークルで同じ作品を流用した
としても、著作権侵害にはならない。また、約束事があった
としても、それはプロジェクト単位での話になるわけだから、
そのプロジェクトとは別で作品を作れば、著作権侵害には
ならない。
で、どんなケースなんだ?>>321
0329名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 23:59:12ID:5qapjSc/ちなみに、会社が個人に機材を買わせたケースの場合は、
その機材は個人所有物になるから、会社のプロジェクト
とは別で作った作品に関しては、横領にはならない。
たま〜にあるんだよ、会社が個人に機材を買わせるような、
ロクデモナイ会社が。
0330名前は開発中のものです。
2005/10/28(金) 07:54:36ID:EC99Q3fj著作権の問題というよりも、法定理の問題になってまつ・・・
0331名前は開発中のものです。
2005/10/28(金) 17:56:59ID:ykfCemUoどこかにありませんか?
ネット上みてもないし、Cマガジン等のCDとかにも見当たらないし・・・・
あきらめたほうがいいですか?
0332名前は開発中のものです。
2005/10/28(金) 18:10:34ID:6ygzrU2D0333名前は開発中のものです。
2005/10/28(金) 18:22:13ID:uF2sbjzy0334名前は開発中のものです。
2005/10/28(金) 23:02:57ID:L8Ka46Ec恐ろしい事言うね
0335名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 15:15:40ID:rPmypi6K「債権原則」とか「法定理」とか
意味不明な造語を使うなよこの低脳。
0336名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 15:49:21ID:pYYSH4i9ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=bc7ddedd-af62-493d-8055-5e57bab71e1a&DisplayLang=en
ダメなら I/O BOOKs DirectX9 実践.. 付録は9.0bSDKのはず。
またはCD取り寄せ(送料15ドルぐらい、2003FebPSDKを取り寄せたときは15ドルだった)
0337名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 18:54:49ID:KFaU3E0b試して見たんですけど、うまく動きませんでした
最終手段としてその本を買ってみます ありがとうございました
0338名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 19:34:14ID:MAxq4wGeこれか?
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=bc7ddedd-af62-493d-8055-5e57bab71e1a&DisplayLang=en
0339名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 21:00:29ID:OHDLLNmV意味が分からないならぐぐれ。スレ違いだ。
0340名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 21:05:09ID:X9LD4D9k右手座標系、実際にはどちらが多く使われているのでしょうか。
デフォルトこそ左手座標系とはいえ、
OpenGLにしろ3Dアプリにしろ、圧倒的に右手座標系が多いようで…。
モデルデータのエクスポートプラグインを書く予定でして、
どちらにしろ手間は大差ないとはいえ、ちょっと悩んでいます。レス願えれば幸い。
0341名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 21:15:46ID:zy4jmX3Z債権の区分法には、原則法と簡便法があるけれども・・・
債権原則なんて言葉は、あんまし聞かんなぁ・・・
法定理というのもよく分からん。法の理念とか原則とか、
そ〜ゆ〜のと勘違いしてない?
0342名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 21:29:18ID:T5dQtcLNそれでも引きずりたがるお前らは切れの悪いウンコそっくりだ
0343名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 22:03:13ID:AmjaW6eeまず両方試してみて、使いやすい方を使えばいいよ。
ゲームによっても、扱い安い座標系とかは、全然違う品。
0344名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 22:08:59ID:Y4Y4zixj0345名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 22:09:17ID:X9LD4D9kレスありがとうございます。
しかし出来れば多数派みたいなところを知りたいなと。もちろんそんなのがあれば、ですが。
もしかしたら、どちらかというとPCゲーム板向けでしょうか。
カリングと行列が違う程度ですし、
私個人に限れば、まぁどっちでも良いかなという感じです。
0346名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 22:10:16ID:X9LD4D9k良いIDですね
0347名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 22:11:28ID:AmjaW6eeバレーボールみたいに左右対称なゲームなら、x軸は画面中央に、
y軸は画面の一番下に置く場合だってある。
要するに色々試行錯誤しない限り、最適な座標系なんて分からんよ。
0348名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 22:12:55ID:AmjaW6ee間違えた・・・x軸とy軸が真逆だ・・・orz
0349名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 22:20:07ID:X9LD4D9kしかし「左手座標系」「右手座標系」は、それよりかなり支配的な概念じゃないかなと。
つまりゲームの仕様には全く左右されず、慣習とか他との連携次第というか。
私はアマチュアなので、是非プロの方の意見を伺いたいところですが…。
というか内心「デフォルトなんか関係無しに右手に決まってる」みたいなレスを期待していたり。
0350名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 23:20:03ID:XLtzmqp3デフォルトなんか関係無しに右手に決まってる
0351名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 00:07:40ID:e3rBi3Y0ヤッター
0352名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 00:43:03ID:KrLEgaCM0353名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 01:13:15ID:LSr0QBqr気にしたら負けかなと思ってる
2chねら〜【24・男性】
0354名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 22:03:05ID:SdzgpKnf0355名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 23:02:45ID:RNlITjV80356名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 23:21:36ID:SdzgpKnf( ´Д⊂ヽ>>355
⊂ ノ
人 Y
し (_)
0357名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 01:01:18ID:xIjRzUqzお母さんに頼んで下さい
0358名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 14:23:03ID:c8HnIyUp∩_∩
( ´Д⊂ヽ >>357
⊂ ノ
人 Y
し (_)
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2005/11/01(火) 19:07:23ID:h3zqnstVゆってみ
0360名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 19:39:06ID:O45szLCxvectorに登録する方法を教えて下さい
0361名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 19:48:51ID:wbm+V9kf0362名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 19:51:46ID:CmZYktsA0363名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 20:39:11ID:3HIrGSpgでも忘れててワカンネェや
最後に使ったの二年前だしなあ……
0364名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 20:48:19ID:tUvXQ5O9この場合カメラを動かすことによって移動するんですよね?
そこでD3DXMatrixLookAtLHの2番目の引数のカメラの位置を変更することによって移動、3番目の引数の視点を変えることによって向きを変更するようにしたのですが、
90度時計回りに横に向いた後に前に進もうとすると、左に移動してしまいます。(Z軸の正方向に移動してしまいます)
カメラの正面がZ軸になるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
なんかよく分からない質問ですみません・・・。
0365名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 22:14:56ID:c8HnIyUpありがd。
一言でいうと「ゲームアーキテクチャ」についてのスレが立てたいのです。
類似スレが無いのですが、あんまり需要無いのかな?
あと、スレ立ての方法は事故解決しました。
0366名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 22:15:00ID:c8HnIyUpありがd。
一言でいうと「ゲームアーキテクチャ」についてのスレが立てたいのです。
類似スレが無いのですが、あんまり需要無いのかな?
あと、スレ立ての方法は事故解決しました。
0367名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 22:41:32ID:OzM3+qZLいまいちよく判らんが、視線の向きを基準に移動したいって事か?
単に相対座標と絶対座標を混同しているだけだと思う。
つまり、北を向いて北に1メートル移動すれば前に1メートル移動するけど
右を向いて北に1メートル移動すれば左に1メートル移動するということ。
前に1メートル移動したければ東に1メートル移動すればいいんだよ。
0368名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 22:42:21ID:OzM3+qZL東を向いて、だ。
0369名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 23:27:40ID:QiRwlYS2待て待てw、そんなの思いっきり既出スレだろ。
「アーキテクチャ」の意味が分かっていれば
既存スレが幾つも見つかるはずなのだが…。
横文字のアカデミックな雰囲気(?)に幻惑されてないか?
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=architecture&kind=jn&kwassist=0&mode=0&ej.x=37&ej.y=12
ar・chi・tec・ture
n. 建築学[術]; 建築; ((集合的)) 建造物; 建築様式; 構成; 【コンピュータ】アーキテクチャ ((ハードウェアやソフトウェアの基本構造の設計法)).
つまり、以下が関連スレ
ゲーム(RPG)のベースクラス設計を考える
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013424536/l50
3Dアクションゲームの設計
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092865676/l50
oOoゲームの設計について語るスレoOo
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005576459/l50
ゲームデザイン論について語ろう
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018763345/l50
あとプログラミング系のスレも
ゲームの構造と直結した内容だよな。
0370名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 23:56:36ID:c8HnIyUpGDCみたいにさ、既存のゲームの設計(の成功や失敗)を話し合ってるようなスレは無い?
「俺ならこうする」じゃなくて「俺(達)はこうしてる」
みたいなの。
英語で読めばいインだけどさ、日本ではどうしてるのかなと思って。
ある程度まともなゲームの設計を解説したサイトやコミュニティがあるなら
2chでなくともいいので是非教えて欲しい。
みんなで作ろうぜ!みたいなサイトは結構あるんだけど、
ある程度つっこんだ内容になると日本語の資料って極端に少なくなる。
0371名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 23:59:51ID:v0xKeFh/ということは、つまり現在向いている角度をAとすると、
Xの移動距離=速度×cosA
Zの移動距離=速度×sinA
・・・みたいな感じで移動させるってことですか?
なんか2次元のプログラミングと同じなんですね・・・
0372名前は開発中のものです。
2005/11/02(水) 00:01:15ID:wbm+V9kf本買って嫁。
0373名前は開発中のものです。
2005/11/02(水) 08:01:43ID:Scsbya4q結局英語読む気ゼロな奴が日本語で答えを求めているだけ
ソースクレクレ厨と同じレベル
0374名前は開発中のものです。
2005/11/02(水) 09:44:43ID:zk69r6W2GDCサイトに行ったけどカンファレンスの記録(archives)しかないんだが
ttp://www.gdconf.com/homepage.htm
WEBの上でオンラインの討論はしてないのではないか?
0375名前は開発中のものです。
2005/11/02(水) 20:35:48ID:nGiYoE/I絶対幸せになりたい!という方はこの文章を3つのスレに書き込んでください。
そうすると、7日後、貴方は好きな人に告白されるでしょう。
ただし、この文章をみたにもかかわらず書き込まなかった場合には貴方の身の回りでよくないこと事が起きてしまうことがあります。
必ず起こるわけではないのですが、ご注意ください。
0376名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 15:05:50ID:gjbhIzR8そこで質問なのですがキャラクタを選択した時にでる「移動」「攻撃」などや
マップを選択した時のマップ情報など、
そういったものはどのように設計?したらよろしいのでしょうか?
たとえばキャラ選択でメニューが出た時は
今までマップ上を好きに動かせてたカーソルは動けなくする必要がありますし、
キャラ移動中は全てのボタンなどを受け付けなくしなければなりません
皆様はどのように作っているか教えていただけないでしょうか?
0377名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 15:29:27ID:rheuWDFK吸い出したいのですが、
どんなソフト使えばよいのでしょうか?
教えてください
0378名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 16:06:46ID:VHYIc0yL家庭ゲームのところ池
0379名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 16:27:05ID:CWLvPZx/これほどはっきりしたスレ違いも珍しいな
0380377
2005/11/03(木) 16:45:35ID:rheuWDFK板違いですかorz
0381名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 17:06:48ID:G01o3XOmGDCはあくまで一例なので
GameDevでも開発者系MLでも構わない。
ただ、コミュニティについての話題やら日本語の資料についての話題
を混同していた点については、ゴメンナチィ。
で、もう一度考え直してみたんだが
漏れの欲しいスレというのはこんなスレ。
【変更には】既存のゲームの設計について語るスレ【対応できた?】
今までのゲームに
・どんな設計が使われてて
・それにはどんな利点&欠点があったのか
ということが知りたいのです。
oOoゲームの設計について語るスレoOo
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005576459/l50
これに一番近いのはこのスレかもしれないが
なにぶん過s(ry
0382名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 17:25:16ID:Q7omFqq0State パターンでキーやマウスの入力をハンドリングするのが簡単。
GUI のライブラリ拾ってきて完全依存してみるのもアリ。
0383名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 17:28:01ID:TcHmesrH新スレ立てたところで同じこと。
0384名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 18:24:20ID:rMkyAbdP自分ではまだ語るほどの経験はないが先達の話を聞いて学びたいと?
そういう気持ちを込めて「oOoゲームの設計について語るスレoOo 」をageて池
0385名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 19:06:53ID:RI11rNrhそ〜いやそんなスレ、立てたことがあったよなぁ・・・
立てた本人もすっかり忘れてたよ。
0386名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 19:47:08ID:bcfqRFIvどうやったらできるのでしょう?
0387名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 19:49:09ID:tuznOtjy0388名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 20:46:32ID:K5ZKC+Mu板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題
市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
0389名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 22:14:22ID:5bs27J6a板違いですかorz
ってレスがきそうな悪寒
0390名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 22:17:36ID:TsSQlQKz0391名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 22:19:42ID:R2Q6uVeEもうその方向は飽きてるんで他所に池
0392名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 01:33:23ID:MReyiFMr方向とかじゃなくて常識だが?
0393名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 01:38:35ID:GeagSzOv0394名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 04:50:46ID:r2JB9rBi過疎だからスレ建て直したいという理屈は通らない。
過疎スレだから嫌だ→スレ立てる→重複スレ→削除対象
という機械的な手続きが待っている。
0395名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 08:25:20ID:NXQG3Kygそれなら友達とかと使いまわしはOKってなるぞ?
不正コピーファイルもDLだけなら犯罪じゃないとか思ってないだろな…
0396名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 08:48:55ID:2XW2Wvb7私的流用は、法律で認められてる権利だよ。
だから、nyとかのUPに関しては取り締まれても、
nyからのDLは取り締まれない。困ったことにな。
0397名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 09:11:49ID:3/aWZBwR不正と知りつつ使用したら著作権侵害になるぞ。
0398名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 09:37:29ID:NXQG3Kyg>nyからのDLは取り締まれない
いつの話だよ
0399名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 09:39:28ID:AEwtcnRyいい加減飽きないのか?w
0400名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 09:56:44ID:Afsq/bBr取り締まれるようになったのか?
取り締まりの実績はあるのか?ソースはどこだ?
0401名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 17:48:46ID:b1X9Zw5h・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
法律オタクは法板逝ってくれ
ここは製作オタクの板だからwwww
0402名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 18:39:27ID:8vbrPPQz著作権って、これにかかわってこんか?
