みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part6
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0001名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 02:08:21ID:+DH2YF+xRPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?
まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/ (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/ (直リン禁止、5Mまで)
チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
■■ 過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
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■■■■■
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( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0654名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 23:25:06ID:dWYOfdrTあ、いやフォントは「改造回数」などの普通のメニュー文字のことなので
属性の方はフォントが違うとよりアイコンに見えると思うのでいいと思いますよ。
赤が弱点ということは攻属性は無地のみで、
耐状態・属性の方にのみつくって事ですよね?
それなら耐性ありを普通に表示して
弱点を暗めの文字にするなどした方が自分は分りやすいかも
もしくは耐性ありは普通に表示で
弱点のみ赤バックにするとか。
表示の種類が三種類あると混乱しちゃうかも…。
0655かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/24(火) 23:32:08ID:+DnyNDjV実装にある程度時間かかるのでペイントでいじくって
仕様を決めてからのほうがいいと思って。
文字は薄くすると、属性が外れるときの表示とかぶるので赤バックでしょうか。
3種類は混乱の元ですか。なるほど参考になります。
0656名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 23:36:02ID:dJo9+yxo属性・状態別に色変えって変だとオモタ
「眠」と「魅」を読み間違える奴でもいるのか?
FF7なんかは白とグレイだけでも耐性とかがわかり易かったからな、
何か特別な理由でもない限り色の使いすぎは悪印象だぜ
0657かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/24(火) 23:42:43ID:+DnyNDjV通常、耐性を白、弱点を灰色(見づらかったら赤)で統一でやってみます
0658名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 23:46:50ID:dJo9+yxo背景青なら赤はNG。 FF式で白と灰色がグッド。
背景グレイなら灰色はNG。 赤がグッド。
これは超基本。
0659名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 23:47:42ID:dWYOfdrTうっす、批判的になっちゃってごめんなさい(*_ _)
0660名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 23:48:14ID:dJo9+yxo0661名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 23:54:37ID:dJo9+yxoまぶしくてウザいし目立ちすぎて逆に見難いからな。
メニューを作る前にウィンドウスキンは決定しておくと良い
少なくとも今のまま仕上げたらスキンだけ見て誰も寄りつかねーよwww
0662名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 23:57:29ID:dWYOfdrT属性を魔素別に色分けするのはなかなか良いと思いました
0663かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/24(火) 23:59:26ID:+DnyNDjVあと、色突きと比べて判別のしやすさはどうでしょうか?
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0415.png
0664名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 00:01:27ID:dJo9+yxo>属性を魔素別に色分けするのはなかなか良いと思いました
魔法の色分けをした方がいいのなら>>653みたいにアンダーバーで区別がいいね
0665かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/25(水) 00:01:38ID:+DnyNDjVないならこのままで突入するという話も。
>662さん
属性を魔素別にするのは亜鳥亜さんの提案です。
判別しやすいなら属性はそれでいいかもしれないですね。
0666名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 00:08:13ID:Ba1jBqry658で言ったように背景青に赤文字はNG、でも663は見た感じオレンジなのでまぁいいか。
属性の防御がデフォ式なら属性防御率を「火x2」とかにしておかないとどれぐらい防御するかがわからなくてよくないぜ
>>665
>ウィンドウスキンは絵が苦手なので一応募集しているのですが
デザインしてる人間が作らなきゃシステムと合うわけねーだろwwww
ペイントでもいいからガシガシ作れって
0667名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 00:15:06ID:Ba1jBqryttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0986.png
0668名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 00:16:31ID:usT6BC/e見た目すっきりして良いと思います。
やはり灰色は一般的ですが白と区別しにくい難点もありますね
暗めの赤も良いなぁ
0669かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/25(水) 00:20:41ID:2ugCue6jとりあえず、通常は属性は魔素の色、状態異常は白。
弱点の場合はどちらも灰色(あるいは暗めの赤)表示でやってみます。
あと、スキンも試しに自分なりにやってみます。
システムよりもまずストーリーの目指す雰囲気に合えばいいなと思ってます。
0670名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 00:22:52ID:Ba1jBqryどうせ次回作でもシステムの良い部分は引き継ぐんだろうから『加速ベース』のノリでGO!
