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みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!4

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2005/08/16(火) 16:05:49ID:SwaiGd2H
1 ◆9mfk.Z6Wmcさんが立ち上げた案でロボットRPGを皆で作ろう!

初代スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1107090964/
2代目スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1108379171/
3代目スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112843375/
・sage進行
・制作はRPGツクールXP
・現在の状況などはまとめサイトや前スレを参照のこと
・基本的なスタンスは「来るもの拒まず」

まとめサイト(画像うpろだ、外部掲示板あり)
旧 http://robotrpg.kt.fc2.com/
新 http://www.geocities.jp/robotrpg2ch/
ログ保管庫
http://www.h6.dion.ne.jp/%7Eohuro/robo/top.htm
0871名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 20:21:17ID:tcqU4YM3
「ボタンを押すと効果音が鳴って敵にダメージ」
って、単純だけど爽快感を生む重要な要素だよな
0872ドリームリーダー7632005/12/12(月) 20:58:37ID:sr9gTKxj
>>871
ttp://kor-kobo.web.infoseek.co.jp/URA_UHEEI/GUNDAM/GAN_003.jpg
つまりこういうことか。
08738 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/13(火) 01:20:29ID:KjSiNAA8
今年最後のb更新。といってもドットだけで戦闘の追加要素はナシ。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0040.zip

>>867
763さんのバトルイメージもそうでしたし、基本操作は
リアルタイムのほうが断然わかりやすいでしょうね。
というわけで、次回からは操作系を大幅変更してみようと思います。
>>868,869
成長システムはまだ白紙状態なので、戦闘の仕様とともに
どんな成長システムになるかが決まります。俺の中では
「成長は左右一緒、装備の違いで個性を持たせる」つもりです。
>>870-872
ボタン一つで発射できるランチャー、いいですね。
極限まで鍛えた武装を一つ装備しておいて、ここぞというとき
「ええい、このスイッチだ!」で勝利とか。ロボといえば秘密兵器!

さて、年内はまとめサイトの整理整頓で終わる予感。
余った時間は実装にまわしますが、うpは来年のお楽しみ。
0874名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 01:44:37ID:xMEmOCfY
↑の話見てる限りでは、ゼノギアスの戦闘ぽくなるように見える
0875名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 02:04:46ID:Ugh+rBiU
起き上がるボタンは…これだァー!
0876名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 22:55:37ID:Plu9o81x
>>「成長は左右一緒、装備の違いで個性を持たせる」
詳しく。
08778 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/15(木) 00:24:43ID:6klBtc9T
>>874
そう?
>>876
要するに、「右腕だけステータスを上昇させる」といった
改造はできませんということです。>左右一緒
力を上げれば左右どちらのパンチも強くなります。

左右の腕それぞれにステータスを設定してしまうと
腕関係を作る手間が単純に2倍になりますし、
実際に遊ぶときにもわずらわしく感じると思います。

代わりに、左右それぞれの腕に武器装備欄を複数用意すれば
武器の組み合わせだけでも十分に個性は出せるんじゃないかなと。

右1:手持ち武器
右2:腕の固定武装
右3:肩の固定武装
0878名前は開発中のものです。2005/12/15(木) 01:40:07ID:lZ1lY8ID
改造可能なパラメータはどんな物を用意するの?
0879ドリームリーダー7632005/12/15(木) 14:46:59ID:YXXZlTaK
ロボの改造は
装甲 機動性 出力 ドライブゲージ
の四つくらいで
装甲を上げると機動性がいくらか下がるみたいな感じが良いと思う
0880ドリームリーダー7632005/12/15(木) 15:05:34ID:YXXZlTaK
>>873
更新乙!
何故レーネが二人?
機体搭乗良い感じ。190氏GJ!
でもなんかもっとギュイーンみたいな音無い?
あとロボで歩いてるときの足音もほしいかも。

操作系大幅変更とな、来年が楽しみだ。

あと主人公のパラメータは
射撃 格闘 回避 体力
の四つくらいで
格闘武器を使うと格闘パラメーターが上がるみたいな感じg(ry
0881名前は開発中のものです。2005/12/15(木) 18:58:33ID:MJvRgZBf
戦闘システム、成長システムについて考えてみようと思ったんだけど、叩き台になるシステム案すらできてないのな...

おおまかで良いから、しきり氏が戦闘周りでやりたいことのヴィジョンが聞いてみたいものです。
細かい事を抜きにして、戦闘開始〜終了までどんなイメージを持ってるのですか?
0882名前は開発中のものです。2005/12/15(木) 19:33:14ID:Ze4DxmCI
>>881
エターナラーは引っ込んでろ。
0883名前は開発中のものです。2005/12/15(木) 23:28:41ID:TraGGrel
別に主人公のパラメーターなんかいらないんじゃね?
ロボ降りて戦うんだっけ??
08848 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/16(金) 01:45:24ID:bL0NlSan
>>878-879
名前も項目数も仮ですが、今のところこんな感じを想定。
体、全身共通
・フレーム強度(LP)
・エンジン(ゲージ最大値、回復量?)
・出力(格闘攻撃力、移動速度)
・装甲(HP、防御)
・バランサー(転びやすさ、クリティカル率)
・トランク(アイテム装備数)
・シート(中の人の防御力)
・軽量化(素早さup、防御down)

・指先(装備適正)
・武器、シールド

・靴底(移動適正)
ろぼだま
・ステータス上昇
・スキル習得
・ピンチ時発動能力習得
08858 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/16(金) 02:10:42ID:bL0NlSan
続けます。想定するだけで軽く死ねる。何だこの変数の量は。

銃(格闘系の武器は改造不可能)
・威力
・命中精度
・弾数
中の人
・心(格闘、回避、防御)
・技(命中、射撃、移動)
・体(強い攻撃などで減少、0でゲームオーバー)

>>880
うはwレーネのドット差し替え前後でどう変化したか
見比べるために並べたまま圧縮しちまったw
足音は並列処理でうまくいったらってことで。要努力。
>>881
基本的にバン!バン!ガツーン!!と爽快感重視、
でも地形やボスの弱点、思考を把握しないと
めちゃ苦戦するよってくらいなバランスが理想。
あとは…銃や弾丸は必殺の武器だけど、序盤はコスト高。無駄撃ち厳禁。
>>883
生身では戦わないけれど、成長要素の一つってことで。
0886名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 16:02:56ID:+dXFi0gU
ロボ同士の戦いは近接戦闘が基本、
主な武器は拳や剣、棒、斧、ドリルなどの白兵武器
重火器は遠距離からの牽制用(銃など)とトドメの一撃(ミサイルなど)
って感じか。

