【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part2【マンセー】
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2005/07/12(火) 09:03:47ID:DK0oUKwt●本家(英語)
ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1
前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0836名前は開発中のものです。
2008/03/24(月) 02:31:39ID:jcEogdo3有難うございました。1の方法でロードすることにします。
0837名前は開発中のものです。
2008/03/24(月) 17:37:42ID:M/9alYxD横一列に並べているのに着地位置が縦1マス分ほどあいまいになってしまいます。
bounding boxも隙間なく設定しているんですがなぜでしょうか?
0838名前は開発中のものです。
2008/03/24(月) 17:55:40ID:jv5GLLmZ0839名前は開発中のものです。
2008/03/24(月) 23:02:33ID:GFQTJ2FQ>>746
0840名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 01:38:15ID:/7w1wYJ6地面にぴったり着地しなくて、宙に浮いた状態になるってこと?
Collisionイベントに「move to contact」のアクションは入れてる?
0841名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 02:43:56ID:7R5Ni7yo>>840の解説。
衝突が起きたとき、相手がSolidだと自分は衝突前の位置に戻される。
例えば床との距離が5あって、自キャラが3の速度で落下していたとき、
次のステップで床との距離が2になって、さらに次のステップでは床にめり込む。
このめり込んだ瞬間に、床にSolid判定がついていたのなら、
衝突が起きる一つ前のステップ、つまり床との距離が2の時の位置に一旦戻される。
たまに浮いてしまうのはこのため。
Collisionイベントに「move to contact」のアクションを入れてやることで、
「(めり込んだ後、一旦1ステップ前の位置に戻してから)床に接する位置に移動させる」
という過程で、床にぴったり着地させることができる。
0842名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 04:38:59ID:6z3i9o/60843名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 21:43:48ID:paW4cEkfスマブラのAボタンのコンボみたいなものを作りたいと思っています。
どうすればできるでしょうか。GMLじゃないとできないとかなんでしょうか。
もしGMLじゃなくてもできるのであればご教授お願いします。
下手糞な文章ですいません。
0844名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 21:45:56ID:paW4cEkf0845名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 21:46:16ID:paW4cEkf0846名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 22:08:47ID:tIIk7RtUもっと具体的に
0847名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 22:17:44ID:paW4cEkf2個目の攻撃モーションがつづけて出るみたいのにしたいんです。
パンチ→パンチ→キックみたいな。
0848名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 02:00:03ID:CI1Rl28Iアクションあまり詳しくないからこれでいいかわかんないけど
アラームイベント2個組み合わせてコンボ入力受付期間を作ってみたらどう?
まずオブジェクトにコンボアクション発動許可用変数を用意し”0”を初期値に。
攻撃ボタン押したら1回目の攻撃を行わすとともに1つ目のアラームを起動させる。
1つ目のアラームがタイムアップしアラーム内アクションにコンボアクション発動許可用変数を”1”にして2個目のアラームを起動させる。
2個目のアラームがタイムアップしたらコンボアクション発動許可用変数を”0”に戻す。
攻撃ボタンはコンボアクション発動許可用変数が”0”の時と”1”の時で攻撃が変わるようにIf a variable has a valueで分岐させる。
とかそんな感じだと思うけど・・・まずはアニメーションスプライト用意して通常攻撃モーションとコンボモーションを作成してみては?
そこらへんはもうできてるかもしんないけど・・・
0849名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 08:42:25ID:bXR6vAZfまたわからないことがあったら聞きに着ます。
0850名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 09:37:30ID:bXR6vAZfの部分でアラームイベント内にどんなアクションを入れたらいいんでしょうか。
ご教授お願いします。
0851名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 13:17:57ID:bXR6vAZf0852名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 20:38:31ID:bXR6vAZf0853名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 22:07:49ID:fgaEWE81アニメーションエンドイベントで
image_index を最後の番号(絵が18枚ならindexは0〜17なので、17にする)にして、
image_speed を 0 にする、とか。
0854名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 11:24:35ID:MJYJEqflどうすればいいのでしょうか?
