みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!4
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0001名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 16:05:49ID:SwaiGd2H初代スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1107090964/
2代目スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1108379171/
3代目スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112843375/
・sage進行
・制作はRPGツクールXP
・現在の状況などはまとめサイトや前スレを参照のこと
・基本的なスタンスは「来るもの拒まず」
まとめサイト(画像うpろだ、外部掲示板あり)
旧 http://robotrpg.kt.fc2.com/
新 http://www.geocities.jp/robotrpg2ch/
ログ保管庫
http://www.h6.dion.ne.jp/%7Eohuro/robo/top.htm
0632ドリームリーダー763
2005/11/13(日) 14:41:44ID:nmQCdp1P音楽もすげぇ
ホントに盛り上がってきた
ところで21:00ごろから多分チャットにいますので
よかったらどうぞ
0633zk ◆PPcELrLkWg
2005/11/13(日) 17:31:12ID:3UQnQ1Zq今後の参考にするのでどれに違和感あったか教えていただけるとありがたいでふ
06348 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/13(日) 21:12:53ID:fEldPEvAベタカモーン
曲の需要に関しては>>630参照。
どんな曲が必要かはあまり気にせずやってみてください。
>>625-629
ベリー乙。シナリオとチュートリアルの両立、
終盤への流れも特に破綻がないように思います。
主人公の乗り換えイベントを用意したり、
ロボットもののツボもしっかり押さえてますし。
プロローグスキップはテストプレイの段階なら
必要だろうと考えていましたが、
完成版にも用意したほうが親切ですかね。
>>631
GJ!こういう曲も大好物。
>>632
おk、少し遅れます。
>>633
特に違和感が強いのは1,3,6ですね。
専門的なことはわかりませんが、1と3は音程。
6は楽器ごとのテンポが合ってない気がします。
06358 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/13(日) 22:08:48ID:0o9abRz70636ドリームリーダー763
2005/11/14(月) 03:39:55ID:Y3IvR/Jnロボ描いてみた
帝国主力機みたいな感じ
06378 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/14(月) 03:53:46ID:XgG9u9I4ろぼだまの大まかなテーマが決まりました。
・テーマは「あたたかみ」
・主人公はもちろん、親友もあんちゃんもイングヴェンなども
登場人物は皆「根はあたたかい」けど、戦争などの事情で
表面が冷たくなってしまっている
・主人公とロボはその冷たい部分を取り除く役目
・終盤は「冷たいマシーン」と戦うことになる?
ログ公開した方がわかりやすいかもしれません。
希望があれば編集してうpします。
そして、こちらはチャット参加者から。
・もう少ししたら、新絵師さんが新規参戦するかも
・763さんロボ絵師としても始動、手始めに>>636投下
・JUNさん大量作曲予約
では、寝ます。みなさん今日はありがとう&乙でした。
0638nanaxes
2005/11/14(月) 05:30:45ID:BZ6KN/dO0639587
2005/11/14(月) 07:28:27ID:w8LNbSlaこのような要因から、量産型のチェアードタイプでは、指の本数
を3本から2本程度に減らし、機構を単純かしているものが大半で
ある。軍用のアーマードタイプなどは、極めて高品質のシェルを使
用しているため、5本指などでも制御可能にはなっている。
#この点で、おもしろい情報がある。帝国アカデミーは、手の指一
つ一つに制御シェルを設置するのではなく、手首全体に手の制御を
行う複合処理シェルの開発に成功した。各関節には高性能のシェル
は必要なく、簡単な受信用のシェルだけを置き、手首に全体を制御
するシェルをおけばよいのであれば、機構としてとても合理的だ。
それなら、腕全体を一つの統合シェルで制御したら?下半身を独立
して制御させたら?ロボ全体を制御させたらどうなるだろう・・・。
++++++++++++++++++++++++++++
587です。ロボ関連の設定をまとめサイトに書いてきました。
今までのネタをそれほど否定していないと思うのですが、どうでしょう?
0640zk ◆PPcELrLkWg
2005/11/14(月) 12:53:21ID:/2fMvUOnあまりにも盛り上がってるんで昼休みに覗いてます。
1、3はどうやらわりと古い作品のようです。6は・・・切腹!
06418 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/14(月) 23:30:32ID:bml5PsbXキャラカードもリスト化しました。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0028.zip
>>638
ドンマイ。でもちょっと残念。
>>639
力作乙。新しい単語や設定が出てきているものの、
これまでと大きく違うものではなさそうですね。
俺としてはこういったメカ設定を表に出すのは
あまり好きではないので、親友宅の本棚で
好きなときに読める程度にしておきたいくらいに
考えているのですが、どうでしょう?
>>640
介錯!
0642ドリームリーダー763
2005/11/15(火) 00:59:29ID:OQToEjpx俺の見れば解ると思うけどこっちが歩くなら背景も動かさな
そうせな敵が歩いてるように見える
あとエンジンかかってる感を出すために常時画面上のどっかを揺らしとけ!
あと今ターン性だけどFFみたいなアクティブゲージ性にはできる?
0643587
2005/11/15(火) 01:17:30ID:gtWC+vGJ「へへ、よくぞ聞いてくれました。普通のロボが金肉の制御にシェ
ルを使ってるのは知ってるだろ?でも、それだとロボットの関節ご
とにシェルが必要になる。シェルは高いし、それにすぐ『貝が合わ
ない』ってことになるだろ?だからパーツ変えるたびに相性の良い
新しいシェルが必要になる。
そこで、さ。シェルを一カ所にまとめて、そっから全部集中して
金肉を制御したら便利そうだろ?僕たちの体の脳みたいにさ。」
『そんなことできるのか!?』
「普通は無理だね。でもこの僕ならできるのさ!って、実はそんな
にたいしたことじゃないのかもしれない。遺跡時代のロボはそうい
う技術を使っているんだ。復元に成功しただけだよ」
『すごいじゃないか!』
「ただね、問題があるんだ。機械同士の伝達はすごくうまくいくよ
うになるんだけど、搭乗者、つまり人との相性がものすごく厳しく
なる。乗り手を選ぶようになってしまうんだ。」
『どういうことだ?』
「ロボ玉は他のシェルに命令を出せるぐらい力の強くなったシェル
の集まりだ。だから、逆にそのシェルに命令を伝えるのはものすご
く力が必要になる。あるいは、そのシェル達=ロボ玉に気に入られ
ないといけない。そうでないと、ロボ玉は全く言うことを聞かなく
なる。特に、このロボ玉はね。」
『じゃ、俺も動かせないかもしれないのか?』
「違うよ、君じゃなきゃダメなんだ。考えてみてくれ、僕が誰のた
めにこれを作ったのか?誰のことを考えながらシェルの調整をして
いたのか?
このロボ玉は、君を待っているんだ・・・」
>>641
実際に表に出すのはこの程度というのではどうでしょう?
06448 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/15(火) 01:57:13ID:5ZdAMso0ナイス指摘。そういや敵だけ動かしてもダメですね。
画面揺れも含めてすぐ修正できるので次回は必ず。
アクティブゲージ制は…やるだけやってみて、
うまくいったら公開するってことで勘弁してください。
>>643
乙!それっぽくていい感じ。そうですね、劇中で
ろぼだまの仕組みについて触れるのはこのくらいで。
親友の口調がこれまでの案と違って妙になよっちいので
少し違和感がありますが、修正すれば問題なさそう。
あと、「ろぼだま」はひらがな表記でお願いします。重要。
0645JUN ◆ylCNb/NVSE
2005/11/15(火) 10:02:18ID:DCC0Y4j+すっげえ...案がどんどん収束して行く
早く大きなイベントの流れを決めねばなりませんね。
余裕が出てきたら、小イベントの会話なんかも考えて欲しい...
2〜3回の会話で終了するおつかいクエストとか、沢山あったら面白いと思うのです。
587氏が書いたら、「東の森から薬草を採ってきてくれ」というだけのクエストも、ウィットとユーモアに溢れる小ドラマになると思う。
>>639みたいなのは、文書カードにしたらありがたみが出そう
>>643
こういう、説明的なセリフはどこに入れるのが良いですかね?