0671名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 00:30:01ID:Ba1jBqry・やり方がわからないなら俺のメール欄をダウンしてWindow_init や Scene_Endとかをデフォと見比べてくれ。
・透過はほどほどに、やりすぎると背景と混ざって文字が見難くなる。 bk_opa = 200ぐらいがお勧め。
0672名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 00:37:54ID:Ba1jBqryttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0987.png
0673かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/25(水) 00:48:50ID:2ugCue6j0674名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 01:42:54ID:3BHpU7sD色の兼ね合いとかって、液晶でみるとくっきり見えるからあんま気にならないけど
CRTでみると微妙に滲んで見づらかったりするからね。
0675名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 22:01:31ID:Qm/JYX3X細かいところにこだわりだすと終わらないぞ
0676かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/25(水) 22:07:40ID:2ugCue6j↓のゲームのロードで始めて正面の人に話しかけるとスキンを変更できます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0416.zip
すぐ見れる用にピックアップしたのを↓の画像に。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0417.png
イメージ的にはこうじゃないか、とかありましたら意見お願いします。
>675
キャラクターの画像を作ってもらう際に
アンチエイリアスの問題などが生じるので
背景はなるべく早めに決めないと支障が出る場合があります。
0677亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/01/26(木) 00:19:37ID:5x7otXBOチャットで話し合いましたが、まずはスーズまでのイベントを
敵実装や戦闘バランスも含め、セリフの矛盾などがないように
再確認しようということになりました。
今必要なのは敵やスキルについてのアイデアや、
実際のゲームを体験してもらってバランスや矛盾点、
判りにくい場所の意見を聞かせていただくことです。
ウィンドウスキンの見た目が気になる、こうすれば見やすいなどの
意見も参考になりますので、ご協力をお願いします。
最新版のまとめは明日、>1のまとめHPにあげる予定です。
0678かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/26(木) 00:24:12ID:1sFdyZk9敵は1エリアに3〜4くらい。
具体的にどんな敵をどこに配置するかは今の段階ではなかなか決まらないと思うので、
「素早い敵」「力強い敵」などと置いて、グラフィックは仮専用のものを使う。
リードは5レベルスタート。仲間は足手まといにならない程度にバランスを考える。
レベルアップに必要な戦闘回数は初期は10回、中盤は30回、終盤は10回くらい。
(ただし、初期は仲間とのレベル差の兼ね合いがあるので)
北の洞窟までは単体、迷いの森はビジュアルとして怖い系
鏡の町(裏)はありえない敵系、廃村内は状態異常系(ウルスラがいるので)
プロローグの戦闘バランスは雑魚的のゾンビは一撃。
スキルは最初は使用不可で戦闘に慣れさせる。絶望の種を破壊する前にボスを出現させる。
ここで、戦闘開始時に喋らせてスキルを使用可能。
スキルは威力の高い攻撃。射程は0〜1と縮むが、ノックバックで後ろに下がらせることが可能。
ボスは近づき→リードとの距離が1マス以下になったら攻撃をする。
回復アイテムは初期に5つ所持。また、無限にわくゾンビから100%手に入る。
0679たら
2006/01/26(木) 03:59:38ID:4Woeq3fwとりあえず、前回のリリィの笑う顔(二番?)の改良案と泣き顔、アンジェラ全体像
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/334.gif
あと、申し訳ないですが、リリィの全体像、やっぱり足下をブーツに変えます
フェイスと一緒に纏めてうpにしたいと思いますので宜しくお願いします
0680おと ◆Jm7CctvQP2
2006/01/26(木) 14:58:57ID:y1uMGwHFお疲れ様です、体験版やります。
ウィンドウスキンは>>676の中では一つ目のベーシックなやつが良いと思いました。
>無限にわくゾンビから100%手に入る。
何か考えがおありなのでしょうが、ゲーム開始時にいきなり
大量の回復薬を手に入れることができるのは違和感が…。
>>679
GJです!
まさにそれというか、主人公を踏みつけて云々のときは
左上の笑顔みたいな顔してんだろうな、と勝手に思ってました
0681かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/26(木) 22:10:55ID:1sFdyZk9敵の実装をしてみました。ファイルはロダに。
>たらさん
リリィの顔とアンジェラGJです。リリィの陶酔したような笑顔素敵です。
アンジェラの笑顔もなんかイイですね。
全体像の方は実装の手間は大したことないので、気にせずやっちゃってください。
ところで、全体像は今は背景込みでアンチエイリアスをかけてますが、
pngのアルファ値を使用して、背景が変わっても大丈夫なようにすると
手間がかかったり、綺麗にならなかったりするのでしょうか?
>おとさん
スキンの意見サンクスです。
ゾンビの100%は最初なのでそれくらいがいいだろうとのことです。
個人的には落とす確率10%くらいが標準で、
30%くらいだとかなり落とす印象があるでしょうか。複数敵がでる場合ですが。
0682亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/01/26(木) 23:03:58ID:iHhMJOQ2現在までのゲームをまとめHPにあげました。
そして、明日の夜は多分こられないと思います。
■意見
>鱈さん
ありがとうございます。リリィも生き生きとしてますし、アンジェラもかわいいですね。
アンジェラの表情指定についてはしばらくお待ちください。多分4種類で収まると思います。
>おとさん
>100%入手
初戦に戦闘チュートリアルで手ごわいのを用意した方がいいとのことなので、
それならば回復薬があった方がいいのではないかという考えです。
確かに粘りまくれば最初の段階でたくさんの回復薬は手に入りますが、
そこまでする人は少ないだろうと思いました。
いいや、多いね!という人は意見をお聞かせください。こういうのも調整だと思いますので。
0683たら
2006/01/26(木) 23:50:54ID:4Woeq3fwできるだけ見る人のイメージ通りになればなぁと思ってたのでよかった(´∀`)
あの感じで色塗りたいと思います。
>かそくさん
アルファ〜のくだりは…要するに透明化ってことですよね?
綺麗さは変わりません。gif形式にするとやたら劣化しますが、pngなら全く問題ないです
あと手間は大して掛かりませんが、透明化にすると少しファイルサイズが大きくなります。
(例 リリィの全体像→透明化×*70.0kb / 透明化○*91.9kb)
>亜鳥亞さん
わかりました。
とりあえずリリィのほうを一月中に全部仕上げられるかな…という感じです
比較的余裕がある時季なので、アンジェラも指定がきたら早めに上げられると思います
テスト用にリリィの背景を全て透明化したものをうp。 なおリリィ自体は不透明です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0420.png
0684名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 00:08:57ID:qlqZZGUS乙!
うまいんだけどアンジェラがイメージとちょっと違った。
それは表情が笑っているせいなのかはわからんが・・・
内向的で儚げな雰囲気が劇中からは漂ってきてたからなぁ。
>>回復薬
チュートリアルの敵が強くて回復薬が必要なら、これだけあれば倒せるって量を初めから主人公に持たせればいいだけじゃ?
