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みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/09/05(月) 02:08:21ID:+DH2YF+x
■テンプレ
RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?

まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/

アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/ (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/ (直リン禁止、5Mまで)

チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905

■■  過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1114439070/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1119095600/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
06434スレ738 ◆enD39dcOF6 2006/01/19(木) 23:23:19ID:g6Rg0GFE
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0403.txt
少し話が出たインターミッション部分です。亞鳥亞さんと話し合って書きました。
他に設定補足や決めてなかった地名、先出し設定などが入ってます。

>>637 おとさん
音楽GJです。
アレンジとは言われなければ気付かなかったと思います。

>>642 かそくさん
防具改造は亞鳥亞さんの案のほうがわかりやすくてよさそうです。
あとは拠点に施設を作ったときの拠点ならではのメリットでしょうか。
0644かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/20(金) 22:08:10ID:XP7nos+o
インターミッション乙です。
大陸東イベントへの流れが具体的になってきました。

拠点での改造の場合は素材をいろいろ売ってたり、
武器改造時の威力重視などの選択肢が違うとか・・・
改造はこのシステムだと結構頻繁に使用するので、
武器屋の隣に置くか同じキャラにやらせても良さそうです。素材売りも。
今まで話したシステムの内容をもう少し具体的にテキストにまとめたいと思います。
0645おと ◆Jm7CctvQP2 2006/01/20(金) 23:15:08ID:dDcrzPSB
>>643
アレンジと分りましたか、良かったです。
インターミッション読みました
だんだん物語の一本筋が見えてきて楽しいです。

>>664
防具はスロット式にすると分りやすくていいですね
拠点での素材の売買は交易と絡ませるのでしょうか?
流通度が上がると素材の値段が下がるとか
0646かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/22(日) 01:37:06ID:EFTl2AaN
チャットでのまとめをします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0404.zip
を元に、主に魔法研究と状態異常/支援について話しました。

魔法研究は研究費を選択肢4つほどから選び、
結果、威力が大体10,20,30,40となります。
最強スキルは全てのスキルを研究すると特殊イベントで取得できます。
得られるスキルは研究員によって異なります。

状態異常・支援は幾らか整理し、ステータスUP系も表示することになりました。

チャット後に修正されたまとめが↓です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0405.zip
0647かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/24(火) 00:14:36ID:+DnyNDjV
チャットでまとめの確認をしました。
スキル習得の店はスーズあたりから置く案、
建築の装飾はもっと進むまで保留。転移Pはあまり必要ないということなどです。
交易の依頼はどのようにゲームと絡めていくかはまだです。

実装の方はおとさんの指摘された部分のBGMあてと
装備画面の表示修正をしました。画面は↓の感じです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0406.png
次に魔素の増減の方をしようと思っています。
実装しても他に影響なさそうなものや、武器改造やスキル習得の店など、
試作を必要としそうなものから作っていく予定です。
試作の段階に入ったらゲームファイルを上げる予定です。
0648名前は開発中のものです。2006/01/24(火) 02:04:35ID:dWYOfdrT
>>647
お疲れ様です、作業量が多くて大変かとは思いますが頑張って下さい
耐属性・状態の色づけが少し分りにくいような気がしました。
0649かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/24(火) 21:33:30ID:+DnyNDjV
>648
ありがとうございます。見にくいのは自分でも感じてました。
一応、以下のアイコンで描写しているのですが、
見やすい画像があったら作ってもらえたら嬉しいです。
こうすれば見やすいという意見も大歓迎です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0411.png

実装の方は戦闘中の魔素の増減が終わったので
武器・防具改造の画像案をやってます。こんな感じです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0412.png
0650名前は開発中のものです。2006/01/24(火) 21:48:51ID:dJo9+yxo
>>649
下2つがわかり難い、赤い四角とか黄色文字はウザい。
0651名前は開発中のものです。2006/01/24(火) 22:49:00ID:dWYOfdrT
>>649
えと、その属性を持つと属性の欄に表示されるんですよね
赤バックと青バックの表す意味が分らないです。
それとメニューの文字フォントが統一されていないのは単純にミスかな?
0652名前は開発中のものです。2006/01/24(火) 22:57:12ID:dJo9+yxo
>メニューの文字フォントが統一されていないのは単純にミスかな?
ウィンドウ枠が壊れてるからスクリプトで実装したんじゃなくてペイントか何かでコピペ配置しただけだと思われ。
かそくもささいもツクールXPに関しては素人だから10分実装とかできないんだろう
0653かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/24(火) 23:14:15ID:+DnyNDjV
赤はその属性やステートが弱点になることを表わしてます。
青は耐性があることを示してます。○×だと表示しきれないのでかわりに。
フォントが違うのはアイコン画像なのでなんとなく気分的に変えてました。
違和感バリバリなら統一します。
背景は見難かったので、枠を細くしてみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0413.png

修正したアイコン画像は
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0414.png
0654名前は開発中のものです。2006/01/24(火) 23:25:06ID:dWYOfdrT
>>653
あ、いやフォントは「改造回数」などの普通のメニュー文字のことなので
属性の方はフォントが違うとよりアイコンに見えると思うのでいいと思いますよ。