話の中で唐突に出てきたら、ちょっと変かも...
>>zk氏
ちょっと口出ししても宜しいでしょうか
ts6は、ピアノのGM7にギターのAが重なってたりとか、かなり難しいことをやってしまってるので
伴奏はもうちょい普通な方が良いと思いますよ。
あと3度とか7度の音が重なって聞こえるのが、ちょと気持ち悪いかも
コードをちゃんとつけるともっとカッコ良くなりそうです
良いメロディーなだけにもったいない。
大量作曲予約をしたものの始められずorz
0646名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 01:02:39ID:sq/pn/R4戦闘で使う「スキル」を入手できるキャラを考えた。
スキルとは搭乗者自信が習得する技術の事で、戦闘中、中の人の体力(?)を消費する事で特殊な攻撃を行う事ができる。
「ジェイムズ・ストロンガ」
筋肉隆々で禿頭の老人。帝国の退役軍人。
ロボットが戦場に配備され始めた頃、ロボット戦における格闘技を作り上げ、華々しい戦果を挙げた伝説の兵士。
現在は大陸西端で隠居しており、お使いをこなすと格闘系スキルを伝授してくれるようになる。
「キョウジロウ・サイガ」
黒髪黒目の男性。
自然国のスパイだったが、とある事情から今は東の森に隠れ潜んでいる。
化学薬品や自然物を使って敵ロボットに工作する技術を持ち、有償で戦闘時の状態変化スキルを伝授してくれる。
「アケミ」
金髪でグラマーな美女。
北の歓楽都市のバー「スナック オペラ座」のママ。
職業柄、人の心をつかむ話術に長けており、逃げた元旦那との仲をとりなすクエストの後、会話スキルを伝授してくれるようになる。
会話スキルは、戦闘中に敵の戦意を失わせたり、仲間を鼓舞してパラメータを上げたり、バーの女の子を口説くことができる。
こんなんどうでしょう
というか、スキルシステムどうでしょう
0647名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 01:05:31ID:+tenUSYwと野暮なツッコみをしてみる
0648名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 01:12:34ID:sq/pn/R40649ドリームリーダー763
2005/11/16(水) 02:27:11ID:1WaQ2YDzつー訳でスキル案
格闘系
ブラストブロー/敵を必ず転倒させる
ヒットバックブロー/攻撃した敵をいくらか後ろに下げる
タックル/機体重量の分だけ威力が増す+自機転倒
ステップブロー/一気に間合いを詰めて格闘を仕掛ける
インサイドダメージ/敵パイロットの体力にもダメージが入る
クラッシュブロー/自機にもダメージが入るほど強力な格闘
射撃系
集中射撃/命中率アップ
精密射撃/単発系のみ必中+攻撃力アップ
散布射撃/連射系のみ全体攻撃
牽制射撃/敵機体のバランスが大幅に悪くなる
内部損傷/敵パイロットの体力にもダメージが入る
銃器格闘/銃で殴る
これくらいしか思いつかんが
06508 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/16(水) 03:12:51ID:Kw2CSQ2Oイベントの流れ決めもそろそろ必要ですね。
シナリオ班の人たちが意見交換できる機会があれば
スムーズに決まったりするんじゃないでしょうか。
そう簡単にはいきませんか。そうですか。
>>646
システム&キャラ案GJ。
ストロンガ大尉(勝手に階級決めた)がお気に入り。
スキルシステムですが、これは近いうちに
プロトタイプに実装できるのではないかと思います。
スキル伝授してくれる人をキャリアーに乗せるのも
アリだと思うんですがどうでしょう。旅は道連れ。
>>649
おおー。じゃあ俺も思いつくスキルを。
スピードスター/ダメージ少ないが必ず先制攻撃
カウンターブロー/必ず後手だが、敵の攻撃力を自分の攻撃力に上乗せ
ダウンサプライズ/自分が転倒したとき敵に少しダメージ
即時充填/弾丸、弾倉のリロードを省略
二丁拳銃/短銃を同時に二丁使用
武器破壊/敵の武器を使用不能にする
夢は果てなく。どこまでできるかはさておいて。
0651587
2005/11/16(水) 06:24:37ID:mrxj8QR8れていませんでした。ようやく、昨夜試作版をプレイしました。8さんの力作を触らずに
書き込んでいて失礼。
で、島編では「孤児設定」ではなかったんですね。母親がいれば、
島に戻る動機は十分か。
#父親の情報は全く見ていないのですけれど・・・。
まとめサイトから流れてきた新規参入者として、シナリオ方面での
現在の確定情報や検討情報がよくわからずに困っています。最初に
まとめサイトをみたとき、ユーザーサイドからみて回ったので、
「アルウェン」って人がとても重要そうに見えたのですが、このあ
たりはまだ全然未定のようですね。
今は、風呂敷を広げるよりも畳む時に来ているのだな、と勝手に
解釈して好き勝手に拾い読みした要素をまとめていました。
適当に拾い読みして、気に入った設定を勝手につないでいると、
過去に決まった大筋の流れをあとから入った新参者が全否定するこ
とになりかねないな、と感じました。もちろん、私のはただの案だ
からいくら没っても構わないのですけど、大筋をまとめる人が必要
なら「絶対必要な要素」だけもらえたらまとめます。
メインシナリオライターとして8さんが決まっているようなので、
シナリオ面では8さんの指示がある方が動きやすいです。
もちろん、ネタ出しだけでよい、というのであればそれでもよい
のです。が、ネタを出すにしても出す方向があると思うので、やは
り指示をもらえると嬉しいな。
>>645 でJUNさんからミニシナリオの依頼を受けたので、当面それ
を考えてみます。
0652名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 06:57:17ID:QEk/eGXuアクティブスキルについてですが、
「ダメージ少ないが必ず先制攻撃 」「短銃を同時に二丁使用 」「弾丸、弾倉のリロードを省略 」
こういうのって、<武器の特性>にして<スキル>とは別物にした方が良いと思います。
戦闘で頻出するような便利な行動を<スキル>にすると、武器変更の意味が弱まるのではないでしょうか?
あくまで「ここぞ!」という時に使うと有利になるような、そして無駄に使うとリスクが大きいような効果をスキルに割り当てる事を提案します。
その方が、例えば「右腕破損・左足破損 あと一撃で仕留められるかどうか!?→クラッシュブロー/自機にもダメージが入るほど強力な格闘 で一発逆転を狙う」 というような、ピンチの際のギリギリの駆け引きが生まれて面白いと思うのです。
それに伴って、戦闘中に1ターン〜数ターンかけて武器が変更できるようにすると、ピンチ以外の時も様々な駆け引きが出来て面白いと思います。
「命中率を上げたい>1ターン捨ててライフル(命中率高)に変更」「敵の動きが速くて正確、対処したい>3ターン捨ててバズーカ(敵機体のバランスが大幅に悪くなる )に変更」とか...
それともう一つ。スキルシステムに突っ込んだのは、こっちの理由が主なのですが...
「スピードスター」「カウンターブロー」「インサイドダメージ」そういう横文字系の名前は、何か冷たい感じがします。
「あたたかみ」あるロボの技には似合わないような気がするのです。
もっとゴッツくて、漢字とひらがなを織り交ぜた名前のほうが似合うと思います。個人的には。
(格)真・爆裂夢幻ドリル烈波/関節を破壊しかねないほど高速の打ち込みッ!>腕部パーツ破壊と引き換えに特大ダメージ。命中率低。
(会)乙女の愛の夢/白馬の王子様を夢見る少女の気持ちになって、敵のハートをゆさぶる>低確率で敵を数ターン行動不能にする
ダメですねネーミングセンスが。
初めて覗きましたが、非常に雰囲気の良い作品ですね。
今後もちょくちょく覗きにきます。頑張ってください。
0653ドリームリーダー763
2005/11/16(水) 15:00:16ID:KUF3sQ11よし、じゃぁビックリマークとか入れてみよう!
