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984コメント541KB

みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/08/16(火) 16:05:49ID:SwaiGd2H
1 ◆9mfk.Z6Wmcさんが立ち上げた案でロボットRPGを皆で作ろう!

初代スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1107090964/
2代目スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1108379171/
3代目スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112843375/
・sage進行
・制作はRPGツクールXP
・現在の状況などはまとめサイトや前スレを参照のこと
・基本的なスタンスは「来るもの拒まず」

まとめサイト(画像うpろだ、外部掲示板あり)
旧 http://robotrpg.kt.fc2.com/
新 http://www.geocities.jp/robotrpg2ch/
ログ保管庫
http://www.h6.dion.ne.jp/%7Eohuro/robo/top.htm
06645842005/11/17(木) 16:57:32ID:IxKmulWy
またまたJUNさんの曲を自分なりにmixしてしまいました
ギターの生っぽさと、古ぼけた感じを目指してみました
雰囲気ぶち壊しだ馬鹿野郎とか思っても言わないでくださいね
http://emps.rash.jp/up/src/up0029.zip
06658 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/17(木) 22:11:37ID:scwCwMaF
>>651
誤解がないように言っておくと、本編β版は
初代スレ時代のコテ|д゚)さん制作です。あしからず。
その頃から設定は二転三転しているのですが、
シナリオとして作りやすい設定でかまわないと思います。
>>652
それもそうですね。スキルはまだまだ考える必要がありそう。
まずは武器ごとの能力や特性を実装して、
それからスキルを設定していこうかと思います。
武器変更も面白そうですね。サンクス。
>>653
!?
>>655
ついに主人公ドットキター!GJ。さっそく差し替え。
>>657
ありがトン
>>658
路線、シナリオ要素はそれでOKです。
「戦争の描写は冷たく、人間の描写はあたたかく」
でお願いします。
06668 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/17(木) 22:33:16ID:scwCwMaF
続けます。
>>661
もしそうなら開戦直後から激戦区になりそうな予感。
>>662
俺もほとんど同じ考えです。カタルシス大事ですよね。
>>663
>実は島には非常に貴重で高性能な魔鉱石orろぼだまが
ろぼだまの原料となるのは特殊な貝殻で、(>>390参照)
島はその貝の産地という設定も考えています。
>>664
アレンジ乙。こういう曲もカードに追加しようと思います。

とは言うものの、戦闘システムの試行錯誤をする際は
カード用ファイルはデータ管理の邪魔になってしまうので
次回から一時的に削除・保留したいと思うのですが、大丈夫でしょうか。
意見ください。
06675872005/11/17(木) 22:37:00ID:jaEXPN1e
えーと、8さんの許諾も得たので、シナリオの大枠をまとめにかかります。
とりあえず、本編の主要を占めるだろう裸の大将系お使いシナリオの例。
・舞台:どっかの町、割と初期。
 人の集まり「大変だ、女の子が行方不明になったみたいだ」
 母(ママ?)「私が悪いの、指輪を持って行ったことを叱ったから…」泣き崩れる。
 父(パパ?)「お願いです、うちの子を探してください」
 聞き込み
 ・「時計台の見えるところで泣いてる女の子を見たなぁ」
 ・「青い屋根の下にいたよ」
 ・「木箱がいっぱい並んでいるところにいたよ」
 などの断片情報から少女のいる場所を特定。
(動物と話をできるキャラとかスキルとか道具とかあるとおもしろ
い?猫から情報を集めて回る、とか)
 女の子発見、「さぁ、家に帰ろう?」
「(ノ_・、) あのね、わたしね、ママの大切なダイヤのゆびわを勝手
にもって行っちゃったの。それでね、なくしちゃったの。
 パパからもらった大切な指輪だ、っていってたのに、わたし、どうしよう…」泣きじゃくる。
 a案:河に落とした=河の中を主人公が1マスずつ調べて回る。
 b案:カラスに持って行かれた=高い木の上の巣をロボットを使って調べる。
 #ロボの活躍を重視するならb系統? 主人公の人情ならa?
 指輪を見つけて、少女に渡し、家に連れて行く。
  *ガラスの指輪を手に入れた! とかにするとおもしろいかも。
 少女「ママ、ごめんなさい、大切な指輪をごめんなさい」
 ママ「バカ!指輪なんかより○○ちゃんの方が大切に決まってるじゃない!」
 パパ「そうだぞ、パパだって、そんなガラス玉より○○の方が大切だ!」
 ママ「パパ?今なんて言ったの!?ガラス玉!!!!?」
 パパ「あ、いや、それはだなぁ、つまり、その・・・」
 少女「ふたりともケンカしちゃダメ〜〜!」

典型的なお使いイベントですが、こんな感じのほのぼの系などはどうでしょう?クエスト達成のお礼とかは決めていませんが。
0668名前は開発中のものです。2005/11/17(木) 22:49:49ID:aOn5Z7U3
>>664

ただ、前回のアレンジに比べると独自のカラーが打ち出せてない気がする...
いっそ、もっと大胆にアレンジしてみては?
今後に期待大

>>587
GJ!
こういう系の話で、バリエーションが出せるといいね!

個人的には、なんらかの形で(無理矢理にでも)バトルをかませたいなあ。
大樹の上の巣を調べると、森の主のおばけカラスが出てきて、そいつと戦闘。
倒すとガラスの指輪と、その他貴重なアイテムが手に入る。とか。

そういえば、ずっと前に出てた病弱な少年とロボの話...
あと、まとめサイトの海賊の宝の話。
あれも実装してほしいなあ。
06695872005/11/17(木) 23:01:13ID:jaEXPN1e
では、暴走して最終局面「島防衛戦」に関する考察を行います。

主人公は英雄にならない、という大前提を守った上で、「島を防衛
する」ということを考察する。島を防衛するということは、=軍、
つまり国家を敵に回す、ということになる。その勝者が果たして歴
史の闇に埋もれて平和に生きていけるだろうか?というエピローグ
をにらんだ上で。

現行案の「劣勢な自然国の反攻作戦」説について。
○非常に合理的である。負ける国を潰しても恨まれないし。
▲ただ、大きなマイナス要素として、自然国がらみの設定に不足し
ている上に、そこまで風呂敷を広げると収拾がつかない可能性が高
い。よって縁もゆかりもない自然国との戦いが決戦というのは疑問。

→そこで、シナリオというか風呂敷の都合から、侵攻する陣営を無
理にでも帝国だと設定してみる。

○シナリオとか舞台は帝国側に限ればよいので楽。
▲軍事的に優勢な帝国が、軍事的に無意味な後方地域に侵攻する理
由がない。
▲戦勝国の作戦を邪魔しておいて戦後無事に済むのか怪しい。
06705872005/11/17(木) 23:01:50ID:jaEXPN1e
つづき。
→よって、侵攻する理由、その他を考える。
・島には魔鉱石か何かの特殊な資源がある。(単なる資源レベルで
は弱いので、遺跡などの特殊技術が望ましい。)
・地形要素、宗教国などのからみにより、帝国は戦力の上で圧倒的
に優勢ではあるものの戦線が膠着している。
・帝国は一枚岩ではなく、このままの状態で講和しても良いと考え
る和平派と、この機会に戦功を上げようと企むタカ派がいる。
・タカ派は、膠着状態を打開すべく島の遺跡技術を狙う。(単なる
資源では弱い理由がこれ。なお、自然国が逆転を企む設定もそのま
ま生きる。)

