【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part2【マンセー】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2005/07/12(火) 09:03:47ID:DK0oUKwt●本家(英語)
ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1
前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0951名前は開発中のものです。
2008/05/04(日) 23:18:28ID:KZv3H4cz教えてほしいのですが、>>853がうまくいきません。
image_speed = 0にしてGifのアニメを一周で止める動作をさせたいと考えています。
Stepイベントにて以下のコードを動かしてみたところ、アニメがループしてしまいました。
//5枚目でストップ。
if image_index == 4 {image_speed = 0}
ご教授いただきたくお願いします。
0952名前は開発中のものです。
2008/05/04(日) 23:28:07ID:KZv3H4cz書き込みをした直後、試行錯誤を続けたところ
原因が分かりました。
gifをゆっくり動かしたかったことから、以下のコードを入れていました。
image_speed = 0.2
これを以下の値に直したところ、「5枚目でストップ」が動作することを確認しました。
image_speed = 0.25
うーん、ただここでひとつ疑問が・・・
なんで「0.2」では動作しなかったのか・・・うーん
板汚し、すいませんでした orz
0953名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 00:40:19ID:XEs+C953小数を扱う場合、パソコン内では10進数ではなく2進数なので、
10進数ではキリのよい数値のように思えても、
2進数では無限循環小数(割り切れない割り算で、小数点以下を延々繰り返してしまう数)になってしまう数値がある。
もちろんパソコン内のメモリは無限ではないので、ある桁以下は省かれてしまう。
これを丸め誤差という。
以下のコードを実行してみるとわかるが、
i = 0.2;
for (k=0;k<20;k+=1) {
show_message(string_format(i,20,18));
i += 0.2;
}
i が 4 となるべきところで、GameMakerでは微妙に4より大きい数値になることがわかる。
(※常に大きい数値となるわけではなく、本来の数値より少なくなることもある)
これは、丸め誤差が積み重なってできた誤差になってて、真に4となるわけではない。
なもんで、 if文の image_index == 4 の条件は満たさない、と考えられる。
このような理由で、プログラムの世界では浮動小数な変数をそのまま条件文でイコールを使うのはご法度。と言われてる。
誤差を意識したコーディングを心がける必要がある。
GameMakerの数値は全て浮動小数扱い。だが、整数のまま扱ってる分には問題ない、はず。
(私はプロじゃないんで…かじった知識程度で申し訳ない、間違ってたら指摘ヨロ)
0954名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 01:59:41ID:T1qF9S2GOther > Animation End イベント使えば
image_index判定する必要ないんだけども。
ちなみにあくまでStepイベントで判定するなら
if (image_index + image_speed >= image_number)
で Animation End イベントと等価になる。
0955名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 05:06:15ID:KYkFnzVP移動範囲の求め方がわかりません;
1マスごとに-1するということだと思うんですが
具体的に書けなくて・・・
教えていただけたら嬉しいです
0956名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 05:40:23ID:Bq2Q3q9uttp://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/SLG/move/move.html
再帰ループとか理解している必要があるけど。
0957名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 06:13:29ID:KYkFnzVPそのサイトも見たんですがsearch関数というのがよく分からないです;
自分で作るものなのでしょうか・・・
0958名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 08:26:38ID:grhJSKQZご指摘ありがとうございます。
丸め誤差・・・次から気をつけます。
あと、Animation Endイベントって存在したんですねぇ。
「Other>Animation End」…存在すら知りませんでした…。
となると以下みたいな使い方になるんでしょうか?(再質問みたいですいません)
▼Animation End Event
//image_indexがsprites「spr_hoge777」の場合、speedを0に変更
if (image_index == spr_hoge777)
{
img_spd_save = image_speed //停止前の速度を保存
image_speed = 0
}
else
{
image_speed = img_spd_save //他のspritesの場合は保存速度に戻す
}
0959名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 08:57:11ID:grhJSKQZimage_indexじゃなくてsprites_indexでした。
あと、このコードじゃうまく動作しませんでした。
うーん。難しい・・・。
0960名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 10:27:30ID:j6OioUkw「困ったときは原点に戻る」
プログラム的なことは置いといて、まず何をしたいのかを考えてみ?