先手必勝!/ダメージ少ないが必ず先制攻撃!
七転八倒!/敵を必ず転倒させる!
反撃裏拳!/必ず後手だが、敵の攻撃力を自分の攻撃力に上乗せ!
炸裂掌底!/攻撃した敵をいくらか後ろに下げる!
重圧体当たり!/機体重量の分だけ威力が増す+自機転倒!
飛び込み正拳!/一気に間合いを詰めて格闘を仕掛ける!
奥義ぃ!烈拳突きぃい!!/自機にもダメージが入るほど強力な格闘ぅう!
一部アニメのサブタイのようだ
0655nanaxes
2005/11/16(水) 19:48:54ID:r0u7D2pyhttp://emps.rash.jp/wiki/index.php?%BC%E7%BF%CD%B8%F8
>シナリオ方面での現在の確定情報や検討情報がよくわからずに困っています。
ごめんなさいそれは僕の責任です。
実は僕が一本につながったストーリーのまとめ的なものを上げるはずだったのですが
うはwwwwwまとめ切れねwwww という状態でして…
この前のチャットでの併合案などもあり本格的に混乱してます。
もう一度、シナリオ面について話し合いたいところです
0656ドリームリーダー763
2005/11/16(水) 21:08:52ID:KUF3sQ11では今日22:00ごろチャットにいます。
自分も少々相談したいことがあったので
0657名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 01:28:15ID:C/aAwdVG今日の分のチャットログです。
http://www.uploda.org/file/uporg239309.txt.html 「robo」
0658587
2005/11/17(木) 04:18:43ID:jaEXPN1e確認をお願いします。
基本路線
・暖かみのある物語、小さな島から出発する主人公、一足先に島を出たメカニックの友人。ロボで旅をする。
・世界は戦争に突入している。人々の心は戦争に荒み始めている。
・そこで、主人公は裸の大将のように暖かみを振りまいて歩き続ける。
・でも主人公も戦争に巻き込まれちゃう。最後は島を守るために体を張る。
必要なシナリオ要素
1・プロローグ:出発
2・ロボ入手
3・働き初め
4・キャリア入手
5・人々との交流
#これが小ネタ山ほど。サブキャラクターも全て含む。
6・主人公が「戦争の当事者になる」事件
#主人公機のパワーアップもかねる?
7・最終目的「島を守る」動機付けの発生
8・最終行動「島を守る」
9・エピローグ:?(とりあえずの平和な世界に残された暖かみ)
0659いつかの190
2005/11/17(木) 05:02:11ID:AKiAUMZq今日のチャットで再びドット絵等に参加させてもらえるようお願いをしたところ、快い返事を頂きました。
現状では、かなりゆっくりした作業ペースになるかと思いますが、
スタッフの方、スレの方とも、今後ともよろしくお願いします。
まずは主人公ロボの停止(乗降?)状態の作成に入ります。
ついでにレーネのドットが描きかけで放置されていたのでそれも完成させたいところ…ガンバリマス
0660JUN ◆ylCNb/NVSE
2005/11/17(木) 08:52:49ID:Ef3T/lyeGJ!
すごい ちゃんと歩いてる
暖かみある主人公ドットになりましたね。
>>587氏
GJ!!
今後の活躍を期待してます!
要求があったら遠慮なく言ってください。どこまでもサポートします。
>>190氏
ウヒョーーー!!!
すっばらしい
また一緒に頑張りましょう!
なんかすごいぞ すごすぎる
この企画に参加してよかったなあ...
今後もドカドカ支援するので 皆さん感想宜しくお願いします
0661zk ◆PPcELrLkWg
2005/11/17(木) 16:08:19ID:nOKNZPCOなんか初めてちゃんとした形になりそうな予感。
今までの企画は挫折ばっかりだったしな・・・。
0662名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 16:18:41ID:tjbdOdZF0663584
2005/11/17(木) 16:46:37ID:IxKmulWyそれが判明したため帝国が占拠しにやってくるという
すごいロボットを所有することを夢見ていた熱き青年の主人公が
島に大量に眠っている魔鉱石orろぼだまを、偶然1つだけ発見
自分用のロボットを作り上げるため先に島を出ていた友人を追いかけ島を後にする
作業用と戦闘用ロボットに絶対的な差を持たせることも必要と思われるので
作業用ロボットには、粗悪で安価な魔鉱石とろぼだまを使用→複雑な作業はできない
という風にしてやって、主人公のロボは見た目作業用だけど
偶然発見した魔鉱石orろぼだまを使用しているため
帝国の量産機を超える性能を持つことになる
と、いろいろ妄想してみました
0664584
2005/11/17(木) 16:57:32ID:IxKmulWyギターの生っぽさと、古ぼけた感じを目指してみました
雰囲気ぶち壊しだ馬鹿野郎とか思っても言わないでくださいね
http://emps.rash.jp/up/src/up0029.zip
06658 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/17(木) 22:11:37ID:scwCwMaF誤解がないように言っておくと、本編β版は
初代スレ時代のコテ|д゚)さん制作です。あしからず。
その頃から設定は二転三転しているのですが、
シナリオとして作りやすい設定でかまわないと思います。
>>652
それもそうですね。スキルはまだまだ考える必要がありそう。
まずは武器ごとの能力や特性を実装して、
それからスキルを設定していこうかと思います。
武器変更も面白そうですね。サンクス。
>>653
!?
>>655
ついに主人公ドットキター!GJ。さっそく差し替え。
>>657
ありがトン
>>658
路線、シナリオ要素はそれでOKです。
「戦争の描写は冷たく、人間の描写はあたたかく」
でお願いします。
06668 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/17(木) 22:33:16ID:scwCwMaF>>661
もしそうなら開戦直後から激戦区になりそうな予感。
>>662
俺もほとんど同じ考えです。カタルシス大事ですよね。
>>663
>実は島には非常に貴重で高性能な魔鉱石orろぼだまが
ろぼだまの原料となるのは特殊な貝殻で、(>>390参照)
島はその貝の産地という設定も考えています。
>>664
アレンジ乙。こういう曲もカードに追加しようと思います。
とは言うものの、戦闘システムの試行錯誤をする際は
カード用ファイルはデータ管理の邪魔になってしまうので
次回から一時的に削除・保留したいと思うのですが、大丈夫でしょうか。
意見ください。
0667587
2005/11/17(木) 22:37:00ID:jaEXPN1eとりあえず、本編の主要を占めるだろう裸の大将系お使いシナリオの例。
・舞台:どっかの町、割と初期。
人の集まり「大変だ、女の子が行方不明になったみたいだ」
母(ママ?)「私が悪いの、指輪を持って行ったことを叱ったから…」泣き崩れる。
父(パパ?)「お願いです、うちの子を探してください」
聞き込み
・「時計台の見えるところで泣いてる女の子を見たなぁ」
・「青い屋根の下にいたよ」
・「木箱がいっぱい並んでいるところにいたよ」
などの断片情報から少女のいる場所を特定。
(動物と話をできるキャラとかスキルとか道具とかあるとおもしろ
い?猫から情報を集めて回る、とか)
女の子発見、「さぁ、家に帰ろう?」
「(ノ_・、) あのね、わたしね、ママの大切なダイヤのゆびわを勝手
にもって行っちゃったの。それでね、なくしちゃったの。
パパからもらった大切な指輪だ、っていってたのに、わたし、どうしよう…」泣きじゃくる。
a案:河に落とした=河の中を主人公が1マスずつ調べて回る。
b案:カラスに持って行かれた=高い木の上の巣をロボットを使って調べる。
#ロボの活躍を重視するならb系統? 主人公の人情ならa?