0403名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 19:39:02ID:b1X9Zw5h>321-
0404名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 19:47:51ID:5kPmL9cM既出云々なら、プログラムに関する話題も既出、サウンド、デザインの話題も既出。
0405名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 21:04:14ID:4vrc8hbW無理筋だな、キエロ
0406名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 21:14:11ID:b1X9Zw5hスレ違いでさらに既出ってつもりだったんだけど
ちょっと不十分だったみたいだね
0407名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 00:21:24ID:xyGzgjVmバンプマップをつくり、ラスタスクロール処理のように
テスクチャをうねうねっと表示させようとしてるのですが
固定だと処理できているのですが
頂点シェーダー(HLSL)で処理をすると、うねうねっとなってくれません。
ttp://gamdev.org/up/img/3657.zip
Bumpmap.cppがHLSL使用ソースで
Bumpmap001.cppは、固定です。
同梱のEXEは、固定です。
蟲退治みたいな事になってますが
どうかよろしくお願いいたします。m(_ _)m
0408名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 00:44:33ID:cn6jHVqiHLSLのデバッグすればいいでしょ。
VCなら、シェーダーのインラインデバッグできる。
0409名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 00:50:10ID:scTq2xxI_____________
___ /
/´∀`;:::\< ほほう、それじゃやり方教えて貰おうか
/ /::::::::::| |
| ./| VC6:::|::::::| \_____________
| ||/::::::::|::::::|
0410407
2005/11/05(土) 00:57:56ID:xyGzgjVmすみません、>>409の方と同じくVC6なんですよ orz
実際HLSLのデバッグってどうなんですかねぇ・・・
0411名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 03:07:54ID:qG8wYJGZてへっ
0412名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 08:32:23ID:9N8zbyTR不特定多数の人間の目に触れるような状態にしなければ、
特に問題は無い。
0413名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 08:34:10ID:9N8zbyTRフリーウェアとしてネットで配布するのはヤバイ。
0414名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 17:58:02ID:SRQ/79qPツクール2000でガンアクションゲームを作ろうと思ったんですが
当たり判定とか射撃のコモンイベントがいまいち良く解りません
初心者の僕にもわかるような説明誰かおながいしまつ
0415名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 18:59:15ID:CT/wDACF0416名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 20:37:59ID:8HJs0hRI0417名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 02:26:40ID:H89u4wz4究極な話、コンテンツホルダーに見つからなければ問題ナッシング
だから友人にオフラインで公開するのは私的利用の範囲内
しかし、ネットに公開したら、間違いなく通報されるw
0418名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 02:30:16ID:/r/XL0qXゲームのコピーを友人に渡していいのか?
吸い出した画像は渡していいのか?
0419名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 04:32:32ID:KDltQon3directxでゲーム作るとしたら
Visual C++ .NET 2003standardか
Visual C++ 2005 Express Edition(standardはない?)
どっちのほうがいいですかね?
0420名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 09:14:01ID:Y9NI73mu不特定多数の人間が運用できない、目が触れない範囲でなら、いくらでも配布可能。
0421名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 13:27:16ID:hI76zhEt好きなほうでいいんじゃね?
0422名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 13:35:21ID:v0P3fsaLコンパイラの最適化バグは直ってるかな?
0423名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 15:13:38ID:0e4bhTfCあったらおしえてください。
0424名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 15:25:26ID:tTeMbMQt0425名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 16:11:57ID:0e4bhTfC0426名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 16:25:08ID:DH79Ki7Eん・・?どういう意味?
0427名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 16:27:26ID:ySO6x4lchttp://www.gamecreators.net/
0428名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 16:29:13ID:DH79Ki7E調べろよ
0429名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 20:02:19ID:ySO6x4lc0430名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 20:33:34ID:xL67as6DやっぱDLLとか?
ネタとしてはグライディウスのMUGENっぽいのとかどうかと思ってる。
0431名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 21:42:54ID:zSEVBW90高速で頑健な鯖たてる
0432名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 23:15:35ID:Z6jTuWK1エロ同人以外で
0433名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 00:05:04ID:rrrcHvW3なんだかんだ言いつつ、それなりにレジストされる。
0434名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 00:40:57ID:AkIDERNF秀丸エディタは一時期、一か月で800万円の収入をあげたそうな
0435名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 01:24:28ID:ZYPd+5sj0436名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 06:35:04ID:7wvECi/D0437名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 09:07:58ID:jqaDPlAb0438名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 15:12:53ID:7SKLqoWVいっそエディタとゲームを融合させてみたりとかwww
0439名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 00:08:49ID:WGgbJwQ3軽く雑談しながら適当に企画をまとめていって、あわよくばゲームを作ってみよう
なんていうスレは、ないでしょうか?
いくつか覗いてみたのですが、どこも話題を振り難い感じだったので。
気楽な感じのスレありませんか?
0440430
2005/11/09(水) 00:08:54ID:vjQfr9dC理想は、ユーザーが武器や敵の処理を作ってDLL化>アプリ本体を拡張する形にしたいと。
でも、画像処理とかのプラグイン程の拡張性を持たせるのは無理かもしれんね。
アクセスが多岐に渡ってるし、勝手が違うだろうから。
とりあえず、アプリ本体がDLLや関数、クラス名を知らなくてもDLLインポート出来るのか?からテストしてみます。
駄目そうだったら速攻諦める、、。
0441430
2005/11/09(水) 04:13:54ID:q1TUqxSdDUMPBINでみたらクラスとクラス生成してポインタ返す関数はエクスポートされてるんだが、、。
、、ねる。
0442名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 04:21:26ID:VWRZY6vIうざい
0443名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 19:44:45ID:SVGKJDIqうぜ 死ね
0444名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 21:55:13ID:HzOP1YU0なんでスレなんだ
どっかで同人でやってくれよ
0445430
2005/11/10(木) 01:32:39ID:3CHvdnSBうるせーよカスども
クラスのインポート出来るようになった。
出来たら公開しようと思ってたけどやめた
0446名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 01:33:30ID:5z+i0H3p0447430
2005/11/10(木) 01:41:44ID:3CHvdnSB何しにこの板に来てるんだ?何も作らないならお前が消えろよクズw
0448名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 01:52:01ID:fHB+qLSW0449名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 02:05:11ID:m/0kM9V+あらしにレスすな
0450名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 08:46:32ID:uDSVsTJ7色々ぐぐってはいるんですけどなかなか見つからないんです('A`)
マップの作成、設定方法とか細かく書いてると嬉しいです。
0451名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 08:47:46ID:e14TzUEH0452名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 09:25:19ID:g8giW1C3ホンモノかニセモノかはわからないがとりあえず言っておく
ココは日記帳じゃないので無駄なレスは控えてもらいたい
>>450
HSPは元がゲーム製作特化の言語なので
普通にHSPのページを回れば腐るほどある。
0453名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 20:32:52ID:axhMYndh本買ったら?
0454名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 02:21:29ID:NOG51ceo0455名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 10:20:26ID:nnG7RBVQ分からなくなったら本読んだりWeb見たりするのが一番上達が早い
0456名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 15:06:41ID:z7jMEb9M本なんてどうせ値段変わらんし
0457名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 18:50:04ID:QGfX0OoZ0458名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 03:46:03ID:yIxcmxaF1/3ぐらいは大ざっぱに読んでて、1/3ぐらいはほとんど読んでなかったり。
0459名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 04:55:14ID:xJ71HQTU0460名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 05:10:01ID:Zq9psCZmさらりと目を通しているだけでも、覚えているものですよ。
後で必要になった時に、これ読んだかもって思い出すから、
その時にきっちり覚えたら良いよ
0461名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 07:40:40ID:r41ylJMjWebに公開する以外に、あつかましくない方法で、
1人でも多くの人に見てもらうには、どうしたらいいでしょうか。
0462名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 07:41:12ID:qSV3wvF60463名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 07:44:19ID:cu3+C6DCフリーウェアとか紹介してる本
コミケ
会社作る
0464名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 12:42:10ID:GLpu4ynw0465名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 14:35:22ID:Y//5saUh雑誌の掲載依頼も来るし。
出来が良ければそのうち大手サイトが取りあげてくれるんじゃね?
0466名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 17:09:00ID:eW8X3peF何回か数を重ねれば違うと思うけどね。
0467名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 20:55:54ID:GLpu4ynw0468名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 20:56:32ID:qSV3wvF60469名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 21:04:12ID:MI4W4lPD派手な店頭デモをやっとけば、とりあえず買ってくれるぞ。
次につながるかどうかは、内容次第だが。
0470名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 21:52:10ID://WFwuwi買う側の意見としては、一部の超有名サークル以外は同人ソフトサークルは
注目度はそんなに違わんよ。
だから、事前の知名度が無くてもその場で上手く広報できればちゃんと目にとまる
と思うぞ。
0471名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 23:01:10ID:TT80v214大型のプラズマテレビでも持ち込んで超派手なデモムービー流せば目立つんじゃない?
0472名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 23:06:16ID:VfzBVazpノートパソコンに替えバッテリーを大量に持ち込むぐらいしか出来ん。
0473名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 23:34:42ID:T8+wa83Fただし出力装置は液晶を薦める。
0474名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:43:28ID:i0Q/Zitvやったヤシがいるのか!?
0475名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 02:47:21ID:94dUKgzj荷物置くスペースもむずかしいのに自転車とかむりむり
0476名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 18:29:21ID:o6BmVrTw立ててもいいのかな?
ttp://sazysoft.com/dts.html
0477名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 23:43:34ID:7/amKAtw激しくマイナーだな。まだユーザーがほとんど居ないだろソレ。
まず地道にこのスレに紹介文でも貼っとけや。
各種ライブラリ紹介スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/l50
いきなりスレ立ててもいいが、「>>1 作者乙」で終了したら悲惨だぞ。
0478名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 01:09:46ID:tms95UH8ユーザーが少ないから情報交換とかしたいと思ったんだけど、それは悲惨すぎだw
なんかとっつきにくい言語で困る。
0479名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 19:37:19ID:y70pyQJDこれはDirectorみたいなもんかな?
0480名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 01:03:14ID:52tiPFy6ダイヤログボックスを使って、キーコンフィグを
させようとしてるのですが、普通なら上下左右と自動で
移動してくれるのに、矢印キーやTabを押すと
点線枠?が移動して順に入力ができなくなってしまいます。
なんか良い回避方法を教えてくれませんか?
環境は、VC6+DirectX9.0b
入力は、DirectInput(キーボードとPAD)で取得してます。
0481名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 01:22:27ID:+YjB9tQiリソースエディタで作ったダイアログならだけど。
リソースエディタでIDをつけるでしょ?IDC_RADIO1とか。
あれには対応する数字が設定されてて、(resource.hを見るとわかる)
その番号順に移動するようになってる。
ID入力のとこで、「IDC_RADIO1=32000」とか入力して強制で番号ふるか
リソースファイルをテキストで編集するといい。
けど各ファイルの番号不一致とか重複が起きやすいので注意が必要です。
このことじゃなかったらゴメン
0482名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 02:23:31ID:NuvTpAu3ウィンドウのフォーカスの問題な気がする。
0483名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 05:05:17ID:jkV3Qvyi自動で移動するのが何なのか、主語がないから何を言いたいのか分からん。
0484名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 08:43:50ID:IqNPYxqQダイアログボックスの表示にDialogBoxマクロを使ってる?
内部的実行されているIsDialogMessageが、カーソルキー,TAB,ENTER,ESCなんかの自動処理をやってるはず。
MFC以外で回避方法を試したことは無いけど、モーダレスダイアログで自前のメッセージループを用意し、
親ウィンドウの無効化・有効化も自分でやればうまくいきそう。
0485480
2005/11/16(水) 09:26:49ID:52tiPFy6今見るとかなり寝ぼけて乱文だったなぁ・・・orz
>>481
IDずらしやってみます。ずらしてもグループ管理ウマくいくかなー
>>482
Tab押して、選択項目が移動、スペースキーで左クリックと同じ
アクションが取れるってことはフォーカスが合ってるって事なの
ではないですか?
>>483
キーを押していけば、思惑通りなら勝手に上下左右とキー
設定項目が移動していってくれるのです。
が、矢印キーやTabを押すと、点線枠(←正式名所が分からない)
が移動してしまい、そちらに設定項目が奪われて
上下左右と順に入力できないのです。
>>484
DialogBoxマクロで作成してます。
IsDialogMessageですか、調べてみます。
0486名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 15:54:29ID:wHjvKE2S0487名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 15:54:57ID:Pag4F9qx0488名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 15:55:48ID:wHjvKE2S0489名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 16:00:08ID:Uj7gwYSm0490名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 16:03:28ID:wHjvKE2SLinuxのほうにいったほうがいいのかな?
0491名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 16:04:39ID:Pag4F9qxそうすりゃおのずとやることがわかる
0492名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 16:05:25ID:Uj7gwYSmじゃ、マジレス。
君には無理。
0493名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 16:08:27ID:wHjvKE2S0494名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 17:26:21ID:U1epKgKd0495480
2005/11/16(水) 20:27:01ID:52tiPFy6>>481
IDずらしやってみましたが、初期の番号で動いたり
ハンドル取得ができなかったりと・・・かなり不安定に^^;
リソーススクリプトファイルのダイヤログ項目の順番を変更する
ことによって、かなりの変化が見れましたが、逆にラジオボタン
のグループが外れたりと、思惑通りには行きませんでした。
>>484
結局、DialogBox作成でのTabや方向キーによるキーボード
フォーカス移動の解除方法は分かりませんでした。
よって、モーダレス(CreateDialog)へ切り替えてみましたが
スペースキーによるボタンクリック動作からは逃げれないのね・・・
結果
CreateDialog->DirectX作成->メッセージループ(キー設定など)
->DESTROY(DirecctX開放)->ゲーム窓作成->またDirectX作成
と、なんと二度手間な・・・そんなもんなのでしょうか
0496名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 20:44:56ID:jkV3Qvyi0497480
2005/11/16(水) 22:43:32ID:52tiPFy6完全には把握できてません。
タブオーダーってどこで設定するのでしょう?
タブストップは、全部チェック外しても
Tabを押せば、キーボードフォーカスは移動しちゃうしで・・・
(マクロ作成時)
0498名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 23:40:50ID:I+GoBO/L0500名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 02:00:17ID:3pqiELRoすぐ人に頼るのも、上達しない。
自分で、ひとつの事を調べてる内に、いくつかの事が身につく。
0501480
2005/11/17(木) 09:08:26ID:6fT6jEvF残るは本屋逝けと・・・
いくつかの事の中に
調べたい本命が含まれない事も多々あり
有力な情報が出なさ雰囲気になったので〆ときます
忙しい中、レスくれた方多謝!
0502名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 20:25:35ID:yJLBMYcEDQのコマンドウィンドウやメッセージウィンドウみたいな枠に囲まれた中に文字を表示し、
メッセージウィンドウなら右端で改行、コマンドウィンドウならマウス操作でポイントしている選択シの色が変わったり、
クリックした時どれを選択したか返すようなクラスを作るコツとかありますか?
或いはアレは全部力技(コマンドなら全ての選択しのウィンドウの中の位置、メッセージならスクリプトの段階で改行みたいな)でやっているんでしょうか?
0503名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 20:50:09ID:mttXNLLC0504名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 20:55:42ID:mM0m5wiR0505名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 23:12:31ID:0UvNHZkb一通りサイトを回っていろいろ調べましたが例えば1.jpg,2.jpg,3.jpgをパックするとして
それぞれのデータサイズとデータの開始アドレスなどをファイルの先頭に書き込んで読み
込む時はそれを元に読み込む。パックするだけならそれでOKだと思いますがもっと早く読み込む
ための手段などはありませんでしょうか?
0506名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 00:25:31ID:3ayusad/現状でどの程度遅い状態なのかという測定した結果を出すこと。
0507名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 04:21:59ID:JFuQyJ5i単純なシーケンシャルアクセスをどうやって速くしろと…
強いていうなら、ファイル名等の情報は先頭より末尾に付けた方が便利。
0508名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 04:28:43ID:VTHdpJKt今の時代はまだ、HD上のbmpファイルにアクセスする方が早い。
あと5年や10年もすれば話は違ってくるかもしれんが、
そんな頃には圧縮技術の必然性なんて・・・
0509名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 04:42:16ID:EiBRs1bmそんな話はしていないと思われ。
0510名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 05:01:27ID:aF9m8Gw5>例えば1.jpg,2.jpg,3.jpgをパックするとして
とか
>もっと早く読み込む
とか言ってる時点で、おかしいとは思わんかったのか!?