ザコ相手の時は近づく→殴る!→近づく→殴る!の繰り返し中心
ちょい強い相手の時は一機づつ撃破、引き寄せてまとめて撃破、均等にダメージを与えてミサイルで全滅
ボス相手の時はヒットアンドアウェイや間合いの読み合い
という遊びが出来ると想像。

こんな感じだったら、(1)自機と敵の位置関係、敵の残りライフや射程がひとめで解るマップ表示(2)ストレスを感じない移動(3)派手な攻撃エフェクト(効果音等)が重要になると思われ。
特にコックピット視点で(1)(2)を実現するのが難しそうだな

距離システムはどんな感じになる予定?
碁盤目の上を自由に移動する感じ?タテ軸のみの移動?アクションゲームみたいに、マップ内を自由に移動?
個人的にはタテ軸のみの移動にするのが面白いと思うのですが。
碁盤目だと、方向や武器の射程等、画面内の情報が多くなりすぎるように思う。

>>881じゃないが色々妄想してみた。みんな妄想しようぜ!)
0887名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 20:58:59ID:SaBux/5z
ダッシュパンチドカーン!ダッシュパンチドカーン!をやるならY軸移動のみのが良いかもね
08888 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/17(土) 00:53:03ID:Up5VdgLs
>>886-887
そうですね、イメージは>>886のような感じ。
表示関係はごちゃごちゃすると自分でもどう修正したらいいか
迷ってしまいそうなので、極力シンプルを目指します。
移動方向に関しては縦軸のみのつもり。
0889ドリームリーダー7632005/12/17(土) 01:29:32ID:A4dh2UkH
俺の戦闘デモって一体・・・

>>883
ほらスパロボとかでもパイロットのパラメーターあんじゃん

それと場つなぎ
http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1134749902&ext=.png
炎天将軍ツォフォルト・ラスコーの機体キングゴレーム
帝国主力機を改造したみたいな
詳しくは公式のキャラ紹介を
0890名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 01:33:03ID:x6RxmPHC
パイロットのステを決めてしまうと
ロボとの相性や特性なんかとの関係で
装備とかが限られてしまう気がする
ロボ自体を自由にするならパイロットのステは廃止すべきかと
0891妄想2005/12/17(土) 01:33:05ID:4F+1M2sx
パンチ:標準装備
ロケット砲:本体5000G、追尾支援装置が付いてないのでミサイルが使えない。
ミサイル砲:本体20000G、ロケット弾は一発800Gだけど距離があるとミスりやすい、
        追撃ミサイル弾は一発2000Gと高値だけど中距離ぐらいなら妨害が無い限りほぼ100%あたる。
ブレード:本体10000G、巨大な刃を持つため製造費が高いが耐久度無限、マシンの性能で威力が変化。
体術システム:敵を転ばせる技やブレードを有効に使う技を習得できる。
08928 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/17(土) 02:21:56ID:T7A6l3Kc
>>889
いや、戦闘デモの存在は大きいですよ。矢印キー移動は
デモで触れない限り俺の中では発想すらできませんでしたから。
次回更新で、操作系統がデモに少しでも近づいたら俺としては成功です。
そしてキングゴレー…ゴレームじゃオーバーマンですがな。
キングゴーレムドットGJ。フォルムや色が俺好み。背中は全部弾倉でしょうか。
…なんか某0083のザメルに似ている…
>>890
パイロット能力はまだ不確定ですね。俺の中でも。
あったらいい人もいるだろうし、邪魔だと思う人もいる。
できればスレの議論を参考にしたいのですが、どうか。
ちなみに俺個人の意見を言わせてもらうと、
「遊び方の幅を広げると思うから、できれば実装したい」。
ただ、ステータス実装の優先度は下の中くらいです。
>>891
高っ!…でも店で買うとそのくらい高価なほうがいいかな?
序盤はジャンク品の銃を修理して、サビ弾を1発1発磨いて使ったり。
個人で戦闘用ロボ所有するのはよほどの酔狂、という世界なので
序盤は「貧乏臭い」運用になればいいかなと思ってます。

ホーミングミサイルってめちゃくちゃ現代的ですけど、あり?なし?
0893名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 03:01:56ID:/EAX4+14
ジャンクを倒すとたまに手に入る「鉄クズ」。
スラム街の子供達に「鉄クズ」を渡すと、磨いて「サビ弾」に加工してくれる。最初の町付近では、サビ弾を主力として戦う事になる。
町を出るとき、子供達に挨拶すると「鉄クズのエンブレム(記念品)」をもらえる。

とか妄想した

中の人のステータスは不要に一票。
改造したロボのステータスが変動するような要素は、面倒くさいだけだと思う。
ただ、武器の熟練度とか、特別なスキルとかは有っても良いかも。

>>889
GJ!
漢らしいロボでつね
0894名前は開発中のものです。2005/12/17(土) 14:47:03ID:+8dseHJj
主人公とメカニックのみにレベルを用意して
ロボは彼らのレベルで武器に制限がつくとかは?

必要技巧値の低い装備は普通に装備できて
黄信号な装備は熟練度次第で青信号に持っていけて
扱いに難しい装備はどう足掻いてもまともに動かない。

このやり方のメリットがあって
最初のほうの街でも最強クラスのパーツが置けること。
0895zk ◆PPcELrLkWg 2005/12/17(土) 17:00:33ID:slO2We3E
PCがお逝きになりました。28まで来れませんorz
08968 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/18(日) 00:58:53ID:cDgpb6qw
>>893
いいですね、スラムの少年たちと戯れる主人公。
記念品集めもなかなかよいアイデアだと思います。
自室にどんどん記念品が増えていったりとか。
>>894
なるほど。もし序盤に運良く強い銃器を入手できても、
メカニックレベルが低いと装備できないってことですね。
銃器に強い整備士を仲間に入れれば装備可能になる、とか。

「装備できない」ではなく、「整備できない」でもいいかも。
序盤の強い武器は使いきり感覚、中盤頃に整備して復活させたり。
>>895
了解です。その間にネタ練り込んでもらえると助かります。
0897名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 01:43:12ID:jgFR+cUu
パラメータはなるべく少ない方が助かります...
最近のRPGは成長させる時に考える事大杉(´・ω・`)



武器等のパーツには「耐久値」が設定されている。
戦闘中、使えば使うほど耐久値が減っていき、0になると壊れてしまう。
壊れた武器は整備する事によって、再び使う事が出来る。