指輪を見つけて、少女に渡し、家に連れて行く。
*ガラスの指輪を手に入れた! とかにするとおもしろいかも。
少女「ママ、ごめんなさい、大切な指輪をごめんなさい」
ママ「バカ!指輪なんかより○○ちゃんの方が大切に決まってるじゃない!」
パパ「そうだぞ、パパだって、そんなガラス玉より○○の方が大切だ!」
ママ「パパ?今なんて言ったの!?ガラス玉!!!!?」
パパ「あ、いや、それはだなぁ、つまり、その・・・」
少女「ふたりともケンカしちゃダメ〜〜!」
典型的なお使いイベントですが、こんな感じのほのぼの系などはどうでしょう?クエスト達成のお礼とかは決めていませんが。
0668名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 22:49:49ID:aOn5Z7U3乙
ただ、前回のアレンジに比べると独自のカラーが打ち出せてない気がする...
いっそ、もっと大胆にアレンジしてみては?
今後に期待大
>>587
GJ!
こういう系の話で、バリエーションが出せるといいね!
個人的には、なんらかの形で(無理矢理にでも)バトルをかませたいなあ。
大樹の上の巣を調べると、森の主のおばけカラスが出てきて、そいつと戦闘。
倒すとガラスの指輪と、その他貴重なアイテムが手に入る。とか。
そういえば、ずっと前に出てた病弱な少年とロボの話...
あと、まとめサイトの海賊の宝の話。
あれも実装してほしいなあ。
0669587
2005/11/17(木) 23:01:13ID:jaEXPN1e主人公は英雄にならない、という大前提を守った上で、「島を防衛
する」ということを考察する。島を防衛するということは、=軍、
つまり国家を敵に回す、ということになる。その勝者が果たして歴
史の闇に埋もれて平和に生きていけるだろうか?というエピローグ
をにらんだ上で。
現行案の「劣勢な自然国の反攻作戦」説について。
○非常に合理的である。負ける国を潰しても恨まれないし。
▲ただ、大きなマイナス要素として、自然国がらみの設定に不足し
ている上に、そこまで風呂敷を広げると収拾がつかない可能性が高
い。よって縁もゆかりもない自然国との戦いが決戦というのは疑問。
→そこで、シナリオというか風呂敷の都合から、侵攻する陣営を無
理にでも帝国だと設定してみる。
○シナリオとか舞台は帝国側に限ればよいので楽。
▲軍事的に優勢な帝国が、軍事的に無意味な後方地域に侵攻する理
由がない。
▲戦勝国の作戦を邪魔しておいて戦後無事に済むのか怪しい。
0670587
2005/11/17(木) 23:01:50ID:jaEXPN1e→よって、侵攻する理由、その他を考える。
・島には魔鉱石か何かの特殊な資源がある。(単なる資源レベルで
は弱いので、遺跡などの特殊技術が望ましい。)
・地形要素、宗教国などのからみにより、帝国は戦力の上で圧倒的
に優勢ではあるものの戦線が膠着している。
・帝国は一枚岩ではなく、このままの状態で講和しても良いと考え
る和平派と、この機会に戦功を上げようと企むタカ派がいる。
・タカ派は、膠着状態を打開すべく島の遺跡技術を狙う。(単なる
資源では弱い理由がこれ。なお、自然国が逆転を企む設定もそのま
ま生きる。)
○タカ派の邪魔をして和平派が有利になったので、戦勝国からの恨
みは小さい。軍が負けた事実を隠蔽するためにも主人公は歴史に埋
もれやすい。
○タカ派を悪役に設定しやすいので、単純な図式もかけるし、帝都
の政治抗争も描ける。一介の便利屋物語には登場しそうにない皇帝
などに出番が与えられる。
○今まで出てきているキャラクターをそのまま生かせば、何とかな
りそう。風呂敷を一度畳んでしまうのには都合いい。
▲島から離れた主人公が島に戻るよりも、帝国が軍事侵攻する方が
速いのじゃないか?という物理的問題。
→船団に密航案が提出済み。
→他に、遺跡間ワープとか、飛行機ネタ、謎の飛行生物ネタ、とか
その気になればごまかしは効く。
以上のことから、非常に合理的な「劣勢な自然国の反攻作戦」をあ
えて破棄し、こじつけではあるが帝国タカ派の遺跡狙い説を提唱し
ます。
0671587
2005/11/17(木) 23:08:13ID:jaEXPN1eスキルはゲームバランスに極めて大きな影響を与えます。
機体性能、パイロット特性、武器性能だけでも変動要素は大きいです。
現状では、基本的なゲームバランスさえ構築されていないと考えます。
エクセルなどで再現できる程度の基本的なアルゴリズムを構築し、そこで
原則的なバランス調整を考えた上で、「設定としておもしろいスキル」よりも
「単純な撃ち合いゲームを戦略的に楽しむためのスキル」が何かを考察する方が
ゲームの完成に近づくと考えます。
遊びスキルを提案するのは、そのあとに構築されたゲームバランスを壊さない範囲で行うべきではないかと。
現状は、・HP回復無し・距離要素戦闘という2点しか決定していないので、ゲームシステムの構築は急務かと。
0672ドリームリーダー763
2005/11/18(金) 00:15:29ID:RXA+/w64http://emps.rash.jp/up/src/up0030.zip
武器一気に追加!
仕様大幅変更。
待機時=防御、移動時=回避+命中率減少に。突っ立ってると食らい安いけどダメージを25%カットするよ!
あと前からだけど戦闘中に武器とか捨てて身軽になれるよ!
>>584さん
アレンジ乙!
ぼろっぽさが出ていい感じ
>>8さん
うぉい!
>>659はシカトかい!
>>587さん乙
本和歌ストーリーイイ!
これからもその調子でお願いします。
>>スキルについて
スキル使用時に体力を消費するという予定ですが
残り体力によって命中率、回避率などに影響するというのに影響するというのはどうでしょう
体力を使わず手堅くいくかスキルを使って短期決戦に持込むとかそういう感じで
06738 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/18(金) 01:17:00ID:50gES+N+>>659
レス見落としすみません!
ドット絵師はほとんどいないのでとても助かります。
これからもどうぞよろしく。
初代スレは氏のイラストなしには続かなかっただろうなぁ。
>>667
あたたかいですね。俺はb案が好み。
大河や海に沈んだ大きめの物体をロボであさるクエストがあれば
a案のネタも生きると思います。
>>668
今はシステム主体の実装で、シナリオ面の実装は
まだ手が付けられない状態です。スマソ
バトルなしクエストならなんとか…といった具合でしょうか。
>>671
確かに、ゲームバランス・システム構築は
最近おろそかにしてましたね。ナイス指摘。
ゲームシステムについてはは少数で決めた方がいいのか、
それとも以前のようにスレの皆さんに意見を求めた方がいいのか…
06748 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/18(金) 01:46:17ID:50gES+N+>>669-670
激しく乙。シナリオの利点欠点がわかりやすい。
確かに、自然国の設定や内部描写までするとなると
労力が大きくなって作成に支障をきたすかもしれませんし。
で、島に戻る手段としてちょっと考えたのが、
これまで主人公が出会った人々や集団が協力して
故郷に続く様々な裏道や交通手段を準備してくれて、
それを利用して迅速に島へ…というのはどうでしょうか。
「D-TINで港まで直通のトンネルを掘ったぜ!」
「夕凪の姉妹団のとっておき、高速船さ。あとでちゃんと返すんだよ」
「俺様は帝国の港でハデに飛び回って軍を足止めする。
怪盗ファルコ、最後の大仕事だ」
『さあ、速く行け!』
0675587
2005/11/18(金) 02:18:11ID:WM4ZFaBaゲームは、実務を行うプログラマーがいてこそ成り立つのでよろしくお願いします。
ただ、自分の聞きかじり知識では、HSPでできることと、ツクールでできることには
大きく開きがあると思うのです。現状のHSPでの半ばリアルタイム戦闘と、
おそらくツクールで構築されるターン制の戦闘では自ずとバランスも異なるし、
変数などの設定数も違うと考えます。
たぶん、実務面で8さんが実装できる物理的制限の中で、自分と相手のバランスを決める作業が必要になるはずですよね。
っと書いてると8さんがお見えですね。(^_^
>8さん
シナリオ案、楽しんでもらえて嬉しいです。やはりロボ重視、ですね。
さて、戦闘システムですけれど、自分はツクールソフトの物理限界範囲を理解しておらず、さらには技術限界も把握できていません。
ですから、どこまでのことができるのかさっぱり分からないのです。
本来であれば、イベント当たりの模範レベルを設定し、その局面ごとにバランス取りが必要だと思うのですが、まだ私もシナリオラインを作れていないので、そういう段階での調整ができません。
そこで、レベルと武器と敵を変えられ、自由に戦えるシステムをつくってみるのはどうでしょうか?相対的には自分と同じレベルの雑魚には圧勝するはずですが、どのぐらいレベル差があるとキツイか、武器でどの程度補えるか、などの調整が試せるようになると思います。
0676587
2005/11/18(金) 02:23:06ID:WM4ZFaBaやったことはありませんが、本当に戦闘システムを構築し、敵キャラクターを
用意するというと、たぶん1戦闘あたりにかかる現実時間を考え、そこから
逆算して必要な戦闘ターン数を考えて、それをもとに基準となる耐久力と火力
を算出して、という作業になるとおもいます。その役割まで8さんが背負われ
るのはきついはずです。メインプログラマーとして、また、企画統合者として、
さらに宣伝のためのサイト運営者としてすでに膨大な負担がかかっていると思
います。バランスだけでもみなで分担したいです。
つまり、このレベルではこの程度の敵と戦える、というモデルとなる敵、装備
などを簡単に数種類作って、その中でのバランス取りができるようにしてみる。
意見を集約しながら仮想敵を再調整し、基本バランスが確立して初めてスキルが
搭載できると思います。
例)
・特徴のない能力バランスの敵を、1、3、5、7、10レベルで5つ用意
・763さんの武器案からいくつか抜粋。高火力低命中、低火力高命中など
・自機のレベル、ステータス変更可能
などで力押しのバランスを見るバージョン。
うまくいったら、回避力の高い敵シリーズ、装甲の厚い敵シリーズ、なども追加していく。もっとうまくいったら、終盤レベルの敵シリーズ、もっともっとうまくいったらスキル搭載バージョンも発表する、とか?