○タカ派の邪魔をして和平派が有利になったので、戦勝国からの恨
みは小さい。軍が負けた事実を隠蔽するためにも主人公は歴史に埋
もれやすい。
○タカ派を悪役に設定しやすいので、単純な図式もかけるし、帝都
の政治抗争も描ける。一介の便利屋物語には登場しそうにない皇帝
などに出番が与えられる。
○今まで出てきているキャラクターをそのまま生かせば、何とかな
りそう。風呂敷を一度畳んでしまうのには都合いい。

▲島から離れた主人公が島に戻るよりも、帝国が軍事侵攻する方が
速いのじゃないか?という物理的問題。
→船団に密航案が提出済み。
→他に、遺跡間ワープとか、飛行機ネタ、謎の飛行生物ネタ、とか
その気になればごまかしは効く。

以上のことから、非常に合理的な「劣勢な自然国の反攻作戦」をあ
えて破棄し、こじつけではあるが帝国タカ派の遺跡狙い説を提唱し
ます。
06715872005/11/17(木) 23:08:13ID:jaEXPN1e
ゲームバランスに関する提言
スキルはゲームバランスに極めて大きな影響を与えます。
機体性能、パイロット特性、武器性能だけでも変動要素は大きいです。
現状では、基本的なゲームバランスさえ構築されていないと考えます。
エクセルなどで再現できる程度の基本的なアルゴリズムを構築し、そこで
原則的なバランス調整を考えた上で、「設定としておもしろいスキル」よりも
「単純な撃ち合いゲームを戦略的に楽しむためのスキル」が何かを考察する方が
ゲームの完成に近づくと考えます。
遊びスキルを提案するのは、そのあとに構築されたゲームバランスを壊さない範囲で行うべきではないかと。

現状は、・HP回復無し・距離要素戦闘という2点しか決定していないので、ゲームシステムの構築は急務かと。
0672ドリームリーダー7632005/11/18(金) 00:15:29ID:RXA+/w64
一応報告
http://emps.rash.jp/up/src/up0030.zip
武器一気に追加!
仕様大幅変更。
待機時=防御、移動時=回避+命中率減少に。突っ立ってると食らい安いけどダメージを25%カットするよ!
あと前からだけど戦闘中に武器とか捨てて身軽になれるよ!

>>584さん
アレンジ乙!
ぼろっぽさが出ていい感じ

>>8さん
うぉい!
>>659はシカトかい!

>>587さん乙
本和歌ストーリーイイ!
これからもその調子でお願いします。
>>スキルについて
スキル使用時に体力を消費するという予定ですが
残り体力によって命中率、回避率などに影響するというのに影響するというのはどうでしょう
体力を使わず手堅くいくかスキルを使って短期決戦に持込むとかそういう感じで
06738 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/18(金) 01:17:00ID:50gES+N+
おおっと!
>>659
レス見落としすみません!
ドット絵師はほとんどいないのでとても助かります。
これからもどうぞよろしく。
初代スレは氏のイラストなしには続かなかっただろうなぁ。

>>667
あたたかいですね。俺はb案が好み。
大河や海に沈んだ大きめの物体をロボであさるクエストがあれば
a案のネタも生きると思います。
>>668
今はシステム主体の実装で、シナリオ面の実装は
まだ手が付けられない状態です。スマソ
バトルなしクエストならなんとか…といった具合でしょうか。
>>671
確かに、ゲームバランス・システム構築は
最近おろそかにしてましたね。ナイス指摘。
ゲームシステムについてはは少数で決めた方がいいのか、
それとも以前のようにスレの皆さんに意見を求めた方がいいのか…
06748 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/18(金) 01:46:17ID:50gES+N+
続けます。長さの関係ですっとばした
>>669-670
激しく乙。シナリオの利点欠点がわかりやすい。
確かに、自然国の設定や内部描写までするとなると
労力が大きくなって作成に支障をきたすかもしれませんし。

で、島に戻る手段としてちょっと考えたのが、
これまで主人公が出会った人々や集団が協力して
故郷に続く様々な裏道や交通手段を準備してくれて、
それを利用して迅速に島へ…というのはどうでしょうか。

「D-TINで港まで直通のトンネルを掘ったぜ!」
「夕凪の姉妹団のとっておき、高速船さ。あとでちゃんと返すんだよ」
「俺様は帝国の港でハデに飛び回って軍を足止めする。
 怪盗ファルコ、最後の大仕事だ」
『さあ、速く行け!』
06755872005/11/18(金) 02:18:11ID:WM4ZFaBa
>763さん、精力的なシステム研究ありがとうございます。
ゲームは、実務を行うプログラマーがいてこそ成り立つのでよろしくお願いします。
ただ、自分の聞きかじり知識では、HSPでできることと、ツクールでできることには
大きく開きがあると思うのです。現状のHSPでの半ばリアルタイム戦闘と、
おそらくツクールで構築されるターン制の戦闘では自ずとバランスも異なるし、
変数などの設定数も違うと考えます。

たぶん、実務面で8さんが実装できる物理的制限の中で、自分と相手のバランスを決める作業が必要になるはずですよね。
っと書いてると8さんがお見えですね。(^_^

>8さん
シナリオ案、楽しんでもらえて嬉しいです。やはりロボ重視、ですね。

さて、戦闘システムですけれど、自分はツクールソフトの物理限界範囲を理解しておらず、さらには技術限界も把握できていません。
ですから、どこまでのことができるのかさっぱり分からないのです。

本来であれば、イベント当たりの模範レベルを設定し、その局面ごとにバランス取りが必要だと思うのですが、まだ私もシナリオラインを作れていないので、そういう段階での調整ができません。

そこで、レベルと武器と敵を変えられ、自由に戦えるシステムをつくってみるのはどうでしょうか?相対的には自分と同じレベルの雑魚には圧勝するはずですが、どのぐらいレベル差があるとキツイか、武器でどの程度補えるか、などの調整が試せるようになると思います。
06765872005/11/18(金) 02:23:06ID:WM4ZFaBa
つづきです。

やったことはありませんが、本当に戦闘システムを構築し、敵キャラクターを
用意するというと、たぶん1戦闘あたりにかかる現実時間を考え、そこから
逆算して必要な戦闘ターン数を考えて、それをもとに基準となる耐久力と火力
を算出して、という作業になるとおもいます。その役割まで8さんが背負われ
るのはきついはずです。メインプログラマーとして、また、企画統合者として、
さらに宣伝のためのサイト運営者としてすでに膨大な負担がかかっていると思
います。バランスだけでもみなで分担したいです。

つまり、このレベルではこの程度の敵と戦える、というモデルとなる敵、装備
などを簡単に数種類作って、その中でのバランス取りができるようにしてみる。
意見を集約しながら仮想敵を再調整し、基本バランスが確立して初めてスキルが
搭載できると思います。

例)
・特徴のない能力バランスの敵を、1、3、5、7、10レベルで5つ用意
・763さんの武器案からいくつか抜粋。高火力低命中、低火力高命中など
・自機のレベル、ステータス変更可能 
などで力押しのバランスを見るバージョン。

うまくいったら、回避力の高い敵シリーズ、装甲の厚い敵シリーズ、なども追加していく。もっとうまくいったら、終盤レベルの敵シリーズ、もっともっとうまくいったらスキル搭載バージョンも発表する、とか?