一方、友人には「整備Lv」が設定されている。
トレーラーや町の整備場でパーツを整備する際、整備Lvが低いと(1)耐久値の回復量が低い(2)整備料金が高い(3)最大耐久値が下がる 
等の弊害がある。
整備の回数をこなす、もしくはアイテムによって整備Lvを上げる事が出来る。
0898ささい2005/12/18(日) 01:45:58ID:EEiTi/K0
使い道があるか不明ですが、機会っぽい雰囲気の場所の
マップチップうpしてみました。
http://up.php-s.net/?id=tabiji

ちょっと雰囲気に合わないかな?
0899名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 01:56:20ID:rFC8hAOR
ウホッいいチップ

>>897
ちょwwwそれDIABLOwww

いまさらだけど旅路、ほんと良い曲よな。
0900名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 02:07:17ID:W87ddiMa
基本的にパーツが壊れたり弾数を制限したりはいらないんじゃないかな
考えるほうはいかにもロボっぽくて面白そうと思ってしまうが、
プレイする方からしたら鬱陶しいだけでは?

フロントミッションとか面白いですが、
アレは敵にもちゃんとパラがあって胴体狙いで一撃とか、腕狙いで攻撃不可とか
できるから面白いのであって。そうでなければ嫌がらせでしかない。

やるとしてもリロードタイムと装弾数を制限、弾自体は無限、くらいでいい気がする
0901名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 11:54:33ID:E3h+ymjR
そうか...強力な武器には使用制限がある ってのをやりたかったんだが。
弾切れ>金払って補充 、 パーツ破損>金払って整備 とか。
レベルアップのための雑魚倒しの時に、毎回使えるだけ強力な武器を使える、ってのは面白くないと思った。
もったいないからミサイル類は迂闊に使えない→安価な攻撃で敵の倒し方を工夫する(移動・ドライブを駆使するとか)というのが面白そうに感じるんだけど、どうか。

一歩間違えると、弾切れの度に町に戻って補充、っていう面倒くさいシステムになりそうだけど。
0902名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 11:55:44ID:E3h+ymjR
あ、敵のダメージによってパーツが壊れるってのはいらないと思う。それは確かに嫌がらせだ
0903名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 16:11:39ID:NtXyvgB1
安い弾なら敵の残骸から回収できるとか
09048 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/19(月) 01:08:25ID:0je6MTP/
>>897
なるべくパラメータ項目減らすよう努力します。
遊ぶ方の負担になるし、作る方も大変だし。
耐久値なんかの概念ももう少し練る必要がありますね。
>>898
おお、サンクス。遠慮なく使わせていただきます。
キャリアー内部とか格納庫にぴったりかも。
>>900,902
言う通り、パーツ破壊は邪魔な要素かも。
壊れて修理しての繰り返しは確かにリアルだけど、
プレイヤーからすれば「ロボで爽快に戦いたいだけなのに…」と
ストレスをためるだけになってしまうと。負の連鎖。
そういうことなら、パーツ別HPや部位破壊は廃止してもよさそう。
09058 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/19(月) 01:50:39ID:G3xHGK7T
続けます。
>>900,901,903
俺としては、「銃は弾を消費するもの」という概念に
嘘をつきたくないんですね。強力な武器の使用制限ってことで。
>>901にある
>一歩間違えると、弾切れの度に町に戻って補充
というのも、
・あらかじめ改造して搭載弾数を増やす(基本)
・何らかの手段を講じて弾薬や物資を届けてもらう(気球とか飛脚とか)
・親友や仲間と落ち合える補給場所をダンジョン内に設ける(セーブポイント?)
・弾薬を消費しなくても勝てる戦法を編み出す(>>901と同じ意見)
・裏技(バグ技ともいう)
などで、いくらでも回避できると思います。
というわけで俺は弾薬消費制に1票。

ほかの意見もまだまだ待ってます。
0906名前は開発中のものです。2005/12/19(月) 03:37:58ID:cklEXsFP
弾補充をやるんだったら、いちいち店で弾を買うんじゃなくて、ベンダーに話しかけると自動で装備品を全弾補充とか、そういうギミックが欲しい。
0907名前は開発中のものです。2005/12/19(月) 19:20:21ID:cv7gtbPF
移動と攻撃の回数を、どう制限したら良いだろう

1)ポイント制 / 移動と攻撃、アイテム使用の際、行動ポイントを消費する。1ターンに定められた行動ポイント分だけ行動可能。
2)基本は移動1回、攻撃1回 / 毎ターン 移動→攻撃 を繰り返す。特殊な装備やレベルアップ等で、連続攻撃が可能になったりする。
3)アクション式 / ドリームリーダー氏が作ってる奴みたいな、リアルタイムアクション戦闘

あとなんか案ある?

  
0908名前は開発中のものです。2005/12/19(月) 20:29:12ID:j9E4GIrK
流れに乗り遅れたんだが、
武器をバリバリ連射してるように見えて、
スキルで(連射時の)消費弾数が減らせるとか。。。
0909名前は開発中のものです。2005/12/19(月) 21:45:43ID:cv7gtbPF
シナリオ書いてた人、戻ってこんかなあ...
システム構築について意見を聞きたいもんだ

>>905
自分も8氏に同意だけど、
>>弾薬を消費しなくても勝てる戦法を編み出す
こういう自由のある戦闘システムを作るのがとても大変だと思う。
0910名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 00:06:31ID:lk3a4u1E
>>907
移動は自動で、適切な距離に移動できたかを攻撃時に判定する。
09118 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/20(火) 00:32:37ID:15d8/Iqm
>>906
ダンジョン奥にベンダー設置したりして。なんかシュールですが
それもあり、と思わせる世界でもいいですね。
>>907,910
大きい分け方だとその4つくらいになりますかね。
俺としては763さん式の操作にドライブゲージを追加して
それでいってみようかと構想してますが、難しい…
自動移動という考え方も、それはそれでおもしろそう。
>>908
それいいですね。連射効率UP。
>>909
そういえば587さん最近見かけませんね。
587さんに限った話じゃありませんが。師走。