>674
って、書いてるうちに追加ですね。
>これまで主人公が出会った人々や集団が協力して
>故郷に続く様々な裏道や交通手段を準備してくれて、
>それを利用して迅速に島へ…というのはどうでしょうか。
>『さあ、速く行け!』
素敵ですね。ベタですけど、全てが噛み合う感じでこっぱずかし気持ちよさそうです。
0677ドリームリーダー763
2005/11/18(金) 23:49:46ID:H/PSsLMR武器とアイテム追加
あと2、3修正
>>676
>戦闘バランス
なるほど
では自分の方でもそれについてプログラムしてみます
>>674
>『さあ、速く行け!』
なにそれ最高じゃん
06788 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/19(土) 00:50:18ID:9jyyIDz/>>675-676
戦闘システムとバランスについてですが、
まだプロトタイプ上でアクティブゲージや敵の行動を
設定しきれていない状態なので、バランス調整は
もう少し先の話になると思います。作業遅くてスマソ
バランス調整用戦闘システムができ次第更新しますので、
それまでの間に、これまで提案されているキャラを
キャラテンプレにあてはめて決定していってもらえると助かります。
ちなみにテンプレ
【名前/年齢】
【性別/身体的特徴】
【性格】
【好みや苦手なもの】
【人生背景】
【目的】
06798 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/19(土) 00:51:17ID:9jyyIDz/>>677
いつも乙。
バランスについてのプログラムというと、
具体的にはどういうものになるんでしょう?
0680ドリームリーダー763
2005/11/19(土) 02:10:23ID:L8P1eFKpえーとただ単に敵と自分の中の人にレベルつけるってだけです
ついでにスキルもつけようかなぁ
0681587
2005/11/19(土) 04:24:00ID:lULhNKgqあらためてログを読み返すと、明らかに暴走してますね、不快に感じていた方もいると思う
のでお詫びしておきます。
>>677
ドリームリーダー763さん、調整に対する賛同ありがとうございます。
私は「未完の大作は評価対象にしない」という完成至上主義者なので、
戦闘システムを簡易化してでも完成できるようにと考えてしまうのです。
その際に、バランスさえ何とかなっていたらゲームとして成立するだろう、と。
つまり、単なるどつきあいでしかないドラクエ1より複雑な戦闘システムは
腐るほど存在しますが、ドラクエ1よりも遊べる戦闘バランスのゲームは
ほんの一握りしかないなぁ、という現実認識です。
ゲームは遊べてなんぼ、と考えるので、バランス調整のたたき台があると
とても有意義だと思います。自分で作る技能がないので、実作される方がいるのは
本当に素晴らしいと考えてます。
>>679
8さん、キャラクター設定テンプレートありがとうございます。
これの書式で仕上げることが必要なら、そうします。
ただ、私は人物について物語の構成から逆算して設定をするので、
私が人物設定をすると物語の中に使われる場面を想定してからの
作業になりますが、いいでしょうか?
#つまり、人物の設定を生かして物語を作る、のではなく、
#物語の必要に応じて、人物を設定する、という手順。
また、戦闘システムについてですが、負担になるのでしたら余計な口出しを
お詫びします。
ただ、上で書いたように、複雑で格好いいけど遊びにくいシステムよりも、
ださくても何となく遊べる単純なシステムの方がゲームには都合が良いと考えます。
実質的に、プログラマーは8さん1人しかいないのに、複雑な戦闘システムの構築
まですべて作り上げようとすると破綻しないかなと心配してました。
でも、私の要望で8さんに負担をかけてしまっては元も子もないので、本当に失礼しました。
0682587
2005/11/19(土) 04:59:01ID:lULhNKgqttp://emps.rash.jp/wiki/index.php?%A5%C6%A5%E9%A5%E1%A5%E2%A5%B9
もう案がだいぶ固まってきている見たいですね。
##nanaxesさんのメモでしょうか?
状況把握してない私は下手にキャラクター設定に手を出さない方がいいので、ちょっとペースダウンして待ちます。
よくよく、勝手に暴走していたと反省します。
0683nanaxes
2005/11/19(土) 10:03:06ID:usY9bnD8「遺跡の発動=島の崩壊」と
「島を狙うのが帝国」以外、ここ最近に>>587さんがまとめられている筋と
僕が考えていたものに齟齬はなかったりします。
島の崩壊ですが、これは僕としては遺跡を使っても崩壊まではしなくていいかなぁと。
島の崩壊というのは確かに悲劇ではありますが、それはある意味あと腐れないわけです。
>>528の・膨大な鉱物資源のために帝国の干渉を受け翻弄されたA国 (中立か宗教のいずれか。)
と対比させたいというのもあります。
(そのA国に関することが何も決まってません。>>587さんの支援を期待したいなぁ)
もうひとつは、発動=崩壊だとゲーム的に発動の場面を見せられないわけです。主人公が止めちゃうので。
それはちょっともったいないかなと。
まあ部分的な発動とか理由はいくらでもつけられますし、どの道主人公らが阻止する「おきない事」であるので
崩壊説を信じてたらそうでないことが明かされるとか、その逆とか、どうにでもなると言えばどうにでもなるのですが。
#あとフルメンバーでシナリオに関する話し合いをするのは無理っぽいとこの前気づいたので
シナリオ班という形で3人程度でチャットしたいです。
■別件
あ れ ?
サポートに電話覚悟で2台目(1台目はマザーあぼん)にツクールインスコしたら普通に動くよ?
