みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!4
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0001名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 16:05:49ID:SwaiGd2H初代スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1107090964/
2代目スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1108379171/
3代目スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112843375/
・sage進行
・制作はRPGツクールXP
・現在の状況などはまとめサイトや前スレを参照のこと
・基本的なスタンスは「来るもの拒まず」
まとめサイト(画像うpろだ、外部掲示板あり)
旧 http://robotrpg.kt.fc2.com/
新 http://www.geocities.jp/robotrpg2ch/
ログ保管庫
http://www.h6.dion.ne.jp/%7Eohuro/robo/top.htm
0002名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 16:11:45ID:RdXimSPDまたRPGツクールかよ
0003名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 17:21:03ID:Y8dg/QEi0004名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 21:37:05ID:cNPHLGlEツクールの単調な戦闘では生かされない。
オリジナルの戦闘シーンを作るのならまだしも。
00058 ◆jS1vbFJDVk
2005/08/16(火) 22:07:48ID:TpYDh3ke>>1
乙です。
>>4
例えばどんなパーツが交換できたら面白いですかね?
ギアを変えると攻撃力と素早さに影響が出るとか、
いろいろアイデアがあれば言ってみてください。
戦闘シーンはコクピットビューにする予定です。
いつになるかは見当がつきませんけども。
0006名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 17:00:51ID:BbTUh4ieクーラー
00078 ◆jS1vbFJDVk
2005/08/17(水) 23:59:44ID:KZg4cJ1v>>6
それはコクピットの空調と考えておk?
それとも俺の知らない「クーラー」という部品があるのか。
0008名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 00:49:28ID:KPbBPTyg0009名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 00:56:49ID:LlwbPxRR00108 ◆jS1vbFJDVk
2005/08/18(木) 22:57:18ID:cTzSQBAhああ、そういうクーラーもありですね。
いつだったかヒートシステムなんてのも考えてましたっけ。
00118 ◆jS1vbFJDVk
2005/08/19(金) 22:47:06ID:yIYeWy8c追い討ちをかけるように人がいないので、緊急age。
0012名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 16:01:42ID:ZZP3lZ0w・シャーシに系列作って装備制限を付ける
・ただしメジャー系列のパーツと互換性を持つジョイントが別途存在する系列もある
・攻撃兵器に単純な上位パーツを用意しない
■ターン制でPWレシオの醍醐味を味わう仕組み
・先攻後攻は武器のレンジによって決まる レンジが同じ場合は(推進力/重量) タメ要兵器は完全後手
・回避率は(推進力/重量)とサイズ補正(SSなら0.8、Sなら*09、Nなら*1.0 etc)と損傷補正
・機動型は2,3発あたれば落ち、ブレード兵器やタメ要兵器直撃なら即死くらいの脆さ
このくらいのルールを乗っけてくれませんか?
系列=職業みたいな感じで既存のRPGにも馴染むと思うんだけど。
0013名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 09:01:50ID:/+i4gHSe何度目の一からやり直し?
0014名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 10:07:09ID:R4LRHlvS0015名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 13:45:14ID:FLVPM7qU主題歌とかどうなったわけ?
もう少しもうちょっとって言い続けて何ヶ月目だっつーのw
まあ、首脳陣がこんなだから絵師なんてつくはずもないけどな
0016名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 13:47:35ID:R4LRHlvS住人が追い出したの?
0017名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 14:05:11ID:FLVPM7qU自然とはなれてったんだろ
けっこうハイレベルな人多かったのに、もったいない
0018名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 16:51:33ID:R4LRHlvS装甲:いわゆるHP
温度:ブーストしたりや火炎攻撃を食らうと上がる
薬庫:いわゆるMP
燃料:ブースト時に消費、固形燃料から補給され徐々に回復
重量:フレーム及び兵装の総重量
推進:ブーストの性能で回避や攻撃順序に影響
■フレーム
帝国フレーム:スタンダードなフレームでパーツも多い
自然フレーム:帝国フレームとの互換性が無く、パーツが少ない
宗教フレーム:基本性能が高く、帝国パーツも少数流用できる
敗北フレーム:ハイエンド仕様の為、帝国フレームとの規格争いに負けた(帝P高互換)
■バッドステータス
スタン:特殊兵器(魔法)が使えない
過熱:燃料があってもブーストが使えない
脚部破損:回避率減少
腕部破損:装備武器が使えない
頭部破損:命中率減少
0019名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 16:54:21ID:R4LRHlvS攻撃性能:武器威力、弾丸数、攻撃兵装で総合評価
防御性能:装甲材、装甲量、防御兵装を総合評価
起動性能:推進力/重量で評価 ※起動性能=回避性能でもある
■戦闘について
ターンの初めに3行動ポイントが与えられる。
それを移動と攻撃に割り振って戦闘シーンへ。
攻撃時は各武装を纏めて撃てるが
薬庫やディレイ次第で割に合わないこともしばしば。
どの機体も防御属性が一致しない状況場合
並みの装甲なら3発も直撃すれば沈む。
■先手後手
1.武器の射程で遠、近、接の層に分ける(遠0:近10:接:20)
(後手属性武器は表記だけ遠で、内部は接でよい)
2.層ごとで機動性ランクを付ける(1桁目に順位を振る)
3.求められた数値の低いものから順に行動
4.1〜3を三順する
0020名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 16:55:11ID:R4LRHlvS射程:遠>近>接の順で先手がとれる
威力:単純な破壊力で、実威力は属性と火薬も影響
弾数:攻撃回数
火薬:薬庫が消費される値
命中:いわゆる命中
初動:攻撃前ディレイ 命中、先手補正にマイナス
再動:攻撃後ディレイ 回避補正にマイナス
属性:貫通、熱、衝撃、ロックオンなど
■武器属性
貫通:装甲材の防御性能を無視する
衝撃:部位破損を引き起こす
熱:温度を上げる
電気:スタンを引き起こす
ロックオン:攻撃時のみ対象の回避性能ダウン
後手:自分の攻撃順序を下げる(接)
■武器
・単純な上位互換武器は存在しない。
・ハンドウェポンはフレーム規格に左右されない。
・大火力武器は高性能パーツと併設できないバランス。
例)
ハンドガドリング:近:5x5:20:80%:0:5:手:自:貫通
ショットランス:接:30x1:5:95%:0:15:腕:帝:貫通、衝撃
ミサイル:遠:15x3:50:70%:10:20:腕(肩):宗:熱、衝撃、ロックオン、後手
0021名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 16:57:44ID:R4LRHlvSスレが止まってるのは悲しいのでネタだし。
コマンド中は止まってるアクティブタイムバトルが理想だけど
ターン制らしいから読み合いを重視してみた。
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