この場合はアニメーションが終わったら止める、だったよね?
Animation End Eventでimage_speedを0にすればアニメーションはとまるんじゃない?
多分これだけだと一枚目に戻って止まるかも知れないから、
止めた後にimage_indexを最後の数字にする。
つまり、
「アニメーションが終わったら、
・まずアニメーションを止めて、
・最後の画像を表示させる」
……>>853が言ってることと全く同じなんだが。
これで出来ないってなると、Step eventで毎回毎回image_speedを設定してるんじゃない?
もしそうだったらいくら止めても止まらないんだけどw
0961名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 10:40:47ID:j6OioUkwimage_speedをCreate Eventで設定した方がいいよ。
0962名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 11:31:49ID:grhJSKQZなんていうか、いろいろとすいません。
うーん、そうですねぇ。「やりたいこと」…
「一定条件のみアニメを止める」っていう動作をさせたいんだと思います。
Object内で条件毎にコロコロspritesを入れ替えておりまして
spritesに一定の画像が使われている時に限り、「アニメを一周」させたかった訳です。
(キャラが走行中に立ち止まった時、着地した時だけ服が揺れるアニメ…等)
1、sprites変更後、「アニメ停止変数」生成
2、Animation Endにて「アニメ停止変数が1の時のみ、image_speed=0」
でやりたいことが実現できました。
うーむ。確かに原点に返ってみれば、単純な事だったのですね…。
板汚しすいませんでした orz
0963名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 21:40:31ID:2SyyMfLm0964名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 22:22:44ID:eAt6pbslまた質問に来ました。
HPを準備するまでは出来たのですが、HPの減らし方(ダメージ)がわかりません。。
後、自分的にはゾンビのような敵と戦わせたいので、
近づいたら(正確には近づかれたら)ダメージという形での使用方法も教えてください。
よろしくお願いします。
0965名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 22:48:47ID:J24rBd4cサンプルとか、>>1チュートリアルとかサイトに色々書いてるから自分でも調べてから書き込むことをオススメする。
0966名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 23:18:51ID:2SyyMfLm>HPを準備するまでは出来たのですが、HPの減らし方(ダメージ)がわかりません
HPの値を保存しておく変数があるならダメージをもらうタイミング(ダメージをもらう処理をするイベント)で引き算してやればよい
ダメージをもらうタイミングが「敵が近づいたら」ということなら敵のステップイベントでpoint_distance()関数を使えばいい。例えば
obj_mychara:自分が操作するキャラのオブジェクト名 VarMyhp:自キャラのHPを覚えとく変数
obj_emychara:敵キャラのオブジェクト名と命名してあるとして、
obj_emycharaのステップイベントに「Execute a piece of code」で
if(point_direction(self.x, self.y, obj_mychara.x, obj_mychara.y)<=50)//敵キャラと自キャラとの距離が50ピクセル以下ならば
{
obj_mychara.VarMyhp -= 3//自キャラのHPを3減らす
}
とか書いてやる。但しコレだと毎ステップごとにHPを減らすから、範囲内に入ればとんでもないスリップダメージになるので
一定周期ごととか、減らす量を思いっきり少量にするとか、そういう工夫は必要かと思う。まぁとりあえず がんばれ〜
0967966
2008/05/06(火) 00:33:47ID:HwPOvHtQ× if(point_direction(self.x, self.y, obj_mychara.x, obj_mychara.y)<=50)
○ if(point_distance(self.x, self.y, obj_mychara.x, obj_mychara.y)<=50)
0968名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 00:40:06ID:m5xvmqWNご返答ありがとうございます。
なるほど、そういう風な式を立てればいいのですか〜
わかりました。ありがとうございました
0969名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 03:30:10ID:HwPOvHtQ一応聞いておくけどヘルプファイルもってる?