この上で最初にインスコしたほうから認証しようとして初めて、引っかかるってことなのかな…
警戒リストに載るかもしれないと思って止めてたのが馬鹿みたいだorz
0684587
2005/11/19(土) 15:34:24ID:HlS/ir44>実は
>「遺跡の発動=島の崩壊」と
>「島を狙うのが帝国」以外、ここ最近に>>587さんがまとめられている筋と
>僕が考えていたものに齟齬はなかったりします。
よかった。たぶんに拾い上げたネタの多くがnanaxesさんのものを使わせて頂いていた
影響だとおもいますが、安心しました。
遺跡による崩壊説には何の根拠もないので、
> 島の崩壊というのは確かに悲劇ではありますが、それはある意味あと腐れないわけです。
>
> >>528の・膨大な鉱物資源のために帝国の干渉を受け翻弄されたA国 (中立か宗教のいずれか。)
> と対比させたいというのもあります。
> (そのA国に関することが何も決まってません。>>587さんの支援を期待したいなぁ)
清国の末路を見た幕末の志士たちの心情を主人公に持たせる、というこの案の方が
よっぽど魅力的だと思います。
資源を持つが故にいらんちょっかいを受けているアフリカや南米や中東などの国の
歴史を教訓に、合理的な世界情勢を考察してみます。お互いにブラッシュアップすると
楽しい作業になると思いますのでよろしくお願いします。
#チャットの参加が必要なら声をかけてください。ただ、3歳児をもつ父子家庭なので、
9時から11時ぐらいまでは添い寝のため身動きできないと思います。
#そのままダブルノックアウトで寝てしまい、深夜や明け方に再起動してごそごそ動いてたりもしますが。
■ツクールXPについて
本作のメイン制作環境は間違いなくツクールXPになると思います。
私が実際に作業できなくても、「何ができて何ができないか」という仕様は理解
しておきたいので、公式サイトなどを見て勉強する予定です。
8さんや、nanaxesさんを初めとするツクールユーザーの方にも教えて頂くことが
たくさんあると思うのでよろしくお願いします。
06858 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/19(土) 23:07:22ID:9jyyIDz/見た目も操作もわかりやすいのが面白いゲームだと思う8です。
>>681
いえ、おかげで新鮮な議論ができたと思います。
バランス調整の件も頭に入れて実装をしてゆきますので。
キャラ設定についてですが、「どう使う」よりも
「どう動いたら面白い、あたたかい」と考えていただければ
問題ないと思います。難しい要望とは思いますが、どうか。
もっと詳しく知りたいと思ったら、そちらからも
チャット呼びかけを気軽にお願いします。
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
名無しさんのチャット参加も待ってます。みんなで作ろう!
0686いつかの190
2005/11/20(日) 00:14:21ID:3BJRn8Umhttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1132412932&ext=.png
こんな感じで…どうでしょうか。
ロボの方は歩行グラの方の細部を修正してたりで、まだ時間がかかりそうです。
0687JUN ◆ylCNb/NVSE
2005/11/20(日) 00:45:59ID:+0ZaiJgr終わらないィィィィ
>>587氏
非常に説得力ある意見、大変乙です。
今迄の企画に足りなかったのは、こうした論理的思考かもしれませんね。
特にシナリオの考察は、アマチュアの域を超えていらっしゃる...
頼りにしてます!
>>190氏
ッッッッッッッッッッッGッッッッッッッッッッッッJ!!!!!!!!!
早速の仕事乙!とても良いです!かわいい!!
ああ レーネの曲書きたくなってきた 書こう
0688名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 10:27:37ID:AVdO5Ml60689587
2005/11/20(日) 12:28:35ID:2BkUPVsrキャラクターの情報を考察しています。nanaxesさんの構想に準じているはず。
とりあえず2人こちらにも載せます。
#wikiにも載せましたが、改行などの整形がわからずヒドイ有様です。
アルウィン 29 何でもy…バウンティーハンター 元プロットでの傭兵
「何でも屋、バウンティハンターだ」
「取り戻したのかもしれんな、魔鉱石の本当の使い方を。」
■何でも屋の先輩。
#技能総合的に高いはず。
#中立国の傭兵系譜に設定すると、中立国の描写が楽?
#高性能ロボ(遺跡フレーム?帝国試作フレーム?)などに乗っていてもらい、後に主人
公機の乗り換えベースになってもらうとおいしい?(仮称:レッドウルフ)
#主人公の先輩=あこがれキャラとしてフリッツとかぶらないように注意。アルウィンは
夢を追う主人公の鏡、フリッツは現実に生きる主人公の鏡では?
フリッツ 28 謎
「犠牲者と加害者の系譜両方に連なる今という時代が産んだキメラ」
■主人公の孤児院エピソードのあんちゃん
■主人公と親友が島を出る原因
■孤児院のあしながおじさん
■七人の聖者(テロリスト)の真実を知る。
#優秀なロボ乗り
#七人の聖者に天誅を加えて回る?
#現実に直面し、帝国の汚れ仕事を引き受けている?587案
「手を汚すのはオレだけで十分さ。」「子どもたちには何も知らずに、暖かい布団のなか
できれいな夢を見てて欲しいと思うだろ?」「」
#帝国将軍と親交有り?
#七人の聖者に反抗するにせよ、帝国の犬に成り下がっているにせよ、帝国の利益となる
行動をとるフリッツは、帝国に反抗的な人と親交を結んでいる主人公と対立することにな
るはず。
0690111
2005/11/20(日) 13:21:39ID:S3j83qf9自分は人物設定生かして妄想膨らませて物語を作る、
ちょっと複雑でも戦術的な駆け引きが出来る戦闘、
と、587氏とは逆の考えだったりヽ(´ー`)ノ
んで、戦闘システムについて
☆距離を見た目で分かりやすくしよう!
ttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1132460463&ext=.gif
今の戦闘画面の上に、1-1のように
敵と相手の距離が分かるようにマス表示。
装備武器によって1-2のように攻撃範囲表示。
武器種類によって1-3のように6段階(9のがいいかも)に攻撃範囲を分け
命中率も依存する。%にして細かくしてるけど、
◎当たりやすい、○ふつう、△当たらないかも、×当たるわけがない、の4つ又は
○当たる、×当たらんの2つに分けてもいいかも。
移動は、基本1マスずつ移動でスキル等で2マス移動とかが出来る。
ほかに、マスごとの移動のほかにメートル単位で細かく移動させる。
イメージ的に2-1。ぱっと見あんまり変わってないのは気のせい。
で、移動は
機動力 - 0.1 * ( 重量 - バンランス ) = 移動力 = 1回に移動できる量
とかそんな感じで、移動できるようにしたい。
これもまたスキルによって2倍移動とか1/2移動とかできるといい。
マスよりこっちの方がロボの動きが速いとか、分かっていいかも〜
0691zk ◆PPcELrLkWg
2005/11/20(日) 15:46:41ID:o6mqf7JP今週の土曜日にまとめていろいろうpする予定。
0692名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 18:42:54ID:xkCd5Qa8・懐かしい系ばっかじゃなくて、今っぽいかっこいいロボも出して欲しい
・あたたかいだけじゃなくて、泣かせてくれるシナリオにして欲しい
・「結末は各自の想像に任せます」はやめて欲しい
0693名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 19:02:07ID:oCB2cYuP0694名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 19:24:52ID:KrmSBrWc06958 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/21(月) 03:19:51ID:CV+qxvVt主人公もイメチェン、レーネもいるよ!
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0032.zip
えらく簡単な作り故バグはないと思いますが、
なんか不具合あったらすぐ修正しますので報告よろ。
>>686
GJです!イラストに忠実なところもスゴス
さっそく使用させていただきました。
ふともものむっちり具合が…(*´д`)
だが!俺としてはもう少し細いほうが…
しかしッ!むっちりもGJで捨てがたい…どうしたらいいんだ。
>>687
投下されたネタがさらにネタを生む。
いい流れです。でも宿題やってからにしようね。生活のが大事。
>>688
それがみんなで作ろうスレです。思わず参加してくれる人大歓迎。
>>689
キャラ設定乙です。wikiも見せてもらいました。
キャラごとの性格付けや個性がちょっと弱い気もしますが、
そのあたりはスレで話し合って補っていけば大丈夫だと思います。
06968 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/21(月) 03:35:36ID:CV+qxvVt>>690
あまり複雑だと作る俺が死んじゃうのでご勘弁を。
距離表示の提案はこれからの改善の際に参考にします。
>>691
スキルはステータス底上げや弱点解消など
デメリットの少ないもののほうがよさそうですね。
実際作ってみたら全く違う仕様になるかもしれませんが。
土曜うp祭り期待してます。ワクワク
>>692
今っぽいロボを出す案も過去レスにありましたね。
タイムスリップで夢オチ?思わせて実は…なネタ。
泣かせるかはともかく、俺個人の考えでは
物語の結末をきっちり描くつもりです。
>>693-694
ロボスレの次回作にご期待しないでください。
ていうか一歩足を踏み外せば打ち切りあり得ますから。
そうならないようにがんばってますから。
0697名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 10:00:27ID:ssgciPzjさわりだけやってみた
おお...ドットキャラが歩いとる
手作りってのは、いいですね!