>674 
って、書いてるうちに追加ですね。
>これまで主人公が出会った人々や集団が協力して
>故郷に続く様々な裏道や交通手段を準備してくれて、
>それを利用して迅速に島へ…というのはどうでしょうか。
>『さあ、速く行け!』
素敵ですね。ベタですけど、全てが噛み合う感じでこっぱずかし気持ちよさそうです。
0677ドリームリーダー7632005/11/18(金) 23:49:46ID:H/PSsLMR
http://emps.rash.jp/up/src/up0031.zip
武器とアイテム追加
あと2、3修正

>>676
>戦闘バランス
なるほど
では自分の方でもそれについてプログラムしてみます

>>674
>『さあ、速く行け!』
なにそれ最高じゃん
06788 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/19(土) 00:50:18ID:9jyyIDz/
戦闘システム、アクティブ化進行中。
>>675-676
戦闘システムとバランスについてですが、
まだプロトタイプ上でアクティブゲージや敵の行動を
設定しきれていない状態なので、バランス調整は
もう少し先の話になると思います。作業遅くてスマソ

バランス調整用戦闘システムができ次第更新しますので、
それまでの間に、これまで提案されているキャラを
キャラテンプレにあてはめて決定していってもらえると助かります。
ちなみにテンプレ
【名前/年齢】

【性別/身体的特徴】

【性格】

【好みや苦手なもの】

【人生背景】

【目的】
06798 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/19(土) 00:51:17ID:9jyyIDz/
おっと。
>>677
いつも乙。
バランスについてのプログラムというと、
具体的にはどういうものになるんでしょう?
0680ドリームリーダー7632005/11/19(土) 02:10:23ID:L8P1eFKp
>>679
えーとただ単に敵と自分の中の人にレベルつけるってだけです
ついでにスキルもつけようかなぁ
06815872005/11/19(土) 04:24:00ID:lULhNKgq
587です。新規参入者なので、勢い込んで荒しのようにたくさん書き込みしてすみません。
あらためてログを読み返すと、明らかに暴走してますね、不快に感じていた方もいると思う
のでお詫びしておきます。

>>677
ドリームリーダー763さん、調整に対する賛同ありがとうございます。
私は「未完の大作は評価対象にしない」という完成至上主義者なので、
戦闘システムを簡易化してでも完成できるようにと考えてしまうのです。
その際に、バランスさえ何とかなっていたらゲームとして成立するだろう、と。
つまり、単なるどつきあいでしかないドラクエ1より複雑な戦闘システムは
腐るほど存在しますが、ドラクエ1よりも遊べる戦闘バランスのゲームは
ほんの一握りしかないなぁ、という現実認識です。
ゲームは遊べてなんぼ、と考えるので、バランス調整のたたき台があると
とても有意義だと思います。自分で作る技能がないので、実作される方がいるのは
本当に素晴らしいと考えてます。

>>679
8さん、キャラクター設定テンプレートありがとうございます。
これの書式で仕上げることが必要なら、そうします。
ただ、私は人物について物語の構成から逆算して設定をするので、
私が人物設定をすると物語の中に使われる場面を想定してからの
作業になりますが、いいでしょうか?
#つまり、人物の設定を生かして物語を作る、のではなく、
#物語の必要に応じて、人物を設定する、という手順。

また、戦闘システムについてですが、負担になるのでしたら余計な口出しを
お詫びします。
ただ、上で書いたように、複雑で格好いいけど遊びにくいシステムよりも、
ださくても何となく遊べる単純なシステムの方がゲームには都合が良いと考えます。
実質的に、プログラマーは8さん1人しかいないのに、複雑な戦闘システムの構築
まですべて作り上げようとすると破綻しないかなと心配してました。
でも、私の要望で8さんに負担をかけてしまっては元も子もないので、本当に失礼しました。
06825872005/11/19(土) 04:59:01ID:lULhNKgq
キャラクター情報得ようとまとめサイト見てたら、
ttp://emps.rash.jp/wiki/index.php?%A5%C6%A5%E9%A5%E1%A5%E2%A5%B9
もう案がだいぶ固まってきている見たいですね。
##nanaxesさんのメモでしょうか?

状況把握してない私は下手にキャラクター設定に手を出さない方がいいので、ちょっとペースダウンして待ちます。
よくよく、勝手に暴走していたと反省します。
0683nanaxes2005/11/19(土) 10:03:06ID:usY9bnD8
実は
「遺跡の発動=島の崩壊」と
「島を狙うのが帝国」以外、ここ最近に>>587さんがまとめられている筋と
僕が考えていたものに齟齬はなかったりします。

島の崩壊ですが、これは僕としては遺跡を使っても崩壊まではしなくていいかなぁと。
島の崩壊というのは確かに悲劇ではありますが、それはある意味あと腐れないわけです。

>>528の・膨大な鉱物資源のために帝国の干渉を受け翻弄されたA国 (中立か宗教のいずれか。)
と対比させたいというのもあります。
(そのA国に関することが何も決まってません。>>587さんの支援を期待したいなぁ)

もうひとつは、発動=崩壊だとゲーム的に発動の場面を見せられないわけです。主人公が止めちゃうので。
それはちょっともったいないかなと。

まあ部分的な発動とか理由はいくらでもつけられますし、どの道主人公らが阻止する「おきない事」であるので
崩壊説を信じてたらそうでないことが明かされるとか、その逆とか、どうにでもなると言えばどうにでもなるのですが。

#あとフルメンバーでシナリオに関する話し合いをするのは無理っぽいとこの前気づいたので
シナリオ班という形で3人程度でチャットしたいです。

■別件
あ れ ?