戦闘の自由度はやっぱり大事にしたいんですが、どうかな。
皆さんのサポートなしにはバランス調整はできないと思うので、
腰を据えたおつきあいをお願いします。
0912名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 01:01:05ID:GVPdA2X0
スマソ ドライブゲージて何
0913名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 02:46:45ID:obJtwVMe
つーか、8の考えるパラメータ量は異常。
破綻するよ、そんなことやってたら。
必要最低限のパラメータから出発することを強くお奨めする。
というか、燃料・装甲・運動性+武器 だけでまず作れ。まじでできるもんもできなくなる。
0914名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 03:19:24ID:OAqliVqk
ってか、パラメータと改造ポイントが混ざってる印象。
09158 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/21(水) 00:21:12ID:A5zQ0DJ5
>>912
以前のバージョンで実装していたパラメータです。MPのようなもの。
>>913
反省します。妄想を止めないのは俺の悪い癖。
というわけで次回実装する項目だけ並べてみました。
・HP
・燃料
・攻撃力
・射程
・装甲
・移動力
あらスッキリ。
射撃関連はいったん保留、おいおい実装ってことで。
>>914
それもそうですね…改造システムに手をつけるのはまだ早いか。
まずは装備変更でいじるだけにします。
09169102005/12/21(水) 12:56:08ID:+rSigLRb
自動移動戦闘の妄想を垂れ流してみるよ。
まずは一対一の戦闘として。

○武器
武器には有効射程(範囲)がある。
例えば、近距離武器、中距離武器、遠距離武器のようになっており、
相対距離(近・中・遠)が有効射程から外れていると、
まったく命中しなかったり与ダメージが半減したりする。

○ターンの手順
コマンド入力:使用する武器を選択
 ↓
自動移動:移動力を比べ、勝った方が相対距離を自分の武器に合わせられる
 ↓
攻撃:双方の攻撃を判定

○ポイント
・戦闘の戦術性
相手の射程に対して武器を選ぶことで、与ダメと被ダメの比率をコントロールできる。
敵の射程に合わせれば与ダメを確保できるし、外せば被ダメが減る。

・機体改造のバリエーション
移動力を犠牲にして重装甲や重武装で敵の射程に対応する重装型か、
装甲や武装を犠牲にして移動力を上げて射程を取る軽装型のスタイル分けができる。

・操作の簡便
プレイヤーの操作は武器選択の一回のみ。
0917名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 18:39:15ID:G/iCQILF
>>908の方法を使わなくても、弾を安価にすればいいんじゃないですか?
0918名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 20:16:22ID:NZFbVhOF
久しぶりに来たが
まだ戦闘システムも決まってないのか(;´Д`)
0919名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 20:17:16ID:G/iCQILF
おまいも考えれ
0920名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 21:11:09ID:Tu2KLU2j
カスタマイズとかできなくてもいいから、まずダメージ計算式や命中計算式なんかの戦闘仕様を考えなよ。
目的が決めずに妄想バッカ流してると何もできないぞ。
短期的な目標と長期的な目標をちゃんとたてて、スケジューリングしてガンガンこなせ!
それでなくても企画が暴走しかけて空中分解しそうなんだからさ!期待してるよ!
09215872005/12/21(水) 21:57:57ID:wCvpRler
 師走で消えていた587です。909さんの言われているのが私のことかわかりませんが、8さんに声をかけられているので、長いですが意見を述べます。
#シナリオは担当の方が別におられたので、僕は案出しだけになっています。
 システムについては、913の方などと同意見で、とにかく簡単な構造で完成にこぎつけ遊べることを希望します。もっとも、私はツクールを持っていないし、仕様も把握していないから、実作業する人の苦労を軽減できないのですけれど、それでも提案だけいくつか。

・現在確定している要素を整理すると
「コクピット視点」「距離要素」「回復なし」「リアルタイム風アクティブ行動」
この4点だけだと理解しています。
他に、「複数対複数戦闘」が想定されているらしいのですが、これについては後述。ステータスも未定だから、命中判定やダメージ判定の演算式を作るような実務作業にかかれず、現在の試作品は単に固定数値を代入しているだけのはずです。
 で、そういうステータスを決め、演算式を決めていくためには、戦闘で何を表現したいのかという目的が必要になると思います。
09225872005/12/21(水) 22:03:49ID:wCvpRler
 コクピット視点でアクティブターンにし、回復も捨てている、ということは
アクションゲーム風の比較的短時間のシビアな戦闘を想定していると理解しま
す。
 逆に、距離要素や武器の取捨選択というのは熟慮する戦略性を主眼とする要
素です。
 この二つを両立させるためには相当に考えることがあると思います。

 戦闘の勝利条件は相手の破壊です。そのためには相手を破壊するまで自分が
破壊されないことが必要です。つまり、勝利のためにプレーヤーの選択を極限
に単純化すると「攻撃力を増加して戦闘時間を短縮することで被ダメージを軽
減する」と「回避・回復等により被ダメージを軽減し戦闘時間の延長に耐え
る」の二つになります。多くのゲームでは、ボス戦闘等のときプレーヤーはも
てる手段を駆使してこの二つの手段を確保して戦います。こちらの初期戦力よ
りも敵の方が強力なので、何度も回復を繰り返します。回復手段がつきた場合、
たいてい敗北を招くので、回復の必要に迫られるたびに擬似的な敗北を感じる
ことになり、つまり敵の強力さを実感します。基本的に、ボスは回復手段を使
わない、という不文律に近い状況があるのでこちらは自分より強い敵に対して、
反則技にちかい回復手段を駆使して、何度も立ち向かう。(ゲーム内の)長時
間に及ぶ戦闘が、そのままボスの強さを象徴するといえます。時代劇の剣豪同
志の立ち会いのように一撃で決まる、という形はあっさりしすぎていてゲーム
には向かないわけです。
09235872005/12/21(水) 22:04:36ID:wCvpRler
 回復をもたないろぼだまの場合は、1戦闘における敵の総攻撃力はこちらの
限界耐久力を超えないようにする工夫が必要になります。敵の「命中率を下げ
る」「攻撃力を下げる」「攻撃回数を減らす」ことでしょうか。つまり、プ
レーヤーはそういう行動が選べるようにゲームが組んであるべきです。ろぼだ
までは「距離と武器の選択」により「自分の有効火力(命中率、反復率を含
む)を向上させ、敵の火力を減少させること」が基本となるはずです。が、こ
ちらの火力の向上は、そのまま戦闘時間の短縮化となり前述の剣豪の斬り合い
のようになってしまい、プレーヤーに強い敵を倒したという充実感を与えにく
いはずです。
 そうなると、「距離取り」はむしろ回避要素としての機能が基本になると思
います。あるいは、敵の火力を抑えるための防御力向上「アイテム・スキル」
や、回避力向上「アイテム・スキル」をシステムの中に組み込むことが必要で
すが、基本システムに距離要素があるのだから、まずそれを機能させることが
先決です。
 つまり、907さんの言われた行動と移動の関係が大切です。プレーヤーと
敵との移動要素では、プレーヤに強い優先度が与えられている方がよいでしょ
う。同時に、武器の持ち替えはペナルティが無い方がその距離が生きると感じ
ます。手持ち武器にあわせて戦闘距離を選ぶのではなく、敵の有効射程を外す
ために距離と武器を選ぶ形でしょうか。
 だから、ろぼだまをこのシステムで組むなら、まず要素として「耐久力」
「火力」「射程」「次行動時間」だけを設定し、攻撃は今同様100%命中す
るという仮定で敵の射程をはずし、こちらは射程にあった武器を選択できる状
況を作る方が良いと思います。
09245872005/12/21(水) 22:08:19ID:wCvpRler
あくまでアクティブ行動を実装するなら、アクティブ制の回避要素をふまえた上で、火力と
耐久力の目安が立ったら、その火力をベースに、両者に装甲を付加して、装甲値分だけ火力
を上乗せする。それでバランスのベースができたら、武器の特徴づけと、敵の特徴付けに入
れると思います。