100%ドロップはまずありえないなぁ。
俺だったら先を見越して集めるね。んで換金するね。
というかチュートリアルの敵って普通弱いでしょ。
道具の使い方で回復薬を一つ使うぐらいじゃない?普通のゲームのチュートリアルって。
0685おと ◆Jm7CctvQP2
2006/01/27(金) 00:11:14ID:7LxNXb5s色塗り楽しみにしてます
>>681>>682
ゾンビが回復薬を落とすのは良い案だと思うんですけど
試した所、10分ほど決定キーを連打しているだけで
回復薬が99個手に入ってしまう…。
10体までは必ず落としてそれ以降は落とさないとかどうでしょう?
お金や経験値もそれなりに手に入ってしまうので
それらも1桁台でいい気がしました。
0686かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/27(金) 01:59:47ID:RfnVlHurはい、そうです。ファイルサイズ大きくなるのは20KB増ていどなら、
背景色の変更に対応出来るほうが魅力的に感じます。
スキンが定まってないので、そのつど変更してもらうのもあまりなことですし。
試しに表示してみたらおっしゃられたとおり違和感なさそうです。
↓は減色が入って劣化してるので恐縮ですが、2つの背景で比べています。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0421.png
回復薬は初期に5個持ってますが、
今のバランスだとチュートリアルではボス含めほぼいらない状態になってます。
そういえば、道具の使い方の説明は入れてませんでした。
そこはデフォのツクールのシステムとほぼ変わらないので分かるかなと。
10分で99ってさすがにやばいですね。10%だと10分で10個くらい。
そのくらいが妥当でしょうか。敵が複数の場合は
ドロップ率5%くらいでもちょうどいいかもしれないですね。
10体までは必ず落として〜はそこまでしなくても初期に十分に持っているので
いいのかもしれません。
経験値とお金の案はかなり参考になります。それぞれ半分くらいにしてみます。
0687名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 06:24:40ID:6WQ/d/B50688たら
2006/01/28(土) 00:30:41ID:6a6cv7RXありがとうございます
少し元気すぎる感じは自分でもしていました(´・ω・`)
目元を柔らかくしてみます
>>かそくさん
フェイスも透明化ですよね…?
以前上げたものは背景が白いままなので、
必要であれば全部くっつけて上げるときに透明化にしておきます
あとリリィの全身像はあれで一応の完成です。
PS:うpの時に画像が真っ黒になって〜と言ってましたが、
ソフトのバージョンを上げたので以前の問題が解消されました
0689かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/28(土) 03:03:53ID:XT10CUsrフェイスは見易さを考慮して白背景で今のところ統一のようです。
でも、透明化してると仮に後で変更になってもこちらで対応できそうです。
(ツクール内で■を描く命令が用意されている)
ロダの方、意見ありがとうございます。
経験値などなるほどと思いました。
キャラの成長率は、段階的にLv99時の数値を決めて
得意項目のみ255になるようにしています。
まとめの方を読んで誤解を受けていたらほんとすみません。
成長が早熟なのは、終盤にレベル上げをあまりしなくてもいいようにするためと、
晩成にするとどれくらい使えないキャラになるかまだ分かってないからです。
一応、目安ですが↓で決めてます。255は固定で、他の値は変更あるかもです。
■ LV99の時の値(目安)
A B C D E F G
HP 2000 1800 1600 1400 1200 1000 800
素早さ以外 255 220 180 140 100 80 60
素早さ 255 240 230 215 200 185 170
(素早さは性能に大きく影響を与えるので差を少なめに設定)
■ キャラごとのパラメータ(仮)
HP 力 器 速 魔
リード B A D B E
リリィ E E C A A
エミル D C D B B
ネロ C C C C C
0690かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/28(土) 23:34:33ID:XT10CUsrttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0418.txt
今のところ、拠点北の敵の配置と、戦闘テストマップで同じ敵と戦うことが出来ます。
戦闘テストマップは最初から始めて 製作中のイベント を選ぶといけます。
他にこんな敵がいるといいなどの案があれば是非スレに書き込んでやってください。
あと、拠点の種を置いた場所で全回復・セーブと簡単なヘルプを聞けるようにしました。
ヘルプの内容は主に希望値と時間表示についてで、
既存の設定と矛盾してる可能性もあるので、チェックお願いします。
崩壊は1ヶ月くらい前にリードが旅をしている途中で起き、
彼はレイミーからではなく、北東側から拠点に来たという前提でやっています。
ファイルはロダに。
0691かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/29(日) 00:08:17ID:ATjgXdt6武器の値段や敵からもらえる額も決まりやすいと思うので
案があればよろしくお願いします。
感覚的には 20 〜 50 くらいがほどよく安い気がします。
その場合は、初期の戦闘一回でそれよりちょっと低いくらいもらえて
武器は回復アイテムの 4 倍の 80 〜 200
防具は武器の半額くらい。
武器改造の値段も最初は半額くらいでしょうか。
0692名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 02:51:28ID:z0g31Hie場所移動を選択する場面でキャンセル出来ないことぐらいでした。
キャンセル出来ないので同じ町に入ろうとすると
パーティが初期位置に戻っている&左上に町名表示で少しイラっとなるw
>>691
戦闘はこれから大変な調整の繰り返しが待っていると思いますが
まだ今は気にしなくていいのかな
お金は、うーん回復薬が30の時
一回の戦闘で20〜40
武器は120、防具80、改造はそれぞれ60と40、宿屋50
が自分の中で丁度なイメージです、ほとんどかそくさんと同じですね
0693かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/29(日) 23:40:51ID:ATjgXdt6指摘&意見ありがとうございます。
世界地図に出たら戻れないのは、不評なら直した方が良さそうですね。
同じ地名に入りなおした場合は位置を初期化しないようにするとか。
物価は宿屋など参考になります。
戦闘は草原まではやや楽勝ということなので、以降が通常バランスでしょうか
実装は装備欄の武器改造の表示が仮なのが気になって
パラメータを実装していました。
防具改造の仕様で気になる部分があったので、改編案を下に。
読みづらかったらスミマセン
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0424.txt
0694名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 23:58:34ID:u5L35ZSuシンプルな現状案が作る方もやる方もいいと思う。
ただファンタジーの世界観で化学合成品なゴムは安いのだろうか?
