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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part2【マンセー】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/07/12(火) 09:03:47ID:DK0oUKwt
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
 ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1


前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0081692005/11/06(日) 18:36:45ID:MkKQkn0F
>>80
Licensed Toは登録したい「名前」じゃないかな?
(Enter Registration KeyのNameに中る箇所)
俺はそう解釈して、ニックネームを入れた。

ソウジャナカッタラガクブル
0082よこしまなMr.02005/11/07(月) 01:10:13ID:cUUtgcJL
>>80
ttp://www.gamemaker.nl/registration.htmlの"Register through Share*It"から飛べるページのことでしょうか
まずページ右上のShow prices in: をJapanese Yenに設定します。
すると値段が「Total: \ 2,225」とか表示されるはずです。これはGame Makerのレジスト代15ユーロを日本円に換算した値段です。
続いてPersonal Informationを入力するわけですが、仰るとおり * は必須項目です。
基本的に全て半角英数字で記入してください。
項目の説明:
License to* :81さんが仰っている通りGameMakerのレジスト名です。フルネームでもニックネームでもかまわないと思います。
First Name* :名前
Last Name* :苗字
Street Address* :たとえばxx町 1丁目5番地3号なら、3-5-1 xx-machiと書く
Additional Address Information :(必要なら) 部屋番号 アパート・マンション名の順で書く
ZIP / Postal Code* :郵便番号
City* :市町村区, 都道府県の順で書く (Shinjuku-ku, Tokyo)
Country* :もちろんJapan
E-mail* :注文情報やレジストキーが送られてくるメールアドレスを書く (間違えないように。)
Retype E-mail* :もう一度メールアドレスを書く

そして次にPayment option(支払い方法)を選びます。
Payment option* :銀行を通じて支払うならBank/Wire Transfer(電信送金)
Billing currency* :もちろんJapanese Yen

※この場合海外の銀行へ送金するわけですから、注文する前に、利用されている銀行窓口で
「海外の銀行へ電信送金することは可能か?」「可能ならば、手数料はどれほどかかるのか?その内訳は?」この2点を必ず確認しておきましょう。
大手の銀行でないと電信送金できない場合があります。
手数料とその内訳は銀行によって様々で一般的に5,000円前後かかります。

注文が終わったらShare*Itから「注文情報を確認しているので数時間〜1日ほどお待ちください」みたいな英語メールが来ると思います。
もし、注文が成功してShare*Itからついに「この銀行に振り込んでください」みたいなメールが来たら、その情報を銀行に見せて「ここに電信送金したいのですがどうすれば?」と聞いてください。それが一番確実だと思います。

(なお、私が実際にこの支払い方法を実践したわけではありません。あくまでも参考までに)
0083692005/11/07(月) 10:49:21ID:57Znw864
鍵が無事に届きました。けど今会社だから弄れナス。orz

>>82
手数料高。
0084822005/11/07(月) 11:59:27ID:+VvvZcOU
どうも、part1のスレで手抜きテニスゲーを作ったものです
http://www6.atwiki.jp/abab5656/
対抗して勉強しつつくったぜ、手抜きだが。
0085662005/11/07(月) 12:51:19ID:BqOngL+h
>82
こんなに詳しく説明して頂いて有難う御座います。
ネットで検索してみた所、北洋銀行から海外へ送金出来るそうですので、
送金してみようと思います。
0086よこしまなMr.02005/11/10(木) 00:24:55ID:Q4YddK/U
GM6で日本語テキストを描画するGML関数を書きました

スクリーンショット
ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=25
0087名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 10:56:50ID:wpMLDaNX
烈しくGJ!
0088名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 11:24:18ID:F1klrFMJ
VRAMが4MBなので5.3A使ってるけど、スプライトの回転とか色調変更
が出来ないのが痛い……。GM5.3Aで外部DLL使ってスプライトの回転
や色調変更(真っ赤になったり)を可能にする方法というのは無いもの
だろうか……。
GM6は現在のチップセット内臓型のPCだと厳しいか……。
0089よこしまなMr.02005/11/11(金) 17:08:24ID:7NugP8mN
>>87
どもです。