赤が弱点ということは攻属性は無地のみで、
耐状態・属性の方にのみつくって事ですよね?
それなら耐性ありを普通に表示して
弱点を暗めの文字にするなどした方が自分は分りやすいかも
もしくは耐性ありは普通に表示で
弱点のみ赤バックにするとか。
表示の種類が三種類あると混乱しちゃうかも…。
0655かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/24(火) 23:32:08ID:+DnyNDjV
改造回数の方は652さんの指摘の通りです。
実装にある程度時間かかるのでペイントでいじくって
仕様を決めてからのほうがいいと思って。
文字は薄くすると、属性が外れるときの表示とかぶるので赤バックでしょうか。
3種類は混乱の元ですか。なるほど参考になります。
0656名前は開発中のものです。2006/01/24(火) 23:36:02ID:dJo9+yxo
>>653
属性・状態別に色変えって変だとオモタ
「眠」と「魅」を読み間違える奴でもいるのか?
FF7なんかは白とグレイだけでも耐性とかがわかり易かったからな、
何か特別な理由でもない限り色の使いすぎは悪印象だぜ
0657かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/24(火) 23:42:43ID:+DnyNDjV
なるほど。かえって見づらくなるのか。
通常、耐性を白、弱点を灰色(見づらかったら赤)で統一でやってみます
0658名前は開発中のものです。2006/01/24(火) 23:46:50ID:dJo9+yxo
ウィンドウスキンは決定してないようだが、
背景青なら赤はNG。 FF式で白と灰色がグッド。
背景グレイなら灰色はNG。 赤がグッド。
これは超基本。
0659名前は開発中のものです。2006/01/24(火) 23:47:42ID:dWYOfdrT
>>657
うっす、批判的になっちゃってごめんなさい(*_ _)

0660名前は開発中のものです。2006/01/24(火) 23:48:14ID:dJo9+yxo
それとシステムカラー(デフォで水色)を使うとシステム表記と混ざって最悪
0661名前は開発中のものです。2006/01/24(火) 23:54:37ID:dJo9+yxo
ついでに蛍光色は絶対に使用しないように。
まぶしくてウザいし目立ちすぎて逆に見難いからな。

メニューを作る前にウィンドウスキンは決定しておくと良い
少なくとも今のまま仕上げたらスキンだけ見て誰も寄りつかねーよwww
0662名前は開発中のものです。2006/01/24(火) 23:57:29ID:dWYOfdrT
あ、それと色づかいは>>656さんの言うとおりですが
属性を魔素別に色分けするのはなかなか良いと思いました
0663かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/24(火) 23:59:26ID:+DnyNDjV
灰色と赤でやってみました。どちらが見やすいでしょうか?
あと、色突きと比べて判別のしやすさはどうでしょうか?
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0415.png
0664名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 00:01:27ID:dJo9+yxo
>>662
>属性を魔素別に色分けするのはなかなか良いと思いました
魔法の色分けをした方がいいのなら>>653みたいにアンダーバーで区別がいいね
0665かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/25(水) 00:01:38ID:+DnyNDjV
ウィンドウスキンは絵が苦手なので一応募集しているのですが、
ないならこのままで突入するという話も。

>662さん
属性を魔素別にするのは亜鳥亜さんの提案です。
判別しやすいなら属性はそれでいいかもしれないですね。
0666名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 00:08:13ID:Ba1jBqry
>>663
658で言ったように背景青に赤文字はNG、でも663は見た感じオレンジなのでまぁいいか。
属性の防御がデフォ式なら属性防御率を「火x2」とかにしておかないとどれぐらい防御するかがわからなくてよくないぜ

>>665
>ウィンドウスキンは絵が苦手なので一応募集しているのですが
デザインしてる人間が作らなきゃシステムと合うわけねーだろwwww
ペイントでもいいからガシガシ作れって
0667名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 00:15:06ID:Ba1jBqry
ほらよ、操作画面とステータス画面の区別がつかないからテスト
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0986.png
0668名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 00:16:31ID:usT6BC/e
俺も絵が苦手だ...

見た目すっきりして良いと思います。
やはり灰色は一般的ですが白と区別しにくい難点もありますね
暗めの赤も良いなぁ

0669かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/25(水) 00:20:41ID:2ugCue6j
サンクスです。色変えだけでも結構雰囲気変わった。

とりあえず、通常は属性は魔素の色、状態異常は白。
弱点の場合はどちらも灰色(あるいは暗めの赤)表示でやってみます。
あと、スキンも試しに自分なりにやってみます。
システムよりもまずストーリーの目指す雰囲気に合えばいいなと思ってます。
0670名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 00:22:52ID:Ba1jBqry
>>669
どうせ次回作でもシステムの良い部分は引き継ぐんだろうから『加速ベース』のノリでGO!
0671名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 00:30:01ID:Ba1jBqry
●ウィンドウの透過とか
・やり方がわからないなら俺のメール欄をダウンしてWindow_init や Scene_Endとかをデフォと見比べてくれ。
・透過はほどほどに、やりすぎると背景と混ざって文字が見難くなる。 bk_opa = 200ぐらいがお勧め。
0672名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 00:37:54ID:Ba1jBqry
ほれ
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0987.png
0673かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/25(水) 00:48:50ID:2ugCue6j
ありがとうございます。参考にします。
0674名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 01:42:54ID:3BHpU7sD
もしかして、モニタが液晶じゃない?
色の兼ね合いとかって、液晶でみるとくっきり見えるからあんま気にならないけど
CRTでみると微妙に滲んで見づらかったりするからね。
0675名前は開発中のものです。2006/01/25(水) 22:01:31ID:Qm/JYX3X
ウィンドウスキンなんぞ、あらかたできてから最後に調整すればいいだろ。
細かいところにこだわりだすと終わらないぞ
0676かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/25(水) 22:07:40ID:2ugCue6j
ウィンドウスキンを作りました。色変えと枠をちょこっといじってます。
↓のゲームのロードで始めて正面の人に話しかけるとスキンを変更できます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0416.zip

すぐ見れる用にピックアップしたのを↓の画像に。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0417.png

イメージ的にはこうじゃないか、とかありましたら意見お願いします。

>675
キャラクターの画像を作ってもらう際に
アンチエイリアスの問題などが生じるので
背景はなるべく早めに決めないと支障が出る場合があります。
0677亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2006/01/26(木) 00:19:37ID:5x7otXBO
多くの意見ありがとうございます。
チャットで話し合いましたが、まずはスーズまでのイベントを
敵実装や戦闘バランスも含め、セリフの矛盾などがないように
再確認しようということになりました。