天然物は安くなるほど量産できまいし、ゴムとしての性能も低いのでは。
0695名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 00:01:34ID:GAcVMVHbそれにサブは空というのも改造を理解しやすい。
4つ全て同じものをつけるとボーナスとか面白いかもしれない
例えば、属性は一つにつき15%で最大60パーセントとなっているが
4つ装備で100パーセントなど
0696亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/01/30(月) 21:58:14ID:y2Zf4g4p>たらさん
リリィの方よろしくお願いします。アンジェラは目元柔らかVerを見てから
提示しようと思います。
>684、おとさん、692
検討ありがとうございます。薬のほうは供給過多っぽいですね。
最初から用意しても全消費されると嵌るというパターンを想定しましたが、
現在のシステムからいくと杞憂に終わりそうです。
>かそさくさん
配置おつかれさまです。回復アイテムは遠出のことを考えると初期アイテムは
10〜20くらい、敵から入るのは初期で一匹当たり8〜15くらい。
武器はしばらく使えるものなので、やや高めで120〜200くらい。
改造は何度もやってほしい(色々試してほしい)ので武器の値段の1割くらいでは
どうでしょうか。
武器改造案については硬くなる改造をするためには〜と同じく「軽くする」改造が
困難になってしまうと思います(軽くなる素材を充実させるとアイテムの種類が増える。
逆に軽くなる素材が少ないと軽くする方向には殆ど改造できない)。
2/4埋まってるとかがどちらにも改造しやすくていいんじゃないでしょうか。
>694,695
意見ありがとうございます。ゴムについては高くするか、同じような効果でも
別の名前を用いたほうがよさそうですね。ボーナスもいい案だと思います。
全装備に炎属性を持つと100%を超えて吸収できるようになるとか。
0697亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/01/30(月) 22:03:16ID:y2Zf4g4p×武器改造案→防具改造案です。
0698かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/30(月) 23:48:53ID:GPqFsD1h主に話したのは、防具改造、属性、スキル習得店です。
防具改造は全ての防具に素材を当てはめるのは難しいので
メイン素材の表記をなくす案がでました。
サブの素材は693のように少なくし、最初から2/4埋まっているものもある。
695さんがあげたように組み合わせによってボーナスが付く。
(ただし、実装するのは他があらかた終わってから)
属性は+1などの表記。攻撃時に攻撃属性が斬、打、突で
敵の有効度が斬100%、打60%、突-100% の場合、平均を取って
( 100 + 60 - 100) / 3 = 20% のダメージ
+1の斬耐性がつく場合は、斬に対して 15% 軽減するので
(100 - 15 + 60 - 100) / 3 = 15% のダメージ
スキル習得店はアクティブスキル(技、魔法)、パッシブスキルを習得可能。
枠は標準でキャラごとにアクティブ×2、パッシブ×2まで。
あまり多くするとキャラごとの個性が失われるので少な目の予定です。
実装は属性計算の修正など根源に関わるものから優先的にやっていく予定です。
0699名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 23:57:04ID:uI4zk9DDスキル習得ってのは一度買うと
習得したスキルの中からいつでも好きなスキル2つを選べるってこと?
それとも一回一回習得し直すのかな
0700かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/31(火) 00:50:29ID:07KTeZqDそういえば、そこは決めてなかったです。あんまりまとまってないですが分割すると
一度買ったスキルは
A パーティーで共有。何度でも誰にでも無料で重複して習得可能。
B 個数で保管。装備のように習得したキャラ分の数を減らす。
C 個人で管理。そのキャラが買った中から無料で付け替え可能。
D 個人管理。買った時点で枠を選んで上書き習得。
習得スキルを変更できる機会(↑がA〜Cの場合)
A メニュー中いつでも
B セーブポイントで
C スキル習得店でのみ
個人的には装備と異なり、あまり自由にできない意味を込めてDでしょうか。
そのキャラが一度購入したスキルは無料にするとか
0701名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 01:04:01ID:sLUsx5MtDだったら一度買ったら無料は良いと思う
ただDの場合どこで何のスキルを習得できるのか覚えてないと
いちいち店を回らなければいけないのがネック。(たいした負担じゃないけど)
07024スレ738 ◆enD39dcOF6
2006/02/02(木) 22:12:11ID:IV+t7f6Gリリィの表情GJです。
かなりイメージどおりになっています。
完成が楽しみです。
>>かそくさん
実装作業おつかれさまです。
戦闘は現段階ではややぬるめで妥当な感じです。
スキルはC-Bかと思います。
後者がAならば実質習得枠が無限なのと変わらないですし、多少の制限をかけるべきでしょう。
0703かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/02(木) 22:31:19ID:ogE37SD1見た目は特に変わってないですが、
戦闘で使う属性状態の基本の部分はやや固まった気がします。
属性の計算は、少し修正しました。斬打突、火水・・・をグループごとに分け、
グループ内で率の平均をとるようにしました。
前の仕様だと、斬 打 突 火で平均を取ると 火 の比重が1/4と少ないので。
状態は、幻惑(近視)、鈍重、激怒、恐慌を実装し、
攻撃属性、攻撃ステート、耐属性、耐ステートの付加ができるようにしました。
スキル使用でキャラに例えば、火属性、火耐性、毒付加、毒耐性をつけられます。
武器に属性を付けるわけではないので、装備で武器を変更しても
そのステートにかかっている間は属性が付きます
実装は次は装備品の改造とレイミーまでの敵をやる予定です。
プレイする分には変わってないですが、ファイルはロダに。
0704かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/02(木) 22:35:15ID:ogE37SD1お疲れ様です。あと、意見ありがとうございます。
スキル習得は試作してからまた意見を聞きたいと思います。
0705かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/04(土) 01:27:37ID:ThoOSIiy装備品の所持について未確定事項があるので、
意見を聞かせてもらえれば幸いです。
武器と防具は改造、レベルがあるので、
アイテムのように複数まとめて所持はできなくなっています。
そこで以下の制限のどちらかを行う予定です。
A 武器、防具の所持は合計で例えば、99個まで。
ブロンズソードを2本買うと、装備所持枠が2つ埋まる
B 違う名前(ID)なら、いくらでも持てる。(アイテムと同じ)
同じ名前(ID)同士は、例えば5個まで所持可能。
あまり多くなると装備時にわずらわしくなるので
現在の「同じものを99個」よりは少なくする予定です。
0706名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 01:46:26ID:ltxp6Vl00707名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 17:52:54ID:sDreKWnO0708名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 18:16:03ID:rNOr/LVgttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg1007.zip
>>705
Aがいいんじゃね?