>>88
疑似回転なら
まずスプライトの編集画面で[変換]-[キャンバスのサイズ変更]で最低でもルート2倍ぐらい広くした後に、
[アニメーション]-[回転]を選んでNumber of framesに36ぐらい指定してぐるぐるっと編集しておき、例えば30度傾けるには image_single = (30*image_number/360); といった具合に代入すればいいわけですが、
この方法だと複数フレームを持つスプライトの場合少し面倒ですね。。。

色調変更は、そのオブジェクトの上にimage_alphaが0.5とかの真っ赤な同型スプライトをかぶせれば不可能ではないですね
※ (真っ赤な方のインスタンス).depth = (その被せられる方のインスタンス).depth - 1;
さらにレジスト版ならこの真っ赤なスプライトに sprite_fade(真っ赤なスプライト, make_color_rgb(R,G,B), 255); とかやってやるとどんな色でも対応できそうですね
0090名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 18:33:31ID:F1klrFMJ
>>89
ありがとうございます。
image_alphaを0.5とか(半透明)にすると処理が重くなるとか書いてあった
様な……。
回転に関しては、殆ど1枚絵を対象とするので(風車とか)、
上記の方法でいけそうです。
色調変更や回転の問題を克服すれば、GM5.3Aの方が
動作も軽くて使い易そうです。
あと、sprite_rotateとかいうのがありましたが、リソース変更の所に
記載されてあったので、ゲーム中には使わない方が良いのでしょうかね…。
0091よこしまなMr.02005/11/11(金) 19:00:52ID:7NugP8mN
>>90
そうですね・・sprite_rotate()だと回転するたびにどんどん画質が落ちていくでしょうし。。。
Changing Resources系のアクションはGame Makerの編集環境の機能をそのまま関数にしてあるような感じっすね。。。。。。笑
0092よこしまなMr.02005/11/15(火) 19:27:26ID:sr3axQEt
日本語テキスト描画スクリプトを公開しました;-)
ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=26
0093名前は開発中のものです。2005/11/17(木) 18:25:17ID:tniXsRI1
>>92

おお!gj おつかれさんでし
0094よこしまなMr.02005/11/17(木) 19:56:00ID:xODF1NiW
>>93
どもっす。

詳しく書くの忘れてたんですが、>>92のスクリプトはGame Maker6で
{
mbtext_draw("foo漢字123あいうえおbar", x, y);
}
このようにして全角・半角混じりの日本語テキストを描画できるというものです。
テキスト領域の最大幅も指定できて、この幅を超えると自動で改行されます。
途中で改行したいなら"\n"を入れます。
それと、文字間および行間の間隔も指定できます。

ダウンロードおよび詳細についてはこちら
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=23
0095名前は開発中のものです。2005/11/20(日) 03:36:05ID:x4gmC67f
ttp://www.cs.uu.nl/docs/vakken/gds/games.html
ここで落としたゼルダのゲームなんだけど
ゲームのサイズ自体は5MBなのに
実行したらメモリ上で80MBになっちまう。
GameMakerで作ったゲームでメモリ食ってしまうのは仕方がないの?
RPGを作りたいんだけどGameMakerじゃあ不向きなんだろうか。

試しにメモリが64MBしかないノートパソコンでゼルダを動かしたら、
メモリにメッセージ音を読み込めなくてエラー落ちしてしまうんだが・・・。
2Dなのに必要スペックが高すぎるがする。
0096名前は開発中のものです。2005/11/22(火) 10:20:01ID:eOxq0/Li
ゼルダやってみたらちょっと動かしたら
レジストバージョンじゃないとダメというエラーでとまった。
exeファイルつくってもだめだった。
だめじゃんこれ。
0097名前は開発中のものです。2005/11/22(火) 11:01:15ID:8L6XVzNj
リンク先のexecutableじゃないと実行できないよ。
0098よこしまなMr.02005/11/22(火) 16:43:27ID:UH8ldhAq
Game Maker/Examples/ディレクトリ中にあるゲームのメモリ使用量を比べてみました
タイトル ... v5.3A, v6.1
1945 ... 6MB, 16MB
Asteroids ... 9MB, 21MB
hit the ball ... 5MB, 16MB
Pacman ... 8MB, 19MB
Street race ... 6MB, 14MB

