みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part6
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0001名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 02:08:21ID:+DH2YF+xRPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?
まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/ (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/ (直リン禁止、5Mまで)
チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
■■ 過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1114439070/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1119095600/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0594かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/01(日) 23:16:16ID:RmFKrAB0おお、不気味なBGM GJ!
すごい、一気に恐ろしげな墓地の雰囲気になります
更新の方はスレに書き込まずにすみません。
ちょこちょこした修正への意見はチャットの方が聞きやすいので
気が向いたらいらしてください。
最初の洞窟は承りました。
0595名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 23:31:58ID:phPy456zなるほど。わかりました。
システムの要求に対してシナリオの人がキャラ作ってる部分もあるので(前述のアンジェラや魔法研究者とか)
そちらの方ですれ違いが起きないか心配しております。
期待してますので今年もがんばってください。
0596おと ◆Jm7CctvQP2
2006/01/03(火) 20:39:13ID:hXC/uqBe随分実装が進んでいますね、乙です。
レイミーの町の武器屋に武器の説明してくれる人がいたり
色々追加があって面白かったです。
鏡の町イベント、音楽で気になったところ少しあったんで挙げます
・鏡の街の研究所の音楽をくにはさんの研究所のBGMに
・研究所内での兵士とのイベント戦闘がボス戦の曲になっているので通常の戦闘曲に
・自爆イベント中のイベント戦闘は脱出BGM流し続けで
対ネロ戦時も脱出BGM流し続けが良いかと
・狭間の世界もくにはさんの研究所BGMに
あと迷いの森の使い魔登場時に「迷いの森_Forest」が流れると思うんですけど
そこを「不安_Fear」に変えてください
「迷いの森_Forest」は使い道ないんでボツにしてしまって構いません
些細な事でしかも面倒くさいとは思いますがよろしくお願いします。
>>594 かそくさん
ちょこちょこした修正への意見は今のところ無いというか
いつもスゲーと感嘆するばかりです。
なにかあればチャットいかさせてもらいます|_-)/
0597かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/03(火) 23:34:58ID:Hs5OIw8zしっかりチェックしていただいてありがとうございます。かなり助かります。
BGMはイベントの盛り上がりにかなり影響するので気をつけて直したいと思います。
0598名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 15:32:57ID:Bp9cmc3qまとめサイトに掲示板導入してそこでやってれば?
名無しがうんたら〜とか言っても微塵も説得力ないよ。
おまいらが名無しの入り込む隙を自ら潰してるわけだしな。
0599名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 15:46:24ID:NyJ8QYDC0600名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 20:56:04ID:uK88zfbd0601かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/08(日) 21:41:02ID:Fu2HJcHvついつい意見伺いにチャットに行ってしまってました。
今はスーズイベントを実装しています。
最新シナリオやゲームファイルは>1のファイルアプロダにだいたいあるので、
気が向いたらプレイしてやってください。
0602名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 01:52:30ID:vE917vVK外部板は規制時の為にあるんじゃない?
>>600が真理だが
06034スレ738 ◆enD39dcOF6
2006/01/09(月) 01:59:18ID:nLaPznLT新年も頑張りましょう。
>>598
最近活動が多少内向きになっていると思ったので>>586の書き込みをしました。
チャットで話し合ったときはなるべくスレのほうにも報告するようにしたいです。
>>602
チャットの方がリアルタイムで反応できるために楽なんですよ。
だからこそ、ついつい、と。
>>592 おとさん
不気味な音楽GJです。
>>かそくさん
実装作業おつかれさまです。
シナリオもできたのでもう一歩ですね。
>>亞鳥亞さん
スーズシナリオ、各キャラの行動含めてキレイにまとまっていると思います。
スーズシナリオの修正希望点です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0378.txt
0604おと ◆Jm7CctvQP2
2006/01/09(月) 04:49:48ID:ROu+7/7+確かに指摘の通りですね
なるべく「みんなで〜」になるよう心がけます
>>603
あけましておめでとうございます
>>601
ありがとうございます
いつも重箱の隅をつつくかのような些細な事ですみません。
実装乙でした、スーズのイベント半分ほどやりました。
とくにおかしい所はありませんでした、素晴らしいです。
BGMについてですがwあと何回かテストプレイして考えてみます
060515
2006/01/09(月) 13:51:56ID:nz524Bc9もう少しと言っておきながらリアルがゴタゴタしてしまい停滞しております。
ですが半端なまま投げ出すのはいやなので必ず完成させます。
気長にお待ちください。
0606仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/01/09(月) 21:45:59ID:ScHIGRM4>おとさん
テストプレイ、意見ありがとうございます。
>598-600
進行の在り方に疑問があれば遠慮なくどんどん言ってください。
なるべく対応するようにしていきたいと思っています。
現在は1章分をまとめ、それを土台に次の話し合いをできるようにする
準備期間のようなものなので、やきもきさせる事があるかもしれません。
>602
外部板は他のスレが使っているものだと思っていました。
今はささいさんや8さんが使っておられるようですね。
>4スレ738さん
チェックありがとうございます。修正分を追加しておきます。
>15さん
おつかれさまです。完成お待ちしております。
■報告
10〜12日と出張の関係でスレを覗く事が出来ない可能性があるので、
予めご了承ください。
0607かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/09(月) 21:48:52ID:NOyUyIeCリードシナリオの回想部分を実装してみたので、