0511名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 05:07:03ID:EiBRs1bm言ってることがよくわからない。
複数ファイルを一つにまとめたファイルへの、アクセスの話をしてるんじゃないの?
なんでjpgファイルのデコードの話が出てくるんだ?
俺が勘違いしてるのか?
0512名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 05:27:56ID:aF9m8Gw5複数ファイルを一つにまとめたファイルへの、アクセス速度なんて、
どれだけ書庫ファイルのファイル形式を変更した所で、さほど変化は無い。
ならば、圧縮形式に問題があると考えるのは当然の話だろ。
0513名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 05:42:26ID:2WiLwkVD質問者が勘違いしてる可能性も考えるべきかと。
漏れの言いたいことを一言で言うなら、
「短絡的に書庫ファイルのデータ形式に着目するのではなく、
書庫データの圧縮形式に着目したらどうだ?」って事。
0514名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 05:46:26ID:EiBRs1bmディスクキャッシュが効くとはいえ、パックしたものが大きかったり、
ファイル数が多くて毎回繰り返してたら、時間かかるわな。
0515名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 09:12:00ID:0RrKgyjf「そんなくだらないことで悩んでる暇があったらゲーム内容を作りこんどけ」だな。
0516名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 09:51:59ID:aen+ylj9質問スレで思考停止するやつよりはいんでないw
0517名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 10:23:56ID:FnQ8lNl/そんなヤシは、まず、コンパイラの関数ヘルプの調べ方から見直すべきかと。
0518名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 11:52:22ID:HavVzWvs最初に圧縮ファイル丸ごとメモリに読んでおいて
そっから取り出した方が速い。
0519名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 13:03:26ID:ULXeKNxN0520名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 13:34:38ID:FhldSlj5ネットで配信する気が無いのなら、圧縮しないのも一つの選択肢だな。
0521名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 21:28:24ID:+LEb8lv6ゲームを作るのは初めて。画像と音楽はフリー素材使いつつ一人で全部やる。
吉里吉里で作ろうかと思っているが改行コマンドさえ調べてない。
プロットは最後まで出来た。
でシナリオを書き始めるのだがこの場合はここで立ち絵001表示とか
スクリプトを入れながら書いていくのか?
それとも最初に一通りシナリオ書いて後でスクリプト入れながら文章を調整するのがいいのか?
書き始める前に立ち絵や音楽の対応表とかを最初に作るべきなのか?
初めてなので作業の手順がさっぱりわからん。だれか教えてくれ。
0522名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 21:32:30ID:16Ahk1+n0523名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 23:11:42ID:J9S+684u空中戦関連のスレはありますか?
例え無くても自分では建てません。
0524名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 23:58:32ID:nLZj34fGはレスがないのに、なんで定期的にagaるの?
0525名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 00:16:42ID:i3iPNzNG0526名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 00:24:06ID:8d75tbIw0527名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 00:48:06ID:tMz37gK9マジで知らなかった
age → トップに上がる、sage → 現状維持
だとばかり
まあ2人も食いついたわけだし、釣りということにしといて
0528名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 01:02:59ID:8d75tbIw>>525が釣りだと思ったんだが
レスアンカーつけなきゃ駄目だね。
0529名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 02:10:51ID:HfW5nCAqBCBです。
0530名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 02:26:54ID:uAmGqcph0531名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 14:47:27ID:QU1LDrgtスレッド924だから
http://info.2ch.net/wiki/pukiwiki.php?%A5%B9%A5%EC%A5%C3%A5%C9924
0532名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 23:21:40ID:dg6AQtgc自分が考えているのは、
・1面だけ作る。
・ゲームバランスはほとんど調整していない。
・絵、音も適当。
という状態で公開して、適当にいじってもらいながらバージョンアップしていくというやり方。
(もちろん、最初のアイディアが面白くなければ盛り上がらないと思いますが)
著作権方面でもめそうな感じがするのですが。
0533名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 23:22:45ID:r1q1bto+0534名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 23:29:38ID:dg6AQtgc例えば、最初に作った私でも、私のソースを利用した人でも
いいのですが、皆で改良したソフトをシェアウェアにした場合、
その利益の配分でもめないでしょうか。
0535名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 23:30:39ID:szbYjtrr0536名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 23:32:02ID:r1q1bto+CGIなどのインタプリタは必然的にオープンソースになるやん?
あるものを改造していいかどうかは最初に作った人が決める
著作権は放棄しないが改造してもいいとか金をとってもいいとかも
0537名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 23:34:08ID:szbYjtrrまあ、あくまで、著作権法上の問題が飛び火してくる可能性が
無いという意味だけどな。付き合い上とかそっちの問題が飛び
火してくる可能性はある。
0538名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 23:36:53ID:dg6AQtgc>>536
なるほど。お返事ありがとうございます。
> 著作権は放棄しないが改造してもいいとか金をとってもいいとかも
個人的には、個人販売はいいけど、企業販売は金を取りたい感じですね。
(まあ、そこまで行かないでしょうけど)
その辺を明記して実験的に作ってみようと思います。
0539名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 00:31:10ID:XH00FKA3でも、日本のオプソなゲームでヴァージョン管理システムを使ってる
プロジェクトって見た事ないな。海外だと成功してるプロジェクトは沢山あるのに。
それともオレが知らんだけ?
0540名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 08:39:46ID:/f3d8cCma. 日本でゲームのオプソって少ない
b. 言語の壁で分母が少ない
0541名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 10:05:09ID:JIgOSJnAソース公開しろとうるさい厨共がメール送ってこなくなるように だったりして
0542名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 23:32:32ID:+TluzNS90543名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 11:48:21ID:V2/4ziYnマウスの相対座標を取って自キャラの向きを変えようとしているんですが
なぜか座標がたまにしか反映されずに困っています。
座標はGetDeviceStateで取得してます。
キャラ更新の際にマウスの相対座標を確実にとる方法を教えてください。
日本語下手ですいません。
0544名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 11:55:44ID:qPNToLw5つ[ デバッグ ]
GetDeviceStateで取得してる値を確認してみ。
おそらくちゃんと取得できてるはず。
おまいのプログラムのバグだ。
0545名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 12:06:11ID:lWJFwHEc問題ないなら加工データーも段階的に表示させる。
反映が引っかかる最初の場所がバグだ。
0546名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 22:53:40ID:dPrBriDqGetCursorPosと比較して片方だけがおかしいのか両方なのか調べてみては?
あとUSBのマウスを使ってるならCPU使用率を100%にしないように心がけるとか。
0547名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 23:21:01ID:C/7NqGLRデフォルトをサイドワインダーにあわせるのは不毛?
(一応コンフィグできるようにはしてありますが。。
0548名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 00:13:36ID:UPyu1DSG恋愛ADVを作ろうと思ってるのですが
立ち絵のパターンってどのくらいが適切なのでしょうか?
各キャラ、基本2ポーズに手の位置や顔かしげる程度のポーズ差分(各2種)
+服装差分(各3種)+表情差分(各5〜8種)程度を考えてるのですが
少ないでしょうか?
もう1ポーズくらいなら増やそうと思えば増やせるのですが
その労力はイベントCGの方に回した方がいいかなと迷ってます。
0549名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 01:00:02ID:meOHIZy4自分の感性を信じろ。
その程度で悩んでたら完成しないぞ。
0550名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 01:05:04ID:FYAc9GUu0551名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 01:11:58ID:Ht2CZ4QJ私服と制服だったら表情が同じでも別ポーズ扱い。そんな俺基準で言えば基本7枚に表情差分8枚。
登場人数にもよるが十分多い部類に入る。
0552名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 02:41:11ID:Ht2CZ4QJ2*2*3の12ポーズ*5~8でトータル60~96枚。どう見ても完成無理だって
0553名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 06:33:54ID:Ht2CZ4QJ言いたいのは組み合わせて50種類90種類の絵がその作品で本当に必要なのか?って事
バリエーションが必要で、なおかつ足りないと考えるならば増やせばいい。
0554名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 06:41:23ID:tU0GN961絵なんか少なくても、内容で魅せられるならそれでもいいし、
内容に自信が無いなら絵で、ごまかすと。
人に聞くようなことか?
0555名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 12:05:32ID:6Apk9IhG俺に言わせればあまり細かく差分とれ言われるとうんざりするがな。
98時代じゃあるまいし。
回す気なら全部込みで4パターンでも回せるくらいなんで、
あとはテキストとキャラみてこれだけはってのを一つ二つ決めたらどうだろ。これ重要。
0556名前は開発中のものです。
2005/11/23(水) 16:02:30ID:7fih5vVpどのスレに行ったら評価してくれるでしょうか。
いや、言ってることが厨臭い……むしろ厨そのものであることは自覚しています。
「今ひらめいているこのアイディアは、さらに発展させる価値があるのか」ということを知りたいので、
皆さんから意見がほしいのです。
よろしくお願いします。
0557名前は開発中のものです。
2005/11/23(水) 16:13:11ID:27IiF++i0558名前は開発中のものです。
2005/11/23(水) 16:35:11ID:pcZDH6GD作れ、先ずはそれからだ。
0559名前は開発中のものです。
2005/11/23(水) 17:01:23ID:vp6tmgDC永遠の初心者なんて言葉はない。ただのヘタレなだけ。
0560名前は開発中のものです。
2005/11/23(水) 17:05:44ID:aFM3A79n間違っても、スレを立てろという意味には取るなよ
0561名前は開発中のものです。
2005/11/23(水) 17:18:13ID:7fih5vVpまあ、アレですね。
「言うは易し行なうは難し」ってやつ。
言うだけだったらなんとでもなりますからね。
とにかく、自分でできる範囲で作ってみます。
自分でできるところまでできたら再び来ようと思います。
ではまたいつか。
0562名前は開発中のものです。
2005/11/23(水) 19:16:58ID:7ZJN9ojx質問スレなのに、見当違いの回答や、ナルシス回答しかないってものな
この板を「アイデア」で検索すると良さそうなスレあるけどどうだい
ネットゲームならネトゲサロンの理想スレとか
ただ本当に良いアイデアなら皆、容赦なくパクるよ。いいのかい
0563名前は開発中のものです。
2005/11/23(水) 19:30:40ID:3R1vuqlf■■■ゲームのアイデアを出し合うスレ■■■
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095848429/l50
0564名前は開発中のものです。
2005/11/28(月) 23:49:40ID:KHSvKxfIないでしょうか?
既存のものは1枚の画像の上にヘクスを描くだけなので使いづらいのですが・・・
0565名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 01:55:08ID:ln1RTJPf0566名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 02:02:14ID:BV0jTKzi0567名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 02:14:13ID:yQ28iLPa作れたら初心者じゃないじゃん。
>>564
説明せよ。或いはRPGツクールと目当てのツール知ってる賢者を待て!
0568名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 03:24:44ID:mlmQr6nmスレタイに初心者歓迎とは書いてあるが専用スレじゃないぞ。
0569名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 03:50:54ID:rfeP4Myeここは草原のタイル、ここは山のタイルって感じではめ込んでいく方式じゃないだろうか
0570名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 04:08:31ID:C1HIVTMb564氏が別板で発言されてたのを見てこちらへ来たので、フォローします。
『RPGツクールのマップ作成のような方式』とは、いわゆるレイヤー方式です。
スクエア(正方形)用のレイヤー式マップエディタはよくありますが、
ヘクス(六角形)用のレイヤー式マップエディタは、私も知りませんし、興味のあるところです。
ちなみにRPGツクールは、上層(屋根や看板など)・下層(地形や壁など)の2レイヤーだったはず。
用途としては、ヘクスマップを用いたシミュレーションになると思います。
1ヘクスは基本的に人間大を想定していますが、
戦車など“人間大以外”の大きさにも対応できれば、なお良しと言うところでしょうか。
そのため、利用できる地形画像が多いものが望ましく、
ユーザーが地形画像を準備できるものが理想です。
0571570
2005/11/29(火) 04:15:15ID:C1HIVTMb確かに、RPGツクールのマップエディタは「ハメコミ式」ですね。
フォローすると言いつつ考えが至らない点があったようで、
564氏に申し訳ないことをしてしまいました。
0572名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 07:30:06ID:dDDj5fPYメイン(ゲーム)のコードに少し加えるだけでできないか?
0573564
2005/11/29(火) 11:05:54ID:XBD6Yzc6ちなみに別板の者なので作れと言われても作れません。
自分で作ろうにも作り方が思いつきません・・・全然まったく
画像なんかどう組み合わせるんだろう???
0574名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 12:05:41ID:q7tOyXMpどうやって利用するんだ?
0575名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 12:49:11ID:mlmQr6nmデータもテキスト形式だったはず。オープンソースなので誰でも流用/改変可能。
ただこれだと >>564 本人だけで目的を達成するのは実力的に*不可能*
何やってるか知らんが、人が集まってる状態なら誰かがやってくれるかもね。
0576名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 12:55:25ID:mlmQr6nmWesnoth のソースコードを流用してソフトを配布する場合はライセンスが GPL であることに注意。
0577名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 16:26:48ID:dDDj5fPYGtkRadiantで作成したマップを、自作シェアウェア(にするかも知れない)に使いたいのですが、
ライセンスを見ると↓になってる。
http://www.qeradiant.com/?data=legal
"The editors are free for non commercial use."
Idが個人作成のシェアウェアに対してどんな対応しているか、
ライセンスの取得に、個人が手が出るものなのか、
どなたかご存じないですか?
当然、ソースやりソースは全く流用せず、データのみで。
0578名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 16:52:09ID:/Qqavk1X0579名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 20:01:34ID:QYXfgNXC最終的にどういうデータが欲しいの?