サポートに電話覚悟で2台目(1台目はマザーあぼん)にツクールインスコしたら普通に動くよ?
この上で最初にインスコしたほうから認証しようとして初めて、引っかかるってことなのかな…
警戒リストに載るかもしれないと思って止めてたのが馬鹿みたいだorz
06845872005/11/19(土) 15:34:24ID:HlS/ir44
nanaxesさん、状況確認ありがとうございます。

>実は
>「遺跡の発動=島の崩壊」と
>「島を狙うのが帝国」以外、ここ最近に>>587さんがまとめられている筋と
>僕が考えていたものに齟齬はなかったりします。
よかった。たぶんに拾い上げたネタの多くがnanaxesさんのものを使わせて頂いていた
影響だとおもいますが、安心しました。

遺跡による崩壊説には何の根拠もないので、
> 島の崩壊というのは確かに悲劇ではありますが、それはある意味あと腐れないわけです。
>
> >>528の・膨大な鉱物資源のために帝国の干渉を受け翻弄されたA国 (中立か宗教のいずれか。)
> と対比させたいというのもあります。
> (そのA国に関することが何も決まってません。>>587さんの支援を期待したいなぁ)
清国の末路を見た幕末の志士たちの心情を主人公に持たせる、というこの案の方が
よっぽど魅力的だと思います。

資源を持つが故にいらんちょっかいを受けているアフリカや南米や中東などの国の
歴史を教訓に、合理的な世界情勢を考察してみます。お互いにブラッシュアップすると
楽しい作業になると思いますのでよろしくお願いします。
#チャットの参加が必要なら声をかけてください。ただ、3歳児をもつ父子家庭なので、
9時から11時ぐらいまでは添い寝のため身動きできないと思います。
#そのままダブルノックアウトで寝てしまい、深夜や明け方に再起動してごそごそ動いてたりもしますが。

■ツクールXPについて
本作のメイン制作環境は間違いなくツクールXPになると思います。
私が実際に作業できなくても、「何ができて何ができないか」という仕様は理解
しておきたいので、公式サイトなどを見て勉強する予定です。
8さんや、nanaxesさんを初めとするツクールユーザーの方にも教えて頂くことが
たくさんあると思うのでよろしくお願いします。
06858 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/19(土) 23:07:22ID:9jyyIDz/
表示だけならうまくいきそうアクティブゲージ。
見た目も操作もわかりやすいのが面白いゲームだと思う8です。
>>681
いえ、おかげで新鮮な議論ができたと思います。
バランス調整の件も頭に入れて実装をしてゆきますので。
キャラ設定についてですが、「どう使う」よりも
「どう動いたら面白い、あたたかい」と考えていただければ
問題ないと思います。難しい要望とは思いますが、どうか。
もっと詳しく知りたいと思ったら、そちらからも
チャット呼びかけを気軽にお願いします。
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
名無しさんのチャット参加も待ってます。みんなで作ろう!
0686いつかの1902005/11/20(日) 00:14:21ID:3BJRn8Um
レーネのドット完成しました。
http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1132412932&ext=.png
こんな感じで…どうでしょうか。
ロボの方は歩行グラの方の細部を修正してたりで、まだ時間がかかりそうです。
0687JUN ◆ylCNb/NVSE 2005/11/20(日) 00:45:59ID:+0ZaiJgr
宿題がァァァァ
終わらないィィィィ

>>587
非常に説得力ある意見、大変乙です。
今迄の企画に足りなかったのは、こうした論理的思考かもしれませんね。
特にシナリオの考察は、アマチュアの域を超えていらっしゃる...
頼りにしてます!

>>190
ッッッッッッッッッッッGッッッッッッッッッッッッJ!!!!!!!!!
早速の仕事乙!とても良いです!かわいい!!
ああ レーネの曲書きたくなってきた 書こう
0688名前は開発中のものです。2005/11/20(日) 10:27:37ID:AVdO5Ml6
なんて建設的なスレなんだ!おもわず参加しちゃいたくなる魅力を放っているではないか!
06895872005/11/20(日) 12:28:35ID:2BkUPVsr
587です。下のような形で、まとめサイトのwikiというところに乗っていた
キャラクターの情報を考察しています。nanaxesさんの構想に準じているはず。
とりあえず2人こちらにも載せます。
#wikiにも載せましたが、改行などの整形がわからずヒドイ有様です。

アルウィン 29 何でもy…バウンティーハンター 元プロットでの傭兵
   「何でも屋、バウンティハンターだ」       
   「取り戻したのかもしれんな、魔鉱石の本当の使い方を。」
■何でも屋の先輩。
#技能総合的に高いはず。
#中立国の傭兵系譜に設定すると、中立国の描写が楽?
#高性能ロボ(遺跡フレーム?帝国試作フレーム?)などに乗っていてもらい、後に主人
公機の乗り換えベースになってもらうとおいしい?(仮称:レッドウルフ)
#主人公の先輩=あこがれキャラとしてフリッツとかぶらないように注意。アルウィンは
夢を追う主人公の鏡、フリッツは現実に生きる主人公の鏡では?

フリッツ 28 謎
「犠牲者と加害者の系譜両方に連なる今という時代が産んだキメラ」
■主人公の孤児院エピソードのあんちゃん       
■主人公と親友が島を出る原因
■孤児院のあしながおじさん
■七人の聖者(テロリスト)の真実を知る。
#優秀なロボ乗り 
#七人の聖者に天誅を加えて回る?
#現実に直面し、帝国の汚れ仕事を引き受けている?587案
「手を汚すのはオレだけで十分さ。」「子どもたちには何も知らずに、暖かい布団のなか
できれいな夢を見てて欲しいと思うだろ?」「」
#帝国将軍と親交有り?
#七人の聖者に反抗するにせよ、帝国の犬に成り下がっているにせよ、帝国の利益となる
行動をとるフリッツは、帝国に反抗的な人と親交を結んでいる主人公と対立することにな
るはず。
06901112005/11/20(日) 13:21:39ID:S3j83qf9
>>687
自分は人物設定生かして妄想膨らませて物語を作る、
ちょっと複雑でも戦術的な駆け引きが出来る戦闘、
と、587氏とは逆の考えだったりヽ(´ー`)ノ

んで、戦闘システムについて

☆距離を見た目で分かりやすくしよう!
ttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1132460463&ext=.gif
今の戦闘画面の上に、1-1のように
敵と相手の距離が分かるようにマス表示。
装備武器によって1-2のように攻撃範囲表示。
武器種類によって1-3のように6段階(9のがいいかも)に攻撃範囲を分け
命中率も依存する。%にして細かくしてるけど、
◎当たりやすい、○ふつう、△当たらないかも、×当たるわけがない、の4つ又は
○当たる、×当たらんの2つに分けてもいいかも。
移動は、基本1マスずつ移動でスキル等で2マス移動とかが出来る。

ほかに、マスごとの移動のほかにメートル単位で細かく移動させる。
イメージ的に2-1。ぱっと見あんまり変わってないのは気のせい。
で、移動は
機動力 - 0.1 * ( 重量 - バンランス ) = 移動力 = 1回に移動できる量
とかそんな感じで、移動できるようにしたい。
これもまたスキルによって2倍移動とか1/2移動とかできるといい。
マスよりこっちの方がロボの動きが速いとか、分かっていいかも〜
0691zk ◆PPcELrLkWg 2005/11/20(日) 15:46:41ID:o6mqf7JP
スキルによって命中率を上げる、なども良いっすね。

今週の土曜日にまとめていろいろうpする予定。
0692名前は開発中のものです。2005/11/20(日) 18:42:54ID:xkCd5Qa8
無知な名無しからの要望