0970名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 11:45:29ID:m5xvmqWNF1のあれの事ですか?
英語で読めないです。。
0971名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 12:57:24ID:ndOoddgE0972名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 13:04:37ID:zKMDMsj40973名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 18:12:50ID:iaQXyyj0ルームに存在するオブジェクトをそのままにしてルームを移動した時って
移動前のオブジェクトはルームに取り残されるんでしょうか?
残ってしまうと、メモリとか変数管理によく無さそうな印象がありまして;
また、もし破棄されないで残ってしまう可能性があるならば、っとルームに存在する
全てのインスタンスを破棄する時のコマンドを探しているのですが
いまいち分からない状態です。
instance_destroy()
↑
all.xxxxとか?…。
ご教授お願いいたします。
0974名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 19:38:24ID:T+DSiDkgルーム関連(ルームの移動の際)
First, in the current room (if any) all instances get a room-end event.
Next the non-persistent instances are removed (no destroy event is generated!).
訳:
まず、現在のルームの全てのインスタンスに対してroom-end eventが発生。
次に、non-persistentのインスタンスが削除される。(このとき、destroy eventは発生しない)
面倒だから他は省くけど、要はルーム移動の際に移動前のインスタンスは消されるってこと。
persistentじゃなければ、ね。
ちなみに全てのインスタンスを削除するには、with文を使ったらいいんじゃないかな。
0975名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 23:57:36ID:iaQXyyj0なるほど!
ありがとうございます!
0976名前は開発中のものです。
2008/05/07(水) 14:23:39ID:/9oyodViわざわざ一から天候を作るか、あるいはエフェクターに頼るか悩んでるんだ。
というか、普通背景の天候ってどう表現している?
0977名前は開発中のものです。
2008/05/07(水) 15:49:13ID:zHOqCZVz> >>969だいぶ遅れた返答ですみません。
> F1のあれの事ですか?
> 英語で読めないです。。
遅れて返答ごめんねぇ
えっと、ヘルプファイルの日本語訳版があるのよ。yoyoにかわって7になってから
公式ではどこにあるかわかんなくなっちゃったけどhogehigeさんとこにもあるねぇ
6バージョンだけど十分使える
GMJ非公式情報サイトのリンク集↓
ttp://gamemaker.main.jp/modules/mylinks/
このページの下から4つ目がhogehigeさんとこにリンクしてる。
内容は1,2日程度で読めると思うからざっくり読んでみ?
役に立つと思うよ〜
0978名前は開発中のものです。
2008/05/07(水) 19:18:50ID:gt5YtGeK組み込みのエフェクトはオマケ程度に思っといた方がいいかな。
あまり融通きかないし(大きさ3段階と色くらいしか変更できない)、
縦に長ーいルームだと下の方まで届かないみたいな不具合もあるし。
もちろん、自分でパーティクルを組めばけっこうなことができる。
でも、画面中火花で埋めつくすような派手なことしなければ
通常のスプライトとオブジェクトでも十分用は足りる。
一応レジストしといた方が、加算合成とか使える分だけ表現力も上がるけどね。
0979名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 00:05:49ID:XOSjyJNWここまで事細かに書いてあるのですか
教えていただき、ありがとうございます〜
0980名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 00:29:14ID:SznEXsr7連続した"鎖"オブジェクトを配置したいと考えているのですが
なかなかうまい方法が思いつきません。
物体Aと物体Bの間を鎖オブジェクトが結んでいるような配置にするとして
物体間の距離が短い時は、鎖をたるませて
距離が長くなると、鎖が引き伸ばされるような演出ってできますでしょうか?
お願いしますorz
0981名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 02:15:05ID:MDYPiLo1大中小で色だけ、しかも切れるのか…レスサンクス。ちょっと残念だな。
独自に用意したスプライトを天候に適合できるってのなら、まだ良い演出つくれたかも。
それはそうとシェアじゃないと加算合成はできなかったのか、
そりゃ困るな…、シェア版買ってみるかな…
0982名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 10:07:59ID:Gds/1KolそれはGMというより、数学の知識の方が必要だね。
「カテナリー曲線」で調べてみ?