0580570
2005/11/29(火) 21:46:36ID:uuPd/RBk非電源系(ペーパーメディア)のシミュレーションゲーム、
いわゆるボードゲーム用のマップ画像です。
印刷して使うのはもちろん、オンラインでマップ画像を相手に渡して、
(囲碁や将棋のように)コマの座標を指定して動かすような遊び方もします。
0581名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 22:05:51ID:mlmQr6nm自力で作ったデータなら >>577 の著作物だけど、データの復元技術に特許がからむ可能性が
ないわけじゃない。id はそんな肝っ玉の小さい会社では無いので大丈夫だと思うけど
気になるならサポートで聞いた方がいいね。
>>580
画像だけでいいんならフォトレタッチソフトでグリッドにスナップさせながら作るのが
てっとりばやい。印刷も含めて考えればね。ただ座標は専用のプログラムが必要(特にHexマップは)
てか元スレあるんなら晒した方がいいよ。
0582581
2005/11/29(火) 22:07:39ID:mlmQr6nm0583名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 22:43:45ID:R0EeAsCF日本でも特許を取ってる可能性までは、さすがに否定しんケド。
0584名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 22:56:08ID:OBU+7SzP米国の場合は、特許を取るのは楽だが、公知技術であれば無効になる。
日本の場合は、特許を取るだけでも金がかかりまくるし、公知技術であれば無効になる。
基本的に、特許や著作権は国依存だからなぁ・・・
0585名前は開発中のものです。
2005/11/30(水) 06:16:52ID:ioO5sSReDirectInputを使ってキー入力とマウス入力を使いたいんですが、
参考資料の通りに作ってもうんともすんともいいません。
どこかでミスしてるとは思うのですが、
ほかの資料やWebページを見ても、足りないコードなどは見当たらず・・・。
コンパイルも通るし・・
0586名前は開発中のものです。
2005/11/30(水) 11:38:57ID:GvjLXpHXDirectInput 関連の関数の返り値等をチェック。
0587名前は開発中のものです。
2005/11/30(水) 18:10:51ID:jq0nPJvx君と同じ疑問を持った人は海外にもいて
実際にID Softwareに問い合わせたようだ。
http://www.quakesrc.org/forums/viewtopic.php?p=24984&sid=1793f6596d1e3af7319a9e1fc0138389
結論から言えば
GtkRadiantで作成したマップを、自作シェアウェアに使うとライセンス違反となる。
0588補足
2005/11/30(水) 18:51:48ID:jq0nPJvxマップを売り物(例えばシェアウェア)に添付すると確実にアウトってことね。
0589名前は開発中のものです。
2005/11/30(水) 21:36:12ID:13CnAMUfそんな貴方にQuark
0590577
2005/11/30(水) 23:19:13ID:dtaUwaQz遅くなってすみません。
>>587さんのURL先を読ませていただきましたが、やはり駄目みたいですね。
他のツールもいくつか紹介されてたのですが、>>589さんの言われるQuarkがよさそうです。
Quarkを使ってみたいと思います。
色々ありがとうございました。
0591名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 14:34:15ID:2HEON2v/GtkRadiantと違ってQuarkなら有料の自作ソフトでも使えると
言うことですが、Quarkで作ったマップはどんな形式なんですか?
Xファイルとかですか。ライトマップなんかは吐けるんですか。
普通のモデラーでマップ作るのと、Quarkで作るのとでは
作りやすさなどでQuarkにメリットはありますか?
自作ソフトの場合BSPは使えないしマップの場合、形状だけの製作
になるのですか?
0592名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 18:55:23ID:lRafZMQb0593名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 19:40:07ID:mmaMg0vPちょっとは自分で調べたり試したりしろよ馬鹿
0594名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 21:43:11ID:4awoR3Y80595名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 22:36:27ID:qvmet75y近頃の若者は検索することもできなくなってしまったようじゃ
0596名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 23:16:37ID:KjyxjFJx>>594
あるぞ
0597名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 23:25:50ID:uTADFslcNScritper Ver.5.00
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1126791382/l50
>>595
スレタイの綴りが微妙に間違ってるから、
検索しても引っかからないよw
0598名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 23:31:08ID:qvmet75y本当だwwwwwww
0599名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 23:32:22ID:4awoR3Y8そうなんです。
検索はしたんですけど引っかからなくて…ありがとうございます。
0600名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 23:58:54ID:cei8bs2s0601名前は開発中のものです。
2005/12/02(金) 00:33:05ID:kJcFLKbQ0602名前は開発中のものです。
2005/12/02(金) 04:55:40ID:F4JAqo8L0603名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 21:18:33ID:ZGdpqHwQスレはどこでございましょうか?
0604名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 21:36:21ID:jSO8qrNe0605名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 21:50:00ID:VWiwUn9M「つまらないフリーソフト レビュー&攻略質問スレPart5 」
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1122311533/l50
0606名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 21:54:58ID:JGNlWc11「自作ゲーム評価スレ」
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/l50
0607名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 21:57:35ID:JGNlWc11「■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■ 」
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/l50
0608名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 22:26:57ID:z/SkpJg6説明が下手で申し訳ないですが3Dのマップにいる状態からボタンを押したら
特定の位置・大きさでパラメータなどのウィンドウがでてくるような感じで
3Dのモデルとかを出したいんですが方法ありませんか?3D空間のマップを移動した
ら座標が変わるので出すモデルの位置も変えないといけないんですが,3Dのモデル
を一時的に2Dみたいな扱う方法ありませんか?
0609名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 22:47:42ID:/9YeHzno日本語をしゃべれ。
もしくは実在するゲームのこの機能を使いたいんですって言え。
0610名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 22:51:04ID:EKydn8o6単純な例だと1マスごとの高度を保持していて、1マス単位で移動。
そのマスの高度を参照すればいい。
複雑な例だと新たな水平方向の座標に応じて、
地面のデータ(例えばポリゴン)を参照して、
交点を求める。
さらに複雑だと障害物を考慮しt
0611名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 23:44:33ID:VPaUNdDG608が言いたいのは、そういうことじゃないと思うが。
たぶん、例えばアイテムの詳細ウィンドウにそのアイテムの
絵を入れたいってことかと…
0612名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 23:51:04ID:AeC23bEYマップを移動してもモデルの変えなければいいだけの話。
マップと共に移動させる処理を自分でするからモデルが移動するんだから、それをしなければいい。
もし自分で移動させていないのに動くのなら、それはPCのどこかが壊れているから修理に出した方がいい。
0613名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 23:56:30ID:EKydn8o6初心者のブロークン・ジャパニーズを好き勝手に解釈して、
書きたい事を気の済むまで書き連ねるスレ。
0614名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 01:19:05ID:0sWZ7oluアクションRPGなどで倒した敵がだんだん薄くなって消えるというのが
やりたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか?
用語もよくわかっていないのでこの表現で正しいのか分かりませんが、
質問は「テクスチャのアルファ値を動的に変更する方法」についてです。
環境はC++とDirectXを使用しています。
0615名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 01:51:43ID:dZwNzRL2頂点カラーのアルファ値を変更
0616名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 04:10:41ID:7hPRJlssテクスチャのαを変える必要はない。
頂点カラーかマテリアルかTFACTORあたりを使うのがいい。
それらのαとテクスチャのαを乗算するように、テクスチャステージを
設定する必要があるが。
0617名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 06:20:00ID:2XQAvk23611さんがいってくれたことがしたいです。
マップに存在する3Dのアイテムとかをウィンドウの中で3Dで表示させたいです。
0618名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 06:42:22ID:8CgY0XSsあなたが何でゲーム作ってて(開発環境DirectXとか言語とか)
どの程度までの知識を有しているか(変換行列とか理解しているか)
わからないので幅が広くて答えられないyo。
0619名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 10:20:49ID:2XQAvk23マップに存在するアイテムの座標は3次元でウィンドウの特定位置に表示
させようと思ってるのは2次元です。視点の位置と注視点の位置が変更さ
れてもウィンドウに表示する3Dのアイテムの位置や大きさは変更したくあ
りません。ある視点・注視点でアイテムを表示させたい角度・距離に調整
してその時の角度・距離を変数か何かでもって視点・注視点に応じてその角度
・距離になるように計算するようにしているんですがもっと簡単になりませんか?
0620名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 10:34:58ID:L3/P913Sアイテム位置じゃなくてカメラを動かすと単純になんない?
0621名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 10:43:41ID:2XQAvk230622名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 11:18:34ID:L3/P913Sアイテム以外を描画後、Zバッファだけクリア
カメラの位置向きを保存後、位置向きゼロに設定
アイテム描画
カメラの位置向きを復帰
こんな感じで。
0623名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 12:23:38ID:D4lEmvHd違う座標を利用するものを表示するのに、わざわざ同じカメラを使わ無ければならない理由を、
明確かつ適切に説明してください。
0624名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 13:05:09ID:Uqi45Luo1)ビューポートを画面全体に設定
2)マップ全体を3D描画
3)ウィンドウを描画
4)ビューポートをウィンドウ中の該当領域に設定
5)該当アイテムを3D描画
じゃあかんのけ?
0625名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 13:17:55ID:2XQAvk23から計算する方法しかありませんか?ビューポートとかZバッファとかは使用せず
にやりたいのですが
0626名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 13:29:20ID:L3/P913Sアイテムの行列にカメラのワールド行列かけてあげれば
アイテム座標自体はカメラからの相対になるから管理楽になるかな。
0627名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 14:06:50ID:7hPRJlssウィンドウの位置によってアイテムの向きが微妙に変わるぞ。
どうしてもビューポートが嫌なら、ウィンドウはバックバッファに
直接描画しないでテクスチャにでも描画しる。
0628名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 14:31:13ID:2XQAvk230629名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 18:18:08ID:8iFLfpfz聞く前に試してみろ
0630名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 21:59:17ID:F1K0RFdrOS:Linux
開発:C、X-window
0631名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 23:05:00ID:liEix+rb作らないでも、起動したら普通にlogin画面にならんか?
Login: penguin ←ここに自分のログイン名を書き込む
password: ***** ←ここにパスワード書く(マスクされる)
みたいな。
LinuxベースでGUIベースのそれっぽいものを作りたい場合、
Qtとかのキットがあるのでそっちのマニュアルを引いたほうがいいんでないかい?
つか、それが作れない状態でよくゲーム作りたいと思ったな。
0632名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 02:57:28ID:hYngILQqありがとうございました。
ネットワークゲームのlogin画面みたいなのです。
ちょっちQt見てみます。
0633名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 04:22:46ID:BbB6kZxBえ、ちょま 勘違いしてね?
>>631が言ってるのはXのlogin画面のことだろ
それでいいのか?
0634名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 16:10:57ID:hYngILQq多分、勘違いだろ。
ゲームを起動した後のログイン画面(ユーザ名、ホストとか入力)でFA?
0635名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 21:37:08ID:tRUkHPccご指導ありがとうございます。
ネットでの情報を元に我流でゴリゴリとやっているため、テクスチャステージ
ステートという言葉すら初耳でした。
実は頂点に色情報があることからこれをいじればどうにかなるのではと、
質問をする以前の状況で既に頂点色の変更は試してみていたのですが
テクスチャステージステートをいじらない状況下では何の意味もなく……
作っていたプログラムは今のところ意図したとおりに動いております。
また何かありましたら質問に伺います。
0636名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 21:45:37ID:i5tMhuaS質問する前にまずヘルプに目を通せ。
0637名前は開発中のものです。
2005/12/08(木) 15:43:26ID:u0bdTqQJいまどきサイドワインダーなんてもってるやつイナスw
0638名前は開発中のものです。
2005/12/08(木) 15:48:23ID:mV1htQ+40639名前は開発中のものです。
2005/12/08(木) 16:35:32ID:EnQMZ4qU0640名前は開発中のものです。
2005/12/08(木) 17:42:37ID:lIbyUxN30641名前は開発中のものです。
2005/12/08(木) 20:54:12ID:qz14Pc5Sごめん、ゲームポート接続のやつ3個もってるw
まぁ、今ならPS2のパッドに合わせるのが良いと思うよ。
それかXbox360のコントローラがPCでも使えるから、それがいいかと。
0642637
2005/12/09(金) 19:34:23ID:VWPCadJBああ、書く言うおれもゲームポートのやつ2つ持ってるよw
他に、傾け感知のと、後期の細いのと、FPS用の(デュアルストライク)もってるwww
まあ、確かにPS用にあわせるのが無難だな。
0643547
2005/12/09(金) 21:37:16ID:YoevGtT2思ったよりサイドワインダー族は絶滅危惧種なのですね。。
一応PS2のパッドでも動作は確認したけど、
ちょっとあのパッドのジョイスティックって過敏すぎて、
マトモに操縦でいきない罠。
マウスorサイドワインダーで調整したツケだな_no
0644名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 23:08:57ID:ZUynVpQG0645名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 09:33:51ID:O37nCK3yカメラからの相対的な位置にする方法がわかりません。
たとえばカメラの視点・注視点が(0,5,5)-(0,0,0)でアイテムの位置が(0,1,1)で
アイテムを表示させたい位置にあるとしてカメラの視点・注視点が(100,100,100)-(0,0,0)
になった場合などにも合わせる計算式がわかりません。どなたか助けてください。
0646名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 09:53:06ID:rUDsbMhL0647名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 11:12:49ID:O37nCK3yカメラの視点・注視点が変更されてもアイテムの見える位置は同じにしたい時の方法。
0648名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 11:56:46ID:Ht4aZJdf頭が悪いにも程がある。
0649名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 12:11:39ID:pc6Can1L注視点を常にアイテム位置にするかじゃダメなのか?
0650名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 13:23:30ID:5th3Xt6kツクールみたいなソフトってないですか?
0651名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 14:20:37ID:zrd7r94D#タクティクスオウガっぽいのって具体的にナニよ?
0652名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 20:42:40ID:rIuh81c6それならそのものズバリ「シミューレーションRPGツクール95」というのが
エンターブレインから出ているようだが
0653名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 21:35:58ID:gcxc+caN見た目から入っているに1000デニム
0654名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 21:43:50ID:mAQmdjKF0655名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 23:46:22ID:O37nCK3yなく視点と注視点の間にある状態です。それでもアイテムの見える位置を変えない方法
0656名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 23:50:49ID:Dm4y+wrd0657名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 23:51:42ID:zrd7r94D0658名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 23:58:07ID:6aAnvqxT無駄と分かっていながら一生懸命プログラムをするスレ。
0659名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 00:00:08ID:5rJoVWc2アイテムを動かす
正直何がしたいのかイマイチ分からんなあ
0660名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 00:06:55ID:WCMGjDRA回答したら最後、次々、質問が返ってきて、
0から教えなきゃならなそうだから黙っとく。
0661名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 00:12:04ID:QYwPkbuW・日本語書けない
・日本語読めない
・最善策をとる気も無い
むしろ英語を零からマスターすれば、
このコミュニケーションの壁を解消できるかもしれない。
まぁこんなのがチームを組んで何か作れるわけも無い。
独力で頑張れと言うしかないな。応援してるよ。
0662名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 12:19:55ID:vFfqLJdZ0663名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 16:17:00ID:9TzU7hWWまずは簡単なレース画面を作るところからコツコツやろうと考えていますが
最終的な理想は↓のような感じです。
・グラフィック:2D
・レース:SFCダビスタ程度の微妙な動きができる
・開始は1932年〜現在までで史実に沿って番組表が変わる
・日欧米の1万頭以上のCPU馬がレースを使ったり、自動交配したりする
かなり膨大なデータがリアルタイムで進行し、またそれなりのアクション・挙動(レース)が必要な訳ですが
これはHPSで製作可能でしょうか?
それとも最初からCを学習した方が良いのでしょうか?
0664663
2005/12/13(火) 16:22:46ID:Ul+FU6Y5お恥ずかしい
0665名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 16:41:48ID:MEtx8zaZベタのテキストで構わないからデータを全て打ち出してみ。
それが出来てからプログラムの質問に来るといいよ。
0666名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 01:30:52ID:MJwWbEfcってやつは大概できるよな。
少しでも作業開始を先延ばしにしたいのだろうか。
0667名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 14:17:50ID:wlYz/CfO開発したPCのスペック?
0668名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 14:59:16ID:CoY6LarF後、親切にも報告いただいた場合、推奨環境として載せる感じ。
0669名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 21:56:48ID:B2M6mrkO0670名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 23:58:32ID:LUIaPl6VCPUクロックはどうにも決められないなぁ。
0671名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 00:15:04ID:t4ZS+rMc(面によっては処理落ちしているが;;
0672名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 09:42:15ID:WbKBGLhJ逆かな?