今必要なのは敵やスキルについてのアイデアや、
実際のゲームを体験してもらってバランスや矛盾点、
判りにくい場所の意見を聞かせていただくことです。
ウィンドウスキンの見た目が気になる、こうすれば見やすいなどの
意見も参考になりますので、ご協力をお願いします。

最新版のまとめは明日、>1のまとめHPにあげる予定です。
0678かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/26(木) 00:24:12ID:1sFdyZk9
以下、敵に関してチャットで出た内容をまとめました。

敵は1エリアに3〜4くらい。
具体的にどんな敵をどこに配置するかは今の段階ではなかなか決まらないと思うので、
「素早い敵」「力強い敵」などと置いて、グラフィックは仮専用のものを使う。
リードは5レベルスタート。仲間は足手まといにならない程度にバランスを考える。
レベルアップに必要な戦闘回数は初期は10回、中盤は30回、終盤は10回くらい。
(ただし、初期は仲間とのレベル差の兼ね合いがあるので)
北の洞窟までは単体、迷いの森はビジュアルとして怖い系
鏡の町(裏)はありえない敵系、廃村内は状態異常系(ウルスラがいるので)

プロローグの戦闘バランスは雑魚的のゾンビは一撃。
スキルは最初は使用不可で戦闘に慣れさせる。絶望の種を破壊する前にボスを出現させる。
ここで、戦闘開始時に喋らせてスキルを使用可能。
スキルは威力の高い攻撃。射程は0〜1と縮むが、ノックバックで後ろに下がらせることが可能。
ボスは近づき→リードとの距離が1マス以下になったら攻撃をする。
回復アイテムは初期に5つ所持。また、無限にわくゾンビから100%手に入る。
0679たら2006/01/26(木) 03:59:38ID:4Woeq3fw
夜遅くにお久しぶりの元454です。
とりあえず、前回のリリィの笑う顔(二番?)の改良案と泣き顔、アンジェラ全体像

ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/334.gif

あと、申し訳ないですが、リリィの全体像、やっぱり足下をブーツに変えます
フェイスと一緒に纏めてうpにしたいと思いますので宜しくお願いします
0680おと ◆Jm7CctvQP2 2006/01/26(木) 14:58:57ID:y1uMGwHF
>>677>>678
お疲れ様です、体験版やります。
ウィンドウスキンは>>676の中では一つ目のベーシックなやつが良いと思いました。

>無限にわくゾンビから100%手に入る。
何か考えがおありなのでしょうが、ゲーム開始時にいきなり
大量の回復薬を手に入れることができるのは違和感が…。

>>679
GJです!
まさにそれというか、主人公を踏みつけて云々のときは
左上の笑顔みたいな顔してんだろうな、と勝手に思ってました
0681かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/26(木) 22:10:55ID:1sFdyZk9
プロローグの絶望の種を壊すまでの
敵の実装をしてみました。ファイルはロダに。

>たらさん
リリィの顔とアンジェラGJです。リリィの陶酔したような笑顔素敵です。
アンジェラの笑顔もなんかイイですね。
全体像の方は実装の手間は大したことないので、気にせずやっちゃってください。
ところで、全体像は今は背景込みでアンチエイリアスをかけてますが、
pngのアルファ値を使用して、背景が変わっても大丈夫なようにすると
手間がかかったり、綺麗にならなかったりするのでしょうか?

>おとさん
スキンの意見サンクスです。
ゾンビの100%は最初なのでそれくらいがいいだろうとのことです。
個人的には落とす確率10%くらいが標準で、
30%くらいだとかなり落とす印象があるでしょうか。複数敵がでる場合ですが。
0682亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2006/01/26(木) 23:03:58ID:iHhMJOQ2
■報告
現在までのゲームをまとめHPにあげました。
そして、明日の夜は多分こられないと思います。

■意見
>鱈さん
ありがとうございます。リリィも生き生きとしてますし、アンジェラもかわいいですね。
アンジェラの表情指定についてはしばらくお待ちください。多分4種類で収まると思います。

>おとさん
>100%入手
初戦に戦闘チュートリアルで手ごわいのを用意した方がいいとのことなので、
それならば回復薬があった方がいいのではないかという考えです。
確かに粘りまくれば最初の段階でたくさんの回復薬は手に入りますが、
そこまでする人は少ないだろうと思いました。

いいや、多いね!という人は意見をお聞かせください。こういうのも調整だと思いますので。
0683たら2006/01/26(木) 23:50:54ID:4Woeq3fw
>おとさん
できるだけ見る人のイメージ通りになればなぁと思ってたのでよかった(´∀`)
あの感じで色塗りたいと思います。

>かそくさん
アルファ〜のくだりは…要するに透明化ってことですよね?
綺麗さは変わりません。gif形式にするとやたら劣化しますが、pngなら全く問題ないです
あと手間は大して掛かりませんが、透明化にすると少しファイルサイズが大きくなります。
(例 リリィの全体像→透明化×*70.0kb / 透明化○*91.9kb)

>亜鳥亞さん
わかりました。
とりあえずリリィのほうを一月中に全部仕上げられるかな…という感じです
比較的余裕がある時季なので、アンジェラも指定がきたら早めに上げられると思います

テスト用にリリィの背景を全て透明化したものをうp。 なおリリィ自体は不透明です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0420.png
0684名前は開発中のものです。2006/01/27(金) 00:08:57ID:qlqZZGUS
>>679
乙!
うまいんだけどアンジェラがイメージとちょっと違った。
それは表情が笑っているせいなのかはわからんが・・・
内向的で儚げな雰囲気が劇中からは漂ってきてたからなぁ。