0698名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 12:04:05ID:dbg3MuQB0699名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 13:04:08ID:f5FBKKgI血を浴びて真っ黒に染まった白い携帯電話を友達にみせ「 こうなる 」 ( 週刊現代 )
「 血しぶきの飛ぶゲームに快感を覚える 」 ( 週刊現代 )
「 ブラッディロア、サイレントヒル知ってるか? 」 ( 15歳以上指定のソフト ) ( 週刊現代 )
廊下を走りまわり女子の尻をさわる、突進する、傘でたたく。 ( 週刊現代 )
・「 カギの入ったバッグを盗んだ 」 とラリーが供述。
・貴重品が入ったバッグが校内で盗難に、被害届けを出さなかった学校。
・クリーニングに出しても消えない真っ赤なブレザー、母親の責任は・・。
・住民の証言「報道されてるような、独りぼっちの暗い子ではない。」
・「メシまだですかーー」 「被疑者は今日も元気です!」
まとめサイト
http://www.megabbs.com/cgi-bin/readres.cgi?bo=fromyou&vi=1132405632&rm=50
07008 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/22(火) 00:39:52ID:XdmYOV38>>697
ランタイムのドットよりも愛着がわくというか、
キャラのあたたかみがグッと増す感じがしますよね。
ドッターさんに大感謝です。
戦闘画面、コクピットの振動がどうもうまく再現できないorz
0701ドリームリーダー763
2005/11/22(火) 03:36:01ID:ZR+dqaQf乙!GJ!
アレ何かエロくね?
>>695
アクチブ化乙!
今んとこタイマン用みたいだね
振動は背景と敵を同じように揺らせたら?やりすぎると見難くなるけど
>ふともものむっちり具合が…(*´д`)
>だが!俺としてはもう少し細いほうが…
>しかしッ!むっちりもGJで捨てがたい…どうしたらいいんだ。
そうだ、レーネのダイエットイベントを作ればいいんだ!
0702名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 10:06:23ID:CC75+8/Y0703昔の311
2005/11/22(火) 17:57:04ID:sp+87QkRまた良かったら参加したいっす
07048 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/23(水) 01:16:14ID:aH7r8Ho+職人さんの苦悩を少しずつ理解する8です。
>>701
振動はまだ試行錯誤してますがうまくいかない…orz
>>703
お久しぶりです!画像カードで何枚か使わせていただいてます。
今も昔も職人さんカモーン状態なので、よろしければぜひ。
というわけでかつての人も、新人さんも気軽に参加しちゃってください。
0705587
2005/11/23(水) 02:10:28ID:6eVSf4JKえっと、1時間程度チャットできる方はいますか?
2〜3確認してみたいことがあるのですけれど。
0706587
2005/11/23(水) 07:13:25ID:6eVSf4JK■報告事項
・世界設定の調整都合上、地図を少し書き直すことになりそうです。
■全体質問
・総ゲーム時間はどのぐらいを想定? シナリオ数などのため再確認。
・1シナリオ当たりの戦闘数は?1戦闘の時間は? それを目安にした戦闘調整が必要になる。
#エンカウント率の高いゲームで雑魚が一度に5〜6匹出るなら、一撃一殺が基本となる。
#一般的に、雑魚はサクッと、ボスはじっくり、という形となるはずだ。
#ロボを雑魚敵として何機も破壊して回るのは世界観にそぐわないので、極端な場合、1シナリオ(1依頼)1戦闘がベースということもあり得る。
・戦闘で収入を得るか?
#経験値稼ぎ、資金稼ぎに雑魚戦の消化が必要になるか?
・戦闘系設定の責任者は?
★システムは8さんが「実装」する。これは確定。
問題は「ステータス」「演算式」も8さんが自力で考えなきゃいけないのか?たとえば、自分の最大耐久度にしても
初期値 10 >クリア時10000
初期値 100 >クリア時250 ぐらいなのか。
そういうこまかいことも、全部8さんが自力でリアルタイム戦闘用のシステムを組みながら、設定数値も考察するのか?誰かが基本数値を設定してしまって、できあがったシステムにその数値・式を8さんが代入する方が賢くないか?
レベルはどのくらいの頻度で上がるのか、1レベル上がるとどのくらい強くなる予定にするのか?逆に言えば、プレーヤーにどのぐらい「強くなった実感」を与えるのか。あとで調整するにしても、予定もナシで全部システム完成まで後回し?
稼ぎなどの場合、雑魚としてロボを狩りあるくわけにはいかない。世界観は
「猛獣・怪物に対抗する手段としてのロボ」なので、怪物がいる。
その名称や設定管理は誰の仕事?戦闘システムも含めて全部全部8さん?
0707名前は開発中のものです。
2005/11/23(水) 13:57:33ID:OFSH20qI>「猛獣・怪物に対抗する手段としてのロボ」なので、怪物がいる。
「怪獣に対抗するためロボが生まれた」っていう設定には反するけど、雑魚の設定を妄想した
ロボットを用いた戦争が人々にもたらした弊害の一つに、「ジャンク」の跋扈が挙げられる。
ロボットの制御に用いられる「シェル」とは<<高度に進化し、情報の伝達ができるようになった貝>>を部品として加工したものである。
通常の制御下ではパイロットからの指令を各パーツに運ぶために働いているが、
破壊されたロボットが長時間放置された場合等、稀にシェルが生物としての本能を取り戻し、それ自身が頭脳となってロボットを(あるいはその一部を)駆動することがある。これが「ジャンク」である。
放置されたシェルは「自己保存」を至上命令として動くため、生活圏に入ってきた敵(例えば民間のトラック、ロボなど)を襲い、破壊したパーツを自分の一部として取り込もうとする。
このため多くのジャンクは、破壊されたロボットのパーツが寄り集まったグロテスクな形状をしている。
また、ジャンク同士が結合し、より大きなジャンクとなる場合もある。
破壊された帝国の最新機が超強力なジャンクになったり、巨大な戦艦様に発達したジャンクも存在するようだ。
戦争が終結しない限りジャンクは無尽蔵に増え続け、交易商や旅人達に被害を与え続けるのだ。
0708zk ◆PPcELrLkWg
2005/11/23(水) 15:00:33ID:iftWspo30709名前は開発中のものです。
2005/11/24(木) 00:33:04ID:ZZnQPy92だからシェルは稀少な存在という設定にして、その財と治安のために、「シェルハンター」が必要。
長時間放置したシェルは生身の人間が近づいても無害なため、シェルハンターはロボよりも比較的楽に作業ができる。
07108 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/24(木) 01:20:52ID:3gFPC3mq考察乙です。地図の件了解しました。
総ゲーム時間はまだピンときませんね…
1戦闘あたりの時間や整備パートに費やす時間も考慮しないと
どのくらいの時間をかけてクリア、っていう数字は出しにくいかと。
戦闘系に関しては、現状だと俺が責任者になりますね。
ステータスは最大値や成長率うんぬんよりも
どんなステータスを用意するべきか考える方が先でしょう。
>経験値
ロボってレベルで成長するものでしょうか…
いくらろぼだまがあるとはいえ、マシンですし。
親友というメカニックもいるので、改造のほうがしっくりくるのでは。
>>707
要するに「野生のロボ」ですか。物語後半はうじゃうじゃ出そう…
もとがロボだから戦利品入手もしやすいですね。
>>708
換金もおk、ろぼだまに組み込んでしまうもおk。とか。
>>709
シェルハンターはジャンクに狙われない反面、怪物には狙われる。
どのみち危険な仕事ですよね。
ジャンクと聞いてガンホーブリゲイドを思い出したのは内緒だ。
0711名前は開発中のものです。
2005/11/24(木) 01:45:21ID:Bte3pcJ40712ドリームリーダー763
2005/11/24(木) 03:56:12ID:1ZEV3VeM0713名前は開発中のものです。
2005/11/24(木) 11:46:34ID:+nELODny帝国製の量産型軍事ロボは、無感情に量産され「敵を効率的に殺す」という冷たい意識で操作されるため、破壊された後はジャンクになって人に害を為す。
自然国のロボは職人が丹精込めて作り上げ、パイロットもロボを良き友人として扱うため、破壊された後もパイロットを守り、設計の限界を超えた動きをする。
主人公のロボも、人助けイベント等をたくさんこなすと良いロボになって主人公を助ける。
(強いボスに負けそうになった時、ロボは最後の力を振り絞って主人公を爆発から守り、後にはろぼだまだけが残る。
そのろぼだまを核に、より強力なロボ2号が作られる...)