実は、まだ誰にも報告されたこと無いので、
その記載はしたこと無かったり(^^;
今は、テストしたスペックだけを書いている。
0673名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 02:35:45ID:EpzZ0ZSt内容的にはKOF11のような2Dでwindows上で動くものが作りたいです。
とりあえずプログラミング言語が必要だと思い、
C/C++については一通り勉強したつもりです。
ソフトはVisual Studio.netです。
いまは雑誌とネット読みながらMFCを学んでいます。
0674名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 02:55:10ID:0aMmY5iF初心者以下はお帰りください。
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2005/12/16(金) 03:07:02ID:rLqtVlw3その程度のことならネットに幾らでも転がってるから。
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2005/12/16(金) 03:24:17ID:vu+WoWAEおお、勇者よ。C/C++一通り勉強したのに
未だに展望が開けぬとは何事じゃ!!!
おぬしは書店に行き、その辺のゲーム作り方本を一冊買ってこい。
MFCなんか放っておけ。ゲームには不要。DirectX使えるようになれ。
それが無理なら、ツクールでも買え。ツクール馬鹿にすんな。
格闘ゲームツクールで遊べ。RPGツクールXPもやっとけ。
HSPもいい。HSP馬鹿にすんな。3Dもできるんだぞ。
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2005/12/16(金) 06:48:50ID:rLqtVlw3物書きが文章書くのにペンを使うのと同様程度のことでしかない
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2005/12/16(金) 10:56:10ID:5WFAUqmr0679名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 11:00:58ID:35mWInzy0680名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 11:35:04ID:s0KA795nところで誰か俺にゲームの作り方教えてくれよ
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2005/12/16(金) 13:02:05ID:5WFAUqmrそれじゃ、単に物書きじゃねw
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2005/12/16(金) 17:11:06ID:rLqtVlw30683名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 00:26:22ID:y4mi9jjw秀丸エディタくらいのモノをつくれば?
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2005/12/17(土) 07:48:29ID:n9elomN4個人的には結構面白いサッカーゲームです。
一人用ですが。
某雑誌に掲載されてた記事
「一試合3分から楽しめる本格派サッカーゲーム。
グラフィックは簡素だが、やり込み派にはオススメしたい一本。
こだわりのカスタマイズが面白い。
簡素なグラフィックとは逆に、戦術面は細部まで作りこまれている。
システムやプレスのON/OFFから、なんと選手一人一人のポジショニングまで設定可能だ。
こだわりのチーム作りが楽しめる。」
フリーゲームなんですが、管理人がいないらしいので、
サッカー好きでプログラムのできる方居たら助けてやってください。
このゲームで対戦できたら面白いと思うので
RolePlaying Eleven
http://ime.st/www.geocities.co.jp/Bookend-Kenji/2279/
最近立った2chスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1134392861/
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2005/12/17(土) 07:52:37ID:5j1Oi+Zg0686名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 10:38:42ID:+RtrV70F0687名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 14:50:41ID:MocgUqWs0688名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 18:30:45ID:68CUjEgyローポリとはまた微妙に違うよね?
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2005/12/17(土) 19:02:39ID:I1A3yOt10690名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 19:04:52ID:eGz+eKVV背景3Dポリゴン。キャラはドット絵に見えます。
(ドット絵も処理の都合上、ポリゴンに貼り付けてるかもしれないが。
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2005/12/17(土) 19:15:34ID:K3JAv0nn0692名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 19:41:38ID:V74U+QQlドット絵のキャラを中心にして、装備をローポリで上に被せてる?
0693名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 20:50:27ID:navl2kAJただ、表示角度が変化した場合にどうやって整合性を取ってるのかがまだ良く分からん。
もしや、角度毎にプリレンダ画像も変更してる?
0694名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 21:15:16ID:I1A3yOt10695名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 21:43:52ID:o/HVLv0A分かれてて、それぞれのパーツをプリレンダリングで描いてるっぽい・・・
見せる角度によって、頭と上半身の位置が1,2ドット程度変わってる・・・
0696名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 22:21:42ID:n5fM7q0g単に頭がプリレンダで、胴体のローポリに細かく書き込んだテクスチャを貼ってるだけでは?
0697名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 00:22:47ID:W7feDcByキャラはビルボードか。
人物に関してはすべてビルボードに画像を貼り付ける表現だと思う。ローポリではない>根拠。カメラが動くシーンでシームレスに回転しているキャラがいない。背景はカメラにシームレスに追随する。
他にもボスキャラの影ですら地面にしか落ちていないのに、剣の影がアドルに落ちている、スペキュラが動いているなども根拠。
各部位でパーツは分離されているか。
分離されていないと思う。装備ごとに該当テクスチャを変えられるのなら、シリーズ単位でしかグラフィックが変わらないのはおかしい。
街でグラフィックが切り替わるのは単純に街用のグラを用意しているのでは。
プリレンダかドット打ちか。
これは分からない。街の人の髪の毛、ドギの腕なんかは3Dから起こした方が良さそうだった。だけどモンスターはドットで打っても問題なさそう。
0698名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 00:31:59ID:W7feDcByあ、ポリゴンのボスキャラてことですたい。
0699名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 00:40:50ID:KhngnqWVYs6をワイヤーフレームで描画したら、盾剣含めて一枚板だった。
どうでもいいけど画面がわけわからないので、セーブデータ上書きしたっぽいorz
0700名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 01:30:00ID:GeYfzyvr敵キャラのクラスの管理で困っています。言語はC++です。
スーパーマリオで例えると、カメの基本クラスを作り、そこから
ノコノコ、パタパタその他を派生クラスで作ろうと思ったのですが、
これらをクラスの配列で管理しようとすると、
当然ながら型が違うので上手くいきません。
できれば、
for(i=0;i<N;i++){
配列[i].move(); ← move() の処理は、敵キャラごとに異なる
}
といった感じで使いたいのですが・・・。
みなさん、どうしているのでしょうか。
それとも、根本的に考え方が違っていますか?
0701名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 01:30:31ID:W7feDcByワイヤーフレームで描画
よかったらやり方教えてもらえないでしょうか。
階段などの段差があるところで、影がきちんと地形に沿うやり方。雲の影の描画の仕方。
敵キャラをバラバラにする方法。草がスキンアニメか。
などの疑問があるのですが、ワイヤフレームを見ればいくつかは解決する気がするのです。
0702名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 01:31:04ID:RkLL+h2d何の為に派生させてるんだよ・・
0703名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 01:47:57ID:LHhM93Vrvirtualを使うと派生クラスの関数が呼ばれる。
class Base { virtual void Print() = 0; }
class A : public Base { void Print() { printf("A"); }
class B : public Base { void Print() { printf("B"); }
Base** t = new Base*[2];
t[0] = new A;
t[1] = new B;
for( int i = 0; i < 2; i++ )
t[i]->Print();
結果は言わずもがな。
>>700の方法だと配列がクラスの実体だから、
こういう呼び出し方が出来ないわけだよ。
0704名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 02:09:16ID:KhngnqWVここの3D-Analyzerってソフト使ってます。画像クリックでダウソ。
なんかこのサイトスパイウェア来るから、気をつけてw
ttp://www.tommti-systems.com/main-Dateien/files.html
あとDirectX7製のはワイヤー見れないっぽい。
0705名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 02:09:50ID:31v5574r0706名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 02:11:37ID:GeYfzyvrいや、そこなんですよ。
じゃあ、1つのクラスでやるかってなると、
ノコノコの動きとパタパタの動きをクラスに詰め込んで、
変数で動作を切り替えるくらいしか思いつかない。
でも、それじゃあオブジェクトでも何でもない・・・。
自分でもあまりの愚かさに笑っちゃうんですが、
これが……これが、現実! orz
って書き込もうと思ったのですが
>>703
つまり、「基本クラスのポインタ」のポインタ(配列)を宣言して、
そのポインタに派生クラスを new して、
アロー!アロー!で参照するわけですね。おおー……。
ちょっと試してみます、ありがとうございます。
0707名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 02:22:21ID:LHhM93VrPresentParametersのPresentationIntervalだっけ?
DirectX8はImmediateがデフォだったが、DirectX9はWaitOneがデフォになった。
(フルスクリーンモードは両方WaitOneだった気もするが)
だからDirectX9ではVSYNCをとってバックバッファを転送する。
モニタのリフレッシュレートが違えば70FPSや75FPSになったりするので注意
>>706
上で書いた実装でとりあえず動くけれど、
「何でそれでそのように動くのか」理解することが一番大切だから。
C++の入門書とかそこらのウェブサイトでしっかりと理解してから先に進もうな
0708706
2005/12/18(日) 02:43:51ID:GeYfzyvrお陰で動きました!
今までは机上の知識&サンプルソースだけで
「ポインタ? 結局データのアドレスじゃん、わーってる、わーってるって!」
とか思ってましたが、実際に自分で目的を持ったプログラム組んでると、
やっぱりCとポインタは深いことがわかりました。
……そして、全然扱いきれてません(現在進行形)。
今はスケルトンを作っているところなので、
これを機会に丁寧に勉強してみます。
ここで立ち止まっても、後で楽できそうな気もしたので。
ありがとう御座いました。
0710名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 03:02:44ID:zzu9xW3uCOMというMicrosoftのテクノロジの産物なので、
直感的に理解できなくて当たり前。
気にする必要なし。
焦ることなく、自分の目的に必要なところだけ覚えていけば、
そのうち何かのタイミングで全体像が見える。
0711名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 03:04:08ID:RkLL+h2dなぜDirectXが出てくる?
0712名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 03:26:56ID:LHhM93VrDLLでクラスを扱うWindows標準の方法、くらいの意味しかないと思うのだが…
0713701
2005/12/18(日) 05:11:28ID:sVqW9lLK使ってみました。もしかしたら必要な方もいらっしゃるかもしれないので成果報告。
階段などの段差があるところで、影がきちんと地形に沿うやり方。雲の影の描画の仕方。
>投射テクスチャマッピングで雲や丸影のテクスチャを沿わせているものと思われます。
丸影は板を置いているかと思っていましたがおそらく投影です。ポリゴンボスの影もセルフに出
てないことから投影かと。
敵キャラをバラバラにする方法
>エフェクトが光っている間に、バラバラ用の板ポリ群と差し替えていました。お金やアイテムと
同じ。
草がスキンアニメ
>板ポリの上の頂点2つを移動させていました。パターンが少ないことからボーンは1〜数種。
あと背景はローポリゴンのように見えて実は結構使っていました(特に街)。石とか窓冊子とか
ロープとかまでポリゴン。
エフェクトも円形のものはかなり細かく割っていました(剣の軌跡、超音波など)。特に超音波
は板だと思っていたので意外でした。
今回ツールを教えていただいたことで、かなり勉強になりました。ありがとうございます。
・・・こんな時間になってしまた。エウレカまで持つかしら。
0714名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 08:11:49ID:OYb2dwYPアロー!アロー!で参照てww
0715名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 12:00:39ID:0cALCsE10716名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 15:57:38ID:5u8c+9KrEnemyクラスからノコノコとクリボーを派生させたりすると
オブジェクト志向っぽくなるん?
0717名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 16:02:07ID:oaKflF5Y0718名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 16:22:48ID:w4buv+nn0719名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 16:50:01ID:LHhM93Vrこればっかりは色々な人の意見があるから一意見だけれどね…
その点から言うと、実は派生は逆のことをしている。完結してないから。
ここは派生によってオブジェクトを拡張できると考えるんじゃなく、
親から実装を任されている、という風に考えるべきだな。
0720名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 17:06:48ID:3zpGJsHjその都度書かなければならない。
という困ったことが発生する。そこにバグがあるともう大変!
基本的な動作やデータが同じなら、それらを基底クラスにして
派生させれば、作業が効率化されるのであった。
0721名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 18:13:25ID:LHhM93Vr継承ももちろん優れている機能なんだが、
色々と問題点があるので余り使わなくなったな。
使うとしても主にインタフェイスとして使う。
0722名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 18:36:40ID:5u8c+9Kr||└Player
|└Enemy
| ├クリボー
| ├ノコノコ
| └Item
└Bulette
インターフェースだけ外側に置くっていい考えっぽいですね。
私が今マリオっぽいの作るとしたらたぶん↑みたいになると思うのですが、
各クラスにもう一個ずつインターフェースクラスを作ったほうが
扱いやすくなりますかね。
0723名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 19:31:43ID:r54jZZYE0724名前は開発中のものです。
2005/12/19(月) 09:00:32ID:QbyNTRzT0725名前は開発中のものです。
2005/12/19(月) 10:04:44ID:BPNGMu5q0726名前は開発中のものです。
2005/12/19(月) 20:30:57ID:j9E4GIrK0727名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 19:19:01ID:YcV7WOW0何のプログラムを勉強したら良いですか?
0728名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 19:31:50ID:FaHGR1/a0729名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 19:36:49ID:7CtF6n3+昔の信長の野望はBASICだったし。
0730名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 19:50:06ID:YcV7WOW0レスありがとうございます。
0731名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 21:55:54ID:7S7yT4G50732名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 22:02:09ID:FaHGR1/a>>727は、作家で言うなら字の書き方すら知らない段階なんだよ。
まずは小学校低学年を終わらせるくらいのことはしなきゃならないんだよ
0733名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 00:45:07ID:FyAojyb00734名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 01:06:22ID:Moqxwm6iセーブ・ロードの可能な動くデジタルコミックを作るには
どの製作ツールが向いているんでしょうか。
参考意見をききたいです。おねがいします。
0735名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 01:11:23ID:3pqW2oH2それだけじゃ何がしたいのか分からん
0736名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 01:15:42ID:8A2TeICP0737名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 01:20:45ID:3pqW2oH20738名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 01:24:58ID:NSQOT0MNそれはその2点を通る直線に平行なベクトルという意味か?
0739名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 01:36:20ID:3pqW2oH20740名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 01:42:51ID:8A2TeICP「2点からのベクトルの求め方を教えて頂けませんか?」で良い。
だからなぜここで「3次元座標」に拘るかを解き明かす事により、
質問の本来の意図が見えてくるのではないだろうか。。。
ところで「3次元座標」だから「楕円」は関係無い。
0741727
2005/12/21(水) 03:19:03ID:kRNK2AKTアルゴリズム??何か難しそうですねw
とりあえず、BASIC勉強することにしました。(ランダムの所が難しいです・・・)
ちなみにflashでやろうかと思ってます。レス下さった方に本当に感謝してます。
0742名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 05:26:13ID:mjG/STWUhttp://sidhes.hp.infoseek.co.jp/alg3.htm
0743名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 16:29:41ID:fKRGTxbPあれを作る際に、なにを参考にしたかとかのインタビュー記事ってある?
0744名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 18:22:35ID:sgC64cdrこの板のローカルルールは読んどいてくれ。
家ゲー板で聞くか、発米日前後のファミ通調べれ。
0745名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 18:23:23ID:sgC64cdr0746名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 18:29:51ID:fKRGTxbP>>745
スマン
0747名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 03:01:00ID:afVIWDgS0748名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 06:05:36ID:JmRK77jC0749名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 08:08:46ID:WfynkxR+オススメのソフトとかはありますか?