0709かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/04(土) 22:14:15ID:ThoOSIiyAで99個が少ないなら255個に増やすなどしてみます
0710亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/02/04(土) 23:16:09ID:XPsyhPKBおつかれさまです。グループ平均で取った方が
属性の比重はよくなりそうですね。
スキルは私の好み(決定ではない)はD、アイテムの所持はAです。
敵やスキルについては明日にでも追加しようと思います。
0711かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/05(日) 00:05:36ID:GspJd17n武器・防具の改造の実装はまだ途中ですが、
形はおおよそ出来てきたので>1のロダに上げて意見を聞きました。
・サブから外しても消えない素材(レア素材など)はどうか
・武器改造時の「ふつうに」、「威力重視」などを選ぶ際に、
何が上昇、下降するのか分かりやすくするために、
数値の横に↑↓を置いてはどうか
などが挙がりました。
0712かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/05(日) 21:41:34ID:GspJd17nttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0427.zip
改造の初出はスーズあたりでしょうか。
最初の街のレイミーに置くと詰め込みすぎ &
次の迷いの森、廃村、鏡の町の3つのシナリオが同時攻略可能なため、
後のシナリオになるほど簡単になってしまう、なので。
今後の実装はスーズまでの雑魚・ボスの配置と
合間にスキル習得店を試作する予定です。
習得店もスーズからの予定です。
0713かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/05(日) 23:59:29ID:GspJd17nttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0428.zip
スキルは例えば、基本、中級、上級、パッシブ系などを目安に
各キャラに割り当てます。一人、6〜8個くらいが適当でしょうか。
0714名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 18:17:24ID:pg6j89gk素材の種類によってアイコンが変わるのも良い感じです
0715かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/06(月) 22:28:17ID:hqw/tmIDファイルはロダに
>714
ありがとうございます。励みになります。
0716亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/02/06(月) 23:57:12ID:/I5W5DMtttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0432.zip
スキル一覧を使いやすいように改定しました。
スキルを投稿したいという人はこの一覧に書き加えてロダにあげてもらうか、
スレに書き込みをお願いします。
0717かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/07(火) 01:06:52ID:55mxIr4F乙です。
チャットはスキルと敵などを話しました。
改造は、矢印だと↓なのに上昇したりと分かりにくい部分もあるので
○×で表示するのはどうかという案が出ました。
実装は敵の配置を草原→迷いの森→廃村→鏡の街の順にやる予定です。
0718たら
2006/02/07(火) 05:09:13ID:6fnVYG2M遅レスですがまりがdです。
完成まではもう暫く掛かりますが、"リリィらしい"感じが出るようにできればいいなぁと
>亞鳥亞さん
スキル一覧表乙です。暗黒召還に思わずニンマリきました
アンジェラの全身像を再うpしました
淑やか気味な顔に修正したんですが、どうでしょうか
ttp://bbs.avi.jp/photo.php?kid=153148&wid=28694317
0719かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/07(火) 22:07:17ID:55mxIr4Fアンジェラカワイイ!! なるほど前と比べて淑やかですね。
このくらいの明るさならいい気がしますが、他の方の意見も聞きたいところ
実装は草原と迷いの森の敵を配置しました。
セーブファイルから始めると途中から出来ます。
迷いの森のボスの強さはこのくらいでどうでしょうか?
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0433.zip
0720名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 22:52:27ID:sOvo289Rいいな!!マジうめえ。
リリィの時もだけどキャラの性格とうまくマッチしたイラストだ。
>>719
凄くぬるいと思う。コンテニューのレベルって初期だよね?だったらもう少し強くないと。
ボスまでの過程でレベルが少なくとも1〜2は上がってるだろうし。
後、回復薬が200も回復するってのはいくらなんでも回復しすぎかな?って思った。
値段にもよるけどホイホイ買えるなら100ぐらいにしたほうがいいような気がする。
どうせ上位タイプの回復薬もあるでしょ?