>>回復薬
チュートリアルの敵が強くて回復薬が必要なら、これだけあれば倒せるって量を初めから主人公に持たせればいいだけじゃ?
100%ドロップはまずありえないなぁ。
俺だったら先を見越して集めるね。んで換金するね。
というかチュートリアルの敵って普通弱いでしょ。
道具の使い方で回復薬を一つ使うぐらいじゃない?普通のゲームのチュートリアルって。
0685おと ◆Jm7CctvQP2 2006/01/27(金) 00:11:14ID:7LxNXb5s
>>683
色塗り楽しみにしてます
>>681>>682
ゾンビが回復薬を落とすのは良い案だと思うんですけど
試した所、10分ほど決定キーを連打しているだけで
回復薬が99個手に入ってしまう…。
10体までは必ず落としてそれ以降は落とさないとかどうでしょう?
お金や経験値もそれなりに手に入ってしまうので
それらも1桁台でいい気がしました。
0686かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/27(金) 01:59:47ID:RfnVlHur
>たらさん
はい、そうです。ファイルサイズ大きくなるのは20KB増ていどなら、
背景色の変更に対応出来るほうが魅力的に感じます。
スキンが定まってないので、そのつど変更してもらうのもあまりなことですし。
試しに表示してみたらおっしゃられたとおり違和感なさそうです。
↓は減色が入って劣化してるので恐縮ですが、2つの背景で比べています。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0421.png

回復薬は初期に5個持ってますが、
今のバランスだとチュートリアルではボス含めほぼいらない状態になってます。
そういえば、道具の使い方の説明は入れてませんでした。
そこはデフォのツクールのシステムとほぼ変わらないので分かるかなと。

10分で99ってさすがにやばいですね。10%だと10分で10個くらい。
そのくらいが妥当でしょうか。敵が複数の場合は
ドロップ率5%くらいでもちょうどいいかもしれないですね。
10体までは必ず落として〜はそこまでしなくても初期に十分に持っているので
いいのかもしれません。
経験値とお金の案はかなり参考になります。それぞれ半分くらいにしてみます。
0687名前は開発中のものです。2006/01/27(金) 06:24:40ID:6WQ/d/B5
http://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm
0688たら2006/01/28(土) 00:30:41ID:6a6cv7RX
>>684
ありがとうございます
少し元気すぎる感じは自分でもしていました(´・ω・`)
目元を柔らかくしてみます

>>かそくさん
フェイスも透明化ですよね…?
以前上げたものは背景が白いままなので、
必要であれば全部くっつけて上げるときに透明化にしておきます
あとリリィの全身像はあれで一応の完成です。

PS:うpの時に画像が真っ黒になって〜と言ってましたが、
  ソフトのバージョンを上げたので以前の問題が解消されました
0689かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/28(土) 03:03:53ID:XT10CUsr
>たらさん
フェイスは見易さを考慮して白背景で今のところ統一のようです。
でも、透明化してると仮に後で変更になってもこちらで対応できそうです。
(ツクール内で■を描く命令が用意されている)

ロダの方、意見ありがとうございます。
経験値などなるほどと思いました。

キャラの成長率は、段階的にLv99時の数値を決めて
得意項目のみ255になるようにしています。
まとめの方を読んで誤解を受けていたらほんとすみません。
成長が早熟なのは、終盤にレベル上げをあまりしなくてもいいようにするためと、
晩成にするとどれくらい使えないキャラになるかまだ分かってないからです。
一応、目安ですが↓で決めてます。255は固定で、他の値は変更あるかもです。

■ LV99の時の値(目安)
         A    B   C    D    E    F    G
HP      2000  1800  1600 1400  1200  1000  800
素早さ以外 255   220   180  140   100   80   60
素早さ    255   240   230  215   200   185  170
(素早さは性能に大きく影響を与えるので差を少なめに設定)

■ キャラごとのパラメータ(仮)
        HP    力    器    速    魔
リード     B     A    D     B    E
リリィ      E     E    C     A    A
エミル     D     C    D     B    B
ネロ      C     C    C     C    C
0690かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/28(土) 23:34:33ID:XT10CUsr
実装は亜鳥亜さんの書いてくださった敵候補↓を元に敵を作って配置しています。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0418.txt

今のところ、拠点北の敵の配置と、戦闘テストマップで同じ敵と戦うことが出来ます。
戦闘テストマップは最初から始めて 製作中のイベント を選ぶといけます。
他にこんな敵がいるといいなどの案があれば是非スレに書き込んでやってください。

あと、拠点の種を置いた場所で全回復・セーブと簡単なヘルプを聞けるようにしました。
ヘルプの内容は主に希望値と時間表示についてで、
既存の設定と矛盾してる可能性もあるので、チェックお願いします。
崩壊は1ヶ月くらい前にリードが旅をしている途中で起き、
彼はレイミーからではなく、北東側から拠点に来たという前提でやっています。
ファイルはロダに。
0691かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/29(日) 00:08:17ID:ATjgXdt6
お金の相場ですが、一番安い回復アイテムがおよそいくらか決まると
武器の値段や敵からもらえる額も決まりやすいと思うので
案があればよろしくお願いします。
感覚的には 20 〜 50 くらいがほどよく安い気がします。
その場合は、初期の戦闘一回でそれよりちょっと低いくらいもらえて
武器は回復アイテムの 4 倍の 80 〜 200
防具は武器の半額くらい。
武器改造の値段も最初は半額くらいでしょうか。
0692名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 02:51:28ID:z0g31Hie
まとめの最新版やりました、気になったところといえば
場所移動を選択する場面でキャンセル出来ないことぐらいでした。
キャンセル出来ないので同じ町に入ろうとすると
パーティが初期位置に戻っている&左上に町名表示で少しイラっとなるw

>>691
戦闘はこれから大変な調整の繰り返しが待っていると思いますが
まだ今は気にしなくていいのかな

お金は、うーん回復薬が30の時
一回の戦闘で20〜40
武器は120、防具80、改造はそれぞれ60と40、宿屋50
が自分の中で丁度なイメージです、ほとんどかそくさんと同じですね
0693かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/29(日) 23:40:51ID:ATjgXdt6
>692
指摘&意見ありがとうございます。
世界地図に出たら戻れないのは、不評なら直した方が良さそうですね。
同じ地名に入りなおした場合は位置を初期化しないようにするとか。
物価は宿屋など参考になります。
戦闘は草原まではやや楽勝ということなので、以降が通常バランスでしょうか