0750名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 08:13:15ID:5lxO/T4LAfter effectsとPremiere
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2005/12/22(木) 08:56:26ID:1lQk2XMTまぁ>>750のだわな。
まさか「そうじゃなくてもっと楽に作りたい」
とか言わないよね?
0752名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 14:11:52ID:Y2crG7HHその時はモー娘の格ゲーみたいなのがおまけで付いてきた事しかわからないんですけど知ってる人いますか?
0753749
2005/12/22(木) 14:58:27ID:F3KXjv7zお金ないんで、 StandardかElementsしか買えなさそうなんですけど、
今度探してみます。
公式見てもそれぞれのソフトの差異がよくわかんないんですが、
編集を考えるとPremiereからですかね?
がんばって覚えなきゃ。オラワクワクしてきました。
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2005/12/22(木) 15:21:34ID:5lxO/T4L金ないならバイトしる
学生なら一ヶ月働けば学割でプロフェッショナルが買えるよ
機能全て使えて30日使用できる体験版があるから、買う前に使ったほうがいい
それとPremiereは長いムービーをつなげたり切ったりに向いてるけど映像処理とか色々したいなら
PremiereよりもAfter effectsを買うほうがいいよ
まぁ、学生ならVideo Collection 2.5 Professional + Illustrator CS2が死ぬほどお勧めだけど
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2005/12/22(木) 20:55:52ID:LP6upMhfStandard Edition とか Express Edition ならもっと安く調達可能。
たぶんアカデミックパックも用意されると思われるので
大学生協が利用できるのなら相当安く調達できる。
というかさ。
俺が学生のときにも Express Edition 作ってくれよ、Microsoft さんよぉ。
50000以上するVC++買うために、食費まで切り詰めたぞ、俺は!
ま、買った後、猿のようにコーディングして、数日分の食費は浮いたが。
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2005/12/22(木) 21:43:20ID:5lxO/T4LVideo Collection 2.5 Professional + Illustrator CS2がアカデミックパックでござる
After Effects 6.5 Professional、Photoshop CS2、Premiere Pro 1.5、Audition 1.5、Encore DVD 1.5、Illustrator CS2
これだけあわせて10万円とか素晴らしいすぎる
ちなみに俺が買った時はイラレがセットになってなくてVideo Collectionが約10万、イラレも同時購入で15万もした・・・
買ってから1年も経ってないのにひでーぜAdobe!!! もうちょい早くセットにしる!!!!
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2005/12/22(木) 22:52:06ID:8KVEq+E/これって何言語でどんなふうに製作しているか分かりますか?
0758名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 23:12:13ID:eNcj94pX誠に勝手ながら、漏れの魂の辞書の3番目位に登録させてもらおうw
0759名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 23:47:29ID:9H/OZcQsC言語、Windowsで製作
0760名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 02:19:11ID:adqAemS90761名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 04:26:39ID:Vc8CptxHコメントの形式からすると、C++の可能性も。
(C99の可能性もあるが)
>>760
そういうときはgoogleで ロボコード site:2ch.net で検索してみろ。
0762名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 10:39:12ID:OACso3300763名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 11:01:58ID:z++qO1JD携帯板でデータぶっこぬいてiアプリ(Java)で動かすスレがあるから。
0764名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 12:31:46ID:qixSIAdb0765名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 12:52:06ID:Ru45oHUd0766名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 14:11:30ID:31xZDURVタイヤから重力方向にレイを飛ばすとそれだけで1台4回の判定ですよね。
もちろん壁との当たり判定も必要で、トンネルに入れば天井との当たり判定も。
レイを飛ばしすぎて車が2〜3台あるだけで処理落ちしてしまいます。
立体交差の上では前輪が道路を突き抜けて後輪は接地しているという状態に。
何方かアドバイスお願いしますorz
0767名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 15:59:16ID:sE3VYYM2>レイを飛ばしすぎて車が2〜3台あるだけで処理落ちしてしまいます。
エリアで当たり判定の対象を決定したり、
前回の対象のデータ群を記憶させたり、
そのデータ群の参照順を命中頻度に応じて変更したり、
なるべく判定をしないように済ませている。
判定自体は計算一発で決まるので高速なんだろうけど、
やっぱ判定回数が多いとやばい希ガス。
0768名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 16:54:00ID:xmer8bzb0769名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 16:59:56ID:z/KupCOIそんな餌でクマーーー!
0770名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 17:01:50ID:xmer8bzb本当の本当にやりたいPS2のゲームが来年発売予定なので質問させていただきました。
作り方を教えてください。
0771名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 17:16:07ID:ASDIdAN80772名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 17:21:38ID:xmer8bzbパソコンでプレイしたいのです。
教えてください。
0773名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 17:22:30ID:VVPukcaDPS2を買ってきて、分解して、ROMの中身を吸い出すとかやって動作を解析する。
0774名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 17:26:34ID:z/KupCOIとりあえずBIOSを吸い出す
0775名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 17:30:53ID:31xZDURVレスありがとうございます。
分割してもやはり相当数の判定が必要で、
最低限路面と芝、壁だけにしてもカーブの判定が・・・orz
動作だけでなくコース自体もカクカクなゲームなら作れますがどうもゲームとして面白くないのがツラス
0776名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 18:21:34ID:L72eckDD気のせいかな?
0777名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 18:33:19ID:sE3VYYM2ここの過去ログがひょっとすると参考になるかも知れない。
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132993929/3
0778ひよこ
NGNGなのですが、今日から冬休みということで、C++を本格的にはじめたいと思っています
それで本を買おうとも思ったのですが、お金がないのでWEBで何かJAVAでよくある
タグ集のC++版みたいなのってどこかにないでしょうか?
お返事お待ちしてます。
後pearpcを解析して高速化したいとも思っているのですが、どなたか
そんなようなことしたことある方いましたら教えてください
0779名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 00:39:23ID:0+TVegz10780名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 08:18:23ID:sXfsDpjNハードウェア板に行った方が良くね?
0781ひよこ
NGNG猫プロで検索してみたところかなりわかりやすく説明してあったのでこれなら
私にもできそうです。ホントありがとうございました
0782名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 11:26:42ID:o43QDxZY彼女にあえぎ声を入れてもらったらビュービュー風切音が入り
それが出ないくらいまで離せば声が小さくなります
これでは右手のムービングも止まろうというものです
0783名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 11:54:40ID:5CEfVNPcttp://www.rbcnet.jp/tec/howto/rec.html
0784名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 09:23:05ID:A4mrjhD+雪山登山、猛吹雪の中裸で暖めあうというシチュエーションにすれば良いんじゃないかな。
0785名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 12:42:40ID:EdRavTBuヒント: ティッシュ
0786名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 02:50:00ID:JN+Wv7JoC++などに比べると完成度は落ちるのでしょうか?
0787名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 03:58:20ID:KxC/7miNそんな質問をしているあなたが書くプログラムよりは
吉里吉里の方がマシではないか。
0788名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 08:49:27ID:eBsw/1h+Cでもヘボい人もいるし
NSですごい人もいる。
0789名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 11:08:43ID:U7Kr4WXl0790名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 18:40:39ID:JN+Wv7Joありがとうございます。とりあえずは吉里吉里で作ったあと
色々なソフトを試してみます
0791名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 21:02:20ID:t/Goc2Su共存させて両方使うことはできますか?
0792名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 21:38:07ID:HVO9taV20793名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 22:15:34ID:kpfsmAP80794名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 05:32:53ID:t3LYRR0d0795名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 16:59:50ID:ZjbGzZhY0796名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 18:21:01ID:drBmzste人柱でやってみれ。やってみたら報告を。
0797名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 23:13:30ID:2+O7fOcPゲームを作るときに、多くの人がそういうスクリプトよりもプログラムで作ることを
好むのは細かい部分まで自分で作れるから。
面白さは結局その人しだい。とくにアドベンチャーゲームなんかだとそう
0798名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 09:11:32ID:A7fCGiKrその言い方だと、「とくにアドベンチャーゲームを細かく作るにはプログラムが好ましい」
って聞こえるぞ。
らぶデスとかスクイズとかの超特化型のシステムならともかく、普通のAVGなら
スクリプトツールで作れるし、
スクリプトツールでどうしても搭載できない機能があるなら、そんな機能は諦めろ。
どうせゲームの本質じゃないし。完成しなけりゃ意味無いぜ。
0800名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 20:48:43ID:p89yttkb0801名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 21:20:11ID:Z89yr/LU1時間のエロよりエロいなら、5分のエロを優先する。
それがエロの本質だ!!
0802名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 21:23:51ID:Z89yr/LU0803名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 21:27:24ID:Z89yr/LU0804名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 23:30:35ID:OLrUjf5b例えば、ドット絵キャラクターが両手をかざして云々してエフェクトとSEがタイミング良く出る、という演出。
こういう演出を絵コンテで描いたり妄想するのは好きなんですが、これは役割的には企画(ディレクター?)であって、作成自体はプログラマーがする、とかなんでしょうか。
演出作成を人に任せるとまた違う感じになりそうで、自分で手直ししつつあれこれいじったりするのも醍醐味だと思うんですが、んなこと言ってたら一人で作れよみたいな感じになりそうで・・。
乱文になりましたが、俺は演出を絵コンテで書いたり妄想するのが好きなんですが(誰でもならすいません)、世にいうプログラマ並にプログラムを勉強すべきなのかよくわからなくなってきたので・・何をすべきか教えて下さい。
真面目な質問のつもりです。最終目標は格ゲーです。
0805名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 23:45:16ID:dRdc01tNまず、日本語を勉強しろ、他者とコミュニケーションを取ったり、参考文献や掲示板の情報を正しく読み取るのに必要だ。
で、格ゲーを作る方法は大きく2つあって、プログラムを組むか、ツールを使うか。
プログラムを組むなら、プログラマ波にプログラムを勉強する必要がある、世にはいろいろゲーム用の
言語があるけど、格ゲーならC++とDirectXは避けて通れん。
プログラムを勉強しない、絵と妄想だけでゲームを作りたいんならツクールだ、2D格闘ツクールに旅立て。
どちらの方法にせよ、絵を書くなら数百数千のオーダーで書く必要がある、遅筆は致命傷だ。
で、
>軽くあちこちのスレをつまみ読みしてみたら、ゲームプログラミングって主に画像処理のこと(自信薄)でしょうか。
違う、画像処理は極一部分にすぎん。
でOK?
0806名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 23:48:36ID:XVmddbksキャラの動きをつけるのが楽しくて、
それが根底にあってゲームを作りたい というのであれば
それはツクールシリーズで十分事足りる。
貴方のような人には是非オススメだ。
0807名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 23:49:57ID:rdU8O+rdあなたはカメラを扱った事無い人間でもマトモな映画監督を出来るとお考えなんですね。
それから、絵コンテしか出来ない人間がどうやって格ゲーの企画を練り上げるのでしょうか?
0808名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 00:00:01ID:fxEN20nv全部自分でしたいならプログラムも絵も音も全て勉強する事を進めるよ
人にあれこれ指示したいなら金で人を雇う事、金がないなら妥協する事だね
0809名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 00:10:57ID:tFnw31Vz小学生でもできるし。
0810804
2005/12/30(金) 02:41:07ID:1OXQPIDRはい、わかりにくい文すいません。。
>キャラの動きをつけるのが楽しくて、
それが根底にあってゲームを作りたい
この気持ちが自分の中で言葉にできてませんでした。まさにその通りの気持ちです。ツクールで作りたいと思います。
公開してまずまずの出来なら、怪しげな自作システムを実現させるためにプログラムを勉強していく感じで。飽きるようならそれが器ということで。
オレースレの質を見て昂ぶっただけの俺に指針を与えてくだすってありがとうございます。
>>807
企画のちゃんとした意味も知らずに使いました。すいません。
企画とは・・タイトル画面はこうこうして次のキャラクターセレクトに進む、とかそういうゲームの進行具合のメモ書きを蓄積していくこと・・だと思っていましたが、見当違いですか?
無論、自分はプログラムの知識が必要0とは思っていません。
言葉を借りるなら、監督は、小作品を(質は別として)一人で自作できるような、製作の要領を心得た人、と思っています。
ただ、必要0とは思っていませんが、専属プログラマ並だというなら、専属には勝てないだろうし、勝てるLVならいっそ専属になる以外道がないのでは・・?という不安もあったと思います。
>>808
金・・ですか。同人とか商業とか人手募集とかそういう話になりそうですね。
難しい・・いずれ問題になるでしょうが、ツクールで原型を作って自分で見てみてから考えます。
>>809
せっかく独習C++持ってるんで使います。HSPも使いやすいそうですが。。
再び乱長文ですいません。
0811名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 03:04:24ID:y8lseCeUまぁホント、ツクールでやってみるこった。
アナタの想像してることダケでもどれだけ大変かが
十分にわかる。そのときもう一度、よく考えろ。
あともう企画に関しての話はしなくていいよ、
見当違いand知識不足にも程がある
0812名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 04:06:08ID:fxEN20nv目指してるのオレーかよ、道は遠いな・・・
真面目で集中力とやる気があって環境に恵まれてるNEETなら1年で追いつけるかもしれんが・・・
0813名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 04:33:57ID:zuZp5KNS0814名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 11:09:09ID:r2Shj4tt真面目で集中力とやる気があって環境に恵まれてるならNEET卒業して今度は時間が無いわなw
生涯働かなくていいぐらい金もってる無職か、定年退職者ぐらいってことか。
0815名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 11:54:40ID:0VP8XNFrおすすめは2分ゲー
俺の場合は
「オヤジ、俺は旅に出る!」
「ダメ」
「えーっ!?」
終わり
を作って度胸をつけた
もちろんコレをどれだけ凝れるかが勝負
アニメーション・音・ミュージック
どれも魂を込めた
0816名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 11:56:48ID:kIbNF9gk0817名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 13:58:02ID:hrFDmqUL0818名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 14:33:45ID:KvenLzia>>788
0819名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 18:27:51ID:I1PV5OTk0820名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 18:33:22ID:tFnw31Vz開発元を見ろ
詳しく乗ってるぞ
0821名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 18:34:12ID:tFnw31Vz0822名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 18:35:43ID:rv1wN4Odいまどきのシューティングの背景って、一枚絵なんでしょうか?
マップチップでコツコツでしょうか?
0823名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 18:59:34ID:b3wqd3qn入力にAsync使ってると1フレーム飛んだりしないですか?
0824名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 19:12:20ID:RY3ar+f0もはや一枚絵ですら過去ゲー
>>823
環境に依存
0825822
2005/12/30(金) 20:19:40ID:rv1wN4Od0826名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 00:53:34ID:1PrkN1v9マジレスすると
>2000
メリット:簡単で誰でも扱える
デメリット:お前には扱えない
>XP
メリット:少々難しくなったがやはり簡単で誰でも扱える
デメリット:しかしやはりバカなお前には(ry
0827名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 07:35:54ID:8b2pfn/Uそれとも、相応しい板があります?
ドラクエの町人キャラのような、デフォルメした人間の
ナナメ方向の上手い描き方があったら知りたいのですが・・・。
0828名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 10:35:37ID:EwybgTNmアリスのsystem4.0について詳しく扱っているスレ、またはサイトはありませんか?