0855名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 11:33:42ID:uVxOA1kY背景画像の表示位置は、background_x[0..9] と background_y[0..9] の変数で管理されてるんで、
0番目の背景を0番目のview左上角位置に調整したければ、
ステップイベントで以下のコードを記述すればよい。と思う。
background_x[0] = view_xview[0]
background_y[0] = view_yview[0]
背景画像がタイル化指定していたら、無効かもしれない。
0856名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 18:19:37ID:NXbnTPzdあったら教えてくださると嬉しいです。
0857名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 18:20:34ID:NXbnTPzd×方法が
○方法って
0858名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 18:40:24ID:y58KxNzedepthが小さいほど手前、大きいほど奥に表示される。
例えば-10、0、10の3つがあったら-10が一番手前に表示される。
手前に表示したければ、その特定のインスタンスのdepthを他より小さくすればいい。
デフォでdepthは0になってるから、特に何もしてない限りdepthを-1にすれば済むはず。
0859名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 20:25:27ID:NXbnTPzdありがとうございます。
解決しました
0860名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 00:26:35ID:3gZNdKrLありがとうございます。コードを組み込んだらちゃんと着いてきました。
でも何故かとまるときや着地するときに背景がズレるのです。
解決方法があれば教えていただけるとうれしいです。
http://gamdev.org/up/img/11264.zip
0861名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 01:54:01ID:VGQZQIFz落として見たわけじゃないけど、viewの座標は
「End stepイベントの後」かつ「Drawイベントの前」に更新されるので
StepイベントやEnd stepイベントで他の座標をviewに合わせても
描画の時点でずれてしまうという問題がある。たぶんそれじゃないかな。
一般的な解決法は「Drawイベントでviewに合わせて描画する」なんだけど、
背景の描画はDrawイベントより前に実行されるのでこのケースでは厳しい。
この場合、ルームの背景自体はなし<no background>にして、
かわりにうんとdepthの大きいオブジェクトを一つ用意し、
そいつに背景を描画させるのがいいと思う。
Drawイベントの中で
draw_background(background0, view_xview[0], view_yview[0]);
みたいな感じで。
0862名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 06:36:23ID:/Z2PGPfr敵の様々な攻撃を「敵の攻撃」と、一つにまとめられないでしょうか。
「このオブジェクトに衝突したらダメージ、このオブジェクトにも衝突したらダメージ」と
オブジェクトの数だけ記述しているような状態を何とかしたいのですが。
0863名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 13:44:36ID:3gZNdKrL解決しました。
ありがとうございます。
0864名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 22:40:41ID:VGQZQIFzそのためのparent
適当なオブジェクトを一つ作ってobj_damage_parentとでも名付ける
ダメージ元のオブジェクト全部でそいつをparentに指定する
(Advanced modeをオンにしないとparentの設定は出てこないので注意)
後はobj_damage_parentとの衝突イベントだけ作ればOK
0865名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 23:28:59ID:/Z2PGPfrありがとうございます
0866名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 15:45:29ID:jcfVMQvT>>860のファイルちらっと見たけど1つだけ
オブジェクトとかスプライトとかサウンドのリソース名が同じものがいくつかあるけど
別の名前にしておいた方がいいよ
0867名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 16:06:42ID:jcfVMQvTメニューの「Scripts」→「Check Resource Names」で
チェックしてみ
<No name conflicts were found>と出るようになったらok
0868名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 12:01:14ID:LCg7Ks7Zどこら辺が間違っているのでしょうか?
Sprite: <no sprite>
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent: <no parent>
Mask: <same as sprite>
Step Event:
set the health to 50
draw the health bar with size (mouse_x,mouse_y,mouse_x+200,mouse_y+30) with back color white and bar color blue
0869名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 12:13:58ID:RldfVeQ40870名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 12:26:59ID:LCg7Ks7Z0871名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 15:31:34ID:hpoNHotE0872名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 17:47:55ID:x/yJQOmcdraw Livesアクションは横方向でしかならべられないのね。GMLでかいたらこんな感じかな?