実装は装備欄の武器改造の表示が仮なのが気になって
パラメータを実装していました。
防具改造の仕様で気になる部分があったので、改編案を下に。
読みづらかったらスミマセン
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0424.txt
0694名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 23:58:34ID:u5L35ZSu
>>693
シンプルな現状案が作る方もやる方もいいと思う。
ただファンタジーの世界観で化学合成品なゴムは安いのだろうか?
天然物は安くなるほど量産できまいし、ゴムとしての性能も低いのでは。
0695名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 00:01:34ID:GAcVMVHb
武具改造は確かにそうですね
それにサブは空というのも改造を理解しやすい。
4つ全て同じものをつけるとボーナスとか面白いかもしれない
例えば、属性は一つにつき15%で最大60パーセントとなっているが
4つ装備で100パーセントなど
0696亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2006/01/30(月) 21:58:14ID:y2Zf4g4p
■意見
>たらさん
リリィの方よろしくお願いします。アンジェラは目元柔らかVerを見てから
提示しようと思います。

>684、おとさん、692
検討ありがとうございます。薬のほうは供給過多っぽいですね。
最初から用意しても全消費されると嵌るというパターンを想定しましたが、
現在のシステムからいくと杞憂に終わりそうです。

>かそさくさん
配置おつかれさまです。回復アイテムは遠出のことを考えると初期アイテムは
10〜20くらい、敵から入るのは初期で一匹当たり8〜15くらい。
武器はしばらく使えるものなので、やや高めで120〜200くらい。
改造は何度もやってほしい(色々試してほしい)ので武器の値段の1割くらいでは
どうでしょうか。
武器改造案については硬くなる改造をするためには〜と同じく「軽くする」改造が
困難になってしまうと思います(軽くなる素材を充実させるとアイテムの種類が増える。
逆に軽くなる素材が少ないと軽くする方向には殆ど改造できない)。
2/4埋まってるとかがどちらにも改造しやすくていいんじゃないでしょうか。

>694,695
意見ありがとうございます。ゴムについては高くするか、同じような効果でも
別の名前を用いたほうがよさそうですね。ボーナスもいい案だと思います。
全装備に炎属性を持つと100%を超えて吸収できるようになるとか。
0697亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2006/01/30(月) 22:03:16ID:y2Zf4g4p
■修正
×武器改造案→防具改造案です。
0698かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/30(月) 23:48:53ID:GPqFsD1h
チャットの内容をまとめます。
主に話したのは、防具改造、属性、スキル習得店です。

防具改造は全ての防具に素材を当てはめるのは難しいので
メイン素材の表記をなくす案がでました。
サブの素材は693のように少なくし、最初から2/4埋まっているものもある。
695さんがあげたように組み合わせによってボーナスが付く。
(ただし、実装するのは他があらかた終わってから)

属性は+1などの表記。攻撃時に攻撃属性が斬、打、突で
敵の有効度が斬100%、打60%、突-100% の場合、平均を取って
( 100 + 60 - 100) / 3 = 20% のダメージ
+1の斬耐性がつく場合は、斬に対して 15% 軽減するので
(100 - 15 + 60 - 100) / 3 = 15% のダメージ

スキル習得店はアクティブスキル(技、魔法)、パッシブスキルを習得可能。
枠は標準でキャラごとにアクティブ×2、パッシブ×2まで。
あまり多くするとキャラごとの個性が失われるので少な目の予定です。

実装は属性計算の修正など根源に関わるものから優先的にやっていく予定です。
0699名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 23:57:04ID:uI4zk9DD
>>698
スキル習得ってのは一度買うと
習得したスキルの中からいつでも好きなスキル2つを選べるってこと?
それとも一回一回習得し直すのかな
0700かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/01/31(火) 00:50:29ID:07KTeZqD
>699
そういえば、そこは決めてなかったです。あんまりまとまってないですが分割すると

一度買ったスキルは
A パーティーで共有。何度でも誰にでも無料で重複して習得可能。
B 個数で保管。装備のように習得したキャラ分の数を減らす。
C 個人で管理。そのキャラが買った中から無料で付け替え可能。
D 個人管理。買った時点で枠を選んで上書き習得。

習得スキルを変更できる機会(↑がA〜Cの場合)
A メニュー中いつでも
B セーブポイントで
C スキル習得店でのみ

個人的には装備と異なり、あまり自由にできない意味を込めてDでしょうか。
そのキャラが一度購入したスキルは無料にするとか
0701名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 01:04:01ID:sLUsx5Mt
んー、C-AかDが妥当だね
Dだったら一度買ったら無料は良いと思う
ただDの場合どこで何のスキルを習得できるのか覚えてないと
いちいち店を回らなければいけないのがネック。(たいした負担じゃないけど)
07024スレ738 ◆enD39dcOF6 2006/02/02(木) 22:12:11ID:IV+t7f6G
>>鱈さん
リリィの表情GJです。
かなりイメージどおりになっています。
完成が楽しみです。

>>かそくさん
実装作業おつかれさまです。
戦闘は現段階ではややぬるめで妥当な感じです。
スキルはC-Bかと思います。
後者がAならば実質習得枠が無限なのと変わらないですし、多少の制限をかけるべきでしょう。
0703かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/02(木) 22:31:19ID:ogE37SD1
属性や状態異常などを整理しました。
見た目は特に変わってないですが、
戦闘で使う属性状態の基本の部分はやや固まった気がします。

属性の計算は、少し修正しました。斬打突、火水・・・をグループごとに分け、
グループ内で率の平均をとるようにしました。
前の仕様だと、斬 打 突 火で平均を取ると 火 の比重が1/4と少ないので。

状態は、幻惑(近視)、鈍重、激怒、恐慌を実装し、
攻撃属性、攻撃ステート、耐属性、耐ステートの付加ができるようにしました。
スキル使用でキャラに例えば、火属性、火耐性、毒付加、毒耐性をつけられます。
武器に属性を付けるわけではないので、装備で武器を変更しても
そのステートにかかっている間は属性が付きます