・懐かしい系ばっかじゃなくて、今っぽいかっこいいロボも出して欲しい
・あたたかいだけじゃなくて、泣かせてくれるシナリオにして欲しい
・「結末は各自の想像に任せます」はやめて欲しい
0693名前は開発中のものです。2005/11/20(日) 19:02:07ID:oCB2cYuP
じゃあ「本当の戦いはこれからだ」で終わる方向で
0694名前は開発中のものです。2005/11/20(日) 19:24:52ID:KrmSBrWc
打ち切り!?Σ(゚д゚;)
06958 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/21(月) 03:19:51ID:CV+qxvVt
お待たせしましたアクティブ化更新。
主人公もイメチェン、レーネもいるよ!
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0032.zip
えらく簡単な作り故バグはないと思いますが、
なんか不具合あったらすぐ修正しますので報告よろ。

>>686
GJです!イラストに忠実なところもスゴス
さっそく使用させていただきました。
ふともものむっちり具合が…(*´д`)
だが!俺としてはもう少し細いほうが…
しかしッ!むっちりもGJで捨てがたい…どうしたらいいんだ。
>>687
投下されたネタがさらにネタを生む。
いい流れです。でも宿題やってからにしようね。生活のが大事。
>>688
それがみんなで作ろうスレです。思わず参加してくれる人大歓迎。
>>689
キャラ設定乙です。wikiも見せてもらいました。
キャラごとの性格付けや個性がちょっと弱い気もしますが、
そのあたりはスレで話し合って補っていけば大丈夫だと思います。
06968 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/21(月) 03:35:36ID:CV+qxvVt
続けます。ついでにageます。
>>690
あまり複雑だと作る俺が死んじゃうのでご勘弁を。
距離表示の提案はこれからの改善の際に参考にします。
>>691
スキルはステータス底上げや弱点解消など
デメリットの少ないもののほうがよさそうですね。
実際作ってみたら全く違う仕様になるかもしれませんが。
土曜うp祭り期待してます。ワクワク
>>692
今っぽいロボを出す案も過去レスにありましたね。
タイムスリップで夢オチ?思わせて実は…なネタ。
泣かせるかはともかく、俺個人の考えでは
物語の結末をきっちり描くつもりです。
>>693-694
ロボスレの次回作にご期待しないでください。
ていうか一歩足を踏み外せば打ち切りあり得ますから。
そうならないようにがんばってますから。
0697名前は開発中のものです。2005/11/21(月) 10:00:27ID:ssgciPzj
新バージョン乙!
さわりだけやってみた

おお...ドットキャラが歩いとる
手作りってのは、いいですね!
0698名前は開発中のものです。2005/11/21(月) 12:04:05ID:dbg3MuQB
サガ風呂2みたいなのプログラムできんかね?
0699名前は開発中のものです。2005/11/21(月) 13:04:08ID:f5FBKKgI
  【 「町田」女子高生虐殺事件 】  

 血を浴びて真っ黒に染まった白い携帯電話を友達にみせ「 こうなる 」 ( 週刊現代 )
 「 血しぶきの飛ぶゲームに快感を覚える 」 ( 週刊現代 )
 「 ブラッディロア、サイレントヒル知ってるか? 」 ( 15歳以上指定のソフト ) ( 週刊現代 )
 廊下を走りまわり女子の尻をさわる、突進する、傘でたたく。 ( 週刊現代 )

 ・「 カギの入ったバッグを盗んだ 」 とラリーが供述。
 ・貴重品が入ったバッグが校内で盗難に、被害届けを出さなかった学校。
 ・クリーニングに出しても消えない真っ赤なブレザー、母親の責任は・・。
 ・住民の証言「報道されてるような、独りぼっちの暗い子ではない。」
 ・「メシまだですかーー」  「被疑者は今日も元気です!」

まとめサイト
http://www.megabbs.com/cgi-bin/readres.cgi?bo=fromyou&vi=1132405632&rm=50
07008 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/22(火) 00:39:52ID:XdmYOV38
大変なことになったので、更新してもsage進行で。軽卒スマソ
>>697
ランタイムのドットよりも愛着がわくというか、
キャラのあたたかみがグッと増す感じがしますよね。
ドッターさんに大感謝です。

戦闘画面、コクピットの振動がどうもうまく再現できないorz
0701ドリームリーダー7632005/11/22(火) 03:36:01ID:ZR+dqaQf
>>686
乙!GJ!
アレ何かエロくね?

>>695
アクチブ化乙!
今んとこタイマン用みたいだね
振動は背景と敵を同じように揺らせたら?やりすぎると見難くなるけど

>ふともものむっちり具合が…(*´д`)
>だが!俺としてはもう少し細いほうが…
>しかしッ!むっちりもGJで捨てがたい…どうしたらいいんだ。

そうだ、レーネのダイエットイベントを作ればいいんだ!
0702名前は開発中のものです。2005/11/22(火) 10:06:23ID:CC75+8/Y
大変なこと?
0703昔の3112005/11/22(火) 17:57:04ID:sp+87QkR
おひさしゅーございます
また良かったら参加したいっす
07048 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/23(水) 01:16:14ID:aH7r8Ho+
感想が少ないとどこを修正してゆけばいいのかわからない。
職人さんの苦悩を少しずつ理解する8です。
>>701
振動はまだ試行錯誤してますがうまくいかない…orz
>>703
お久しぶりです!画像カードで何枚か使わせていただいてます。
今も昔も職人さんカモーン状態なので、よろしければぜひ。

というわけでかつての人も、新人さんも気軽に参加しちゃってください。
07055872005/11/23(水) 02:10:28ID:6eVSf4JK
8さん、更新作業お疲れ様です。
えっと、1時間程度チャットできる方はいますか?
2〜3確認してみたいことがあるのですけれど。
07065872005/11/23(水) 07:13:25ID:6eVSf4JK
587です。nanaxesさんと190さんで相談してました。

■報告事項
・世界設定の調整都合上、地図を少し書き直すことになりそうです。

■全体質問
・総ゲーム時間はどのぐらいを想定? シナリオ数などのため再確認。

・1シナリオ当たりの戦闘数は?1戦闘の時間は? それを目安にした戦闘調整が必要になる。
 #エンカウント率の高いゲームで雑魚が一度に5〜6匹出るなら、一撃一殺が基本となる。
 #一般的に、雑魚はサクッと、ボスはじっくり、という形となるはずだ。
 #ロボを雑魚敵として何機も破壊して回るのは世界観にそぐわないので、極端な場合、1シナリオ(1依頼)1戦闘がベースということもあり得る。
・戦闘で収入を得るか?
 #経験値稼ぎ、資金稼ぎに雑魚戦の消化が必要になるか?
・戦闘系設定の責任者は? 
 ★システムは8さんが「実装」する。これは確定。
 問題は「ステータス」「演算式」も8さんが自力で考えなきゃいけないのか?たとえば、自分の最大耐久度にしても 
  初期値 10  >クリア時10000
  初期値 100 >クリア時250  ぐらいなのか。
 そういうこまかいことも、全部8さんが自力でリアルタイム戦闘用のシステムを組みながら、設定数値も考察するのか?誰かが基本数値を設定してしまって、できあがったシステムにその数値・式を8さんが代入する方が賢くないか?
  レベルはどのくらいの頻度で上がるのか、1レベル上がるとどのくらい強くなる予定にするのか?逆に言えば、プレーヤーにどのぐらい「強くなった実感」を与えるのか。あとで調整するにしても、予定もナシで全部システム完成まで後回し?
 