霧の湿原イベントも少し修正しました。
湿原の遺跡前の少女に話すと過去のシーンだけ見れます。
ファイルは1のロダに。
>4スレ738さん
回想はこんな感じでどうでしょう。
最後の暗転後にリードと悪魔のシーンは
738さんの意図とは違っているかもしれません
>おとさん
テストプレイ乙です。結構長いのでお気をつけください。
>15さん
楽しみに待ってます。
0608仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/01/09(月) 23:50:21ID:ScHIGRM4今日のチャットではスーズイベントの演出面の修正をかそくさんに
お願いしました。
・チュートリアルでは整備後、通常画面に戻るようにする。
・ポムパが怒って戻ってきた時のベルのセリフ「……」を削除。
・リードが飛んだ後、橋をもう少し壊れるようにする。
・キールがぴょんぴょん飛ぶのは渡れる側のガケ。
・シェリーがスプモーニを叱っている時は対面する位置関係になるようにする。
他、テストプレイをしてみて演出やシナリオ等で気になる点がありましたら、
どんどん意見をお聞かせください。
0609仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/01/10(火) 00:18:28ID:BUJjoZdbスタート直後、ミンティと同時にでてくる悪魔くんに、
主人公と相対的な位置付けを与えようと思います。
(主目的は最後の拠点襲撃を唐突な物にしないために、
章の間に悪魔側の状況を伝えるというものです)
そこで、悪魔くんの名前と設定を募集しようと思います。
募集期間は今週末までです。
例)
名前:ルティオ
設定:捨てられた赤ん坊に知識を与え、
絶望的な状況を認識させてから契約を行う。
契約により赤ん坊を少年の姿に変えて操り、
各地でスパイ活動を行わせる。
0610かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/10(火) 23:55:02ID:cYG1jlpUスーズ/リード過去/姉と弟後日談準備の修正などをしました。
亜鳥亜さんが出張中の間はシステム関連で自分なりに考えをまとめたいと思います。
0611ジュウ ◆JUHx10eo7w
2006/01/11(水) 05:20:35ID:hwOrd/WRずっと忙しくて顔を出せなくてすみません。
本来ならとうに落ち着いているはずだったのですが、仕事のほうが順調に延び延びとなり
こちらに関わる余裕がありません。
このまま幽霊メンバーしていても迷惑だと思うので、勝手ですが一度抜けて
本当に落ち着いてから改めて参加させて貰えたらなと、、、
途中で投げ出した状態になっている盲目の少女シナリオ、図書館の本シナリオとガリアン国シナリオの続編だけは
まだ先になりますが必ず完成させたいと思っていますので。
本当に迷惑かけてすみません。
>>4スレ738さん
リードシナリオとのクロスオーバーの件、私から持ちかけたのにこのような形になってしまってすみません。
私を待っているとシナリオ面での製作が一向に進まないので無かった事にして進めてください。
くどいですが、本当にすみません。
応援しているので皆さん頑張ってください。
0612かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/11(水) 23:33:57ID:VPXu7M0mお疲れ様です。都合が取れる時を楽しみにしています。
システムのまとめですが、とりあえずスーズまでで敵などの実装をする場合、
戦闘関連で改めて決めておいたほうが良い点があるので途中ですがあげました。
HTML形式なので下の虫さんのロダからお願いします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0382.zip
06134スレ738 ◆enD39dcOF6
2006/01/12(木) 01:13:51ID:WvAiIds0完成、心からお待ちしております。
>>611 ジュウさん
リードシナリオだけ急いで先に進める必要はないので、他のシナリオの進行に合わせて
そちらも作成していこうと思います。帰還をお待ちしております。
>>609 亞鳥亞さん
球は彼が作ったと思い込んでましたが見直したらそうでも無かったですね。
できれば章分けに関してもどこで何章に区切るのか、等詳しい話をお願いします。
>>612 かそくさん
属性はAがいいと思いますが、難しいならCでもいいと思います。
魔素の消費の三すくみは面白いと思いました。
それと全スキルが使えなくなるなら沈黙も名称を変える必要がありますね。
戦闘の解説に押し引き、合体攻撃の比較的最近追加された部分も欲しいです。
0614かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/12(木) 01:57:24ID:z3Ls2gT+意見サンクスです。属性は武器合成で天を付加するなど、
なるべく耐性や弱点をステータスで表示したいので
(男女属性やアンデッド属性などの特殊属性を除く)
数が少ないのがありがたいですが、どうなんだろう。
上手くまとめようとすればできるのかな。
沈黙は封印に変えても良さそうですね。
ノックバックや合体スキルなどは失念してました。
0615かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/12(木) 03:05:20ID:z3Ls2gT+ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0384.zip
あと、現在のデータベースでの設定を見れば
ある程度は理解しやすいような気がしたので、サイズは少し増えますが
追加データベースを設定しているEXEファイルを最新バージョンに入れて
同じく虫さんのロダにあげておきました。
0616かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/12(木) 23:47:41ID:z3Ls2gT+亜鳥亜さんがまとめたのと照らし合わせてここやチャットなどで
話し合って仮確定していけたらと思います。
抜けていそうな箇所があったらご指摘お願いします。
0617かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/14(土) 01:47:22ID:OVyR2ERS料理システムの影響か、交易の素材の半数近くが食料関係で
生活臭が濃いかもということ。
拠点の発展は希望値を大量に消費して行ってはどうかということ。
(希望値はイベント解決や種破壊時に大量に入手。それ以外では少量なので、
序盤で最終まで発展することはありえるが、莫大な時間がかかる)
最終イベントも同様に希望値を消費して行ってはどうか。
(2週目がやりやすいように)
スキル開発は物理スキルとパッシブスキルをB1のオート研究。
魔法開発をB2の選択性にしてはどうか。
その場合、威力を自分で調整できて、
一人が多くの属性魔法を習得できないように制限。
属性は12個の方がキャラの特性を考える上で都合がいい。
0618かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/14(土) 02:00:46ID:OVyR2ERS魔素の最大値の増加は、絶望の種の破壊、希望の種の設置で増えてはどうか。
他には研究で増やせるなど。
06194スレ738 ◆enD39dcOF6
2006/01/14(土) 02:24:37ID:vJFTt/tjそれぞれの案の意図など細かい点を補足します。
まとめ二段落目は建築の自由度を下げずに発展を制限するための案です。
(建築を建て直し等自由にさせつつ、かっこ内二行目の事態を防ぐため)
三段落目は魔法キャラが全属性を使える万能キャラになる可能性に対する危惧です。