0983名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 23:59:36ID:SznEXsr7うぅ、調べてみましたが、難しいんですねぇ。。。
紐の長さ、X軸間の距離からY軸の高さ(たるみ具合)を算出したかったけど
私の頭ではどうも・・・
ありがとうございましたm(__)mペコ
0984名前は開発中のものです。
2008/05/09(金) 04:40:36ID:kRE/rDCD衝突判定用コードを作るのはいいんですが
オブジェクト(敵キャラ)の種類が増えた影響で
オブジェクト毎に個別のコードを作らなくてはならないので
管理が難しくなってしまっています。
条件分岐で「何かのオブジェクトから衝突された」が「真」の場合
衝突してきたオブジェクトのインスタンスIDを抜き出して「真」の動作を
行わせたいのですが、何かよい方法はないでしょうか?
0985名前は開発中のものです。
2008/05/09(金) 05:46:09ID:Q2m0sNzP例えば敵キャラが複数あるなら、次のように改造してみては。
敵キャラオブジェクト(obj_teki)というのを一つ作る。
しかし、obj_tekiには何も実装しないで、実際の敵キャラは別オブジェクトで作る(これは作ってあるものでOK)。
そして、その敵キャラオブジェクトの親オブジェクト(parent)に、obj_tekiを選ぶんだ。
こうした後、自キャラで obj_teki との衝突判定を設けることで、
obj_teki を親オブジェクトに設定した全ての敵キャラとの衝突処理が行えるようになる。
オブジェクトのタイプで条件分岐したければ、other.object_index の値をみればよい。
※ 継承はアドバンスドモードじゃないと使えない
とはいうものの、個人的には、
継承を利用した処理では共通のものだけに留めておいて、
敵キャラに応じた特別な処理がある場合のみ、
敵キャラのほうで処理させるほうがいいような気もする。
0986名前は開発中のものです。
2008/05/09(金) 13:44:19ID:kRE/rDCDそんな方法が…、ありがとうございます。
なるほど、やっぱりレジスト必要なんですねぇ。
レジストで使いたい機能が増えてきたんで
さっき、決済してきました。
うーん、プロダクトキー発行って結構時間かかるものなんですかねぇ?
クレジット決済なら即発行ってイメージを勝手に持ってたので
未だに届かなくて不安ですねぇ
0987名前は開発中のものです。
2008/05/09(金) 13:46:25ID:gDIxCEqd0988名前は開発中のものです。
2008/05/09(金) 14:11:31ID:kRE/rDCDobject_set_parent(id,obj_mob) で
「This function is only available in the registerd version.」を
吐かれているんですが、これってレジスト限定では?と思ったのですが
いずれにしても、「image_angle」とか使いたかったんで
早とちり決済ではないんですが
むしろ、さっきやった決済画面で入力ミスってないかどうかが心配…
プロダクトキーまだかな。。。
0989名前は開発中のものです。
2008/05/09(金) 19:42:41ID:LcL1siXeゲーム実行時にリソースを変更する機能は、確かにレジスト限定ですね。
parent設定は、オブジェクトの編集画面の左側でできますよ。
レジスト関連については、>>566-572 >>574 が参考になるかと…。
0990名前は開発中のものです。
2008/05/09(金) 21:10:43ID:Fb9VS2l9まあ探せば色々ジャンル別に製作ツールあるんだが
0991名前は開発中のものです。
2008/05/10(土) 21:04:53ID:lJro9tCkコマンドには「if」と「else」がありますが
「elseif」ってコマンドは存在しないでしょうか?
ヘルプにも無さそうだったので…
いつも以下のような書き方をしていまして、見た目がよろしくない状態です。
if
{
---A---
}
else
{
if
{
---B---
}
else
{
---C---
}
}
何か他にうまい方法は無いでしょうか?
