みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!4
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 16:05:49ID:SwaiGd2H初代スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1107090964/
2代目スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1108379171/
3代目スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112843375/
・sage進行
・制作はRPGツクールXP
・現在の状況などはまとめサイトや前スレを参照のこと
・基本的なスタンスは「来るもの拒まず」
まとめサイト(画像うpろだ、外部掲示板あり)
旧 http://robotrpg.kt.fc2.com/
新 http://www.geocities.jp/robotrpg2ch/
ログ保管庫
http://www.h6.dion.ne.jp/%7Eohuro/robo/top.htm
0921587
2005/12/21(水) 21:57:57ID:wCvpRler#シナリオは担当の方が別におられたので、僕は案出しだけになっています。
システムについては、913の方などと同意見で、とにかく簡単な構造で完成にこぎつけ遊べることを希望します。もっとも、私はツクールを持っていないし、仕様も把握していないから、実作業する人の苦労を軽減できないのですけれど、それでも提案だけいくつか。
・現在確定している要素を整理すると
「コクピット視点」「距離要素」「回復なし」「リアルタイム風アクティブ行動」
この4点だけだと理解しています。
他に、「複数対複数戦闘」が想定されているらしいのですが、これについては後述。ステータスも未定だから、命中判定やダメージ判定の演算式を作るような実務作業にかかれず、現在の試作品は単に固定数値を代入しているだけのはずです。
で、そういうステータスを決め、演算式を決めていくためには、戦闘で何を表現したいのかという目的が必要になると思います。
0922587
2005/12/21(水) 22:03:49ID:wCvpRlerアクションゲーム風の比較的短時間のシビアな戦闘を想定していると理解しま
す。
逆に、距離要素や武器の取捨選択というのは熟慮する戦略性を主眼とする要
素です。
この二つを両立させるためには相当に考えることがあると思います。
戦闘の勝利条件は相手の破壊です。そのためには相手を破壊するまで自分が
破壊されないことが必要です。つまり、勝利のためにプレーヤーの選択を極限
に単純化すると「攻撃力を増加して戦闘時間を短縮することで被ダメージを軽
減する」と「回避・回復等により被ダメージを軽減し戦闘時間の延長に耐え
る」の二つになります。多くのゲームでは、ボス戦闘等のときプレーヤーはも
てる手段を駆使してこの二つの手段を確保して戦います。こちらの初期戦力よ
りも敵の方が強力なので、何度も回復を繰り返します。回復手段がつきた場合、
たいてい敗北を招くので、回復の必要に迫られるたびに擬似的な敗北を感じる
ことになり、つまり敵の強力さを実感します。基本的に、ボスは回復手段を使
わない、という不文律に近い状況があるのでこちらは自分より強い敵に対して、
反則技にちかい回復手段を駆使して、何度も立ち向かう。(ゲーム内の)長時
間に及ぶ戦闘が、そのままボスの強さを象徴するといえます。時代劇の剣豪同
志の立ち会いのように一撃で決まる、という形はあっさりしすぎていてゲーム
には向かないわけです。
0923587
2005/12/21(水) 22:04:36ID:wCvpRler限界耐久力を超えないようにする工夫が必要になります。敵の「命中率を下げ
る」「攻撃力を下げる」「攻撃回数を減らす」ことでしょうか。つまり、プ
レーヤーはそういう行動が選べるようにゲームが組んであるべきです。ろぼだ
までは「距離と武器の選択」により「自分の有効火力(命中率、反復率を含
む)を向上させ、敵の火力を減少させること」が基本となるはずです。が、こ
ちらの火力の向上は、そのまま戦闘時間の短縮化となり前述の剣豪の斬り合い
のようになってしまい、プレーヤーに強い敵を倒したという充実感を与えにく
いはずです。
そうなると、「距離取り」はむしろ回避要素としての機能が基本になると思
います。あるいは、敵の火力を抑えるための防御力向上「アイテム・スキル」
や、回避力向上「アイテム・スキル」をシステムの中に組み込むことが必要で
すが、基本システムに距離要素があるのだから、まずそれを機能させることが