(それはB1でもB2でも発生し得る)
それと選択式で12の二乗でなく火+風、風+火のような構成の同じものを同一のものとして省略、
さらに対属性での合成も消滅として72種まで削減できると言う案も出ました。
四段落目は特に関係ないです。
既に個人的にいくつか十二属性対応でスキルを考えていた、というだけです。
それと12属性の表記を色で表記すると言う案が出ましたがイメージカラーが被る属性が多いので
(木と土、光と聖、闇と邪など)単純に色で表現するのは難しいという結論に達しました。
今日の話し合いはまとめサイトと
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0386.zip
の内容を前提としたものでした。
0620仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/01/14(土) 23:28:56ID:p95tLtjF>ジュウさん
続編お待ちしております。また、再参加ももちろん歓迎です。
お仕事頑張ってください。
>かそくさん
チャットでも言いましたが、改めてまとめお疲れさまです。
属性以外についての質問以外は概ね共通意見です。
交易内容については再考した方がいいでしょう。
属性についての私の想定は3属性。
天はプラス、地はニュートラル、冥はマイナスをイメージしていました。
なのでその時点は属性間の影響や増減はなかったのですが、
戦闘に幅ができるのであれば、場合によっては属性を減らして
相互に影響を与えるように構成し直してもいいと思います。
>ALL
三属性の相互影響について、ありなしどちらがいいか意見をお聞かせください。
0621仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/01/14(土) 23:30:03ID:p95tLtjF球は悪魔くんが作ったとは明言されてはいません。
今回の募集では特に意見がなかったので、彼については一度保留しようと思います。
章わけですが、今指標としているのは。
一章…チュートリアル。スーズの街に橋を架け、交易を開始するまで。
二章…国内脱出。船を建造して大海原へ繰り出すまで。
…
最終章…最終発展。最終イベント。
くらいです。海外に出てからは区切りがつけにくくなりますので、
三章は二章以降最終章までと他に比べて長くなりそうですが、
マルチシナリオで考えるとこれが妥当ではないかと思います。
この章構成では少ないでしょうか?>ALL
■報告
申し訳ありませんが、2月3月と今まで以上に忙しくなりそうなので
中々顔を出せない日が続くかもしれません。
できうる限り時間を作りますので、ご理解ご協力をお願いします。
0622かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/15(日) 00:50:26ID:E/iA1HaQ一長一短あって決まりにくい要素ではあるようです。
>亜鳥亜さん
お疲れ様です。章は製作の区切りとするための
分けならそれくらいでちょうどいい気がします。
こちらの方はささやかな更新ですがデータベースの設定の追加をしてました。
問題がなさそうな要素は以後の作業がしやすいように
まとめて設定できるようにしていく予定です。
画像の方は文字を見やすくするために縮小してないので大きさに注意。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0388.png
0623474(トリップ忘れ)
2006/01/15(日) 11:20:22ID:GTitaaxFお久しぶりです。年末、リアル多忙故に完成が遅くなりました。
全体的に書き直しをしたので、よろしくお願いします。
一応ざっと目を通したのですが、
前半部分と後半部分で書かなかった時期が一ヶ月程あるので、
矛盾点等がありましたら、ご指摘いただけたら、是幸いです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0392.txt
0624かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/15(日) 22:47:17ID:E/iA1HaQ騎士の誇りを強く感じました。
エレインはどの展開でもお気の毒になるのでしょうか。
もう少しじっくりと読みたいと思います。
0625仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/01/15(日) 23:21:30ID:7rRRjlGc書き直しおつかれさまです。気になった点を書きます。
・共鳴騎士側もなんだか宗教みたい(わざとかもしれませんが)。
ロンスはもう少し抑え目で、周囲を騒がせる方がいいかも。
また、主人公を練兵場に案内した流れで婚約発表というのも
唐突というか、ついでな感じがするので、婚約発表は既にしていて
回想で語らせてはどうでしょうか。
・ロンスが同一文の中で丁寧語だったりタメ口だったり安定しないので
キャラが掴みにくいです。
・天使の言葉遣いがぶっきらぼうなので丁寧に。
・領主に悪魔が見えるか尋ねる部分など、説明しなくてもプレイヤーに
「領主を疑っているんだな」と判る部分は何度も確認しないで
一気に本題に入った方がいいと思います。
・エレインの態度が急に変わるので、葛藤を描くか、事前に躊躇わせるなどの
演出が欲しいです(ここの部分は前の方がよかったです)。
・悪魔とブリタウィア公の提案はいうなれば自分の息子に自分の精神を
転生させると言う認識でOKでしょうか?
・悪魔は悪魔だけを攻撃できる武器(リードイベントで登場)以外では
直接攻撃が不可能なので、対象をブリタウィア公と悪魔に分けず、
一蓮托生の方がいいです。
0626かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/15(日) 23:41:32ID:E/iA1HaQ楽しめて読めました。
ただ、気になった箇所を一つだけ。
悪魔にとり付かれている場合は切ると答えたロンスが
公爵の除名の一言で完全に負けてしまうのがもどかしく感じました。
「悪魔の手先め」と言われたあたりでは逆に怒ってもいいような気がします。
もともと切る覚悟で来たわけですし。
0627かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/16(月) 02:20:42ID:6scOVFnb属性と魔素についてまとめようと思ったのですが、
上手くまとまらないので、次の機会にしたいと思います。
ロダに上げてくださった方ありがとうございます。
難しくてまだ理解してないですが、読み進めたいと思います。
0628仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/01/16(月) 23:25:28ID:dfMAUdBF>システム案件参考見聞資料在中 個性の推移
投稿あげてくれた方ありがとうございます。
ただ、システムとしてプレイヤーに説明するには膨大で、
隠して戦闘に織り込むには不明瞭すぎる(プレイヤーが
ある程度意識的に戦闘の場をコントロールできる要素が欲しい)
ので、今回は見送ると思います。
>ジュウさん
イベントとしてはいいのですが、リードの旅立ち状況とは
合わない気がします。イメージとしてはジョン・ドゥなんかが
こういう事情を抱えてそうだと思いました。
お仕事頑張ってください。
0629かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/17(火) 00:01:05ID:6scOVFnb属性を6個、 天:光、火 地:風、土 冥:水、闇 とし、
雷は火と同じ扱い。(スキル、アニメーションは違っても、同じ属性扱い)
他の魔素への影響は
天 地 冥
←光、火→ ←風、土→ ←水、闇→
(光は冥に影響、火は地に影響)とどちらにも影響を与えるような手段がある。
敵は弱点判定など6属性で扱う。天、地、冥に属するかは特に決める必要はない?