 稼ぎなどの場合、雑魚としてロボを狩りあるくわけにはいかない。世界観は
 「猛獣・怪物に対抗する手段としてのロボ」なので、怪物がいる。
 その名称や設定管理は誰の仕事?戦闘システムも含めて全部全部8さん?
0707名前は開発中のものです。2005/11/23(水) 13:57:33ID:OFSH20qI
> 稼ぎなどの場合、雑魚としてロボを狩りあるくわけにはいかない。世界観は
>「猛獣・怪物に対抗する手段としてのロボ」なので、怪物がいる。

「怪獣に対抗するためロボが生まれた」っていう設定には反するけど、雑魚の設定を妄想した

ロボットを用いた戦争が人々にもたらした弊害の一つに、「ジャンク」の跋扈が挙げられる。
ロボットの制御に用いられる「シェル」とは<<高度に進化し、情報の伝達ができるようになった貝>>を部品として加工したものである。
通常の制御下ではパイロットからの指令を各パーツに運ぶために働いているが、
破壊されたロボットが長時間放置された場合等、稀にシェルが生物としての本能を取り戻し、それ自身が頭脳となってロボットを(あるいはその一部を)駆動することがある。これが「ジャンク」である。

放置されたシェルは「自己保存」を至上命令として動くため、生活圏に入ってきた敵(例えば民間のトラック、ロボなど)を襲い、破壊したパーツを自分の一部として取り込もうとする。
このため多くのジャンクは、破壊されたロボットのパーツが寄り集まったグロテスクな形状をしている。
また、ジャンク同士が結合し、より大きなジャンクとなる場合もある。
破壊された帝国の最新機が超強力なジャンクになったり、巨大な戦艦様に発達したジャンクも存在するようだ。

戦争が終結しない限りジャンクは無尽蔵に増え続け、交易商や旅人達に被害を与え続けるのだ。
0708zk ◆PPcELrLkWg 2005/11/23(水) 15:00:33ID:iftWspo3
ジャンクを倒すとそのシェルが回収できてそれを換金できるっていうのはどうでしょう
0709名前は開発中のものです。2005/11/24(木) 00:33:04ID:ZZnQPy92
シェルが危険すぎるな。戦争は断続的だが、シェルは戦争よりも危険。
だからシェルは稀少な存在という設定にして、その財と治安のために、「シェルハンター」が必要。
長時間放置したシェルは生身の人間が近づいても無害なため、シェルハンターはロボよりも比較的楽に作業ができる。
07108 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/24(木) 01:20:52ID:3gFPC3mq
>>706
考察乙です。地図の件了解しました。
総ゲーム時間はまだピンときませんね…
1戦闘あたりの時間や整備パートに費やす時間も考慮しないと
どのくらいの時間をかけてクリア、っていう数字は出しにくいかと。
戦闘系に関しては、現状だと俺が責任者になりますね。
ステータスは最大値や成長率うんぬんよりも
どんなステータスを用意するべきか考える方が先でしょう。
>経験値
ロボってレベルで成長するものでしょうか…
いくらろぼだまがあるとはいえ、マシンですし。
親友というメカニックもいるので、改造のほうがしっくりくるのでは。

>>707
要するに「野生のロボ」ですか。物語後半はうじゃうじゃ出そう…
もとがロボだから戦利品入手もしやすいですね。
>>708
換金もおk、ろぼだまに組み込んでしまうもおk。とか。
>>709
シェルハンターはジャンクに狙われない反面、怪物には狙われる。
どのみち危険な仕事ですよね。

ジャンクと聞いてガンホーブリゲイドを思い出したのは内緒だ。
0711名前は開発中のものです。2005/11/24(木) 01:45:21ID:Bte3pcJ4
ポリタンクが群雄割拠するような世界観でもいいんじゃない?
0712ドリームリーダー7632005/11/24(木) 03:56:12ID:1ZEV3VeM
レベル上げは闘技場とかを作るわけにはいかんの?
0713名前は開発中のものです。2005/11/24(木) 11:46:34ID:+nELODny
>>707を見て二次妄想

帝国製の量産型軍事ロボは、無感情に量産され「敵を効率的に殺す」という冷たい意識で操作されるため、破壊された後はジャンクになって人に害を為す。
自然国のロボは職人が丹精込めて作り上げ、パイロットもロボを良き友人として扱うため、破壊された後もパイロットを守り、設計の限界を超えた動きをする。

主人公のロボも、人助けイベント等をたくさんこなすと良いロボになって主人公を助ける。
(強いボスに負けそうになった時、ロボは最後の力を振り絞って主人公を爆発から守り、後にはろぼだまだけが残る。
そのろぼだまを核に、より強力なロボ2号が作られる...)

敵国ロボの破壊ばかりしていると悪いロボになる。夜遊びをおぼえたりする。

>>709
危険を冒してジャンクに立ち向かい、金を得ることを生業とするロボット乗り...人々は彼らを「シェルハンター」と呼んだ!
というのはどうでしょう
0714名前は開発中のものです。2005/11/24(木) 11:48:04ID:+nELODny
あと、成長システムは
戦闘でシェルを得る>換金>パーツ購入、ステータスアップ
に一票

経験値は、(もしあるなら)中の人のステータスに関わるとか。
なくても良いと思う。
0715名前は開発中のものです。2005/11/24(木) 13:48:24ID:mfmODv5d
メンド臭い細かいシステムを煮詰めるより〜
まずは完成をめざしなよ〜
ララララ〜
0716zk ◆PPcELrLkWg 2005/11/24(木) 14:29:08ID:bzt0STYP
この流れだと

各地でシェルの盗難事件・強奪事件が続発

何者かがそのシェルで巨大ロボを製造

ボス

という流れも可能ですね
0717名前は開発中のものです。2005/11/24(木) 18:30:18ID:sVSGZ2BF
キャラ案投下
敵メカとかの妄想です

「スプリンター」
戦場跡などに広く棲息するジャンク。ロボットの腕や足にゴミやケーブルが巻き付いた形をしている。
関節のバネを使って飛びかかってくるが攻撃力は弱く、装甲も薄いのでそれほどの脅威ではない。

「ギャベイジ」
ロボットの原形を留めているジャンク。継ぎはぎだらけでバランスの悪い形をしている。
多くは体当たりや打撃で襲ってくるが、武装しているものもあり注意が必要。倒すとそこそこのシェルが手に入る。

「バルクアーム」
銃や大砲など、武器類が寄り集まった形のジャンク。
火器を使った遠隔攻撃をしかけてくる。たまに暴発して自爆することもある。
攻撃力がとても高く、先手をとって仕留めないと痛い目にあう。
07181112005/11/24(木) 19:44:45ID:y4NGEsYA
>>700
歩くときに敵を上下さしちゃうと
敵が歩いているように見えちゃうから、
コックピット上下にさせるのはどうでしょう。
まぁ、ぶっちゃけこんな感じ
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0034.swf
前進するときに背景をちょっとだけ拡大すると
だいぶそれっぽく見える気がします。
0719311古2005/11/25(金) 00:12:17ID:kmwGlfsq
>>704
どもです〜。何か描いてないキャラ等がありましたら
教えて欲しいです。
07208 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/25(金) 00:27:39ID:nJ24HqWQ
今週は更新できないかも。
>>711
なにそのメタル…
>>712
ああ、コロシアム(スタジアム?)という手もありますね。
テストバトルも兼ねてさっそく入れてみましょうか。
となると、敵思考も実装しないと…orz
>>713
軍用ロボは「冷たい」という点に同意。
主人公の「暖かさ」と対比させることもできますしね。