 A・「装甲が薄く回避力の高い敵」と「低火力連発式高命中の武器」
 B・「装甲が厚く回避力の低い敵」と「高火力単発式低命中の武器」
などです。
例:「敵A 装甲値0p 回避力40%」「敵B 装甲値15p 回避力0%」
  「武器1:命中率140% 攻撃力20p×5発 (期待値100p)」
  「武器2:命中率 90% 攻撃力100p×1発(期待値100p(90))」

  結果:武器1>A 命中率140−40=100% 
           ダメージ期待値(20−0)×5×1.0=100p
     武器1>B 命中率140−0 =140 
           ダメージ期待値(20−15)×5×1.0=25p

     武器2>A 命中率90−40=50% 
           ダメージ期待値(100−)×1×0.5=50p
     武器2>B 命中率90−0 =90% 
           ダメージ期待値(100−15)×1×0.9=90p    
 
 装甲と命中率だけでも、このように調整する要素は山ほどありますし、まして距離と、ア
クティブターンの待機時間が加わると相当要素が増えます。ですから、距離1中心の武器、
距離2中心の武器、距離3中心の武器をもった別個の相手に対し、こちらがストレス無く戦
闘できる環境を作れないとゲームにはなりません。それはとても難しいと思うので、個人的
にはごく普通の「回復有り、サイドビュー」のツクールゲームが仕上がりやすいとは思うの
ですが。
 ツクールで何ができるかを理解できていないので、コクピットビューのリアルタイム風戦
闘ではシステムを全く手伝えず申し訳ありません。
09255872005/12/21(水) 22:10:38ID:wCvpRler
 ともあれあとは、これらの要素を理由付けするステータスを設定してもいいし、直接これ
らの要素をステータスにしてもいいと思います。

 なお、戦闘を長引かせる手段として、敵の命中を下げる方式については自分で提案しなが
ら推奨しません。理由は、相手の強さを実感できないからです。
 アクションゲームなら、敵の破壊力が自機を1撃で破壊しうる攻撃力を持っていて、その
攻撃を全てかわしながらプレイしても、緊迫感は存在します。が、自機の回避率が確率でし
かないRPGでは、強大な攻撃力をもつ相手の攻撃を全てかわしている場合、緊迫感はほと
んどなく、たまにその一撃を受けたとしたら理不尽な不満だけが残るでしょう。
 そう考えると、耐久力と火力のバランスですが、こちらの耐久力を100と仮定したとき
は、雑魚からのダメージは1〜3、強い雑魚の攻撃が5〜6ぐらいだと仮定する。全快状態
ならこちらは20発ぐらい楽勝で耐えられる感覚にしておき、ボスからは10〜15ぐらい
ダメージを受けて7〜8発しか耐えられない、などの設定が必要になると思います。逆に、
こちらは相手を雑魚なら素手で2〜4発、武器使って1〜2発で沈められるけれど、ボス相
手には武器で7〜8発かかる、ぐらいなら爽快感を保ちつつ遊べるかな、と考えます。

 また、武器については、RPGの魔法のようなものをイメージして設定し、弾数制限を付
けるとしても町に戻れば安価に楽に補給できる方がいいと思います。
本心は900さんのように、弾数制限無い方が楽でいいのですけれど。

それから、初っぱなに話そうとして放置していた「複数対複数」戦闘と、現在構想中のシス
テムとの相性ですが、敵が複数になった場合、こちらの距離を外す優位性が薄れるので少し
気になります。それはそれで楽しむ要素になりそうですが。また、敵が前衛後衛に分かれた
とき、こちらは敵前衛をつぶさないと敵後衛に肉薄できないのが普通だと思います。同様に、
こちらも味方が前衛を引き受けてくれるとありがたいとは思うのですが、それを組み入れる
のはものすごく大変そうなので、味方は攻撃支援で定期的に敵にダメージを与えてくれる見
えない砲台のような扱いだと組み込みやすそうですね
0926名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 22:18:24ID:eEtlxxSo
絵とか図とか使ってわかりやすく書いてくれ。正直見る気おきない
0927名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 22:43:20ID:G/iCQILF
見出しをつけてはどうでしょうか
09288 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/22(木) 01:54:41ID:5HwuFyaK
>>916
なるほど。移動力で攻撃の優先権を勝ち取る訳ですね。
あえて敵を移動させて、どこからでも打ち返せる改造をするか。
それとも、自分の最適な射程へ迅速に移動するか。
アクティブ式にねじ込むこともできなくはなさそうですし、
練り込む余地のある面白いアイデアじゃないでしょうか。
>>917
その通りです…ばらまくような使い方する弾丸は安くてもいいか。
>>920
期待されてます。ダメージ計算式はとにかくシンプルにするつもりです。
そのほうが遊ぶ方も作る方もやりやすいと思いますし。
というか、そうしないと短期更新ができない。
>>921-925
お久しぶりです。相変わらず、長いですね。

一つ意見を言わせてもらうならば…戦闘時間の長さで
ろぼだまの面白さが決まるとは、俺は思いません。
火力を上げてボスを一撃必殺したいなら、そうすればいいんです。
もちろん、回避能力を鍛えてチクチク戦うのも大いに結構。
それがロボットを改造して戦うってことだと思うので。大切なのは、
そうしなければ勝てないバランスじゃなければいいんですよ。
09298 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/22(木) 02:02:04ID:5HwuFyaK
とりあえず、今年中になんとかプロトタイプbを更新します。
内容は今までの戦闘に>>915のパラメータを実装したものなので、
大きな内容の変化がある訳ではありませんが。