魔法スキル研究では12属性から選びます。
属性と同時に、どんな敵を具体的に追加していくかをやっていく予定です。
参考までに現在はこういう風な敵がいます
ノーマルヘビ 超マグロ ピンチ超マグロ ボイルドえび マンティスドラゴン
もぐらキャット 低気圧レディ オーク戦士
0630かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/17(火) 00:10:25ID:UJCCBKW2変わらずノリが面白くてイイ!!
イベントにすると意外と長くなるかもと思いました
06314スレ738 ◆enD39dcOF6
2006/01/17(火) 20:51:58ID:mkdK9E+V>>621 亞鳥亞さん
三章を魔の海域前(B諸島、C大陸)とそれ以降(D大陸)に分けてもいいかもしれません。
その章分けだとA大陸の比重が大きく感じられすぎる気がしました。
あとは拠点の発展段階ごとに小イベントをはさんだらいいのではないでしょうか。
>>623 474さん
シナリオおつかれさまです。
・悪魔が見える鳴騎士がいましたが、「悪魔が見える」とつけないほうがスリリングになると思いました。
・細かいですが先代領主はアストゥスとアスティス、どちらが正しい表記でしょうか?
>>ジュウさん
出航シナリオおつかれさまです。
どうしても暗めになってしまうので、時として馬鹿話や明るい話も必要ですよね。
ただリードの生い立ちが>371なので、やるとしたらもうちょっとフォローがいると思いました。
06324スレ738 ◆enD39dcOF6
2006/01/18(水) 00:13:04ID:jOcFWCYxかそくさんのこれをもとに装備改造について話し合いました。
そこで出た方式について以下に書きます。
装備の能力は素の状態で最高のもので40くらいとするそうです。
改造は一回の上昇率が1or2で回数の上限は10とします。
改造できるのは武器と鎧のみです。
武器改造は武器レベルによって改造できる回数が決まります。
その武器を使い続けると武器レベルは上昇します。
約3レベル分で次のランクの武器と同等になります。
武器レベルを上げる時間をさっぴけばコストは次のランクの武器とほぼ同等と考えます。
防具改造は副材料ランクによって能力上昇か低下か決まります。
現在の防具に対して弱い副材料を使うと軽くなる代わりに防御力が低下します。
例にするとこうなります。足すものと足されるものの関係に着目していただけるとありがたいです。
材質のランクは布<銅<銀と仮定しています。右にいくほど重くて硬いです。
布<銀+銅+布=銀+布=布+銅<銅<銀+銅=銅+銀=布+銅+銀=布+銀<銀
布+銅+銀=布+銀は能力は同じですが前者の方が消費する銀の量が少ないです。
段階を踏むことによって多少高級副材料の消費を抑えることができます。
改造について複雑すぎる、とか面倒だ、とか何でもいいので意見をお願いします。
0633かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/18(水) 00:21:17ID:0EFfhfht一つだけ、補足します。
武器を改造するときに、威力重視、軽量重視などの選択肢を2、3設ける案があります。
どれを選んでも攻撃力は増えますが、微妙に強さは変わります。
多少は、自分なりの成長をさせられると思います。
0634名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 00:37:49ID:3MLmrnbr店で買える装備や宝箱に入ってる装備のみでもクリア出来るバランスなら改造は複雑でも問題ないと思います。
面倒だと思う人は素材を売った金等をやりくりして装備を買えばいいだけだから。
やりこみたい人ならば多少複雑でも試行錯誤して理解すると思います。
武器の改造が簡単なら、いわゆるライトな人でもまず武器の改造をしてみてから次は鎧に手を出してみようかなと
段階を踏んで理解することも出来ますし。
後、揚げ足とるようで悪い気がするんですが銅のほうが銀より重かったような・・・
0635かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/18(水) 01:15:25ID:0EFfhfht意見ありがとうございます。
なるほど、参考になります。気をつけて調整したいと思います。
0636474(トリップ忘れ) ◆OZbjG1JuJM
2006/01/18(水) 06:26:22ID:CqunWdXc更に輪をかけて、複雑にするようですが、
>>改造
武器に関しては、威力だけではなく
改造如何によっては、防御力が上がったり、魔力(?)が上がったり、
或いは、武器レベルを5レベル分くらい消費して、
毒の効果を付加や、一つの属性系列のスキル威力を増幅させる等の
改造はどうでしょうか?(ある程度の制約アリ)
防具の方は、属性に対する耐性を付加できるのもいいと思います。
尤も、下手をするとバランスが一気に崩壊しかねませんが、
次のランクの武器の方が攻撃力は高いが、
後衛キャラだから、今の防御力重視の武器の方が良いかな。
等と作戦を立てられたらいいなと思ってみました。
>>ジュウさん
ちょこっと詰め込み過ぎかなという印象を受けました。
分解して、他にいくつか小さなシナリオとして作って、
最後に持ってきたら、しっくり来るかなと思います。
違和感については、
リードの台詞に軽すぎかなという感はあったものの、
言い回しの問題であって、イベント自体は全然アリだなと思いました。
それにしても、
軽妙なまくしたては、素晴の一言。
私もがんばらねば…。
0637おと ◆Jm7CctvQP2
2006/01/18(水) 22:48:22ID:silHzinN>>ジュウさん
面白かったですwいつもどこかぶっきらぼうなリードからすると浮くかも知れませんけど
こういう話が挟まると緩急がついて良いと思います。
復活お待ちしております
>>474さん
この世界観良いですねぇ
文章だけで場面場面がまるで映画のように見えます
>>亞鳥亞さん
三章の長さを一章+二章の長さと同じか、
それより少し長いぐらいにすると良いバランスになる気がします
>>632
武器レベルと聞いて思い浮かぶのは…
特殊効果を付けれるけど武器レベルの上限が低い、とか
パッとしない武器だけど上限が高いとかですけど
上限が決まっているならダメですね。
(でもこれはつまり>>474さんの意見とほぼ同じですねorz)
0638おと ◆Jm7CctvQP2
2006/01/18(水) 22:49:07ID:silHzinNスーズイベント
・ポムパドゥルが町長と交渉して「人気のない所で話しましょう」の後、病院の中のBGMをオフにして
「※建築により交易所を建てる。」からワールドマップのBGMの方が自然な流れかもしれません。
・交易路の戦闘イベントに移動したときはBGMオフで
魔物登場で通常戦闘BGMを、そのまま戦闘へ
・リードが橋を渡るときに無音にするの良いと思います
渡った後はBGMをワールドマップのBGMもしくはミッションぽいBGM(無いけど)に変えてください
・町長の家でのウルスラの場面はBGMオフで
・カールに薬を渡すシーンもBGMオフで、
リードが倒れた後の暗転解除で村のBGMに
湿原イベント
霧が濃くなっていくと音楽も小さくなっていくのスゴイです
霧があけていくと風の音がフェードインするのも良いですね
・リードが通路に入って昔の仲間が現れる効果音と同時に
http://www.yonosuke.net/dtm/6a/14161.mid
・黒い影がミシェルの姿になった瞬間からリードがミシェルに斬りかかる直前まで
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0398.zip
使いまわそうという魂胆が丸見えなベタで安直な曲たちですが
どうでしょう?
