【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part2【マンセー】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2005/07/12(火) 09:03:47ID:DK0oUKwt●本家(英語)
ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1
前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0969名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 03:30:10ID:HwPOvHtQ一応聞いておくけどヘルプファイルもってる?
0970名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 11:45:29ID:m5xvmqWNF1のあれの事ですか?
英語で読めないです。。
0971名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 12:57:24ID:ndOoddgE0972名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 13:04:37ID:zKMDMsj40973名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 18:12:50ID:iaQXyyj0ルームに存在するオブジェクトをそのままにしてルームを移動した時って
移動前のオブジェクトはルームに取り残されるんでしょうか?
残ってしまうと、メモリとか変数管理によく無さそうな印象がありまして;
また、もし破棄されないで残ってしまう可能性があるならば、っとルームに存在する
全てのインスタンスを破棄する時のコマンドを探しているのですが
いまいち分からない状態です。
instance_destroy()
↑
all.xxxxとか?…。
ご教授お願いいたします。
0974名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 19:38:24ID:T+DSiDkgルーム関連(ルームの移動の際)
First, in the current room (if any) all instances get a room-end event.
Next the non-persistent instances are removed (no destroy event is generated!).
訳:
まず、現在のルームの全てのインスタンスに対してroom-end eventが発生。
次に、non-persistentのインスタンスが削除される。(このとき、destroy eventは発生しない)
面倒だから他は省くけど、要はルーム移動の際に移動前のインスタンスは消されるってこと。
persistentじゃなければ、ね。
ちなみに全てのインスタンスを削除するには、with文を使ったらいいんじゃないかな。
0975名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 23:57:36ID:iaQXyyj0なるほど!
ありがとうございます!
0976名前は開発中のものです。
2008/05/07(水) 14:23:39ID:/9oyodViわざわざ一から天候を作るか、あるいはエフェクターに頼るか悩んでるんだ。
というか、普通背景の天候ってどう表現している?
0977名前は開発中のものです。
2008/05/07(水) 15:49:13ID:zHOqCZVz> >>969だいぶ遅れた返答ですみません。
> F1のあれの事ですか?
> 英語で読めないです。。
遅れて返答ごめんねぇ
えっと、ヘルプファイルの日本語訳版があるのよ。yoyoにかわって7になってから
公式ではどこにあるかわかんなくなっちゃったけどhogehigeさんとこにもあるねぇ
6バージョンだけど十分使える
GMJ非公式情報サイトのリンク集↓
ttp://gamemaker.main.jp/modules/mylinks/
このページの下から4つ目がhogehigeさんとこにリンクしてる。
内容は1,2日程度で読めると思うからざっくり読んでみ?
役に立つと思うよ〜
0978名前は開発中のものです。
2008/05/07(水) 19:18:50ID:gt5YtGeK組み込みのエフェクトはオマケ程度に思っといた方がいいかな。
あまり融通きかないし(大きさ3段階と色くらいしか変更できない)、
縦に長ーいルームだと下の方まで届かないみたいな不具合もあるし。
もちろん、自分でパーティクルを組めばけっこうなことができる。
でも、画面中火花で埋めつくすような派手なことしなければ
通常のスプライトとオブジェクトでも十分用は足りる。
一応レジストしといた方が、加算合成とか使える分だけ表現力も上がるけどね。
0979名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 00:05:49ID:XOSjyJNWここまで事細かに書いてあるのですか
教えていただき、ありがとうございます〜
0980名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 00:29:14ID:SznEXsr7連続した"鎖"オブジェクトを配置したいと考えているのですが
なかなかうまい方法が思いつきません。
物体Aと物体Bの間を鎖オブジェクトが結んでいるような配置にするとして
物体間の距離が短い時は、鎖をたるませて
距離が長くなると、鎖が引き伸ばされるような演出ってできますでしょうか?