乗り換えですが、特定のバトルの勝敗で展開を分けるというのは?
・かなりの強敵だが、勝利できるほど強化してあるとそのまま(やり込み派)
・強化が足りずに負けた場合は乗り換え、ステータス大幅底上げ(難易度下げ)
>>714
中の人の経験値、熟練度というのは以前実装しましたね。
>>715
耳が痛いです〜
ルルル〜
07218 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/25(金) 00:43:37ID:nJ24HqWQ
続けます。
>>716
「シェル強盗」系列のサブシナリオを用意して、全てクリアすると
終盤に黒幕が登場するような隠しイベントになりそうですね。
>>717
ザコメカ案乙。基本はそのくらいですかね。
あとはもっと肥大化したやつとか、ワンオフ機の残骸とかでしょうか。
>>718
おおっ、それっぽい動き。さっそく修正しておきます。
>>719
そうですね、主要キャラでいうとフリッツ(あんちゃん)の絵がありませんね。
幼少の主人公が憧れた人物です。詳細はwikiを参照。

どこまでできるかわからない次回更新予定。
・敵を動かす
・自機のHPと装甲、負け判定を設定
0722名前は開発中のものです。2005/11/25(金) 00:50:08ID:y7Lfz+TU
8ちゃん乙!
戦闘が完成したらネタの出しがいもでてくるな
ますますがんばってくれ

>>717
ナイスネーミング
ザコ敵の絵もあると良いね

>>718
おお 振動してる
戦闘始まる時にエンジンの音が欲しくなった

>>311古氏
期待してまつ!
またあの美麗イラストが拝めるとは...

JUN氏は最近ごぶざただな
宿題中?
0723名前は開発中のものです。2005/11/25(金) 14:42:19ID:818pUpyh
新婚旅行中
0724名前は開発中のものです。2005/11/25(金) 18:52:28ID:3BFT3yiZ
離婚裁判中
07258 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/25(金) 22:23:05ID:JEPlOpah
お茶漬け中
0726zk ◆PPcELrLkWg 2005/11/25(金) 22:52:25ID:+k1VikQ5
キャラ案

「タイタン」
超大型のジャンク。こう呼ばれるまでに数年の時間を要する。
タイタン自体には特に特記すべき能力はなく、格闘攻撃をメインとする。
(と、いってもでかいので威力は高い。)

割と簡単に捕獲でき、人間に捕獲されたものは母艦として利用される。
(帝国がタイタン製造のためにわざと廃棄処分のロボをジャンクとして
放している・・・っていう裏設定なんかどうでしょうか)
0727名前は開発中のものです。2005/11/25(金) 23:21:54ID:esxwFuz0
>>726
お いいね
帝国のマッドな科学者がジャンク部隊を作ろうと目論むんだけど、結局は制御しきれずにジャンクの群れが暴走...とか想像した
俺もひとつ

「コラプター」
レーダー機器等を取り込む事で電波干渉能力を得たジャンク。パラボラアンテナを背負っている。
直接攻撃力は低いが、強力なジャミング波でロボの制御を混乱させる事が出来る。

こういう設定も「モンスター図鑑」的なカードにしたら面白いと思う
07285872005/11/26(土) 07:36:35ID:TX0GUjCm
>>707〜
ジャンク狩りだと、生き物殺さなくていいし、人助けになるっぽいし都合のいい環境ができますね。
戦利品も獲得しやすそうだし、便利でおもしろい案だと思います。
ナマモノかくよりも、機械の方が絵がそろいやすいのであれば言うことなしですね。
>8さん
戦闘系も含めてプログラムはすべて一任、ということですね。
ステータス設定もまだということですからこれからの作業がとても大変だと思いますが、
夢の実現のためにがんばってください。
0729名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 09:09:52ID:/2SfrRsm
みんなセンス良杉
0730名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 12:56:29ID:l0CRkDkt
どうでもいいけど主人公キャラってこれのパクリでしょ
ttp://www.dengekionline.com/data/news/2005/04/08/c84d9d04c5e8b2255a86c6526afef1cf.html
0731zk ◆PPcELrLkWg 2005/11/26(土) 13:20:45ID:oE1hQFu0
>>730否!たとえ似ていたとしても モ ロ カ ブ リ しただけだ!
(神意のほどはよくわからないが)

2時間ぐらいしたらいろいろうpします。
0732名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 14:49:40ID:NlTmk4Wa
期待age
0733名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 17:53:37ID:Nfzx6cyT
22:00に絵チャる
0734zk ◆PPcELrLkWg 2005/11/26(土) 19:15:53ID:oE1hQFu0
うわぁぁぁっ!大遅刻orz

ttp://www.rupan.org/uploader/download/1132999997013251.7eYqvH

普通:robodama パスは robo です。

MIDI15曲(ハズレありorz)
落書き×1(チラシの裏)
0735名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 21:51:25ID:PehHWlJU
主人公草案は4月頃にはもう出ていたような・・・
グラ3発表いつだっけ?普通にかぶっただけのような・・・
0736名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 21:58:31ID:pPeKQdRQ
グランディア3って家とロボと○とゲを足して4で割ったような内容だよな。
■の人間がROMってるとしか思えない、っていうか■は2chに会社からカキコした事あるから当然かw
07378 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/26(土) 23:05:25ID:gFC2KxUh
チャット中。
>>726-727
コラプターさんはシェルの伝達を混乱させるってことになりますかね。
カードで情報入手もぜひ実装したい。
>>728
とても大変。だからこそ、とてもやりごたえ。
長丁場になると思いますが見捨てないでね。
>>729
本当に。
>>734
乙です。これはいいベイブルですね。
midiのほうは…うん、まあ、その、ぐふっ!
0738イッポウシ2005/11/27(日) 01:53:07ID:lh5ukifw
音楽の需要ってあるのかな?