・街などからワールドマップを開くとき、いちいち音楽が変わるのが煩わしく感じたので
BGMはその時鳴っているマップのBGMのままの方が良いかと。
・洞窟の出入り口外観のマップはBGM無しでお願いします。
・拠点すぐ北の森は迷いの森BGMをお願いしていましたが
最初のイベント時のみBGMオフでそれ以外はワールドマップBGMの方が良い気がしてきました、
すみません変更お願いします
今後のゲーム内容を見ての差し替えも考慮しつつ
とりあえず拠点はワールドマップBGMで良いでしょうか?
0639かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/18(水) 23:03:05ID:0EFfhfhtおお、各シーンのBGM指摘GJ! 雰囲気良くなりそうです。
BGMもイメージが倍増されてイイ!!
使いまわし出来そうなのはこちらも便利で良いです。
拠点はワールドマップで良いと思います。
0640名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 23:13:37ID:4lgkuUwu○:エターなる確立高い、家ゲに続いてひどい
ロボ:半年後には制作が始まりそうな感じ、内容は普通
ここ:どうよ?
0641仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/01/18(水) 23:44:11ID:TnIneoiT>4スレ738さん
魔の海域の踏破を区切りにするのもいいかもしれませんね。
悪魔パートを入れるなら、拠点の発展段階に準拠した方がいいかも。
章区切りはあくまで制作の区切りとしての目安であり、
比重については特に注意していません。
(移動範囲が増えると区切りようがなくなるというのもあります)
防具についての私の意見はスロットを用意し、鉄の鎧なら全部の
スロットに鉄がはいっていて、一番上(ベース)の鉄以外は
交換可能にしてカスタマイズ扱いにするというものです。
これにより、布で軽くなるという事象に説得力を持たせられると思います。
>634
意見ありがとうございます。クリアは改造できなくても可能なバランスを
目指しています。
>おとさん
音楽指定と投稿、いつもありがとうございます。
それぞれ雰囲気にあってそうですし使いまわせそうですね。
章区切りについてはボリュームは気にしなくて大丈夫です。
自由に動けるようになってからがフリーシナリオの本領発揮
という意味で長大になると思っています。
0642かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/18(水) 23:56:41ID:0EFfhfht武器は、主改造とは別に、素材を消費して属性などを追加できる案が
あります。
防具は亜鳥亜さんの書いたベース以外の部分を耐属性の素材と入れ替える案が
あります。鉄などの堅い部分と交換することが多いので、
耐性がつくかわりに守備力が下がります。
どちらも、武器や防具によって追加できる箇所は決まっていて、
おとさんが指摘されたように便利な武器はスロット数が少ないなどあると
いいかもしれません。
武器も、最大レベルを固定にせずに、武器によって変えてもいいかも。
話し合った内容が決定ではないので、問題あれば意見よろしくお願いします。
06434スレ738 ◆enD39dcOF6
2006/01/19(木) 23:23:19ID:g6Rg0GFE少し話が出たインターミッション部分です。亞鳥亞さんと話し合って書きました。
他に設定補足や決めてなかった地名、先出し設定などが入ってます。
>>637 おとさん
音楽GJです。
アレンジとは言われなければ気付かなかったと思います。
>>642 かそくさん
防具改造は亞鳥亞さんの案のほうがわかりやすくてよさそうです。
あとは拠点に施設を作ったときの拠点ならではのメリットでしょうか。
0644かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/20(金) 22:08:10ID:XP7nos+o大陸東イベントへの流れが具体的になってきました。
拠点での改造の場合は素材をいろいろ売ってたり、
武器改造時の威力重視などの選択肢が違うとか・・・
改造はこのシステムだと結構頻繁に使用するので、
武器屋の隣に置くか同じキャラにやらせても良さそうです。素材売りも。
今まで話したシステムの内容をもう少し具体的にテキストにまとめたいと思います。
0645おと ◆Jm7CctvQP2
2006/01/20(金) 23:15:08ID:dDcrzPSBアレンジと分りましたか、良かったです。
インターミッション読みました
だんだん物語の一本筋が見えてきて楽しいです。
>>664
防具はスロット式にすると分りやすくていいですね
拠点での素材の売買は交易と絡ませるのでしょうか?
流通度が上がると素材の値段が下がるとか
0646かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/22(日) 01:37:06ID:EFTl2AaNttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0404.zip
を元に、主に魔法研究と状態異常/支援について話しました。
魔法研究は研究費を選択肢4つほどから選び、
結果、威力が大体10,20,30,40となります。
最強スキルは全てのスキルを研究すると特殊イベントで取得できます。
得られるスキルは研究員によって異なります。
状態異常・支援は幾らか整理し、ステータスUP系も表示することになりました。
チャット後に修正されたまとめが↓です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0405.zip
0647かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/24(火) 00:14:36ID:+DnyNDjVスキル習得の店はスーズあたりから置く案、
建築の装飾はもっと進むまで保留。転移Pはあまり必要ないということなどです。
交易の依頼はどのようにゲームと絡めていくかはまだです。
実装の方はおとさんの指摘された部分のBGMあてと
装備画面の表示修正をしました。画面は↓の感じです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0406.png
次に魔素の増減の方をしようと思っています。
実装しても他に影響なさそうなものや、武器改造やスキル習得の店など、
試作を必要としそうなものから作っていく予定です。
試作の段階に入ったらゲームファイルを上げる予定です。
0648名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 02:04:35ID:dWYOfdrTお疲れ様です、作業量が多くて大変かとは思いますが頑張って下さい
耐属性・状態の色づけが少し分りにくいような気がしました。
0649かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/24(火) 21:33:30ID:+DnyNDjVありがとうございます。見にくいのは自分でも感じてました。
一応、以下のアイコンで描写しているのですが、
見やすい画像があったら作ってもらえたら嬉しいです。
こうすれば見やすいという意見も大歓迎です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0411.png
実装の方は戦闘中の魔素の増減が終わったので
武器・防具改造の画像案をやってます。こんな感じです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0412.png
0650名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 21:48:51ID:dJo9+yxo下2つがわかり難い、赤い四角とか黄色文字はウザい。
0651名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 22:49:00ID:dWYOfdrTえと、その属性を持つと属性の欄に表示されるんですよね
赤バックと青バックの表す意味が分らないです。
それとメニューの文字フォントが統一されていないのは単純にミスかな?