お願いしますorz
0981名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 02:15:05ID:MDYPiLo1大中小で色だけ、しかも切れるのか…レスサンクス。ちょっと残念だな。
独自に用意したスプライトを天候に適合できるってのなら、まだ良い演出つくれたかも。
それはそうとシェアじゃないと加算合成はできなかったのか、
そりゃ困るな…、シェア版買ってみるかな…
0982名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 10:07:59ID:Gds/1KolそれはGMというより、数学の知識の方が必要だね。
「カテナリー曲線」で調べてみ?
0983名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 23:59:36ID:SznEXsr7うぅ、調べてみましたが、難しいんですねぇ。。。
紐の長さ、X軸間の距離からY軸の高さ(たるみ具合)を算出したかったけど
私の頭ではどうも・・・
ありがとうございましたm(__)mペコ
0984名前は開発中のものです。
2008/05/09(金) 04:40:36ID:kRE/rDCD衝突判定用コードを作るのはいいんですが
オブジェクト(敵キャラ)の種類が増えた影響で
オブジェクト毎に個別のコードを作らなくてはならないので
管理が難しくなってしまっています。
条件分岐で「何かのオブジェクトから衝突された」が「真」の場合
衝突してきたオブジェクトのインスタンスIDを抜き出して「真」の動作を
行わせたいのですが、何かよい方法はないでしょうか?
0985名前は開発中のものです。
2008/05/09(金) 05:46:09ID:Q2m0sNzP例えば敵キャラが複数あるなら、次のように改造してみては。
敵キャラオブジェクト(obj_teki)というのを一つ作る。
しかし、obj_tekiには何も実装しないで、実際の敵キャラは別オブジェクトで作る(これは作ってあるものでOK)。
そして、その敵キャラオブジェクトの親オブジェクト(parent)に、obj_tekiを選ぶんだ。
こうした後、自キャラで obj_teki との衝突判定を設けることで、
obj_teki を親オブジェクトに設定した全ての敵キャラとの衝突処理が行えるようになる。
オブジェクトのタイプで条件分岐したければ、other.object_index の値をみればよい。
※ 継承はアドバンスドモードじゃないと使えない
とはいうものの、個人的には、
継承を利用した処理では共通のものだけに留めておいて、
敵キャラに応じた特別な処理がある場合のみ、
敵キャラのほうで処理させるほうがいいような気もする。
0986名前は開発中のものです。
2008/05/09(金) 13:44:19ID:kRE/rDCDそんな方法が…、ありがとうございます。
なるほど、やっぱりレジスト必要なんですねぇ。
レジストで使いたい機能が増えてきたんで
さっき、決済してきました。
うーん、プロダクトキー発行って結構時間かかるものなんですかねぇ?
クレジット決済なら即発行ってイメージを勝手に持ってたので
未だに届かなくて不安ですねぇ
0987名前は開発中のものです。
2008/05/09(金) 13:46:25ID:gDIxCEqd0988名前は開発中のものです。
2008/05/09(金) 14:11:31ID:kRE/rDCDobject_set_parent(id,obj_mob) で
「This function is only available in the registerd version.」を
吐かれているんですが、これってレジスト限定では?と思ったのですが
いずれにしても、「image_angle」とか使いたかったんで
早とちり決済ではないんですが
むしろ、さっきやった決済画面で入力ミスってないかどうかが心配…
プロダクトキーまだかな。。。
0989名前は開発中のものです。
2008/05/09(金) 19:42:41ID:LcL1siXeゲーム実行時にリソースを変更する機能は、確かにレジスト限定ですね。
parent設定は、オブジェクトの編集画面の左側でできますよ。
レジスト関連については、>>566-572 >>574 が参考になるかと…。
0990名前は開発中のものです。
2008/05/09(金) 21:10:43ID:Fb9VS2l9まあ探せば色々ジャンル別に製作ツールあるんだが
0991名前は開発中のものです。
2008/05/10(土) 21:04:53ID:lJro9tCkコマンドには「if」と「else」がありますが
「elseif」ってコマンドは存在しないでしょうか?
ヘルプにも無さそうだったので…
いつも以下のような書き方をしていまして、見た目がよろしくない状態です。
if
{
---A---
}
else
{
if
{
---B---
}
else
{
---C---
}
}
何か他にうまい方法は無いでしょうか?