0721かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/08(水) 00:42:03ID:Lht2sPYkまだ序盤で、多分戦闘になれてない & 回復手段も整ってないので
意識してぬるく作っています。気をつけないとえらい難しくしてしまいそうで怖い。
スーズを越えた辺りからメンバーと武器改造など準備が万端になるので
くらうダメージを増やそうと思ってます。
セーブファイルは森の中の戦闘を少し飛ばしてるのでLv7くらいはいくかも。
回復アイテムは小、中、完全回復を予定してます。
味方のHPはクリア付近で1000〜1500くらいです。
あまり注意してなかったですが、回復は100、500、全快くらいでしょうか。
0722かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/08(水) 20:37:22ID:Lht2sPYk今後のバランスに響くことなので、今のうちにしっかり決めることにします。
戦闘テストマップに、迷いの森のボスを4段階の強さに分けて置きました。
自分で何度か試した感じからすると、
「強い」で回復を怠るとやられる。
「とても強い」だと回復を怠ったり、運が悪いとやられました。
どの難易度がいいか、感想を聞かせてもらえると助かります。
ゲームファイルは↓に。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0434.zip
あとは、廃村の雑魚敵を配置し、敵のカウンターを追加しました。
0723おと ◆Jm7CctvQP2
2006/02/08(水) 22:04:20ID:BYMmoR/4超グッジョブです!
良い感じだと思います
>>かそくさん
普通のボスで「強め」か「強い」、重要なボスで「とても強い」
が自分は丁度いいと思いました。
最初の洞窟の敵の強さは丁度いいと思います
広さの割に出現率が高い気がしましたが気にするほどではないですね
0724かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/08(水) 22:35:41ID:Lht2sPYkプレイサンクスです。わりと強くても大丈夫そうかな。
洞窟のエンカウントは最短距離でいくなら少ないくらいかなと思っていたのですが、
実際は行ったり来たりするので、
もう10歩くらい減らしてちょうどいいかもしれないですね。
0725亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/02/08(水) 22:40:26ID:kLkKcWf7>たらさん
アンジェラGJです。話の雰囲気にもあってますね。
>720、おとさん
意見ありがとうございます。私は魔女の森みたいな袋小路系は
最悪アイテムなしの可能性もあるので、多少はぬるくした方が
いいかなと思います。アイテムなしでなんとか勝てるくらいの
バランスはどうでしょうか?
>かそくさん
バランス調整おつかれさまです。
補給が可能なボス戦はもうちょっと歯ごたえがあってもいいと思いました。
0726おと ◆Jm7CctvQP2
2006/02/08(水) 23:32:09ID:BYMmoR/4あ、確かにそうですね
それを考えるとぬるめの方が良いです
0727かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/09(木) 00:11:36ID:1Huo3dKoあと、回復アイテムの宝箱を用意する予定です。
その上で、ボスから受けるダメージ量を「強め」に近づけてみます。
ボスのHPは通常が600で強め以降が700ですが、
少ないでしょうか、それとも多いでしょうか。
あと、亜鳥亜さんがスキル案を追加してロダの方にあげてくださいました。
何か思いついたら、気軽に追加してもらえると助かります。
どのスキルを実装するかはキャラを考えてくださった人を優先し、
戦闘バランスと他のキャラの兼ね合いで調整をします。
07284スレ738 ◆enD39dcOF6
2006/02/09(木) 20:49:08ID:0/xgMJqr固有スキルとして考えていた分で埋めてみました。
リードやミシェルが使うそれらしい剣技名が思いつきません。
技名の方向性を考えるうちにミシェルの背景が決まってきたのでそのうち形にします。
>>718 たらさん
GJです。
拠点に来たらこんなふうに明るい表情をするのだと思います。
>>かそくさん
回復アイテムの種類はもうちょっと細かく区切ってもいいような感じがします。
魔女の森、廃村、鏡は後になるほどPT人数も増えて難易度が下がっていくので
多少難しめでいいかもしれません。
理想を言えば、PTの人数ごとにボスの強さを調節できれば一番いいのではないでしょうか。
0729亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/02/09(木) 23:21:07ID:GSzsukno>4スレ738さん
投稿ありがとうございます。
リードやミシェルは見たまんまというか割と味気ない方向でいってます。
まとめていくらか付け加えたものをアプロダにあげました。
0730かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/10(金) 00:27:21ID:0RZw4I4Bスキル案GJ。使いやすそうです。
回復アイテムは、アンジェラが食物系を売る案があるので、
100、500、全快以外はそれでまかなってもいいかもしれません。
もちろん、食料にたとえても、扱いは回復アイテムと同じです。
また、そんなに多くは売らない予定です。
サンドイッチ200、お弁当350、ステーキ900、フルコース1500とか
発展にあわせて品揃えがちょこっと増える感じで。
実装は廃村のボス。研究所、夢の中の雑魚敵を配置しました。
あとはレイミーの街にいる戦闘関連の情報をくれるNPCなど。
0731たら
2006/02/10(金) 00:30:49ID:bbhPzxSe意見有り難うございます
あくまで普通の女の子という印象が強かったので
儚げさはあまり前面に押し出してはいません
バク寄生時は指定にもよりますが、もっと暗い感じになる気が。
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/335.png
ついでにモンスターグラフィック案。仮名:レヴル
0732たら
2006/02/10(金) 00:32:05ID:bbhPzxSe0733かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/10(金) 02:00:30ID:0RZw4I4Bレヴル イイですね! 甘い息、吸血などしそうです。
無意味に笑ってみせたり。汎用性(色変えて使いまわし)もありそう。
草原の植物の敵に使えそう。改めて考えると植物系が移動するのは変か。
ところで、この仮名は何か由来があるのでしょうか。
0734名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 07:22:04ID:4ZEf/Wnxttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg1027.zip
0735かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/10(金) 22:33:06ID:0RZw4I4B夢の中はパーティーメンバーが3人なので、少し敵を強くしました。
>728 738さん
>PTの人数ごとにボスの強さを調節
使い魔はこれをしてみます。
廃村の魔界植物は全体攻撃をしてくるので、とりあえず様子見。
鏡の街のバクはメンバー固定なので、そのままに。
>734
ありがとうございます。いろいろと丁寧な処理をされているようで勉強になります。
ただ、他のスレでも落としてプレイさせていただいているので
このスレでの投下が私の為だけであるならば、
スレを見た方が混乱する可能性もあるので、控えていただければ幸いです。
0736かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/10(金) 23:29:22ID:0RZw4I4B花っぽい敵をレヴルにした画像を↓に。
>たらさん
ここに置いて欲しい、こんな能力がいいというのがありましたらよろしくお願いします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0441.jpg
0737たら
2006/02/11(土) 02:20:53ID:pOfzBYemレヴルは唇という意味の言葉(Levre)を適当にカタカナに直したものです
絵の隅に走り書きで残していたので詳細が曖昧に…(´∀`;)
・配置場所の希望は特にはないですが、自分の思っていた以上にサイズが大きかった!