0652名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 22:57:12ID:dJo9+yxoウィンドウ枠が壊れてるからスクリプトで実装したんじゃなくてペイントか何かでコピペ配置しただけだと思われ。
かそくもささいもツクールXPに関しては素人だから10分実装とかできないんだろう
0653かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/24(火) 23:14:15ID:+DnyNDjV青は耐性があることを示してます。○×だと表示しきれないのでかわりに。
フォントが違うのはアイコン画像なのでなんとなく気分的に変えてました。
違和感バリバリなら統一します。
背景は見難かったので、枠を細くしてみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0413.png
修正したアイコン画像は
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0414.png
0654名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 23:25:06ID:dWYOfdrTあ、いやフォントは「改造回数」などの普通のメニュー文字のことなので
属性の方はフォントが違うとよりアイコンに見えると思うのでいいと思いますよ。
赤が弱点ということは攻属性は無地のみで、
耐状態・属性の方にのみつくって事ですよね?
それなら耐性ありを普通に表示して
弱点を暗めの文字にするなどした方が自分は分りやすいかも
もしくは耐性ありは普通に表示で
弱点のみ赤バックにするとか。
表示の種類が三種類あると混乱しちゃうかも…。
0655かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/24(火) 23:32:08ID:+DnyNDjV実装にある程度時間かかるのでペイントでいじくって
仕様を決めてからのほうがいいと思って。
文字は薄くすると、属性が外れるときの表示とかぶるので赤バックでしょうか。
3種類は混乱の元ですか。なるほど参考になります。
0656名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 23:36:02ID:dJo9+yxo属性・状態別に色変えって変だとオモタ
「眠」と「魅」を読み間違える奴でもいるのか?
FF7なんかは白とグレイだけでも耐性とかがわかり易かったからな、
何か特別な理由でもない限り色の使いすぎは悪印象だぜ
0657かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/24(火) 23:42:43ID:+DnyNDjV通常、耐性を白、弱点を灰色(見づらかったら赤)で統一でやってみます
0658名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 23:46:50ID:dJo9+yxo背景青なら赤はNG。 FF式で白と灰色がグッド。
背景グレイなら灰色はNG。 赤がグッド。
これは超基本。
0659名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 23:47:42ID:dWYOfdrTうっす、批判的になっちゃってごめんなさい(*_ _)
0660名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 23:48:14ID:dJo9+yxo0661名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 23:54:37ID:dJo9+yxoまぶしくてウザいし目立ちすぎて逆に見難いからな。
メニューを作る前にウィンドウスキンは決定しておくと良い
少なくとも今のまま仕上げたらスキンだけ見て誰も寄りつかねーよwww
0662名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 23:57:29ID:dWYOfdrT属性を魔素別に色分けするのはなかなか良いと思いました
0663かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/24(火) 23:59:26ID:+DnyNDjVあと、色突きと比べて判別のしやすさはどうでしょうか?
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0415.png
0664名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 00:01:27ID:dJo9+yxo>属性を魔素別に色分けするのはなかなか良いと思いました
魔法の色分けをした方がいいのなら>>653みたいにアンダーバーで区別がいいね
0665かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/25(水) 00:01:38ID:+DnyNDjVないならこのままで突入するという話も。
>662さん
属性を魔素別にするのは亜鳥亜さんの提案です。
判別しやすいなら属性はそれでいいかもしれないですね。
0666名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 00:08:13ID:Ba1jBqry658で言ったように背景青に赤文字はNG、でも663は見た感じオレンジなのでまぁいいか。
属性の防御がデフォ式なら属性防御率を「火x2」とかにしておかないとどれぐらい防御するかがわからなくてよくないぜ
>>665
>ウィンドウスキンは絵が苦手なので一応募集しているのですが
デザインしてる人間が作らなきゃシステムと合うわけねーだろwwww
ペイントでもいいからガシガシ作れって
0667名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 00:15:06ID:Ba1jBqryttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0986.png
0668名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 00:16:31ID:usT6BC/e見た目すっきりして良いと思います。
やはり灰色は一般的ですが白と区別しにくい難点もありますね
暗めの赤も良いなぁ
0669かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/25(水) 00:20:41ID:2ugCue6jとりあえず、通常は属性は魔素の色、状態異常は白。
弱点の場合はどちらも灰色(あるいは暗めの赤)表示でやってみます。
あと、スキンも試しに自分なりにやってみます。
システムよりもまずストーリーの目指す雰囲気に合えばいいなと思ってます。
0670名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 00:22:52ID:Ba1jBqryどうせ次回作でもシステムの良い部分は引き継ぐんだろうから『加速ベース』のノリでGO!