0992名前は開発中のものです。
2008/05/10(土) 21:25:52ID:fsMtXR8Qあと、場合によってはswitch文の方がいいときもある。念の為。
0993名前は開発中のものです。
2008/05/10(土) 21:43:17ID:lJro9tCk( ゚Д゚)Σ
そうすれば{}でわざわざククル必要も無くなるっと…
そんなに簡単な事だったのですか… orz (イママデノクロウハ…)
ありがとうございます!助かります!
0994名前は開発中のものです。
2008/05/10(土) 22:16:44ID:ZTqrrluphttp://www.arcadetown.com/deadfrontiernighttwo/gameonline.asp
新しく上のアドレスのゲームみたいな物を作りたいと思うのですが、
以下の事がわかりません。。GMLはあまりわからないので、
なるべくイベントとアクションで教えていただけるとありがたいです。
わからない事
・マウスポインタの画像変更
・マウスの方向によって画像を変更する
・マウスの方向に弾を撃つ(オブジェクトを作成し、移動させる)
教えてください。
0995名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 01:42:28ID:PRhlwPyW【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
0996名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 02:11:17ID:AX4c16UA>>994
1番目はextraタブにあるマウスカーソル型のアイコン
3番目はmoveタブにある「Move in the direction of a point」
(矢印が青丸を指しているやつ)で移動先に mouse_x, mouse_y を指定。
あるいは「Create an instance with a motion」(豆電球+矢印)を使って
directionの所に point_direction(x, y, mouse_x, mouse_y) と入れてもいい。
で、2番目はGM6以上使ってるなら image_angle = direction で終わり。
GM5以前、あるいは向きによって複数のイメージを使い分ける必要があるなら
directionの値によってイメージを選ぶようなコードを書かなくちゃいけない。
0997名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 13:02:06ID:cmOvm32X>>996
なるほど。ご返答ありがとうございます。
早速いじってきます〜ありでした〜
0998名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 14:02:50ID:cmOvm32Xもう1000近いので、いざという場合は次スレに返答をよろしくお願いします。
>>996さんの文の
1番目のアイコンは使うにはレジストが必要という解釈でいいですよね?
レジスト。。してみようと思います。
そして、
>で、2番目はGM6以上使ってるなら image_angle = direction で終わり。
>GM5以前、あるいは向きによって複数のイメージを使い分ける必要があるなら
>directionの値によってイメージを選ぶようなコードを書かなくちゃいけない。
との文章がありますが、そのimage_angle = direction はどこに書き込めばいいのでしょうか
返答をお願いします。
0999名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 15:22:09ID:AX4c16UAかわりにゲームオプションでカーソルを表示しないように設定して
カーソルと同じ位置(mouse_x, mouse_y)に自作のオブジェクトを
表示する方法でもいける。
image_angle = directionってのは変数を設定する時の書式ね。
Set the value of a variable(VARと書かれた四角)を置いて
variableの欄にimage_angle、valueの欄にdirectionと入れる。
ってimage_angleもレジストしてないと使えないか。
レジストしてない場合、コードを書く必要があるけど
向きごとに別々にスプライトがあるのかそれともフレームが分かれてるのか、
全部で何方向あるのかとかで対応が違う。
まあ、何方向でも構わないからなるべくスムーズにしたいというのなら
1. スプライトエディタで Animation > Rotation Sequenceの機能を使って
360°分回転させたイメージを作る(36フレームくらいがおすすめ)
2. StepイベントでVARアクションを使って次の変数を設定
image_single = direction / 360 * image_number
あと、画像を変更したいオブジェクトが弾じゃない(動いてない)場合は
「direction」の部分を「point_direction(x, y, mouse_x, mouse_y)」に変えてみて。
1000名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 15:35:02ID:cmOvm32X大体すべきことはわかりました。
ゲームオプションでマウスを消す方法って物がわからないので、
それを次スレで聞かせていただきます。
なお、このレスが1000であればGame Makerでゲームを作っている人は技術が向上します。
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。