〜〜風って小器用に作れると思うんだが・・・。
0739名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 02:43:29ID:4eX9VLFJ
>>738
トリップ付けろよ
0740イッポウシ ◆6ueDq3sqT2 2005/11/27(日) 02:46:33ID:AanqisXj
トリップつけたよ
音楽1曲できたらうpしますんで感想よろしくね
でわでわ
0741イッポウシ ◆quM58wnvXA 2005/11/27(日) 02:56:50ID:lh5ukifw
おいおい。勘弁してくれよ。

こっちが本物でっす。よろしく。
07428 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/27(日) 03:08:33ID:jJ4eKYUz
チャット終了。眠い。
・前回のチャットで決定した変更点の詳細を確認
・戦闘システムの基礎の組み方を確認
人数が人数だったので、確認だけで終わりました。

>>738,740
おおっ、期待して待ってます。ワクワク
>>739
そう焦らないでも。
07438 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/27(日) 03:09:33ID:jJ4eKYUz
おっと。
>>741
ID…まあいいや。曲があがったら本物かどうかわかります。
何にせよワクワク
0744イッポウシ ◆quM58wnvXA 2005/11/27(日) 03:40:03ID:lh5ukifw
とりあえず以前作った曲を2曲ほどうpします。
DTM板でうpしたこともあるので、聴いたことのある人もおられるかもしれません。

「まどろみ」
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13303.mp3
0745イッポウシ ◆quM58wnvXA 2005/11/27(日) 03:43:42ID:lh5ukifw
2曲目もうpを受け付けてくれました。よかった。

「サイバー風」
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13304.mp3

これは正直やっつけです。でもゲームっぽいかなあ、と。
では、感想お待ちしておりますです。
0746名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 17:13:08ID:G9mLNnhL
これはまたJUN氏とは色の違う顔を見せてますねぇ
聴いた曲が少ないんで、はっきりとは言えないですけど

JUN氏の曲はいろんな部分に懐古的な情緒を垣間見せてくれますが
イッポウシさんの曲は、直接的に感情をぶつけてくるような感覚がしました
お二人とも曲に自分のカラーが曲に見て取れますね、非常にうらやましいです
0747名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 17:14:25ID:G9mLNnhL
うぇ、最後の行がおかしい('A`)

訂正
お二人とも自分のカラーが曲に見て取れますね、非常にうらやましいです
0748名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 23:48:20ID:Fz9UObYJ
超古代ロボ「学超力零号」 (身長50m、体重3200トン)
動力:超小型太陽(陽子−陽子レベルの超高度な核融合により、水素核融合を実現)
超能力
(1)サイコキネシス:電磁場と重力場の相関関係を解明した「大統一場理論」に基づく重力制御機構
(2)テレポーテーション:重力制御により空間を歪曲、亜光速による空間移動。
(3)テレパシー:人間の微弱な脳波を解析し、思考をトレースする。
 
搭乗者との連絡はニュートリノを用いた素粒子通信(通信速度は光速)、通称「霊子通信」
にて行われる。
古代レムリア大陸で創造された機神の一体。破損した際の修復は、海水中の元素を収集・蓄積し、物質を再構築する。
宇宙空間では星間物質から水素を収集、エネルギー源として使用。亜光速巡航が可能。
0749名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 23:52:45ID:57r9op9l
>>748
敢えて言おう。

ス レ 違 い だ
0750名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 02:39:19ID:DJZK/87G
>>744
おお GJ
どんどん音師が増えてくな
1曲目は、穏やかながらも不安を感じる
自分的には2曲目のが好みだな
こういうの、JUN氏にはできまい

>>748
その心意気にはGJ
でもちょっと住む世界が違うような
もっとレトロでダサカッコよくて、厨っぽくて理屈なんかいらねえー!って感じのが
合うと思う

あー俺もなんか作りたいな 作曲勉強してみようかな...

_
07518 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/28(月) 02:55:07ID:qzrMPEGs
やっと普通に戦えるb更新。背景、コンソール表示も修正。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0035.zip
敵が攻撃だけですが、行動するようになりました。
油断するとあっさり負けるので、攻撃するときは容赦なく。
レーネに素早さいじってもらうとバランス調整っぽくなる…はず。

>>744-745
おお、なかなかに聞き応えのある曲調で。
音色(パート?)が少ないせいなのか、一つ一つの音が強く印象に残ります。
まどろみは普通に気に入ってしまいました。
もっとテンポの速い曲も聞いてみたいですね。
>>750
せっかくだからいっしょにやろうぜ。

さて、世間はそろそろ師走で忙しくなって参ります。
俺も例外ではなく、更新のペースがガクっと落ちますがご容赦。
更新もbがメインになると思うので、カード関連のうpは
年内は無理かと思われます…絵師さん音師さんスマソ
0752zk ◆PPcELrLkWg 2005/11/28(月) 07:25:54ID:78c4XP7w
ジャンク案

「ビースト」
ジャンクの中でも最も野生的に育ったワイルドなお方。
移動は四本足、もちろん必殺技は噛み付きONLY。
稀に亜種として二足歩行に進化しつつあるものもあり。

0753イッポウシ ◆quM58wnvXA 2005/11/28(月) 13:23:35ID:citLksJl
聞いてくれた方、どうもありがとうございます。
具体的な指示を貰えたら、早速動き始めようと思います。
「〜〜のゲームの〜〜みたいな感じ」とか「〜〜な場面のイメージで」などの形で
指示してもらえるとやりやすいです。

あと、もう一曲うpしておきます。

「逃げろ!」
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13329.mp3
0754名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 16:37:48ID:pz3gm0pL
>>753
疾走感はあまり感じられないので、逃走劇というより
ピンチに陥った瞬間みたいな印象を受けました
この曲から疾走感のある曲に以降すれば
逃走するシーンもばっちりですね
07558 ◆jS1vbFJDVk 2005/11/29(火) 00:54:18ID:vyrDhzL5
次回更新は射撃を追加予定。
>>752
野生を取り戻すという設定なら、外せない形態ですね。
もとが貝なのはおいといて。でも二本足になっちゃうと
それはビーストじゃなくてギャベイジなんじゃないかとry
>>753
それでは、バトルの曲をリクエストしてみます。
SFC時代のスクウェアRPGのボス戦っぽい感じで。
0756名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 10:22:51ID:JA3plL6h
>>753
GJ!
やべーこれすごい好きw
NINぽいw
バトル曲期待してまつ

JUN氏はクラシック、ジャズ系でイッポウシ氏はロック、テクノ系...
意外とバランスとれてるんじゃないだろうか
0757イッポウシ ◆quM58wnvXA 2005/11/29(火) 13:51:01ID:jpKfVqMk
>>755
了解しました。

ところで、生音を使ってmp3形式で仕上げてもOKでしょうか?
MIDIデータより、そっちのほうが数段やりやすいのですが・・・。
0758名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 14:49:48ID:Bx0qRhda
生音!?

大丈夫だと思いますよ
最終的にはMIDIとMP3、どっちもあると良いかと
0759名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 18:46:39ID:/1Oj7Wa8
着メロ化したいのでMIDIがあるとウレシス
0760名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 22:35:17ID:4SP+ey+g
mp3だと糞重くなるな
貧弱回線の漏れらには辛いよー
0761名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 22:40:29ID:PsrpsBd8
mp3>ダウンが遅いが動作は速い
MIDI>ダウンは早いが動作は遅い
一長一短なんだよなー
うちの貧弱ノートだとMIDI使ったRPGはきつい
町>フィールド>町と移動するだけでフリーズorz
0762名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 00:16:05ID:0FKpTStI
mp3にするんなら俺はこの企画から降りるしか無いな・・・
今はまだ大丈夫だけどあと数曲入ったらマジで落とせなくなる・・・
0763名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 00:23:34ID:NbRHH3lj
MIDIバージョンとmp3バージョン作れば良いんじゃね?
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