このように、6.1ではメモリ使用量が多い傾向にあるようです。
次の6.x系リリースでは32bitPNG形式のグラフィックスまでサポートされるようなので、6.xはまだまだパフォーマンス調整が続きそうです。
規模の大きいゲームを作るなら5.3Aを使ったほうが良いと思います
0099名前は開発中のものです。2005/11/22(火) 17:12:15ID:8L6XVzNj
物によってはメモリ使用量が3倍も違うものがあるんですね。
2Dゲームをプレイされる方はスペックが強くなさそうですし、
5.3Aのが良さそうですね。
とても参考になりました。ありがとうございます。
0100名前は開発中のものです。2005/11/24(木) 18:18:25ID:CsYr03Zw
昔、ブラックアウトやホワイトアウトなどのフェード機能は無いと変な事を書いた気がしますが
screen_gamma(r,g,b)
のrgbを-1〜1まで連続的に変化させることで出来たようです。(ただし排他的グラフィックモードのみ)
というわけで訂正でした。

>>92
お疲れ様です。
これで吉里吉里みたいなシナリオファイルを読むスクリプト組めば、
かなりRPGへの道が開けそう。
0101名前は開発中のものです。2005/11/25(金) 15:06:49ID:X7+6y7nO
101げt
0102名前は開発中のものです。2005/11/25(金) 21:27:44ID:7KvtNZsM
>>100
それは5.3aのみの機能ですね。
ver 6 以降でやろうとすると、色限定ですが image_alpha をうまく利用するとできます。
ttp://gamdev.org/up/img/3906.zip
0103名前は開発中のものです。2005/11/25(金) 22:49:50ID:7KvtNZsM
ああ、このスレの上で話題になってたのは 「半透明以外で」 ってことだったんですね…
スレ汚しスマソでした
0104よこしまなMr.02005/11/26(土) 05:05:25ID:at2Pv5vm
>>99
どもです。
GM6からは描画エンジンがDirectX8.0のDirect3Dになったので、「ちょっとした3Dゲームが安定して動作する」ぐらいのスペックがないと重くなるということでしょうね
具体的に言えば、VRAMが16MB以上でなおかつ「DirectX8以上に対応したグラフィックアクセラレーション機能」を持ったビデオカードを搭載したPCのことです

>>100
どもです。
RPGといえば、GMJのpollingでもRPGが2位だったりするんですよね(笑
ttp://gamemaker.main.jp/modules/xoopspoll/pollresults.php?poll_id=2

>>102
サンプル乙です!
0105名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 22:07:44ID:EmdQyuG5
RPGツクールの出来ないことを補完するという意味では、
ARPGなんか向いているのかもしれないですね。

>>102
あれれ、無くなってたんですか。何でだろう。
サンプルありがとうございます。
半透明でも結構いけますね、
前試したときは遅かったんですが……やり方が悪かったのかなあ?
0106名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 23:37:33ID:+Amk6YHF
RPGツクールよりは遥かに難しいけど・・・でもこのツールはいいね。
0107名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 12:58:04ID:aaSM7huu
http://www.gamemaker.nl/games_exe.html
↑ここに載ってるGameMaker製のスタンドアロンのゲーム、VRAMが4MBのノートでも動いたけど、
5.3Aで作られているのだろうか。
「HardHat2」や「SonicZone」を見る限りでは、RPGツクール2000や2003よりは
ツールの自由度はかなり高いと思われる。
プログラミング言語が組み込まれている為に、
オリジナルのRPGを作る為に自作メニューや自作戦闘を組む際の手間が
ツクール2000や2003に比べて遥かに少ない。
FF5やFF6クラスのRPGも再現出来るかも知れない。
0108よこしまなMr.02005/11/28(月) 22:09:16ID:BOHEPyw1
>>105
GM6ではexclusive graphics modeが撤廃されたためにscreen_gammaなどは使えなくなったようです