0992名前は開発中のものです。
2008/05/10(土) 21:25:52ID:fsMtXR8Qあと、場合によってはswitch文の方がいいときもある。念の為。
0993名前は開発中のものです。
2008/05/10(土) 21:43:17ID:lJro9tCk( ゚Д゚)Σ
そうすれば{}でわざわざククル必要も無くなるっと…
そんなに簡単な事だったのですか… orz (イママデノクロウハ…)
ありがとうございます!助かります!
0994名前は開発中のものです。
2008/05/10(土) 22:16:44ID:ZTqrrluphttp://www.arcadetown.com/deadfrontiernighttwo/gameonline.asp
新しく上のアドレスのゲームみたいな物を作りたいと思うのですが、
以下の事がわかりません。。GMLはあまりわからないので、
なるべくイベントとアクションで教えていただけるとありがたいです。
わからない事
・マウスポインタの画像変更
・マウスの方向によって画像を変更する
・マウスの方向に弾を撃つ(オブジェクトを作成し、移動させる)
教えてください。
0995名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 01:42:28ID:PRhlwPyW【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
0996名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 02:11:17ID:AX4c16UA>>994
1番目はextraタブにあるマウスカーソル型のアイコン
3番目はmoveタブにある「Move in the direction of a point」
(矢印が青丸を指しているやつ)で移動先に mouse_x, mouse_y を指定。
あるいは「Create an instance with a motion」(豆電球+矢印)を使って
directionの所に point_direction(x, y, mouse_x, mouse_y) と入れてもいい。
で、2番目はGM6以上使ってるなら image_angle = direction で終わり。
GM5以前、あるいは向きによって複数のイメージを使い分ける必要があるなら
directionの値によってイメージを選ぶようなコードを書かなくちゃいけない。
0997名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 13:02:06ID:cmOvm32X>>996
なるほど。ご返答ありがとうございます。
早速いじってきます〜ありでした〜
0998名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 14:02:50ID:cmOvm32Xもう1000近いので、いざという場合は次スレに返答をよろしくお願いします。
>>996さんの文の
1番目のアイコンは使うにはレジストが必要という解釈でいいですよね?
レジスト。。してみようと思います。
そして、
>で、2番目はGM6以上使ってるなら image_angle = direction で終わり。
>GM5以前、あるいは向きによって複数のイメージを使い分ける必要があるなら
>directionの値によってイメージを選ぶようなコードを書かなくちゃいけない。
との文章がありますが、そのimage_angle = direction はどこに書き込めばいいのでしょうか
返答をお願いします。
0999名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 15:22:09ID:AX4c16UAかわりにゲームオプションでカーソルを表示しないように設定して
カーソルと同じ位置(mouse_x, mouse_y)に自作のオブジェクトを
表示する方法でもいける。
image_angle = directionってのは変数を設定する時の書式ね。
Set the value of a variable(VARと書かれた四角)を置いて
variableの欄にimage_angle、valueの欄にdirectionと入れる。
ってimage_angleもレジストしてないと使えないか。
レジストしてない場合、コードを書く必要があるけど
向きごとに別々にスプライトがあるのかそれともフレームが分かれてるのか、
全部で何方向あるのかとかで対応が違う。
まあ、何方向でも構わないからなるべくスムーズにしたいというのなら
1. スプライトエディタで Animation > Rotation Sequenceの機能を使って
360°分回転させたイメージを作る(36フレームくらいがおすすめ)
2. StepイベントでVARアクションを使って次の変数を設定
image_single = direction / 360 * image_number
あと、画像を変更したいオブジェクトが弾じゃない(動いてない)場合は
「direction」の部分を「point_direction(x, y, mouse_x, mouse_y)」に変えてみて。
1000名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 15:35:02ID:cmOvm32X大体すべきことはわかりました。
ゲームオプションでマウスを消す方法って物がわからないので、
それを次スレで聞かせていただきます。
なお、このレスが1000であればGame Makerでゲームを作っている人は技術が向上します。
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。