drawイベントに「Execute a piece of code」で
for(i = 0; i < lives; i +=1)
{
draw_sprite(ライフ表示用スプライト名,-1,先頭のスプライトイメージのX座標,
先頭のスプライトイメージのY座標+sprite_get_height(ライフ表示用スプライト名) *i);
}
0873名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 17:55:35ID:x/yJQOmc0874名前は開発中のものです。
2008/04/04(金) 05:13:29ID:xKOenXkz0875名前は開発中のものです。
2008/04/04(金) 05:21:13ID:xKOenXkz0876名前は開発中のものです。
2008/04/04(金) 05:32:53ID:ozKEK2lV0877872
2008/04/04(金) 06:59:11ID:GCwfYrIO仕様というかそういうんじゃなくて
draw_sprite()は描画イベントでスプライトを表示させる命令
sprite_get_height()は指定したスプライトの高さを調べる命令
そんでdraw_sprite()命令をfor文を使って単にライフの数だけ繰り返してる
for()の中で”i”は初期値が”0”で1回処理されるごとに1づつ増えていくからsprite_get_height()*iとすることで
スプライトの高さだけずれて描画されていってる
>>876氏のいう様に”sprite_get_height(ライフ表示用スプライト名) *i”の前の符号を-にしたら下から上になる
0878名前は開発中のものです。
2008/04/04(金) 08:31:17ID:xKOenXkzちょっと考えればわかることだね、お恥ずかしい。
勉強になります、ありがとう
0879名前は開発中のものです。
2008/04/04(金) 11:47:17ID:UN21xGR5そのオブジェクトより上だったならそのオブジェクトの画像を後ろ向き、下なら前向き、左なら左向き、右なら右向き・・・ってな感じで変える方法は無いでしょうか?
右斜め下とか8方に作りたいのです。
それとクリックした位置にオブジェクトを移動させる(一瞬でじゃなくそこまでの道程を通って)のはどうすれば良いのでしょうか?
初歩的な質問ですみませんがよろしくお願いします。
0880名前は開発中のものです。
2008/04/04(金) 23:37:08ID:atXFd6s20881名前は開発中のものです。
2008/04/04(金) 23:44:49ID:atXFd6s2http://www.uploda.org/uporg1350943.gmk.html
pass:GM
0882名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 01:54:06ID:28WyvbPPすみませんがGM6なので開くことができません・・・。
それともGM6で開く方法もあるのでしょうか?
0883名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 04:41:45ID:/7lMTMqTStep Event:
set variable image_angle to direction
Object2(追尾させたいスプライト)
Step Event:
if left mouse button is pressed
for all honoo: perform a step towards position (mouse_x,mouse_y) with speed 10 stop at solid only
GM6だと開けないのか〜
0884名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 04:46:32ID:mh+kpRIe中身見る用にGM7も入れてる
0885名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 05:54:37ID:/7lMTMqT上から7行目のhonooってのはObject2のことです。
0886名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 08:08:06ID:Q8dvYXzo外部データからキャラクターの追加とか
結構システム設計まわりをがんばってるみたいだが。
0887名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 13:27:36ID:/7lMTMqTキャラを後から追加できるなんて良心的だよね。
俺ならキャラデータを丸ごとexeにブチ込んでアップデートのたびに
大容量のデータをいちいちダウンロードさせてる所だよ。
開発が長引いたのはうp主が忙しかったからかな?
0888名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 14:18:21ID:28WyvbPP0889名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 14:52:56ID:/7lMTMqT0890名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 21:57:34ID:/7lMTMqT0891名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 00:30:38ID:jpfm9sAGないので自分で誰が作ったか覚えておかないといけない。
・instance_createは生成したインスタンスのIDを返す
・自分自身のインスタンスIDはidでとれる
ので
aaa = instance_create(x, y, object0);
aaa.createor = id;
としてやると、object0の中からはcreatorで自分を作ったインスタンスを参照できる。
0892名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 14:46:53ID:+Z1B7XWCありがとうございます
0893名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 15:05:43ID:EU0AU+S40894名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 17:03:33ID:+Z1B7XWCstep towardsのx座標に「ObjectB.x」y座標にも同じく「ObjectB.y」って入れれば
ObjectBが目標の座標になるよ。
0895名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 17:45:37ID:EU0AU+S4おお・・・こんな簡単に・・・ありがとうございます><
0896名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 18:30:55ID:EU0AU+S4現在このようなゲームを作っているのですが↓
http://gamdev.org/up/img/11284.zip
クリックした時、オブジェクト0が進行方向(オブジェクト1のある方向)と
同じ向きの矢印スプライトに変化する様にするにはどうすれば良いのでしょうか?