もちろんゲーム製作技術についてのことです。
本当に右も左も分からないですが、よろしくお願いします。
0829名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 10:54:51ID:Mgr7SjMKドラクエの参考にすればいいじゃん
0830名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 11:24:20ID:rT34w19bCG板にドット絵のスレあるけど、そっちでは駄目なのか?
0831名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 12:18:55ID:8b2pfn/U見落としていました。
CG板のドット絵スレを覗いてみます。
ありがとうございました。
0832名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 03:27:53ID:n60Rh01l開発元覗いたけど2000とxpの違い全然わかんないからxp体験やってみたけど全然ダメだったよー
とりあえず購入するならxpだねー
自分のパソコン持ってないけどー
やっぱ馬鹿な俺には無理なのかなー
受験生なのにRPGのストーリーとか考えちゃってるんだよねー
何で今になってねー
自分でもどうかと思うよー
チラ裏ごめんねー
0833名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 03:51:39ID:8LN/G3M8マジレス、ツクールなんてやってる場合じゃねぇだろwww
0834名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 16:52:56ID:QWROFHpJ本当にマジレスするからよくきいておけ。
xpはある一種スクリプタの領域にまで手を伸ばしているから、
素人には少しとっつきにくい。
どう考えても今の藻前には難しいぞ。
おとなしく2000買っておけ。
0835名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 20:54:36ID:jr1F6/12これからC言語を勉強してJAVA、C++へと繋げていき、
RPGを作りたいと思っているのですが
開発環境でお勧めなソフトってありますか?
フリー、製品は問いません。
ご教授お願いします。
0836名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 21:12:30ID:8LN/G3M8bccかVCでいんじゃね?
0837名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 21:12:51ID:XTXtUey20838名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 21:14:11ID:++CHgsgbttp://ja2yka.homeip.net/aki/freedev.htm
0839名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 22:44:12ID:jr1F6/12>>838
ありがとうございます。
まず、フリーのを使用し、慣れて来たら製品版に乗り換えようかと思います。
つか、高すぎですw
>>837
そうですか?
参考書のコードを書きつつの方が捗るんでは、と思ってるのですが・・・。
変ですか?
0840名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 14:40:59ID:kgJ3ZB7/0841名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 14:55:07ID:6ez+Ny7O0842名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 15:10:22ID:kyB18f8i0843名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 15:30:52ID:gUAjytLa0844名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 16:12:32ID:IoHTcwy6ttp://pc8.2ch.net/cg/
CG板。こっちのほうが疑問に答えてくれるだろ。
一応、初心者板張っとく
【初心者も】CG板総合質問スレ【こちら】Part8
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1126921039/
0845名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 16:24:59ID:kyB18f8iありがとうございます。 CG板へ行ってきます。
0846名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 18:51:29ID:pByo1rbB過去アップグレード間近の製品(いまだとVS2003)を購入すると無料アップグレードの権利がつくというキャンペーンは行われてきたのでしょうか?
デザイナーのアプリだとそういうのが当たり前なのですが・・・
0847名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 19:01:12ID:LC+BjV4vプログラム板いけば
そいうい話してるよ。
0848名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 19:18:55ID:gUAjytLa0849名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 19:19:40ID:pByo1rbBお手数ですが誘導お願いできないでしょうか
0850名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 19:28:33ID:pByo1rbBお気に障ったのでしたらすみません・・・ 本職デザイナーなのですが、いままで保険のために無料アップグレード期間に購入してきたものですから(重くて使い物にならなかったときは改善されるまでバージョンを上げないためです)
フォトショだと5、6-7、8-9の3ライセンスを持っています。
0851名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 19:30:32ID:IoHTcwy6プログラマ板にもないみたいだ
win32起動云々はあったが
0852名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 22:00:09ID:j13ZXqKJDirectXでゲームを作りたいと思いますが、
言語などに何を選ぶべきでしょうか。
@考えている言語など
1.VisualC#2005Essential + DirectX SDK(notMDX) (.NET 2.0)
2.VisualC#2003Standard + DirectX SDK(notMDX) (.NET1.1)
3.VisualC++2005Essential + Platform SDK + DirectX SDK (Win32)
@知識レベル
C、C++、C#は最小限の経験しかなく、DirectXを開発用に使用したことはありません。
クイックソートとか、ランダムアクセスを利用した人工無能とかぐらいです。
@目的
1ヶ月後:フルスクリーン表示、Direct3Dによるスプライト画像表示
2ヶ月後:タイマ割り込み、スプライトの管理用ライブラリ作成など
3ヶ月後:(面白いかどうかは別にして)簡単なシューティングゲームの作成
半年後:フリーウェアの頒布
@現在の環境
WindowsXP SP2
VisualC# 2003 Standard(勉強用に買った)
ハード環境は問題なし
※習得していくに当たり、どれを選ぶのがお奨めか、というようなことを質問しています。
MDXはBuggyとか、頒布に問題があるという話を聞いたことがあり、不安なので選択肢からはずしました。
0853名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 22:07:26ID:/V5oIo2f楽したいんなら、VC# + MDXかなー。
C#遅くても知らんけど。
そこまで自分で考えられるなら、後は作るだけだね。
頑張れ!
0854名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 23:05:06ID:wG1j6Mzn0855852
2006/01/03(火) 23:43:10ID:j13ZXqKJありがとうございます。
やはり未だ、VC++を使ってネイティブで作るべきですか。
実行速度や頒布に問題がなければ、C#使いたいですよね。
将来的にはそうなっていくと思うんですけど、まだその段階じゃないのですね。
まず、VC++でがんばります。
>>854
ありがとうございます。
そうですか、やっぱり。
OSが64bitになったら、.NETばかりになっていくのかな、とも思うのですけど。
0856名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 23:46:09ID:/V5oIo2fDOSが全盛のころ、Windowsのことを心配する人がどれだけいただろうか。
実際は、心配する必要などない。
そうなってから考えればいいだけ。
第一、64Bitになったら、これだけ普及しているC++がなくなるなんてことがあるだろうか。
DirectXもなくなるのだろうか。
はてさて。
0857名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 23:56:38ID:DaH4aJN7アスロンでも買って来て、試して見たら?
0858名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 00:02:36ID:DaH4aJN70859名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 00:07:20ID:DaH4aJN7結局C/C++は生き残り、Javaは初心者向け言語へと追いやられた
0860名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 00:16:45ID:G+PQDt58#妙な切り捨て食らわない限りね
0861名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 00:32:10ID:NRkUJhbp0862名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 00:34:00ID:NRkUJhbpそれやられると、他のOSへとソッポ向くヤシが大量にでるとオモ
0863名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 08:00:49ID:N18UPbdh実行速度も全く落ちないし。ただ実行時はMDXインスト必須というのがね…
いきなりC#に行ってよいかどうかは微妙。
俺はC++での知識前提があったから楽だと感じるのかも。
とにかくドキュメントがしょぼすぎるのがいけてない。
0864名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 19:09:29ID:ikKCTQKWブロックを崩したらアイテムが落ちてくるという様に作るには
どのようにしたらよいのでしょうか?
0865名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 19:12:57ID:KUjzNw2u0866名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 21:13:40ID:L9W4AD/q0867名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 06:55:26ID:7lczMz3N低レベル3次元グラフィック研究所
http://member.nifty.ne.jp/Mukai/3d_top.htm
久しぶりに見たくなったのですが、終了したらしいです。
どなたか保存してたりしませんか?
0868名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 07:01:05ID:vji7U5r+保存していたとしても勝手に配布できません。
0869名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 03:14:28ID:Dp6FNe5rrobots.txtの指定のせいでWebArchiveにも残ってない
infowebのメンバーページサービスが終了したときも同じことやられて
有用な資料がいくつも無くなった
0870名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 12:25:48ID:4qzkxiXY歴史から自分達を抹殺したいんだね
自虐的だねえ
0871名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 12:49:24ID:perV5ru6変な自意識でrobots.txtを指定しちゃったほうも…
あまり言わないでおこうか。
若いうちにはありがちなアレだから。
0872名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 12:59:20ID:lhpIjt+Pそれも、老舗ほどその傾向が顕著に現れる
0873名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 18:58:41ID:Eu0qiPG2いやおじさん、設定したのは本人じゃなくてniftyじゃないのか?この流れじゃ
0874869
2006/01/07(土) 22:41:27ID:Dp6FNe5rあと親会社が一緒なのでinfowebも一緒に並べた。
ほんとマジ糞。
とかいう俺のリモホもnifty (infoweb)だがな(藁
0875名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 05:30:05ID:t6MJwWK4シンプルなADVか、サウンドノベルみたいなものを作りたいのですが、
ゲーム制作の複雑なことは分からないので、
手軽にアドベンチャーゲームを作っていけるツールってありますでしょうか?
0876名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 05:50:50ID:t6MJwWK4本当にありがとうございました。
0877名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 05:52:03ID:B1R5OmHZグローバル変数の定義場所ってみなさんどうしてます?
自分はいままではGlobal〜.h+Global〜.cppみたいなグローバル変数を宣言する用の
ソースを作ってそこに定義していたのですが・・・
それだと不必要なグローバル変数まで参照可能になるので好ましくないと思います。
みなさんはどうやってますか?
0878名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 07:00:51ID:vgzyZWEm私の場合ですが。
「アプリ全体で参照する変数」
>>877同様
「あるソース内のみで使用する変数」
そのソースの頭にstaticをつけて書く。
「カテゴリ(例えばサウンド関連)内のみで使用する変数」
カテゴリの変数専用.cppか、カテゴリメインのソースの頭に書く。
+カテゴリ専用.h。
ぶっちゃけ、「不必要なグローバル変数まで参照可能になるのは好ましくない」
ってのは>>877専用ルールだと思う。
変数はダメで関数はいいのか?みたいなw
私自身は、問題がなければ構わない、と思う。
0879名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 07:08:16ID:0LGRj/bXに感じるが、もしそうなら、それは止めたほうがいいと思う
ポータビリティが著しく損なわれるだろ
0880名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 08:45:00ID:kIBENYKAメンバ変数に直接アクセスしない、ってのと同じような概念だろ。
これが分からないようならオブジェクト指向の基礎からやってこい。
使うとしてもクラスのインスタンスみたいなのを宣言するくらいだな。
説明するまでもないがメンバ変数には一切の影響を与えない。
0881名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 09:27:26ID:TpJoNrowそのクラス自体はインスタンスを持たない。
0882名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 09:35:04ID:kIBENYKA0883名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 09:46:50ID:vgzyZWEmベターC的なプログラミング作法、クラス=構造体、とみなしたときのような
一番外側の層の話だと思ってレスしたけど、どうだろう。
0884名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 16:28:06ID:dsH4MvuF構造体としてみるなら、foo->barってメンバ変数にアクセスすれば良いだけの話。
0885名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 16:55:35ID:HcJ2oE00>>881みたく全スタティックメンバなクラスじゃだめなん?
何でわざわざシングルトンにするのかわからん
0886名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 18:56:07ID:sGSq4oNDアプリプログラマなら常道かと。
ただ、ひとつだけ問題がある。
それは、この一言で言い表される。
「C++は遅い」。
コンパイラが吐くコードがC相当の速度を出せるのなら、C++流で。
出せないなら、速度のために原理原則は放棄。
それが俺のジャスティス。
0887名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 20:14:42ID:dsH4MvuFスコープが限定できる。スタティックなクラスはグローバル変数と実質変わらん。
あと(インスタンス生成メソッドを呼び出すから)複雑な初期化処理が行える。
>>886
何が言いたいのかワカラン
0888名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 20:17:57ID:gonDhzNDC++が重いというのは、まだまだC++を使いこなせて無い証拠かと
C++で書いたソースをCで置き換える事が可能なまでに使いこなさなければ、
C++をマスターしたとは言えないぞ。w
漏れの場合、隠蔽性重視で書いてたらソースが非常に複雑化したんで、クラスを取っ払い、
構造体と関数ポインタを用いて書き直し、その上にクラスでラップを被せてみたら、
非常に扱い易いソースコードになった。
ただし隠蔽された内容に関しては、
二度と書き直したくないぐらいに複雑化したわけだが……
まあ、もはや手をつける事も無いだろ。
0889名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 20:55:30ID:TpJoNrow遅いということを確認した前提条件の提示、
もしくは検証に利用したソースコードを用意すること。
もしそれが出来ないのであれば、脳内で勝手に遅いと決めつけているだけ。
0890名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 21:04:18ID:NyJ8QYDCうむ、このスレの住人らしくてイイナ!
0891名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 21:07:40ID:GiMFqWdEメンバ変数に対して処理を行う場合は、メンバ変数を
一般変数に引き渡して、それから処理を行うべし
で、最後にメンバ変数に反映させると
まあ、クラスの生成を理解してれば分かる話なんだがな
つ〜か、C++はあくまで、Cの拡張版にすぎないからな
中心核はCのまんまだ
0892名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 21:08:55ID:GiMFqWdEメンバ変数と対比させるための便宜上の言葉な
0893名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 21:44:49ID:qqfnorg4何だその「きっとここがバグりますよ」なコーディングは。
0894名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 22:00:58ID:TpJoNrow意味不明。
その辺りは処理系依存の処理になるから、
そういう話がしたいのならコンパイラの明示と、具体的なコードを出すこと。
それからその微細な処理が全体に及ぼす影響を検証するのに利用した前提条件を明示すること。
0895名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 22:07:41ID:WvDLnqxSそれはソースの描き方次第やね
まあ、バグを出してるうちは描かない方が良いかもね
0896名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 23:31:24ID:/sVhnDi+ただ俺がやってる理由は速度じゃなくて、
例外安全を考えてだけど。
処理中に呼び出したメソッドが例外を投げたとする。
メンバを直接いじっていた場合、途中で例外が発生すると
内容がめちゃめちゃになるけど、
一時変数で操作した後それをメンバに代入すれば
処理中に例外が発生しても影響は何もでない。
すべてのブロックにtryをつけるか
処理中に呼び出すメソッド一つ一つが例外を投げるか調べてるなら
必要無いんだけど……
0897名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 00:30:47ID:4+aoz2nr処理系依存じゃないよ
有名なのはメンバ変数を用いたループだけど
某ホームページにもあるネタだから知ってる人は居ると思う
for( m_index = 0; m_index < m_size; m_index++ )
なんか;
これが遅いのは多分誰もが予想すると思うんだけど
for( int i = 0; i < m_size; i++ )
なんか;
実はこれも遅い。最速を求めるなら
for( int i = 0, size = m_size; i < size; i++ )
なんか;
としなきゃならない。これはコンパイラ依存ではない(ループ内容次第)
ぶっちゃけここまで最適化する必要なんてないけどね。
でも分かってて最適化しないのと分からないままなのは違う
0898名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 01:08:14ID:cc5E4UoS0899名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 01:13:45ID:RUFAIm+Nやっぱりそれか。
その部分だけぐるぐる回しながらベンチマークをとると、さも差が出たように感じるが、
実際のプログラムでは全てのソースをローカル変数になおしたところで、1FPSの差にもならない。
空ループではなく、ちょっとした四則演算を間に挟むだけで、誤差程度の差にしかならなくなる。
実際の所、プログラム全体に与える影響などほとんど皆無。
その程度でC++が重いという理由に出来る短絡的な考え方になるのは、
某ホームページとやらの木を見て森を見ない内容の弊害なんだろうな。
>ぶっちゃけここまで最適化する必要なんてないけどね。
>でも分かってて最適化しないのと分からないままなのは違う
結論をそらせてごまかそうとしているようだけど、C++が重くなるという根拠に全然なっていない。
プログラム全体で誤差程度にしかならない話を、C++が重くなると吹聴する根拠にしているのは、かなりどうしようもない。
0900名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 01:21:27ID:4+aoz2nr俺は別にC++が重くなるなんて一言も言ってないんだけど
俺もそんなこと馬鹿な話だと思ってるほうだし
0901名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 02:13:23ID:GxBC94Jy0902名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 03:39:11ID:4An1LkMj0903名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 03:41:58ID:4An1LkMj某なんて回りくどいこと書かずに直接ポインタ示せよ。
気持ち悪いから俺は遠慮しとくが。
0904名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 05:33:03ID:pGiLiRph0905名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 05:43:05ID:pGiLiRphテーブル使うと重くなるとか、そーゆーのと似たような話だったと思う
0906名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 07:40:41ID:4+aoz2nr投機実行をハズしまくってCPUがストールしてしまうため
関数ポインタで分岐するような類の奴はこうなる
>>903
ぐぐるのめんどくさかったのと
あのページ貼り付けると何故か文句が出るから嫌だったんだよw
0907名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 08:41:33ID:suHXO+J50908名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 08:52:52ID:tY1p/bAi0909名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 11:33:41ID:rbefHOGJ実際にプロファイル取って計測して、アルゴリズム見直すけどな
0910名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 11:39:08ID:3hH1LpjHそんなのより圧倒的に描画等の処理のが重いしな
0911名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 13:53:58ID:HphtWT2L0912名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 08:51:24ID:7bhzSods0913名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 12:43:46ID:IBvMExCHそんな私がゲームを作ることに関しての勉強をできるような本、サイトなどを教えてくれませんか?