できればロボスレ1周年までには戦闘の基礎を完成させたいところです。
あと1ヶ月とちょっと、お付き合いください。
0930名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 05:49:05ID:8bJVq1si
>>戦闘時間の長さでろぼだまの面白さが決まるとは、俺は思いません。

これは同意なんだが

>>火力を上げてボスを一撃必殺したいなら、そうすればいいんです。

これはどうだろう
一過性の極端な努力でボスを瞬殺できる火力を身につけられてしまうと、その後特に何も考えずともゴリ押しでゲームを進められるようになってつまらんと思う。
逆に、ボスがどんどん強くなって、火力アップのための努力を何度もしなくてはならないのも辛い。

改造次第でロボがどこまでも強くなる!てのには大いに魅力を感じるのだけれど...
いやはや 戦闘に柔軟性をもたせるってのは難しい事なんですな

それにしても587氏GJ
かつてここまで合理的にシステムを考えた猛者はおるまい
09319102005/12/22(木) 12:48:29ID:8m+ajgqO
>>928
アクティブにねじ込むなら、双方同時移動→攻撃ってわけにはいかないだろうから、
次のような手順がいいかな。

○アクティブ手順
コマンド入力:使用する武器を選択
 ↓
自動移動:攻撃対象と移動力を比べ、勝ったら相対距離を自分の射程に
移動修正:自動移動の結果(どの程度勝ったか)から、攻撃修正を算出
 ↓
攻撃:攻撃対象に対する攻撃を判定

移動に注力しすぎる状況だと、攻撃がおろそかになるという感じ。
移動判定に現在の相対距離から目標の相対距離への差による修正も入れた方がいいね。
0932名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 15:32:02ID:tPhZb0tI
ついていけないんですがどうしたらいいの?
0933名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 15:59:30ID:06QoMdfV
右上の×印をクリックするといいよ
09348 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/22(木) 19:24:10ID:QpXn25U1
日曜まで留守にします。その前に終わってよかったb更新。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0041.zip
操作方法が変わっているので、親友のアドバイスを
しっかり聞いてから戦ってください。

>>930
つまらなくなるような改造をする方が悪い。以上。
…と、切り捨てるのもあたたかくないので何か対策を考えないと。
そうですね、パーツの改造ランクが高ければ高いほど
修理費や維持費も高くつくようになって、財政難…とか。
ほかにも何かいいアイデアはないものか。
>>931
移動中の敵にあわせて武器を選んで移動して、その後で
移動修正を考えるとまた別の武器の方が…ううむ。
すみません、面白そうですが作る手間を考えると無理っぽい。
俺のやりやすい形に噛み砕いて実装されても怒らないでください。
いや、実装するかどうかも怪しい段階ですけど。
>>932
どのへんでついていけなくなってるのか教えてください。

今回のb更新で今年のうpは本当に最後です。かなりがんばった。
これで感想がなかったら来年はいなくなるかもしれないので
一言でもいいので感想お願いします。バグ報告もよろ。
09359102005/12/22(木) 21:35:09ID:8m+ajgqO
>>934
敵が移動中に移動ってことはないと思うんだが。
毎ターン(ループ)ごとにプレイヤー側処理→エネミー側処理でしょ、これ。
コマンド選択中と実行中に敵動かないよね。

>931はb-3の戦闘に組み込むように考えてください。
b-4の戦闘に組み込むなら……と考えたけどイマイチだった。
つか大幅に変わってるじゃねーですか。

感想を言わせてもらうと、移動とその他の操作系が違うところに物凄く違和感を感じる。
上下→移動
左右→コマンド選択(アイコンとか表示しておく)
A→コマンド実行
とかでいいんじゃなかろか。あと、メッセージ表示にも工夫が欲しい。

>俺のやりやすい形に噛み砕いて実装されても怒らないでください。
単なる思いつきなのでそれは気にしないで。イベントで組むとめんどくさそうだしね。
0936JUN ◆ylCNb/NVSE 2005/12/22(木) 22:55:49ID:UDir2XMF
2005年最後の更新お疲れさまです!GJ!
自分も一年のシメに、主題歌をupしときます。

今年の夏から作ってる物ですが、まだまだ未完成です。
形は大方出来上がってますが、細部はまだまだ作り込みの余地あり...オケの音色を奇麗に聞かせるのが、今後の大きな課題です。
あと、これにヴォーカルが乗りますが、録音にとても難航してます。難しい。

ぜひ聞いてみてください。そして感想などいただきたい。
皆さんのGJ!はネタ職人の糧です。
来年もよろしくおねがいします!

【ろぼだま!〜ぼくらのロボット戦記〜】
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13690.mp3
0937JUN ◆ylCNb/NVSE 2005/12/22(木) 23:00:47ID:UDir2XMF
ろぼだま!〜僕らのロボット戦記〜
作詞:スレの方々
作曲:JUN

輝く希望 そっと胸に秘めて
振り向かないで ただ歩き出せばいい

まっ白な地図 そっと握りしめて
どこかに埋もれてる ガラクタを探しに

サビついたギア 壊れたエンジン
くじけそうな心
かなぐり捨てて スパナを握れ
勇気だして

熱いハート 鋼のボディーに 宿して
つかめ 明日を 夢を

光れろぼだま!ぼくらは夢をつかむ
どんな悪も きっと打ち砕け!
唸れろぼだま!きみとなら行ける
はてしない荒野へ 踏み出そう

ぼくらの ロボット戦記!!