0671名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 00:30:01ID:Ba1jBqry・やり方がわからないなら俺のメール欄をダウンしてWindow_init や Scene_Endとかをデフォと見比べてくれ。
・透過はほどほどに、やりすぎると背景と混ざって文字が見難くなる。 bk_opa = 200ぐらいがお勧め。
0672名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 00:37:54ID:Ba1jBqryttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0987.png
0673かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/25(水) 00:48:50ID:2ugCue6j0674名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 01:42:54ID:3BHpU7sD色の兼ね合いとかって、液晶でみるとくっきり見えるからあんま気にならないけど
CRTでみると微妙に滲んで見づらかったりするからね。
0675名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 22:01:31ID:Qm/JYX3X細かいところにこだわりだすと終わらないぞ
0676かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/25(水) 22:07:40ID:2ugCue6j↓のゲームのロードで始めて正面の人に話しかけるとスキンを変更できます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0416.zip
すぐ見れる用にピックアップしたのを↓の画像に。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0417.png
イメージ的にはこうじゃないか、とかありましたら意見お願いします。
>675
キャラクターの画像を作ってもらう際に
アンチエイリアスの問題などが生じるので
背景はなるべく早めに決めないと支障が出る場合があります。
0677亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/01/26(木) 00:19:37ID:5x7otXBOチャットで話し合いましたが、まずはスーズまでのイベントを
敵実装や戦闘バランスも含め、セリフの矛盾などがないように
再確認しようということになりました。
今必要なのは敵やスキルについてのアイデアや、
実際のゲームを体験してもらってバランスや矛盾点、
判りにくい場所の意見を聞かせていただくことです。
ウィンドウスキンの見た目が気になる、こうすれば見やすいなどの
意見も参考になりますので、ご協力をお願いします。
最新版のまとめは明日、>1のまとめHPにあげる予定です。
0678かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/26(木) 00:24:12ID:1sFdyZk9敵は1エリアに3〜4くらい。
具体的にどんな敵をどこに配置するかは今の段階ではなかなか決まらないと思うので、
「素早い敵」「力強い敵」などと置いて、グラフィックは仮専用のものを使う。
リードは5レベルスタート。仲間は足手まといにならない程度にバランスを考える。
レベルアップに必要な戦闘回数は初期は10回、中盤は30回、終盤は10回くらい。
(ただし、初期は仲間とのレベル差の兼ね合いがあるので)
北の洞窟までは単体、迷いの森はビジュアルとして怖い系
鏡の町(裏)はありえない敵系、廃村内は状態異常系(ウルスラがいるので)
プロローグの戦闘バランスは雑魚的のゾンビは一撃。
スキルは最初は使用不可で戦闘に慣れさせる。絶望の種を破壊する前にボスを出現させる。
ここで、戦闘開始時に喋らせてスキルを使用可能。
スキルは威力の高い攻撃。射程は0〜1と縮むが、ノックバックで後ろに下がらせることが可能。
ボスは近づき→リードとの距離が1マス以下になったら攻撃をする。
回復アイテムは初期に5つ所持。また、無限にわくゾンビから100%手に入る。
0679たら
2006/01/26(木) 03:59:38ID:4Woeq3fwとりあえず、前回のリリィの笑う顔(二番?)の改良案と泣き顔、アンジェラ全体像
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/334.gif
あと、申し訳ないですが、リリィの全体像、やっぱり足下をブーツに変えます
フェイスと一緒に纏めてうpにしたいと思いますので宜しくお願いします
0680おと ◆Jm7CctvQP2
2006/01/26(木) 14:58:57ID:y1uMGwHFお疲れ様です、体験版やります。
ウィンドウスキンは>>676の中では一つ目のベーシックなやつが良いと思いました。
>無限にわくゾンビから100%手に入る。
何か考えがおありなのでしょうが、ゲーム開始時にいきなり
大量の回復薬を手に入れることができるのは違和感が…。
>>679
GJです!
まさにそれというか、主人公を踏みつけて云々のときは
左上の笑顔みたいな顔してんだろうな、と勝手に思ってました
0681かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/26(木) 22:10:55ID:1sFdyZk9敵の実装をしてみました。ファイルはロダに。
>たらさん
リリィの顔とアンジェラGJです。リリィの陶酔したような笑顔素敵です。
アンジェラの笑顔もなんかイイですね。
全体像の方は実装の手間は大したことないので、気にせずやっちゃってください。
ところで、全体像は今は背景込みでアンチエイリアスをかけてますが、
pngのアルファ値を使用して、背景が変わっても大丈夫なようにすると
手間がかかったり、綺麗にならなかったりするのでしょうか?
>おとさん
スキンの意見サンクスです。
ゾンビの100%は最初なのでそれくらいがいいだろうとのことです。
個人的には落とす確率10%くらいが標準で、
30%くらいだとかなり落とす印象があるでしょうか。複数敵がでる場合ですが。
0682亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2006/01/26(木) 23:03:58ID:iHhMJOQ2現在までのゲームをまとめHPにあげました。
そして、明日の夜は多分こられないと思います。
■意見
>鱈さん
ありがとうございます。リリィも生き生きとしてますし、アンジェラもかわいいですね。
アンジェラの表情指定についてはしばらくお待ちください。多分4種類で収まると思います。
>おとさん
>100%入手
初戦に戦闘チュートリアルで手ごわいのを用意した方がいいとのことなので、
それならば回復薬があった方がいいのではないかという考えです。
確かに粘りまくれば最初の段階でたくさんの回復薬は手に入りますが、
そこまでする人は少ないだろうと思いました。
いいや、多いね!という人は意見をお聞かせください。こういうのも調整だと思いますので。
0683たら
2006/01/26(木) 23:50:54ID:4Woeq3fwできるだけ見る人のイメージ通りになればなぁと思ってたのでよかった(´∀`)
あの感じで色塗りたいと思います。
>かそくさん
アルファ〜のくだりは…要するに透明化ってことですよね?
綺麗さは変わりません。gif形式にするとやたら劣化しますが、pngなら全く問題ないです
あと手間は大して掛かりませんが、透明化にすると少しファイルサイズが大きくなります。
(例 リリィの全体像→透明化×*70.0kb / 透明化○*91.9kb)
>亜鳥亞さん
わかりました。
とりあえずリリィのほうを一月中に全部仕上げられるかな…という感じです
比較的余裕がある時季なので、アンジェラも指定がきたら早めに上げられると思います
テスト用にリリィの背景を全て透明化したものをうp。 なおリリィ自体は不透明です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0420.png
0684名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 00:08:57ID:qlqZZGUS乙!
うまいんだけどアンジェラがイメージとちょっと違った。
それは表情が笑っているせいなのかはわからんが・・・
内向的で儚げな雰囲気が劇中からは漂ってきてたからなぁ。
>>回復薬
チュートリアルの敵が強くて回復薬が必要なら、これだけあれば倒せるって量を初めから主人公に持たせればいいだけじゃ?