実装は次は装備品の改造とレイミーまでの敵をやる予定です。
プレイする分には変わってないですが、ファイルはロダに。
0704かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/02(木) 22:35:15ID:ogE37SD1
>702 4スレ738さん
お疲れ様です。あと、意見ありがとうございます。
スキル習得は試作してからまた意見を聞きたいと思います。
0705かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/04(土) 01:27:37ID:ThoOSIiy
ただいま武器・防具の改造を実装中です。
装備品の所持について未確定事項があるので、
意見を聞かせてもらえれば幸いです。

武器と防具は改造、レベルがあるので、
アイテムのように複数まとめて所持はできなくなっています。
そこで以下の制限のどちらかを行う予定です。

A 武器、防具の所持は合計で例えば、99個まで。
  ブロンズソードを2本買うと、装備所持枠が2つ埋まる
B 違う名前(ID)なら、いくらでも持てる。(アイテムと同じ)
  同じ名前(ID)同士は、例えば5個まで所持可能。

あまり多くなると装備時にわずらわしくなるので
現在の「同じものを99個」よりは少なくする予定です。
0706名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 01:46:26ID:ltxp6Vl0
Aかな、おれてきには
0707名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 17:52:54ID:sDreKWnO
俺もAかな。でも持てる数に余裕は欲しい
0708名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 18:16:03ID:rNOr/LVg
ASB 修正 (XP)
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg1007.zip

>>705
Aがいいんじゃね?
0709かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/04(土) 22:14:15ID:ThoOSIiy
意見ありがとうございます。
Aで99個が少ないなら255個に増やすなどしてみます
0710亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2006/02/04(土) 23:16:09ID:XPsyhPKB
>かそくさん
おつかれさまです。グループ平均で取った方が
属性の比重はよくなりそうですね。
スキルは私の好み(決定ではない)はD、アイテムの所持はAです。
敵やスキルについては明日にでも追加しようと思います。
0711かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/05(日) 00:05:36ID:GspJd17n
チャットのまとめをします。
武器・防具の改造の実装はまだ途中ですが、
形はおおよそ出来てきたので>1のロダに上げて意見を聞きました。

・サブから外しても消えない素材(レア素材など)はどうか
・武器改造時の「ふつうに」、「威力重視」などを選ぶ際に、
 何が上昇、下降するのか分かりやすくするために、
 数値の横に↑↓を置いてはどうか

などが挙がりました。
0712かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/05(日) 21:41:34ID:GspJd17n
装備品の改造に消えない素材と表示の追加をしました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0427.zip
改造の初出はスーズあたりでしょうか。
最初の街のレイミーに置くと詰め込みすぎ &
次の迷いの森、廃村、鏡の町の3つのシナリオが同時攻略可能なため、
後のシナリオになるほど簡単になってしまう、なので。

今後の実装はスーズまでの雑魚・ボスの配置と
合間にスキル習得店を試作する予定です。
習得店もスーズからの予定です。
0713かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/05(日) 23:59:29ID:GspJd17n
亜鳥亜さんのスキル案↓など、キャラがレベルUPで覚えるスキルを挙げています。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0428.zip

スキルは例えば、基本、中級、上級、パッシブ系などを目安に
各キャラに割り当てます。一人、6〜8個くらいが適当でしょうか。
0714名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 18:17:24ID:pg6j89gk
改造すごいっす、
素材の種類によってアイコンが変わるのも良い感じです
0715かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/06(月) 22:28:17ID:hqw/tmID
洞窟の敵を配置しました。セーブファイルで直前から始められます。
ファイルはロダに

>714
ありがとうございます。励みになります。
0716亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2006/02/06(月) 23:57:12ID:/I5W5DMt
■報告
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0432.zip

スキル一覧を使いやすいように改定しました。
スキルを投稿したいという人はこの一覧に書き加えてロダにあげてもらうか、
スレに書き込みをお願いします。
0717かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/07(火) 01:06:52ID:55mxIr4F
>716 亜鳥亜さん
乙です。

チャットはスキルと敵などを話しました。
改造は、矢印だと↓なのに上昇したりと分かりにくい部分もあるので
○×で表示するのはどうかという案が出ました。

実装は敵の配置を草原→迷いの森→廃村→鏡の街の順にやる予定です。
0718たら2006/02/07(火) 05:09:13ID:6fnVYG2M
>4スレ738さん
遅レスですがまりがdです。
完成まではもう暫く掛かりますが、"リリィらしい"感じが出るようにできればいいなぁと

>亞鳥亞さん
スキル一覧表乙です。暗黒召還に思わずニンマリきました

アンジェラの全身像を再うpしました
淑やか気味な顔に修正したんですが、どうでしょうか
ttp://bbs.avi.jp/photo.php?kid=153148&wid=28694317
0719かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/07(火) 22:07:17ID:55mxIr4F
>たらさん
アンジェラカワイイ!! なるほど前と比べて淑やかですね。
このくらいの明るさならいい気がしますが、他の方の意見も聞きたいところ

実装は草原と迷いの森の敵を配置しました。
セーブファイルから始めると途中から出来ます。
迷いの森のボスの強さはこのくらいでどうでしょうか?
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0433.zip
0720名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 22:52:27ID:sOvo289R
>>718
いいな!!マジうめえ。
リリィの時もだけどキャラの性格とうまくマッチしたイラストだ。

>>719
凄くぬるいと思う。コンテニューのレベルって初期だよね?だったらもう少し強くないと。
ボスまでの過程でレベルが少なくとも1〜2は上がってるだろうし。
後、回復薬が200も回復するってのはいくらなんでも回復しすぎかな?って思った。
値段にもよるけどホイホイ買えるなら100ぐらいにしたほうがいいような気がする。
どうせ上位タイプの回復薬もあるでしょ?
0721かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/08(水) 00:42:03ID:Lht2sPYk
意見ありがとうございます。
まだ序盤で、多分戦闘になれてない & 回復手段も整ってないので
意識してぬるく作っています。気をつけないとえらい難しくしてしまいそうで怖い。
スーズを越えた辺りからメンバーと武器改造など準備が万端になるので
くらうダメージを増やそうと思ってます。
セーブファイルは森の中の戦闘を少し飛ばしてるのでLv7くらいはいくかも。