敵国ロボの破壊ばかりしていると悪いロボになる。夜遊びをおぼえたりする。
>>709
危険を冒してジャンクに立ち向かい、金を得ることを生業とするロボット乗り...人々は彼らを「シェルハンター」と呼んだ!
というのはどうでしょう
0714名前は開発中のものです。
2005/11/24(木) 11:48:04ID:+nELODny戦闘でシェルを得る>換金>パーツ購入、ステータスアップ
に一票
経験値は、(もしあるなら)中の人のステータスに関わるとか。
なくても良いと思う。
0715名前は開発中のものです。
2005/11/24(木) 13:48:24ID:mfmODv5dまずは完成をめざしなよ〜
ララララ〜
0716zk ◆PPcELrLkWg
2005/11/24(木) 14:29:08ID:bzt0STYP各地でシェルの盗難事件・強奪事件が続発
↓
何者かがそのシェルで巨大ロボを製造
↓
ボス
という流れも可能ですね
0717名前は開発中のものです。
2005/11/24(木) 18:30:18ID:sVSGZ2BF敵メカとかの妄想です
「スプリンター」
戦場跡などに広く棲息するジャンク。ロボットの腕や足にゴミやケーブルが巻き付いた形をしている。
関節のバネを使って飛びかかってくるが攻撃力は弱く、装甲も薄いのでそれほどの脅威ではない。
「ギャベイジ」
ロボットの原形を留めているジャンク。継ぎはぎだらけでバランスの悪い形をしている。
多くは体当たりや打撃で襲ってくるが、武装しているものもあり注意が必要。倒すとそこそこのシェルが手に入る。
「バルクアーム」
銃や大砲など、武器類が寄り集まった形のジャンク。
火器を使った遠隔攻撃をしかけてくる。たまに暴発して自爆することもある。
攻撃力がとても高く、先手をとって仕留めないと痛い目にあう。
0718111
2005/11/24(木) 19:44:45ID:y4NGEsYA歩くときに敵を上下さしちゃうと
敵が歩いているように見えちゃうから、
コックピット上下にさせるのはどうでしょう。
まぁ、ぶっちゃけこんな感じ
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0034.swf
前進するときに背景をちょっとだけ拡大すると
だいぶそれっぽく見える気がします。
07208 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/25(金) 00:27:39ID:nJ24HqWQ>>711
なにそのメタル…
>>712
ああ、コロシアム(スタジアム?)という手もありますね。
テストバトルも兼ねてさっそく入れてみましょうか。
となると、敵思考も実装しないと…orz
>>713
軍用ロボは「冷たい」という点に同意。
主人公の「暖かさ」と対比させることもできますしね。
乗り換えですが、特定のバトルの勝敗で展開を分けるというのは?
・かなりの強敵だが、勝利できるほど強化してあるとそのまま(やり込み派)
・強化が足りずに負けた場合は乗り換え、ステータス大幅底上げ(難易度下げ)
>>714
中の人の経験値、熟練度というのは以前実装しましたね。
>>715
耳が痛いです〜
ルルル〜
07218 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/25(金) 00:43:37ID:nJ24HqWQ>>716
「シェル強盗」系列のサブシナリオを用意して、全てクリアすると
終盤に黒幕が登場するような隠しイベントになりそうですね。
>>717
ザコメカ案乙。基本はそのくらいですかね。
あとはもっと肥大化したやつとか、ワンオフ機の残骸とかでしょうか。
>>718
おおっ、それっぽい動き。さっそく修正しておきます。
>>719
そうですね、主要キャラでいうとフリッツ(あんちゃん)の絵がありませんね。
幼少の主人公が憧れた人物です。詳細はwikiを参照。
どこまでできるかわからない次回更新予定。
・敵を動かす
・自機のHPと装甲、負け判定を設定
0722名前は開発中のものです。
2005/11/25(金) 00:50:08ID:y7Lfz+TU戦闘が完成したらネタの出しがいもでてくるな
ますますがんばってくれ
>>717
ナイスネーミング
ザコ敵の絵もあると良いね
>>718
おお 振動してる
戦闘始まる時にエンジンの音が欲しくなった
>>311古氏
期待してまつ!
またあの美麗イラストが拝めるとは...
JUN氏は最近ごぶざただな
宿題中?
0723名前は開発中のものです。
2005/11/25(金) 14:42:19ID:818pUpyh0724名前は開発中のものです。
2005/11/25(金) 18:52:28ID:3BFT3yiZ07258 ◆jS1vbFJDVk
2005/11/25(金) 22:23:05ID:JEPlOpah0726zk ◆PPcELrLkWg
2005/11/25(金) 22:52:25ID:+k1VikQ5「タイタン」
超大型のジャンク。こう呼ばれるまでに数年の時間を要する。
タイタン自体には特に特記すべき能力はなく、格闘攻撃をメインとする。
(と、いってもでかいので威力は高い。)
割と簡単に捕獲でき、人間に捕獲されたものは母艦として利用される。
(帝国がタイタン製造のためにわざと廃棄処分のロボをジャンクとして
放している・・・っていう裏設定なんかどうでしょうか)
0727名前は開発中のものです。
2005/11/25(金) 23:21:54ID:esxwFuz0お いいね
帝国のマッドな科学者がジャンク部隊を作ろうと目論むんだけど、結局は制御しきれずにジャンクの群れが暴走...とか想像した
俺もひとつ
「コラプター」
レーダー機器等を取り込む事で電波干渉能力を得たジャンク。パラボラアンテナを背負っている。
直接攻撃力は低いが、強力なジャミング波でロボの制御を混乱させる事が出来る。
こういう設定も「モンスター図鑑」的なカードにしたら面白いと思う
0728587
2005/11/26(土) 07:36:35ID:TX0GUjCmジャンク狩りだと、生き物殺さなくていいし、人助けになるっぽいし都合のいい環境ができますね。
戦利品も獲得しやすそうだし、便利でおもしろい案だと思います。
ナマモノかくよりも、機械の方が絵がそろいやすいのであれば言うことなしですね。
>8さん
戦闘系も含めてプログラムはすべて一任、ということですね。
ステータス設定もまだということですからこれからの作業がとても大変だと思いますが、
夢の実現のためにがんばってください。
0729名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 09:09:52ID:/2SfrRsm0730名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 12:56:29ID:l0CRkDktttp://www.dengekionline.com/data/news/2005/04/08/c84d9d04c5e8b2255a86c6526afef1cf.html
0731zk ◆PPcELrLkWg
2005/11/26(土) 13:20:45ID:oE1hQFu0(神意のほどはよくわからないが)
2時間ぐらいしたらいろいろうpします。
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