解り難い説明ですみませんが、ご存知の方よろしくお願いします。
0897名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 00:07:19ID:ip9v6GLBhttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/sports/26525/1204784207/
0898名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 05:30:29ID:wG6ko/jvzip落せなかった;;
image_angleの値をdirectionにすれば楽にできるけどレジストバージョンしか出来ないかもしれないから、
レジストじゃなかったらdirectionの角度ある程度の範囲になったらになったらChange the spriteを使う方法があるよ
大雑把な説明だけどzipがどんなのか確認できたらもっとわかりやすく書くかも。
0899名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 09:53:52ID:PrCqy7fg私のPCではちゃんと落とせるのですが・・・
再うpしてみましたのでこちらはどうでしょうか?
ttp://gamdev.org/up/img/11292.zip
0900名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 13:17:17ID:wG6ko/jvInformation about object: object0
Sprite: sprite2
Step Event:
perform a step towards position (object1.x,object1.y) with speed 5 stop at solid only
set variable image_angle to direction
Information about object: object1
Sprite: <no sprite>
Mouse Event for Glob Left Button:
move to position (mouse_x,mouse_y)
なお、これはレジスト用です、レジストでない場合はimage angleが使えないので
Ifステートメントとchange spriteを組み合わせるしかないでしょう。
私はまだ日が浅く、その場合の方法は考え付かなかったので非公式サイトあたりで聞いてみてください。
0901名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 23:37:03ID:5Vpyn9U6どうすれば極力ゲームが軽く仕上がるでしょうか?
0902名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 00:43:47ID:1aWF0Oeiただimage_xscale,image_xscaleでスプライトを拡大すると処理負荷がかかるっていうのはあるのかな?
以下gamemaker helpの「ゲームの仕上げ」→「ゲームの速度について」より引用
>ほとんどのグラフィックカードは、効果的に画像を拡大することが出来ますが、その処理のために重くなります。
だそうです
自分は400×480のルームに画面半分近いぐらいのボスを作ってみたけど
PVマシンでもルームスピードが落ちることはそうなかったですよ?
んで純粋にレーザーの作り方はというと
普通に弾撃たす処理と対して変わらないかと思います。
要はレーザー発射源オブジェクトのインスタンスよりレーザー用のインスタンスを切れ目なく生成して
その時一緒にdirection,speedの数値をレーザー用のインスタンスに与えてあげたらいい。
切れ目なく生成するというのはアラームイベントを使えばよくて、この時「number of steps」の数値が大きすぎると
レーザー1コマ1コマの間が長くなるから隙間が生じる。
答えになってるかどうか心配ですが。一応ここまででレス切っておきます。
0903名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 11:32:50ID:PGw82Ekzやってる人はけっこうサクっと順応できたのかな。
0904名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 21:09:24ID:lWzhg9Riここ数レスのはアイコンの内容を言葉で説明したものであって、
実際にああいうコードを打つわけじゃないですよ。
Game Makerではオブジェクトの動作を定義するのに
「アクション」というアイコンをポチポチ並べていく方法と、
「GML」という言語で直接コードを書く方法があって
習熟度に応じててきとーに混ぜて使えます。
GMLの文法はCとほぼ同じ(一部Pascal要素あり)なので、
ある程度プログラミングの経験があればすんなり覚えられるはず。
たとえば>>900は2箇所のイベントにアクションを3つ置いた様子を
表しているけれど、同じ内容をGMLで書くとこうなります。
// object0のStepイベント
mp_linear_step(object1.x, object1.y, 5, false);
image_angle = direction;
// object1のマウスボタンイベント
x = mouse_x; y = mouse_y;
0905名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 23:29:01ID:C/r/gPzk後者で試してみようと思います
ありがとうございました!
0906900
2008/04/09(水) 03:31:08ID:R1oJ6a1Aああ、そうなのかー…なるほどなあ…
わざわざ丁寧にありがとうございます。
以前豆乳システムとかもいぢってたんで、
C言語に似てるなら結構早めに覚えられそうですね。
0907名前は開発中のものです。
2008/04/09(水) 06:41:45ID:n+SEEGKiそれに比べてGMなら2週間くらいで大体使えるようになった。
0908名前は開発中のものです。
2008/04/11(金) 18:09:33ID:AT/nfPM9遅くなりましたがありがとうございます。
レジスト、というのがどのような物なのか解りませんが・・・。
それとスレ違いかも知れませんが非公式のフォーラムに書き込むことが出来ないのですが私だけでしょうか?
0909名前は開発中のものです。
2008/04/11(金) 20:34:53ID:LqedxyKDあとレジストは料金を支払って制限解除したバージョンのこと。
良く分からない単語使ってゴメンネ
0910名前は開発中のものです。
2008/04/11(金) 20:37:53ID:EEx5djbhレジストとは、お金を払ってプロダクトキーを貰い、使用制限を解除することです。
0911名前は開発中のものです。
2008/04/11(金) 20:38:20ID:EEx5djbh0912名前は開発中のものです。
2008/04/12(土) 11:01:55ID:eNZFgCaHありがとうございます。
なるほど、有料登録ですね
0913名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 10:19:47ID:3dx+PVyf有名所で、GM作品を公開してる人っているかい?