回復アイテムは小、中、完全回復を予定してます。
味方のHPはクリア付近で1000〜1500くらいです。
あまり注意してなかったですが、回復は100、500、全快くらいでしょうか。
0722かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/08(水) 20:37:22ID:Lht2sPYk
ボスのバランスは言われたようにもう少し強い方がいいかもしれません。
今後のバランスに響くことなので、今のうちにしっかり決めることにします。
戦闘テストマップに、迷いの森のボスを4段階の強さに分けて置きました。
自分で何度か試した感じからすると、
「強い」で回復を怠るとやられる。
「とても強い」だと回復を怠ったり、運が悪いとやられました。
どの難易度がいいか、感想を聞かせてもらえると助かります。
ゲームファイルは↓に。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0434.zip

あとは、廃村の雑魚敵を配置し、敵のカウンターを追加しました。
0723おと ◆Jm7CctvQP2 2006/02/08(水) 22:04:20ID:BYMmoR/4
>>たらさん
超グッジョブです!
良い感じだと思います

>>かそくさん
普通のボスで「強め」か「強い」、重要なボスで「とても強い」
が自分は丁度いいと思いました。
最初の洞窟の敵の強さは丁度いいと思います
広さの割に出現率が高い気がしましたが気にするほどではないですね
0724かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/08(水) 22:35:41ID:Lht2sPYk
>おとさん
プレイサンクスです。わりと強くても大丈夫そうかな。
洞窟のエンカウントは最短距離でいくなら少ないくらいかなと思っていたのですが、
実際は行ったり来たりするので、
もう10歩くらい減らしてちょうどいいかもしれないですね。
0725亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2006/02/08(水) 22:40:26ID:kLkKcWf7
■意見
>たらさん
アンジェラGJです。話の雰囲気にもあってますね。

>720、おとさん
意見ありがとうございます。私は魔女の森みたいな袋小路系は
最悪アイテムなしの可能性もあるので、多少はぬるくした方が
いいかなと思います。アイテムなしでなんとか勝てるくらいの
バランスはどうでしょうか?

>かそくさん
バランス調整おつかれさまです。
補給が可能なボス戦はもうちょっと歯ごたえがあってもいいと思いました。
0726おと ◆Jm7CctvQP2 2006/02/08(水) 23:32:09ID:BYMmoR/4
>最悪アイテムなし
あ、確かにそうですね
それを考えるとぬるめの方が良いです
0727かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/09(木) 00:11:36ID:1Huo3dKo
一応、森の敵が回復アイテムを10〜15%程度で落とします。
あと、回復アイテムの宝箱を用意する予定です。
その上で、ボスから受けるダメージ量を「強め」に近づけてみます。
ボスのHPは通常が600で強め以降が700ですが、
少ないでしょうか、それとも多いでしょうか。

あと、亜鳥亜さんがスキル案を追加してロダの方にあげてくださいました。
何か思いついたら、気軽に追加してもらえると助かります。
どのスキルを実装するかはキャラを考えてくださった人を優先し、
戦闘バランスと他のキャラの兼ね合いで調整をします。
07284スレ738 ◆enD39dcOF6 2006/02/09(木) 20:49:08ID:0/xgMJqr
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0436.zip
固有スキルとして考えていた分で埋めてみました。
リードやミシェルが使うそれらしい剣技名が思いつきません。
技名の方向性を考えるうちにミシェルの背景が決まってきたのでそのうち形にします。

>>718 たらさん
GJです。
拠点に来たらこんなふうに明るい表情をするのだと思います。

>>かそくさん
回復アイテムの種類はもうちょっと細かく区切ってもいいような感じがします。
魔女の森、廃村、鏡は後になるほどPT人数も増えて難易度が下がっていくので
多少難しめでいいかもしれません。
理想を言えば、PTの人数ごとにボスの強さを調節できれば一番いいのではないでしょうか。
0729亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2006/02/09(木) 23:21:07ID:GSzsukno
■意見
>4スレ738さん
投稿ありがとうございます。
リードやミシェルは見たまんまというか割と味気ない方向でいってます。
まとめていくらか付け加えたものをアプロダにあげました。
0730かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/10(金) 00:27:21ID:0RZw4I4B
> 4スレ738さん
スキル案GJ。使いやすそうです。
回復アイテムは、アンジェラが食物系を売る案があるので、
100、500、全快以外はそれでまかなってもいいかもしれません。
もちろん、食料にたとえても、扱いは回復アイテムと同じです。
また、そんなに多くは売らない予定です。
サンドイッチ200、お弁当350、ステーキ900、フルコース1500とか
発展にあわせて品揃えがちょこっと増える感じで。

実装は廃村のボス。研究所、夢の中の雑魚敵を配置しました。
あとはレイミーの街にいる戦闘関連の情報をくれるNPCなど。
0731たら2006/02/10(金) 00:30:49ID:bbhPzxSe
>All
意見有り難うございます
あくまで普通の女の子という印象が強かったので
儚げさはあまり前面に押し出してはいません
バク寄生時は指定にもよりますが、もっと暗い感じになる気が。

http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/335.png
ついでにモンスターグラフィック案。仮名:レヴル
0732たら2006/02/10(金) 00:32:05ID:bbhPzxSe
h抜き忘れてました…スマソ
0733かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/10(金) 02:00:30ID:0RZw4I4B
>731 たらさん
レヴル イイですね! 甘い息、吸血などしそうです。
無意味に笑ってみせたり。汎用性(色変えて使いまわし)もありそう。
草原の植物の敵に使えそう。改めて考えると植物系が移動するのは変か。
ところで、この仮名は何か由来があるのでしょうか。
0734名前は開発中のものです。2006/02/10(金) 07:22:04ID:4ZEf/Wnx
Aサガベース (ここではかそく用の資料)
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg1027.zip
0735かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/10(金) 22:33:06ID:0RZw4I4B
鏡の街のボス(ネロ・バク)を実装しました。
夢の中はパーティーメンバーが3人なので、少し敵を強くしました。
>728 738さん 
>PTの人数ごとにボスの強さを調節
使い魔はこれをしてみます。
廃村の魔界植物は全体攻撃をしてくるので、とりあえず様子見。
鏡の街のバクはメンバー固定なので、そのままに。