☆みんなで覚えて歌ってみよう!
0938名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 23:19:07ID:eNcj94pX
なんか読んでると「戦闘システムの選択肢が多すぎて絞り込めない」感じだな。

あくまで仮の極端な例として、
奇天烈かつ絶妙バランスが超COOLなんだろうが、
最初からそういうところを狙うのはあまりにも危険だ。

最小限に絞り込んで、アリエナエイくらいオーソドックスにしてみたらどう?
そこから戦闘システムを改変していっても、
そこまで積み上げていった資源(絵とか効果音とか?)は活きるので、
必ずしも遠回りではないと思う。
09395872005/12/23(金) 03:13:02ID:u4zvswNX
587です。長いと誰もが困るので短めに。
>8さん
バージョンアップお疲れ様です。十分に遊べる仕様になりつつあると思います。
この状況に、回復行動さえ加えたら、あとはステータス調整でゲームになると思うのは私だけですか?
システム上の困難を抱えてまで回復無しにする理由を見いだせないのですけれど、他の方はどうでしょう。

□移動行動を回避と連動しているアクティブゲームの例
パンツァードラグーンRPGアゼル 
・ドライブゲージが3本有り、ゲージ1消費の行動をするか3消費の大きな行動をとるかの戦略性もある。一応、前例はありますが、3Dゲームで左右への回り込み回避です。調整はとても難しいと感じています。
0940名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 08:04:06ID:SJl2J+3J
ろぼだま!〜8のロボットRPG〜
作詞:俺
作曲:JUN

輝く希望 そっと胸に秘めて
振り向かないで ただツクり出せばいい

ツクールXP そっと握りしめて
どこかに忘れてる イベントを作りに

サビついた動き(ギア) 壊れた先人(エンジン)
くじけそうな心
かなぐり捨てて ツールを握れ
勇気だして

熱いハート 鋼のボディーに 宿して
つかめ 明日を 夢を

光れろぼだま!ぼくらは夢をつかむ
どんなエターナル(悪)も きっと打ち砕け!
唸れろぼだま!きみとなら行ける
はてしない荒野へ 踏み出そう

ぼくらの ロボットRPG!!

☆みんなで覚えて歌ってみよう!
0941ドリームリーダー7632005/12/23(金) 15:36:15ID:sm1+uDT2
>>940
おれが いないじゃないか !!
09429102005/12/23(金) 17:21:10ID:z6bHQtQK
>>939
>回復無しにする理由を見いだせないのですけれど、他の方はどうでしょう。
どっちもどっちだと思います。

回復無しにする理由は世界観の一点だけしか見いだせません。
まとめサイトのログを見る限り「戦闘中に修理できるヒマはない」のようですから、
戦闘外での回復禁止までは言っていないと理解しています。

>922での「回避・回復等により被ダメージを軽減し戦闘時間の延長に耐える」は、
「戦闘中は回避/戦闘外では回復により、戦闘外を含めた戦闘時間の延長に耐える」
(言い換えれば街での補給から次の補給までにどれだけ無補給で連戦できるか)
というレベルの話にできるかと思います。
「回復の必要に迫られるたびに擬似的な敗北を感じる」と言うのは
「ボス戦で敗北するたびに敗北を感じる」と素直な演出でもいいでしょう。
>924に関しては、例示のようなバランス計算に、回復期待値を含めることになるだけだと思います。
一回の戦闘でのバランス計算では、単なるマージンとして無視する手もありますが、
無補給中の連戦というレベルで考えると結局同じことで、
むしろ戦闘中回復禁止の方が計算が楽になるかもしれません。

結果として、回復有りにする理由も、
ボス戦を長期化した演出ができることにしかメリットを見いだせません。
0943名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 01:29:22ID:pEJabe9d
>>934
動くロボかっこいい

気になったので決定ボタンで攻撃できるようにこれを改造。汚くしてすまぬ
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0042.zip
戦略性を出すのって難しいね
HPの情報や演出効果ももっと加えた方が良さそう
そういうのは基本システムが決まってからだろうけど
09445872005/12/24(土) 06:56:48ID:wzsHQQlq
□回復の件について
>>942
910さんの意見でよくわかりました。通常時に回復はあるので、継戦能力を「何回の戦
闘に耐えられるか」と把握すればいいわけですね。お騒がせして失礼しました。
結局、8さんが作るわけなので、混乱するような余計な口出しはやめておきます。重
ねてお詫び。

□武器選択=自動距離選択方式について
自説ばかり書いていてコメント無しで失礼してます。
タクティクスオウガなどで自分の番が来たら遠距離型は距離を取って攻撃する行動、
を自動で実行する方式ですね。格闘攻撃なら勝手に近寄って殴るモーションが入るな
どの演出もあちこちでよく見ますね。ただ、お互いが最適位置で攻撃、なら楽ですが、
お互いの移動力を比べて、完全に勝てないときは双方が自分の目標距離ではない相対
距離をもとに命中修正がでて判定、となると式はともかく作る側の手間がありそうで
すね。プレーヤーへの情報提示も難しいし、今ある形を変えて行かなきゃいけないし。


>>943の方
ツクールユーザーの方なら、手伝ってもらえるとものすごくありがたいのではないで
しょうか。
09459102005/12/24(土) 18:45:03ID:TD0ET1Xj
>>944
手間は実際作る人が考えないと結局正確にはわからないので、
自分でやるなら手間じゃない程度にしか考えてないよ。
逆に言うとその判断は実際に作る8さんに任せたいし、任せるしかない。

まあ、イベントで作るとなんにしろ手間だと思うけどね。
09468 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/25(日) 04:15:31ID:NPwkj0sM
ただいま。今スレに追いついた。
>>935
では、自動移動はゆるめに組み込んでいきたいと思います。
操作系統とメッセージはこっちでも修正するので来年まで待ってください。
>>936-937
乙です!あとは歌ですね。
>>938
今の仕様はかなり絞り込んでありますが、このくらいってことですか。
まだ複雑?それとも不足してる要素あり?
>>939
サンクス。次はフィールドでの回復を実装予定。
回避運動は今のところ盛り込めるかわかりません。
>>940
GJ元気出た。
>>941
いるならb4の感想を…ねえ…
>>942
回復要素のまとめ乙。ろぼだまはフィールドでの回復がメインですね。
ロボなのでバラして組み直したり、時間かかるでしょうし。
>>943
おおう、スクリプト追加されてますがな。ゆえにわからん…!
ここが理解できれば意見も言いやすいのですが。
09478 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/25(日) 04:24:23ID:NPwkj0sM
続けます。
>>944
無問題。むしろ口出し大歓迎。
移動力勝負が「引き分け」のときの判定ですが、
そういうときは双方無傷でいいかと。
>>945
正直な話、>>943さんの取り組みは非常に助かります。
が!スクリプトで組まれると今の俺では修正ができないので
そういう意味では不便です…勉強不足スマソ
0948ドリームリーダー7632005/12/25(日) 04:56:11ID:3goHeiWs
>>946
あ、ごめん。
大分戦闘っぽくなってきたね。
多対多になったときにどうなるのか良く分からんけど
あとは
メニュー開く→選択→行動
の手間を少なくすることくらいかなぁ>>943さんの見たいな感じに。
ていうかコノの人クミとクm
あと最大距離とか短いと思うんだけどどうだろう?
演出とかグラフィックだと
>>943さんのでとレバーは良い感じだけどもスイッチがまさに
ttp://kor-kobo.web.infoseek.co.jp/URA_UHEEI/GUNDAM/GAN_003.jpg
見たいでいささかダサいかなぁ?
「格闘・射撃・防御」見たいな文字表記で良いと思うなぁ
それと格闘選択時にファイティングポーズの腕、射撃時に銃、防御時に盾とか表示すると操縦感出そう。
あと被ダメージの時のゆれは縦揺れでもっと早いほうが良いと思う
09498 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/26(月) 00:24:04ID:pQsTK6q+
>>948
意見サンクス。対多数の実装はまだ想定外です…
今のところはドラクエ1のようにタイマンオンリーで。
レンジはいくらでも長くできるので、次もう少しのばします。