高くても人の腰下ほどのつもりだったのですが大丈夫でしょうか
・能力は>>733の無意味に笑うというのがツボに来ました。
本当に効果がない、もしくは若干気力ダウン=MP減少とかw、
毒液攻撃か噛み付き系の攻撃はあってもいいかもしれません
草系の敵は根っこを使って歩行(ポケモソのマダツボミ参考)や
何かの生き物に寄生していれば動いてても変には見えない…かな?
0738かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/11(土) 11:48:29ID:DzwkxuyT詳細サンクスです。なるほど唇ですね。
大きさはあまり小さいと判別しづらくなるので
へびと大きさを比べてもこのくらいで大丈夫そうです。
MPはこのゲームにはないので、あえて効果がないのもいいかも。
草原はスーズ北にもあるので、そこにも色違いで配置してみます。
0739かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/12(日) 00:12:32ID:UtarWDU5ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0442.zip
692さんの指摘を受けて、世界地図から以前のマップに入った場合は
イベント配置をリセットしないようにしました。
ワールドマップで、〜に入りますか? の選択肢は蛇足に感じたので
とろうと思いますかどうでしょうか?
ここで、各イベントクリア時のリードのレベルを知りたいので、
参考までに聞かせていただければ幸いです。
自分のプレーだと、迷いの森(7)→廃村(8)→鏡の街(10)→スーズ(10)でした。
()内はイベントクリア時(ボス撃破時)のリードのレベルです。
武器の強化改造費用の値段が低く感じたかどうか知りたいです。
07404スレ738 ◆enD39dcOF6
2006/02/12(日) 14:03:09ID:t9pBP+uw魔物の巣のイベントで最後にミシェルが使う技が、リードの技をバージョンアップしたもの
と考えているのでそれっぽい格好いい名前を考えたいものです。
割と王道な燃え演出なので。
>>731 たらさん
モンスター絵GJです。
最近たらさんの出席率が高くて嬉しいですね。
>>739 かそくさん
〜に入りますか? の選択肢は特にストレスではなかったです。
間違えて入ったら面倒になることもあるでしょうからそのままでいいと思います。
イベントクリア時のレベルは、廃村(7)→迷いの森(8)→鏡の街(10)→スーズ(10)でした。
一番強かったボスは使い魔ですね。一番弱かったのはスーズの木のボスでした。
プレイ時間はおよそ90分でした。
ネロには敵のとき使ってきた技が追加されるんですよね?
武器の改造費用はやや安いと感じました。
武器のランクによって改造費用が上がる、とかないのでしたら大幅に上げてしまってもいいと思います。
0741かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/12(日) 18:42:09ID:UtarWDU5お疲れ様です。結構時間かかるんですね。
レベルは11以下なら許容ですね。ワールドマップはそのままにします。
仲間とのレベル差が開くので参加していないキャラは2/3ほどの経験値が入るように考えてます。
熟練度もキャラごとに得意なものが上がる予定です。
味方のネロの技はまだ決まってないです。同じでも良さそうですね。
ちなみに、道具なので魔力じゃなく器用さで威力を変えてます
学者系のスキルだと敵のHPや弱点を調べるがありますが、これを実装するなら
今のうちにシステムに取り込んだ方が良さそうです。
一度調べた相手は常にHPが表示されるとか、ボスのHPは見れないとかありますし。
武器改造の値段は、購入時の値段と比較して
1/10 1/5 1/3 1/2 1 2 3 5 7 10倍と費用が増えていきます。
10回改造すると、購入時のおよそ30倍の費用がかかる計算になります。
これだと、武器が安価な前半は改造がしやすく、高い後半はしづらくなるので、
調整の必要ありと思ってます。
0742かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/12(日) 18:57:41ID:UtarWDU5100、500、全快だけでは足りないので、250を足して
100、250、500、1000、全快の5種類(全快は非売品?)でどうでしょうか。
ちなみにクリア間際想定のLV50でのリードのHPが 1373 です。
食品の回復を入れるとしたら、↑の合間を縫うように、
150 350 800 1500 あたりで、
回復+解毒などの+α効果があるとかどうでしょう。
0743たら
2006/02/13(月) 03:02:09ID:9B8KFwyE結構前のVerでシナリオ確認とかをしていたので
MPのことをすっかり忘れていましたorz
ところで>737で言っていた動けそうな植物を2種類描いてみました
ありきたりな感じもしますが…
ttp://bbs.avi.jp/photo.php?kid=153148&wid=28782150
>4スレ738さん
ありがとうございます。
比較的時間が取れる時季なので、今のうちにできるだけ顔出しとこうと。
ただ他の絵師さんがなかなか現れないのがショボーンですね
現在ちまちまとシナリオ攻略してます。
Zで決定等の操作が出来ないことと
モン遭遇時の退却が→押し、↑or↓で選択することが未だに戸惑いがありますが
それ以外は戦闘や建設で説明があるので分かりやすいです
0744かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/13(月) 21:55:31ID:WOSKlbBSありきたりなんて、すごくいいですよ。
右側のモンスは草原の敵で実装した行動にかなり合いそう。
可愛くて素敵です。
こういうの見ると、やる気増します。自分も頑張ります。
Cで決定なのはツクールゲームのデフォルトなので、
ツクールになれた方用にそうしてます。
Zで決定したい場合は、ゲーム中にF1を押して、キーボードの
ZキーをCボタン、CキーをAボタンにすればやりやすくなるでしょうか。
一応、前進、後退はLボタン、Rボタン、逃げるはLR同時押しでショットカットできます。
ここらへんは気になったら変更してみます。
実装の方はスキル習得店の試作をしました。
パッシブスキルも入れてみました。ファイルはロダに。
0745亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/02/13(月) 23:10:39ID:761H1LWI>たらさん
投稿ありがとうございます。その敵だと移動もできそうですね。
全部愛嬌がありますし。
アンジェラの指定ですが、以下の指定でどうでしょうか?