>>107
そこのゲームは結構前から載ってるのでGM5製だと思います

/* ひとりごと */
しばらくGM6.xは開発状況を見守っておくとして、Library Builder(ttp://www.gamemaker.nl/faq.html)で5.3A向けRPG構築用アクションライブラリでも作ろうかと思ったわけですよ
[Learn the sorcery(魔法を習得)]アクションとか [Change the class(職業を変更)]アクションとか [Configure the keyboard(操作ボタンの設定)]アクションとか色々作っておき
kernelオブジェクトに独自イベントの処理(会話窓の表示、マップ間のジャンプ、パーティの強制移動、...)とゲームの進行を任せるといった線でいこうかと思ったのですが、
もはやGame MakerではなくなるしRPGとは何かという疑問にぶち当たるので、タンスの奥深くにしまっておきますね。
上記とは関係ありませんが、タクティクスオウガ外伝のようなターン制戦闘シミュのロジックが書きたくてしょうがないので山で修行してきます。
0109名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 03:50:34ID:aTVA3x5t
>102
サンプル使わせて頂きました。
感謝ですー。
おかげさまで明暗を使った面を作れました。
動作も別に重くないようでしたよ。
0110よこしまなMr.02005/12/07(水) 01:10:31ID:smGH6xtr
近況報告1) GM Japanフォーラムのカテゴリを一新しました ttp://gamemaker.main.jp/modules/newbb/ ログインしなくても名前付きで投稿できます。ビシバシ書き込んでください

近況報告2) GM6.2で追加予定の「新しい画像素材」および「32bit PNG」について ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=28

近況報告3) jFontMaker新バージョン調整中 ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=29
0111名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 09:45:48ID:11Jy8G43
乙であります!
0112名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 19:55:36ID:BihfZgrC
公式の stand alone で紹介されてる doomed ってスゲエな。
よく調べたら、あれで使っている仕組みは GameMaker バージョン 5.3Aで未レジストでも動く。
Gadget 3D っていうみたいだけれど。興味ある人いたら見てみては?

公式っぽいページ(英語)
ttp://www.geocities.com/freegadgets/3d_engine

技術的な話をすると、立体的な壁の描写には draw_sprite_part_ext() をうまく利用している。
5.3Aだとこれを未レジストで利用できたんだが、
6.0以降は未レジストでは利用できなくなってしまった。残念。
0113名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 02:27:26ID:co+V8Lko
>112
これ使ってウルティマアンダーワールドみたいなのを作ってみたいと思ったけど、
デモとかちょっとプレイした限りではZ軸が無さそうなんだけど、あるのかな?
01141122005/12/14(水) 21:10:11ID:o6ZocyID
>>113
ざっと内部のスクリプトを眺めてみた。3D処理は基本的なことしかわからないのだけれど。

○壁に見られるようなスプライトのテクスチャ貼り付けは、Z軸に平行な平面(壁)及びZ軸に垂直な平面(床や天井)だけ。
○一般的なポリゴン(三角形)は単色だが、任意の3次元平面の描写は可能。
○カメラ方向の自由度がZ軸回り(Z軸に垂直な平面上をぐるぐる回る)のみのため、上を向く、下を向くといったことができない。
○カメラの位置座標は 3次元で与えられているため、Z軸方向の移動は可能。
○コリジョン判定は、ルームに配置されたアイコンによって行われるので、現状2次元的。

理論上不可能ではないけれど、3次元カメラワーク、Z軸を含めたマップのデータ構造やコリジョン判定、
その他必要な処理のための改造は必要かと。結構大掛かりになりそうだが…。
0115名前は開発中のものです。2005/12/16(金) 21:30:24ID:QUCuWcKO
わざわざスクリプトを確かめてくれたんか。
さすがに大掛かりになりそうだな。
3Dコリジョン判定やらZ軸のあるマップとかどうすりゃ良いのかさっぱりだ。
あきらめて2Dのゲーム作るわ、ありがとね。
0116名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 19:45:15ID:1JpdSO+W
GameMakerで作られたネットゲームってあるの?
サンプル以外見つからない・・・。
0117よこしまなMr.02006/01/12(木) 23:44:16ID:qTSXcIn+
jFont Maker2を公開しました。
ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=30
0118名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 00:18:58ID:rVnKY9Wa
>>117
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !! 乙です!
0119名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 00:02:03ID:Qbkzy9yI
昨日ダウンロードして使ってみたんですが、98マシンだとサクサク動くものの透過が効かず
XPマシンだとやたらに重くて、本来60fpsのところが15前後しか出ない状態です。
動作条件はまず満たしていると思うのですが、GameMakerの場合いったいなにが一番
描画を左右しているのでしょうか?