先決です。
つまり、907さんの言われた行動と移動の関係が大切です。プレーヤーと
敵との移動要素では、プレーヤに強い優先度が与えられている方がよいでしょ
う。同時に、武器の持ち替えはペナルティが無い方がその距離が生きると感じ
ます。手持ち武器にあわせて戦闘距離を選ぶのではなく、敵の有効射程を外す
ために距離と武器を選ぶ形でしょうか。
だから、ろぼだまをこのシステムで組むなら、まず要素として「耐久力」
「火力」「射程」「次行動時間」だけを設定し、攻撃は今同様100%命中す
るという仮定で敵の射程をはずし、こちらは射程にあった武器を選択できる状
況を作る方が良いと思います。
0924587
2005/12/21(水) 22:08:19ID:wCvpRler耐久力の目安が立ったら、その火力をベースに、両者に装甲を付加して、装甲値分だけ火力
を上乗せする。それでバランスのベースができたら、武器の特徴づけと、敵の特徴付けに入
れると思います。
A・「装甲が薄く回避力の高い敵」と「低火力連発式高命中の武器」
B・「装甲が厚く回避力の低い敵」と「高火力単発式低命中の武器」
などです。
例:「敵A 装甲値0p 回避力40%」「敵B 装甲値15p 回避力0%」
「武器1:命中率140% 攻撃力20p×5発 (期待値100p)」
「武器2:命中率 90% 攻撃力100p×1発(期待値100p(90))」
結果:武器1>A 命中率140−40=100%
ダメージ期待値(20−0)×5×1.0=100p
武器1>B 命中率140−0 =140
ダメージ期待値(20−15)×5×1.0=25p
武器2>A 命中率90−40=50%
ダメージ期待値(100−)×1×0.5=50p
武器2>B 命中率90−0 =90%
ダメージ期待値(100−15)×1×0.9=90p
装甲と命中率だけでも、このように調整する要素は山ほどありますし、まして距離と、ア
クティブターンの待機時間が加わると相当要素が増えます。ですから、距離1中心の武器、
距離2中心の武器、距離3中心の武器をもった別個の相手に対し、こちらがストレス無く戦
闘できる環境を作れないとゲームにはなりません。それはとても難しいと思うので、個人的
にはごく普通の「回復有り、サイドビュー」のツクールゲームが仕上がりやすいとは思うの
ですが。
ツクールで何ができるかを理解できていないので、コクピットビューのリアルタイム風戦
闘ではシステムを全く手伝えず申し訳ありません。
0925587
2005/12/21(水) 22:10:38ID:wCvpRlerらの要素をステータスにしてもいいと思います。
なお、戦闘を長引かせる手段として、敵の命中を下げる方式については自分で提案しなが
ら推奨しません。理由は、相手の強さを実感できないからです。
アクションゲームなら、敵の破壊力が自機を1撃で破壊しうる攻撃力を持っていて、その
攻撃を全てかわしながらプレイしても、緊迫感は存在します。が、自機の回避率が確率でし
かないRPGでは、強大な攻撃力をもつ相手の攻撃を全てかわしている場合、緊迫感はほと
んどなく、たまにその一撃を受けたとしたら理不尽な不満だけが残るでしょう。
そう考えると、耐久力と火力のバランスですが、こちらの耐久力を100と仮定したとき
は、雑魚からのダメージは1〜3、強い雑魚の攻撃が5〜6ぐらいだと仮定する。全快状態
ならこちらは20発ぐらい楽勝で耐えられる感覚にしておき、ボスからは10〜15ぐらい
ダメージを受けて7〜8発しか耐えられない、などの設定が必要になると思います。逆に、
こちらは相手を雑魚なら素手で2〜4発、武器使って1〜2発で沈められるけれど、ボス相
手には武器で7〜8発かかる、ぐらいなら爽快感を保ちつつ遊べるかな、と考えます。
また、武器については、RPGの魔法のようなものをイメージして設定し、弾数制限を付
けるとしても町に戻れば安価に楽に補給できる方がいいと思います。
本心は900さんのように、弾数制限無い方が楽でいいのですけれど。
それから、初っぱなに話そうとして放置していた「複数対複数」戦闘と、現在構想中のシス
テムとの相性ですが、敵が複数になった場合、こちらの距離を外す優位性が薄れるので少し
気になります。それはそれで楽しむ要素になりそうですが。また、敵が前衛後衛に分かれた
とき、こちらは敵前衛をつぶさないと敵後衛に肉薄できないのが普通だと思います。同様に、
こちらも味方が前衛を引き受けてくれるとありがたいとは思うのですが、それを組み入れる
のはものすごく大変そうなので、味方は攻撃支援で定期的に敵にダメージを与えてくれる見
えない砲台のような扱いだと組み込みやすそうですね
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。