0914名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 20:35:49ID:xHO8JEqhニコニコでgamemakerを検索するとちょっぴり出てくる。
0915名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 05:53:10ID:2l2AKY8C0916名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 11:06:31ID:CLNLyEnS俺もダウンロードするのに一日かかった
0917名前は開発中のものです。
2008/04/29(火) 09:44:12ID:2d8FpwgV0918名前は開発中のものです。
2008/04/29(火) 11:59:36ID:YwZZ6j+fけど、
ttp://www.yoyogames.com/gamemaker/try_download
からDL出来ると思う。
0919名前は開発中のものです。
2008/04/30(水) 21:35:13ID:wqvUGn48どうコードを組めばうまく表示されるか誰かアドバイスくれませんか?
0920名前は開発中のものです。
2008/05/01(木) 00:53:19ID:TumL990Eまあ、仮にテクスチャはちゃんと取れているものとして。
描画するのにcolorが付かない方のd3d_vertex_textureを使ってるとすると
その場合テクスチャは現在設定している色でブレンドされる。
draw_set_colorしてないと初期値は黒だから、結果も真っ黒になるよ。
もしそうだとしたら、先頭でdraw_set_color(c_white)してみて。
0921名前は開発中のものです。
2008/05/01(木) 05:57:14ID:boSZuiu9ありがとうございます!
まさしくそれでした(^^;
こんな簡単なミスだったとは……
0922名前は開発中のものです。
2008/05/01(木) 22:44:02ID:QlMWKAXW画像を1、2、3って表示させるときに
1の画像が前面、3の画像が背景側に表示させる方法ってあります?
GML非公式サイトでdraw関連のコードがあまり説明されてなかったので。。。
0923名前は開発中のものです。
2008/05/01(木) 23:27:03ID:lT+h3RUSdepth の数値が大きくなると上に重なる。はず。
draw イベントで処理したいなら、基本的に画面上に上書きされるので、下になるほうを先に描画すればいい。
0924名前は開発中のものです。
2008/05/02(金) 02:15:50ID:IG1MecUh、すり抜けてみたんですが、solidにチェックがついてない
のに、接触した状態で立ち止まると、壁にはまったときと
同じ動作になってしまいました・・・
座標チェック時に、対象インスタンスIDがSolid属性の場合のみ
壁判定という動作にしてみようかと、以下のようにやってみんですが
うまく動かないようです・・・
nulld = !place_empty(x-1,y)
if nulld.solid == 0
{
壁回避コード
}
うーん。。。コリジョン難しい
0925名前は開発中のものです。
2008/05/02(金) 02:35:04ID:20oP59U2相手のIDが欲しければinstance_place使う。
solidの判定も逆のような気がするけど、それ以前にそもそも
place_free使えばsolidのオブジェクトだけチェックしてくれるよ。
0926名前は開発中のものです。
2008/05/02(金) 07:25:07ID:IG1MecUhなるほど。。。そうだったのか。
ありがとうございます。
うー、日本語マニュアルがほしぃ。。。
0927名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 12:42:03ID:CaNFTODTところで、これで某有名同人弾幕シューティングの二次創作tkっているが
弾幕ww、弾幕が再現できねぇwwww
0928名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 14:24:24ID:9QsVrF2b0929名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 15:59:55ID:3a9tSZMK俺は某同人弾幕STG風オリジナルSTG(つまりパクり)作ってるが、まずはn-way弾を発射するスクリプトを書くんだ!
0930名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 17:55:29ID:TpBQZjg2そういったデータの有無を内部で確認させる方法はありますか?
0931名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 18:07:56ID:9QsVrF2bマニュアルで検索かけてみ。
0932名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 21:32:29ID:O2xyPtemこんなに俺がいたとは
今ではn-wayを手動でやってたときが懐かしいです
0933名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 21:53:01ID:XU6M82BJシューティングとかで弾を撃つアクションはどれになりますか?
誰か教えてくださいな〜
0934名前は開発中のものです。
2008/05/04(日) 06:21:13ID:2fBGUOBZそういった類のアクションはなく、自分なりにデザインして、自分で一から作るのがGM。
簡単に言えば、弾を撃つってことは、弾というオブジェクトを作り、それをある速度で飛ばせばいい。
0935名前は開発中のものです。
2008/05/04(日) 06:27:00ID:2fBGUOBZレス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。