100%ドロップはまずありえないなぁ。
俺だったら先を見越して集めるね。んで換金するね。
というかチュートリアルの敵って普通弱いでしょ。
道具の使い方で回復薬を一つ使うぐらいじゃない?普通のゲームのチュートリアルって。
0685おと ◆Jm7CctvQP2
2006/01/27(金) 00:11:14ID:7LxNXb5s色塗り楽しみにしてます
>>681>>682
ゾンビが回復薬を落とすのは良い案だと思うんですけど
試した所、10分ほど決定キーを連打しているだけで
回復薬が99個手に入ってしまう…。
10体までは必ず落としてそれ以降は落とさないとかどうでしょう?
お金や経験値もそれなりに手に入ってしまうので
それらも1桁台でいい気がしました。
0686かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/27(金) 01:59:47ID:RfnVlHurはい、そうです。ファイルサイズ大きくなるのは20KB増ていどなら、
背景色の変更に対応出来るほうが魅力的に感じます。
スキンが定まってないので、そのつど変更してもらうのもあまりなことですし。
試しに表示してみたらおっしゃられたとおり違和感なさそうです。
↓は減色が入って劣化してるので恐縮ですが、2つの背景で比べています。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0421.png
回復薬は初期に5個持ってますが、
今のバランスだとチュートリアルではボス含めほぼいらない状態になってます。
そういえば、道具の使い方の説明は入れてませんでした。
そこはデフォのツクールのシステムとほぼ変わらないので分かるかなと。
10分で99ってさすがにやばいですね。10%だと10分で10個くらい。
そのくらいが妥当でしょうか。敵が複数の場合は
ドロップ率5%くらいでもちょうどいいかもしれないですね。
10体までは必ず落として〜はそこまでしなくても初期に十分に持っているので
いいのかもしれません。
経験値とお金の案はかなり参考になります。それぞれ半分くらいにしてみます。
0687名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 06:24:40ID:6WQ/d/B50688たら
2006/01/28(土) 00:30:41ID:6a6cv7RXありがとうございます
少し元気すぎる感じは自分でもしていました(´・ω・`)
目元を柔らかくしてみます
>>かそくさん
フェイスも透明化ですよね…?
以前上げたものは背景が白いままなので、
必要であれば全部くっつけて上げるときに透明化にしておきます
あとリリィの全身像はあれで一応の完成です。
PS:うpの時に画像が真っ黒になって〜と言ってましたが、
ソフトのバージョンを上げたので以前の問題が解消されました
0689かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/28(土) 03:03:53ID:XT10CUsrフェイスは見易さを考慮して白背景で今のところ統一のようです。
でも、透明化してると仮に後で変更になってもこちらで対応できそうです。
(ツクール内で■を描く命令が用意されている)
ロダの方、意見ありがとうございます。
経験値などなるほどと思いました。
キャラの成長率は、段階的にLv99時の数値を決めて
得意項目のみ255になるようにしています。
まとめの方を読んで誤解を受けていたらほんとすみません。
成長が早熟なのは、終盤にレベル上げをあまりしなくてもいいようにするためと、
晩成にするとどれくらい使えないキャラになるかまだ分かってないからです。
一応、目安ですが↓で決めてます。255は固定で、他の値は変更あるかもです。
■ LV99の時の値(目安)
A B C D E F G
HP 2000 1800 1600 1400 1200 1000 800
素早さ以外 255 220 180 140 100 80 60
素早さ 255 240 230 215 200 185 170
(素早さは性能に大きく影響を与えるので差を少なめに設定)
■ キャラごとのパラメータ(仮)
HP 力 器 速 魔
リード B A D B E
リリィ E E C A A
エミル D C D B B
ネロ C C C C C
0690かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/28(土) 23:34:33ID:XT10CUsrttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0418.txt
今のところ、拠点北の敵の配置と、戦闘テストマップで同じ敵と戦うことが出来ます。
戦闘テストマップは最初から始めて 製作中のイベント を選ぶといけます。
他にこんな敵がいるといいなどの案があれば是非スレに書き込んでやってください。
あと、拠点の種を置いた場所で全回復・セーブと簡単なヘルプを聞けるようにしました。
ヘルプの内容は主に希望値と時間表示についてで、
既存の設定と矛盾してる可能性もあるので、チェックお願いします。
崩壊は1ヶ月くらい前にリードが旅をしている途中で起き、
彼はレイミーからではなく、北東側から拠点に来たという前提でやっています。
ファイルはロダに。
0691かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/29(日) 00:08:17ID:ATjgXdt6武器の値段や敵からもらえる額も決まりやすいと思うので
案があればよろしくお願いします。
感覚的には 20 〜 50 くらいがほどよく安い気がします。
その場合は、初期の戦闘一回でそれよりちょっと低いくらいもらえて
武器は回復アイテムの 4 倍の 80 〜 200
防具は武器の半額くらい。
武器改造の値段も最初は半額くらいでしょうか。
0692名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 02:51:28ID:z0g31Hie場所移動を選択する場面でキャンセル出来ないことぐらいでした。
キャンセル出来ないので同じ町に入ろうとすると
パーティが初期位置に戻っている&左上に町名表示で少しイラっとなるw
>>691
戦闘はこれから大変な調整の繰り返しが待っていると思いますが
まだ今は気にしなくていいのかな
お金は、うーん回復薬が30の時
一回の戦闘で20〜40
武器は120、防具80、改造はそれぞれ60と40、宿屋50
が自分の中で丁度なイメージです、ほとんどかそくさんと同じですね
0693かそく ◆I/jY.Jsoko
2006/01/29(日) 23:40:51ID:ATjgXdt6指摘&意見ありがとうございます。
世界地図に出たら戻れないのは、不評なら直した方が良さそうですね。
同じ地名に入りなおした場合は位置を初期化しないようにするとか。
物価は宿屋など参考になります。
戦闘は草原まではやや楽勝ということなので、以降が通常バランスでしょうか
実装は装備欄の武器改造の表示が仮なのが気になって
パラメータを実装していました。
防具改造の仕様で気になる部分があったので、改編案を下に。
読みづらかったらスミマセン
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