通常:投稿済みの顔(拠点とかではこの顔)
笑顔:和やかな笑み
困惑:オロオロしている感じ
悲しみ:うなされているような顔(バク寄生中)
>4スレ738さん
了解しました。では固有技をそれらしい名前になるように考えます。
>かそくさん
弱点調査なんかはネロのスキルとしていいですね。
レベルと改造資金は大体バランスが取れていると思います。
ただ、草原はもうちょっとエンカウント率をあげてもいいかも。
0746かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/13(月) 23:46:51ID:WOSKlbBS今後、スキルを追加したときに困らないように
IDの配置について話し合ってます。
とりあえず、これ以上は万が一にも増えないだろうという数を出して
キャラごとの固有スキル、汎用技、魔法、罠、合体、パッシブスキル、敵のスキル
などと枠を決めていき、移動をします。
0747かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/14(火) 22:28:27ID:lvijFy42・敵のスキルのIDの移動
・スーズにスキル習得店を配置。説明用のNPC追加。
習得できるスキルはまだ仮です。(毒無効は便利すぎるのでまだ入れない予定)
・使わない装備品、スキルを装備欄の別枠に移動可能に。
・装備品を買うのは1個ずつに。同名の防具を売ったときの不具合を修正。
改造時に所持品の名前を変えると順番がずれるのを修正。
今後、他のスキルは亜鳥亜さんのリストを参考に割り当てる予定です。
0748かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/15(水) 00:31:29ID:AA6rIBm0>亜鳥亜さん
敵のスキルの配置はしたので
リストが上がる間、鏡の街のNPCを修正します。
パッシブスキルは元港町でダメージ罠があるので、
地形ダメージ半減などもあると便利かも。
0749たら
2006/02/15(水) 02:59:44ID:weQ0yCDJ試作だったので手直しは若干必要ですが、
とりあえず右側の花が寄生してるヤツを色付けて上げたいと思います。
名前が無いので誰か適当につけてほしかったり…
キーに関してはツクール2000?以前がZを使うものが多かったので
それで戸惑ったのかなぁと思ったり
最終的にReadmeがつくなら個人的にありがたいです
>亞鳥亞さん
了解しました…が不安が残るのでラフ→本描きの順番でもいいでしょうか
あと、その前にリリィの表情を近いうちに上げときます
やっとこ迷いの森まで進みました。
実は洞窟の最初の面から次の面に移る道が全く分からず
右往左往していたのはここだけの秘密
0750かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/15(水) 22:15:46ID:AA6rIBm0>たらさん
洞窟は確かに分かりづらいかもですね。
なんとなく先に進めるように思わせるために
看板を手前に追加してみました。
0751亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/02/15(水) 23:12:22ID:knY2nqUA回復薬は単体回復が100、250、500、1000、全快の5種類と
全体回復が50、125、250、500の4種類。
状態異常回復薬と能力異常回復薬、蘇生薬、完全蘇生薬という
構成にしようと思いますが、他に意見はありますでしょうか?
料理は現在サンドイッチ、お弁当、ビーフカレー、フルコースがあり、
他に追加する料理を募集中です。
明日は三馬鹿NPCの配備等、建物について話す予定です。
■意見
>たらさん
もちろんいいです。よろしくお願いします。
>かそくさん
パイ、ケーキ、スープなんかはどうでしょうか?
0752かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/16(木) 22:21:06ID:Lt9WAc68料理品案いいですね。具体的な効果なども考えてもらえるとなおいいです。
亜鳥亜さんがスキルIDの整理、配備後のNPCの役割、
建築できる建物などをまとめる間、
建築の整備と交易の依頼をまとめる作業をしてます。
こちらは建築の整備に関する仕様です。
前のまとめ時から少し変えています。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0447.txt
0753かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/02/17(金) 00:33:42ID:t5IbVEKJシナリオ上で暗いダンジョンを入ることになるので、
それ用の明かりをともす仕様を試作する予定です。
チャットの方では、スキルを先頭にまとめるべき事項を話し合っていく予定です。
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