>734
ありがとうございます。いろいろと丁寧な処理をされているようで勉強になります。
ただ、他のスレでも落としてプレイさせていただいているので
このスレでの投下が私の為だけであるならば、
スレを見た方が混乱する可能性もあるので、控えていただければ幸いです。
0736かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/10(金) 23:29:22ID:0RZw4I4B
試しに、草原(森の手前なので森のようですが)の
花っぽい敵をレヴルにした画像を↓に。
>たらさん
ここに置いて欲しい、こんな能力がいいというのがありましたらよろしくお願いします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0441.jpg
0737たら2006/02/11(土) 02:20:53ID:pOfzBYem
>かそくさん
レヴルは唇という意味の言葉(Levre)を適当にカタカナに直したものです
絵の隅に走り書きで残していたので詳細が曖昧に…(´∀`;)

・配置場所の希望は特にはないですが、自分の思っていた以上にサイズが大きかった!
 高くても人の腰下ほどのつもりだったのですが大丈夫でしょうか
・能力は>>733の無意味に笑うというのがツボに来ました。
 本当に効果がない、もしくは若干気力ダウン=MP減少とかw、
 毒液攻撃か噛み付き系の攻撃はあってもいいかもしれません

草系の敵は根っこを使って歩行(ポケモソのマダツボミ参考)や
何かの生き物に寄生していれば動いてても変には見えない…かな?
0738かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/11(土) 11:48:29ID:DzwkxuyT
>737 たらさん
詳細サンクスです。なるほど唇ですね。
大きさはあまり小さいと判別しづらくなるので
へびと大きさを比べてもこのくらいで大丈夫そうです。
MPはこのゲームにはないので、あえて効果がないのもいいかも。
草原はスーズ北にもあるので、そこにも色違いで配置してみます。
0739かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/12(日) 00:12:32ID:UtarWDU5
スーズイベントクリア(一章終了)までの敵を配置しました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0442.zip
692さんの指摘を受けて、世界地図から以前のマップに入った場合は
イベント配置をリセットしないようにしました。
ワールドマップで、〜に入りますか? の選択肢は蛇足に感じたので
とろうと思いますかどうでしょうか?

ここで、各イベントクリア時のリードのレベルを知りたいので、
参考までに聞かせていただければ幸いです。
自分のプレーだと、迷いの森(7)→廃村(8)→鏡の街(10)→スーズ(10)でした。
()内はイベントクリア時(ボス撃破時)のリードのレベルです。

武器の強化改造費用の値段が低く感じたかどうか知りたいです。
07404スレ738 ◆enD39dcOF6 2006/02/12(日) 14:03:09ID:t9pBP+uw
>>729 亞鳥亞さん
魔物の巣のイベントで最後にミシェルが使う技が、リードの技をバージョンアップしたもの
と考えているのでそれっぽい格好いい名前を考えたいものです。
割と王道な燃え演出なので。

>>731 たらさん
モンスター絵GJです。
最近たらさんの出席率が高くて嬉しいですね。

>>739 かそくさん
〜に入りますか? の選択肢は特にストレスではなかったです。
間違えて入ったら面倒になることもあるでしょうからそのままでいいと思います。

イベントクリア時のレベルは、廃村(7)→迷いの森(8)→鏡の街(10)→スーズ(10)でした。
一番強かったボスは使い魔ですね。一番弱かったのはスーズの木のボスでした。
プレイ時間はおよそ90分でした。
ネロには敵のとき使ってきた技が追加されるんですよね?

武器の改造費用はやや安いと感じました。
武器のランクによって改造費用が上がる、とかないのでしたら大幅に上げてしまってもいいと思います。
0741かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/12(日) 18:42:09ID:UtarWDU5
> 4スレ738さん
お疲れ様です。結構時間かかるんですね。
レベルは11以下なら許容ですね。ワールドマップはそのままにします。
仲間とのレベル差が開くので参加していないキャラは2/3ほどの経験値が入るように考えてます。
熟練度もキャラごとに得意なものが上がる予定です。

味方のネロの技はまだ決まってないです。同じでも良さそうですね。
ちなみに、道具なので魔力じゃなく器用さで威力を変えてます
学者系のスキルだと敵のHPや弱点を調べるがありますが、これを実装するなら
今のうちにシステムに取り込んだ方が良さそうです。
一度調べた相手は常にHPが表示されるとか、ボスのHPは見れないとかありますし。

武器改造の値段は、購入時の値段と比較して
1/10 1/5 1/3 1/2 1 2 3 5 7 10倍と費用が増えていきます。
10回改造すると、購入時のおよそ30倍の費用がかかる計算になります。
これだと、武器が安価な前半は改造がしやすく、高い後半はしづらくなるので、
調整の必要ありと思ってます。
0742かそく ◆I/jY.Jsoko 2006/02/12(日) 18:57:41ID:UtarWDU5
回復アイテムは道具屋からの購入だけでクリア可能を想定すると、
100、500、全快だけでは足りないので、250を足して
100、250、500、1000、全快の5種類(全快は非売品?)でどうでしょうか。
ちなみにクリア間際想定のLV50でのリードのHPが 1373 です。

食品の回復を入れるとしたら、↑の合間を縫うように、
150 350 800 1500 あたりで、
回復+解毒などの+α効果があるとかどうでしょう。
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