次の実装課題は戦闘中のメニューまわりでしょうか。
>>943さんには申し訳ありませんが、演出を含めて
イベントのみで組んで来年うpしようと思います。
助けは欲しいけど、基礎の部分は自分が理解できるやり方で
積み上げていかないとダメだと思うので。
0950名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 00:29:58ID:5HJhve7i
すっげえ 
待望のはずの主題歌up 完全スルーだw
音師乙
0951名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 00:32:21ID:ImJEtBRo
私は、スルーしたい気持ちがよく分かります。
0952名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 01:51:03ID:mxcP8ZZ+
っつかな...
もう要求されてないものを無理矢理ここで晒すのやめたら?

1)特に誰も待ってない ネタが上げられても嬉しくない(特に今はバトルの話してるんだから、むしろ邪魔では?)
2)mp3で挙げられても使いようが無い MIDI化の手間をかける位なら他の人に頼んだ方が早いだろ 音師いっぱいいるんだから
3)クォリティが低い JUNさん、これほんとに良い物と思ってあげてます? 一度他の人に聞いてもらってから出した方がいいと思いますよ。 

空回りしすぎ。だいたいゲームに曲付けるってより、自分で適当に作った曲をむりやりゲームにこじつけてるだけじゃん
つまりは空気嫁ってことだよ
0953名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 02:06:11ID:bal1z7r/
>>952
いや言いすぎだろ。
素材はないよりあった方がいいし、
音師いっぱいいるってそんなにいたっけか?
つかクオリティ別に低くないし。
戦隊モノの良いテーマソングじゃないか
まあこの後歌がヘボかったらすべて台無しだけど。

つまりオマイも俺もJUNも空気嫁
0954名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 02:29:07ID:KTWlhjfl
>>952
≫ 2)mp3で挙げられても使いようが無い
いつからツクールってMP3使えなくなったの?
0955名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 12:13:13ID:Iv4TMQtB
まあチャットに出てる人はインスト版のフルバージョンをずっと前から聴いてるからね。
それ以外から反応がない理由はよくわからんけど。
09569102005/12/26(月) 15:58:28ID:vEeMyWTT
>>952
そりゃ言い過ぎだ。

ボーカルパートの出来に疑問があったが
「まだまだ未完成」と言ってたし、オレが新参者なのでスルーしてた。
0957名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 17:07:37ID:L5qz59zk
ヴォーカルねえ...
不安
0958名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 17:33:12ID:B40SvZio
ただの高校生の俺がやろうか?

ってのは冗談だが有志を募れば可能だろう。
0959名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 17:37:20ID:L5qz59zk
ヴォーカルはもう雇ったんでしょ?
一時期さんざん騒いでたな

正直曲は悪くないと思う。オケとバンドっていう、アニメ主題歌の王道の編成で上手く作ってるなあって感じ。
ただ、ヴォーカル入ってみないと解らないけど、ちょっとスカスカな気がする。

まあヴォーカル次第だな。上手い歌なら神曲になる可能性大
0960ドリームリーダー7632005/12/26(月) 23:24:43ID:IUQUdRwl
クリスマスでもお年玉でもない半端な時季に更新
http://emps.rash.jp/up/src/up0044.zip
スキル、格闘ヒット時のヒットバックとか色々追加!
スキルは体力を消費して使用
効果は以下の通り
炸裂掌底!/通常の3倍ヒットバックする
七転八倒!/通常の3倍敵のバランスを悪くする
集中射撃/命中率が1,2倍になる
精密射撃/単発銃器武器で敵が射程内時に使用可能 必中+敵防御無視
体力が減ると命中率、回避率が下がるので注意
0961名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 07:52:39ID:YDnK7dtj
>>960
けっこう面白い。七転八倒の意味がいまいちわからんけど...

でも、これなんなの?本編の戦闘とは違うっぽいけど
0962名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 11:45:03ID:BkLgvsy7
959叱咤か
09638 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/28(水) 03:42:09ID:VgzIz+Rz
>>960
いろいろいじってたらこんな時間…ともかく、GJ!
スキルのおかげでかなり進歩した印象。
たまに出現するキングゴーレムテラツヨス
0964名前は開発中のものです。2005/12/29(木) 07:26:21ID:SLIGe0sO
>>963
初作品のうp頼むよ
09658 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/30(金) 05:59:33ID:P3wBeaix
そろそろ次スレの季節でしょうか。
というわけで誰かお願いします…他力本願スマソ


1 ◆9mfk.Z6Wmcさんが立ち上げた案でロボットRPGを皆で作ろう!

初代スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1107090964/
2代目スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1108379171/
3代目スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112843375/
4代目スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1124175949/
・sage進行
・制作はRPGツクールXP
・現在の状況などはまとめサイトや前スレを参照のこと
・基本的なスタンスは「来るもの拒まず」

まとめサイト(うpろだ、外部掲示板あり)
http://www.geocities.jp/robotrpg2ch/
wiki
http://emps.rash.jp/wiki/index.php?FrontPage
0966zk ◆PPcELrLkWg 2005/12/30(金) 17:29:24ID:Wdp0VAUp
>>940の歌を忘れてるYO

しばらく修行します。絵の勉強してきまっす。
09678 ◆jS1vbFJDVk 2005/12/31(土) 23:06:11ID:6NmZTmJ+
年越し保守。
0968zk ◆PPcELrLkWg 2006/01/01(日) 23:22:48ID:v+J4uULF
新年保守
0969名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 23:21:49ID:Z+nxXUx9
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136211655/
立てたよ
09708 ◆jS1vbFJDVk 2006/01/02(月) 23:55:16ID:4hlAZ2VQ
>>969
ありがとうございます!2006年もこれで大丈夫…のはず。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。