0120名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 00:10:24ID:cSc+u/I7
おそらくだが、PC環境、主にグラボの性能が影響するんじゃないか?
0121よこしまなMr.02006/01/17(火) 19:08:14ID:scPMRZgg
>>119
おそらくGame Maker6.1のことだと思いますが・・
個人的見解でのGM6.1の動作環境は、「>>104」に書いています。
ちなみに当方のNotebookでは、ATI RADEON 7000系グラフィックスチップ(DirectX8, 3Dアクセラレーション対応)+VRAM 32MB(メインメモリ共有)で安定して動作しております。
まずは、お使いのビデオカードやサウンドカードのドライバを最新版にアップデートして試してみてください。

ただしGM6.xは"まだまだ"開発中なので、しばらくはGM5.3aを使った方が良いかと。
01221192006/01/18(水) 13:55:40ID:2SH+Qcry
>>120,121ご回答ありがとうございます。
やはりグラフィック周りが貧弱なせいのようですね。設定しなおしてみます。
また、5.3aのほうも使ってみます。詳しいご返答本当にありがとうございました。
0123名前は開発中のものです。2006/01/23(月) 15:30:01ID:R+AeK2OQ
とりあえず、代理でライセンス購入してくれるところ
http://www.altech-ads.com/index.htm
0124名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 16:25:19ID:gZrsh7Ln
既出で当たり前かもしれないけど、
透過処理したスプライトのオブジェクトを1画面に一杯配置したら、
ルームエディタが重くなるんだな。
で、ひょっとしたらと思ってバックグラウンドの透過タイルを
一杯配置したら同様に重くなった。

マップ作るときには透過画像が少なめになるように気をつけないとダメそうだなあ。
ゲームが動作中は重くないので、そこまで大問題って訳でもないが。
0125名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 00:36:49ID:3ssvjcXI
なんで11月からぱったり人がいなくなったんだろうここ。
ところで、「ボタンを押した長さで効果をかえる」っていうのはできる?
ぶっちゃけボタンの押し具合でジャンプの高さとかを変えてみたいんだけど
0126名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 00:38:24ID:3ssvjcXI
ものすっげーはずかしーヽ(゚∀゚)ノ!
0127名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 01:42:33ID:W4t70fLm
おれも急に人がいなくなって不思議に思ってる。
Game Maker Japan 非公式サイトでDLできるHAREって
ゲームが参考になるんでないかな。
タメジャンプアクション。
0128名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 11:18:31ID:T3W7pWwz
ずっとROMってました。
年度末に近くなるほど仕事が激務になり
GMにまで手が回らなくなって放置状態に・・・。

最近前倒しで落ち着いてきたのでGMいじりは再開してる。が、書くことが無いorz
0129Joker2006/02/08(水) 09:07:08ID:faCpz2xY
こんにちは。最近GameMakerを始めたJokerといいます。本当に2週間くらい前
に始めたばかりでわからないことだらけなんですが、はじめにロックマンの様
な2Dのアクションを作ろうと思っています。そこで少々問題が起こっている
んですが、プレイヤーキャラクターをいろんなアクションに対応させるために
左向きやジャンプ時などのオブジェクトにいろいろわけてあるのですが、
その際にViewを使う時に追うオブジェクトを一つしか設定できないのでスクロール
がうまくいきません。2つ目のviewに左向き等のオブジェクトを対応させてみたところ、
左向きの方しか追わなくなってしまいました。何か解決策などのアドバイス
がもしあったら教えていただけないでしょうか?また、viewで画面をスクロール
させる時に、端に行った場合でなく、キャラを中心にスクロールさせる
ことは可能でしょうか? 長文失礼しました。
0130よこしまなMr.02006/02/09(木) 23:41:30ID:Y8A9AByD
>>123
GMの紹介はされていますが、レジストはできないみたいですね。
でも、「■ご購入について」のページにShareIt!の解説があるのでレジストする際の参考にはなると思います。