お願いします。
0914名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 12:47:09ID:TfI2RQyw0915名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 13:13:14ID:zNi4nJEn0916名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 13:13:40ID:ywduv4qK>>1-4ぐらい嫁!
0917名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 13:30:38ID:IBvMExCHとりあえずココを見てがんばります。
http://www.plustarnet.com/aspil/Programming/
0918名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 12:11:28ID:5nmQIn8b0919名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 17:46:54ID:V9e+vkVx0920名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 17:51:05ID:2W+3hlHoIEのコンポーネントなど必要ないし、意味は全く分からん。
0921名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 17:55:58ID:AARFMmpo0922名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 17:58:30ID:RrwGU04L0923名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 18:57:05ID:X1yf1lCJIE4くらいのころ、右上のほうでクルクル回っていた地球儀のことだと思われます。
0924名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 19:01:43ID:E2Zk06Eg0925名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 00:57:21ID:as4gIOIVPCでCかC++で作るとして、本当に具体的にどういう手順でゲームを作ってるの?
そこのところの長基本的なところがわからない。そのあたりがよくまとめられてるサイトとかないだろうか?
たとえばウィンドウの中のキャラクタ(単なる四角でもいい)を
矢印キーで動かせるだけのゲームをつくるとしたら、まずどんな手順でございましょう。
0926名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 01:02:40ID:IeRKExxE質問攻めにする気でつね。
0927名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 01:05:41ID:LQJC9Mqsまず、本屋に行け。
0928名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 01:30:37ID:8awHEP6j漏れの場合。
@ポリゴン描画するサンプルプログラムを本から丸写し。
A入力関数をチュートリアル見ながら追加。
たったの2段階だな。うん。
0929名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 01:37:47ID:as4gIOIVそれを何とかして実行できる形にすればいいの?
0930名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 01:46:27ID:LQJC9Mqsそのレベルを聞いてるようじゃ話にならない。
お前には無理。あきらめろ。
0931名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 01:59:02ID:8awHEP6jyes
0932名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 04:42:02ID:5ZjfqYueお前にはこのスレではなんの役にも立たない、きえな
話にならない
0933名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 05:52:52ID:E+FRrPQgソースとバイナリという用語は分かるかね?
0934名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 07:03:34ID:LQJC9Mqsそんな何の役にも立たないレスしてる暇があったら答えてやれよw
0935名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 10:14:26ID:cioLYZk/コンパイルや実行などのボタンが押せない(泣)
どうすればいいの?
0936名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 10:49:40ID:le9G/c0q0937名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 11:22:17ID:E+FRrPQg0939名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 14:35:18ID:tijBbdi30940名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 14:36:41ID:t6BScigoさっぱり理由が分からない。
HTMLをレンダリングする必用はないんだから、
画像とクリック判定と目的のURLへジャンプくらいすぐに実装できるだろう。
0941名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 16:33:53ID:q0im8myM台詞枠を半透明にする方法が分かりません。
台詞枠自体は素材サイト様からDLしたものです。
ソフトはphotoshopCS2を持っています。
アルファチャンネル、透過で検索して調べてみたのですが、
半透明にしたい部分を選択して、アルファチャンネルを作って、
一体それからどうしたらいいのでしょうか。
不透明度を下げるのかなと思ってやってみたのですがなりませんでした。
どうかよろしくお願いします。
0942名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 16:54:32ID:Y2qbPLzFで、もう一回フォトショでそのデータ読んで半透明ならおk
あとはゲーム側の問題
0943名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 17:32:24ID:q0im8myMありがとうございます!>>842
0944名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 18:25:17ID:GgOnKFMW不覚にもワロタ
0945名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 20:49:02ID:rENNhCk3クリック判定はWM_LBUTTONDOWNでも拾って適当にやる
指定されているURLへのジャンプはShellExecuteを使う(フルスクリーンは解除してからね)
バナー画像を動的にWebから取得しなきゃならない場合はInternetOpenUrl系のAPIが便利
JPEGやGIFの展開はOleLoadPictureで…
こうして書いてると結構面倒だな。でもIEを組み込むのはやめといた方がいいと思う。
説明書をHTMLで書いて普通にバナー貼った方が早いかも。
0946名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 21:40:03ID:ttv2IWMCBCCDevでファイル新規作成を押す。
ファイルタブが選択されているだろうからプロジェクトタブを押しして
プロジェクトを作れ。そうすれば出来るようになるはずだ。
それで出来なきゃ諦めろ
0947名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 01:53:09ID:VO0x1b/5C++のコンパイラって高くない?できれば無料で手に入る環境がいいだす
0948名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 01:56:57ID:p1M3DQqd0949名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 02:04:05ID:VO0x1b/50950名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 02:07:36ID:0t/7gIrH自分のやりたいことにあわせて勝手に選んでください。
0951名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 02:11:23ID:VO0x1b/50952名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 02:15:39ID:0t/7gIrH本を読んでもいいし、WEBで検索するのもいい。
トライアル版で試すのも良い。
0953名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 02:18:13ID:09lLDkym君が作りたいゲームのイメージをもっと具体的に書いてくれなきゃ
FLASHで作れるかC++の方がいいかとかのアドバイスは無理だ
0954名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 02:19:27ID:1r3rYu13C++。
0955名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 02:46:13ID:Q6SRFVg2C++は高度な事ができるけれども、素人が本格的に扱えるようになるまでには、
素地が無ければ10年ぐらいかかる。何故なら、プログラミングの素地と、
イベントトリブンと、ポインタと、オブジェクト指向と、状態変移と、
DirectXあたりを理解する時点で詰まるから
0956名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 04:28:26ID:m1UtlGc6ちなみにRTSなんてのはアクションとシミュレーションを融合させつつ
AIも作りこまなくてはいけない、ゲ製では最も難しい部類に入るものだと思うけど
0957名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 10:41:04ID:ePOsnU77実は来年卒制で3次元ゲームグラフィックを研究テーマに
現在2d/3dのcgを作成しているのですが
展示の際、やはり動いてるものが欲しいと思いまして・・・
簡単なゲーム(みたいなもの?)を作ろうかと考えております。
ゲームといってもプレイヤーが3次元空間にいるローポリキャラを
操作できる程度のもので良いのですが普段DTPとかやってる人間なので
ゲームプログラムの知識は皆無です。調べたところデジロケ・DarkBASIC
あたりが自分の力量に合ったソフトだと思うのですが
オススメのソフトなどありましたら紹介して頂きたいです。
0958名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 10:42:14ID:3PlVKGagデジロケ・DarkBASIC
0959名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 15:13:05ID:S6cPupZkそのままでテクスチャを作ろうとすると1024x512のサイズのテクスチャが
作られてしまうのですが・・・
今考えてるのは640x480のサーフェイスを作ってそれを表示させる方法
256x256くらいに分割してテクスチャを生成しそれを表示させる方法
くらいです
0960名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 15:28:57ID:0EEc1ogSとりあえず、使用しているソフト、なにを作りたいのか、くらいは書いてみてはどうかと。
0961名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 15:46:59ID:zbwhZvqe素直に1024x512のテクスチャを使う。
256x256に分割しても、結局6枚使うことになるし。
メモリがちょっと無駄になるという考え方もあるけど、そんな物は気にしない。
0962名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 16:17:55ID:rLqq1jOn0963949
2006/01/15(日) 17:40:17ID:djzTJ9EqとりあえずSLGのほかの人が作ったソースを見ながら勉強していこうと思います。
0964名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 17:48:54ID:wJEEWM9P0965名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 18:22:32ID:jOSGvqrE「中級者が初心者を叩いて優越感にひたるスレ」
に変えたほうがよさそうだ
0966名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 18:47:02ID:dsPCaqSBで、分からなかったら聞くのが、人としては当たり前の対応だろ?
何から何まで聞いているんじゃ、それこそ消防以下だ。
0967名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 01:14:01ID:1qDUMmrk感情を捨てて、冷静に情報だけ拾い出してみると、
案外ためになることを言っている奴もいるので、
その辺は個人の脳内フィルタに期待したいところ。
0968名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 06:52:55ID:DZpoPYem自分の場合、質問して厳しい反応が返ってきた時は‥
・調べればすぐ見つかるレベルのものだった。
・質問内容が曖昧すぎて答えようがない内容だった。
・解答がない、ケースバイケースの問題だった。
(お奨めの○○とか、どっちの○○がいいですか等)。
‥どれかと判断して、調べ直したりしたけどなあ。
キツい口調でもヒント書いてくれた人もいたり。
0969名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 07:36:38ID:Tq1BbUbx言葉がキツイと言われる事なら良くあるな
なるべく柔らかい表現を心掛けてるつもりなのだが、
たま〜に、ど〜しよ〜もなくキツイ単語が出てるらしい
やはり、萌え萌えなキャラが濃ゆい事を言うと、
インパクトが大きいからだろうか?
Σ(゚Д゚;)
本末転倒じゃね〜か……orz
0970名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 08:11:05ID:WA1f6KtV>インパクトが大きいからだろうか?
オタクはそ〜ゆ〜のが好きだけども、普通の人はそ〜ゆ〜のは嫌いだ罠
0971名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 16:43:31ID:uPVBCfTO0972名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 03:33:36ID:Om3jnpEHこのスレで叩かれたとか思ってるヤシは
普段いったいどんなヌルい環境で生活しているのか理解に苦しむ
ところでそろそろ次スレの時期なわけだが。
0973名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 17:45:29ID:raJnRvZd//自分のキャラの構造体
//Main.h
extern struct _Char{
int x , y ; //キャラのx,y座標
int flag ; //生存フラグ
}MyChar = { 200 , 200 , 0 } ; //初期値
という感じで
MyChar.xやMyChar.yを他のcppで使いたいです
でも
Main.obj : error LNK2005: "struct _Char MyChar" (?MyChar@@3U_Char@@A) は既に CreateShot.obj で定義されています。
というようなリンカエラーが出てしまいます。
0974名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 17:53:23ID:WYB6k/rmstruct _Char{
int x , y ; //キャラのx,y座標
int flag ; //生存フラグ
};
extern struct _Char MyChar;
// main.cpp
struct _Char MyChar = { 200 , 200 , 0 };
こうしな。
0975名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 15:29:40ID:hewEoFsZプログラム言語は何から始めるべきなのでしょうか?
モデリングの方はなんとかなるのですが、プログラム関係はサッパリです。
ご指導頂ければ幸いです。
0976名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 15:48:09ID:CUm2sxR50977名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 16:51:40ID:MQTjNBRH0978名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 21:42:46ID:vbpDbpfH0979名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 21:46:31ID:NXBCeScd0980名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 21:56:11ID:osFctAmr0981名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 22:17:53ID:908Rgk8x次スレよろしく
当然俺はスレ立て出来ない
…立てすぎ256キツイな
0982名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 22:22:07ID:osFctAmrええと Part 11 になるんだよな確か
俺もこの間別スレ立てたから、ちと不安だが行ってみる
0983名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 22:28:51ID:osFctAmrというか二重投稿になってなきゃいいけど…
↓の人おながいします
0984名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 23:46:02ID:hewEoFsZとりあえずこのスレのレスは全て読んでみたのですが・・・。
C++辺りが妥当なのでしょうか?
それからスレッドタイトルは
スレを立てる前にココで質問を【Part11】
って事でよいのでしょうか?
0985名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 00:36:35ID:xM9xLR+hでもな、まずはプログラミングに慣れることだと思うんだが
スレタイは
【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part11】
0986名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 00:42:43ID:Iz31MsFm>>985
最初はCから勉強した方がいいのでしょうか?
HSP等の無駄な言語覚えるくらいなら、使える言語(ゲーム製作で)を勉強したほうがいい
と聞いたのですが、そもそも「使える言語」って何なのでしょうか。
0987名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 01:15:16ID:QXymbdOi0988名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 06:58:25ID:BYtOZVbI見事に完成できなかったがねw
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2006/01/19(木) 08:47:52ID:owZDWT0P0990名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 09:32:05ID:62YT+LcG【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part11】
でどうだろう。当分ムリなので↓よろしく
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2006/01/19(木) 12:41:22ID:Iz31MsFm何から勉強すればよいのか詳しく教えて頂けませんか?
的外れな事言っていたら申し訳ないです。
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2006/01/19(木) 13:09:06ID:9aPiZjT2もっと簡単にできる方法を見つけたり、実現できないと気が付いたら変えればいい。
最初から、何でもかんでも最善の方法を質問しまくる奴ウザス。
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2006/01/19(木) 13:41:39ID:Iz31MsFmなるほど。
とりあえず猫でも出来るホームページ見ながらCを勉強したいと思います。
ご親切にありがとうございました。
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2006/01/19(木) 18:00:56ID:X3jbQzWoでも、WinAPIとDirectXを触るんだったらMSDNと入門書は必要だと思う
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2006/01/20(金) 13:22:27ID:AUyOArlH【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part11】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137730564/
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2006/01/20(金) 14:42:57ID:03qTqjTH0997名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 00:28:56ID:AtQgidA70998名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 00:32:45ID:wcQm1s1y0999名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 00:35:21ID:iWsqLwhz1000名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 01:00:02ID:8D/JsRO210011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。