>>129
長くなるのでforumの方で返信しときました
ttp://gamemaker.main.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=46&forum=1&post_id=164#forumpost164
0131Joker2006/02/10(金) 01:47:35ID:teDVSfxU
ありがとうございますー。大変参考になりました。
あと、いろいろやってるうちにわからないところが3点ほどでてきたんですが、
質問してもよろしいでしょうか?フォーラムの方に記載しておいたんですが・・。
0132xyz2006/02/10(金) 10:28:17ID:vmTX8Bzr
GMLをタイプして作るやつありますよね。
あれってどうやったら あのような画面が出てくるのですか?もうさっぱりなのでどなたか教えてください。お願いします。
0133名前は開発中のものです。2006/02/10(金) 22:41:05ID:L/fFtyC9
>>132
「File」メニューの「Advanced Mode」にチェックを入れてください。
0134名前は開発中のものです。2006/02/14(火) 00:04:30ID:hVzIrwkp
GameMakerではセーブ機能をもったゲームは作れないんでしょうか?
0135xyz2006/02/14(火) 13:31:01ID:QFe7Aksh
>>133さん ありがとうございました
scriptというのが出てきたのはわかったのですが
GML入門のところにかいてあった
script propertiesや execute a piece of codeなどの画面は
どうしたらでますか。
0136名前は開発中のものです。2006/02/14(火) 19:00:34ID:OGIWffPi
>>135
ヒミツ


マヌアルに目を通してみようよ
0137名前は開発中のものです。2006/02/15(水) 20:04:58ID:6LM6alMi
いっそ同人ゲー板のほうに立てるか類似スレ立てたほうが人集まるんじゃね?
01381252006/02/16(木) 19:54:41ID:+HYBFe6p
さっぱりわからんです……
ダッシュと組み合わせようとするとなおさらさっぱり。
0139名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 04:01:55ID:dYDNpFED
>>138
タメジャンプじゃなくて、マリオみたいにジャンプ後に制御したいのかな?

変数を一つ用意して、ジャンプした時に変数を1にする。
一定時間経過するか、ボタンを離したら変数を0に戻す。
で、変数が1の間は重力の効きを弱くする、というのではどうでしょう。
0140名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 21:27:27ID:EyjSGAvO
139じゃないけど139をヒントに作ってみた
ttp://gamdev.org/up/img/4690.zip
こんな感じ?
0141名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 23:48:09ID:7zEm/w8C
うぉ いつのまにかレスが
>>139
その通り、マリオ(もっというとロックマン)みたいなジャンプを再現したかったのです。言葉足りなくてスマソ
とりあえずその方法を試して見ます。
>>140
感じとしてはそんな感じです、わざわざすみません。
0142名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 14:11:12ID:CCeheyjZ
同意できるのに>>134がスルーされている件について
ヘルプ読んでも、わかんねえ…。
0143名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 14:15:33ID:hVYPSpvh
引用: Save the game(ゲーム状況を保存)
現在のゲーム状況をセーブします。
つ「ttp://gamemaker.main.jp/」
0144名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 01:52:21ID:Ngv0PK/O
ヘルプにあるぞ。
Finishing the Game -> Global game settings -> Various other options
Let <F5> save the game and <F6> load a game
デフォルトでこの機能は有効になっている。

変数などの状態は保存できるので、機能的には通常、これで十分かと思われる。
しかし、どこでもセーブ可能なため、制限したいならこのチェックをはずし、アクション "Save the game" 等を使って自力で組む必要がある。
パーティクルの状態が再現されないなどの点にも注意。
0145名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 12:39:53ID:7gRnoyKe
わざわざ自前でファイルに書き出して読み込みやってたオレはアホかw
スクリプトがもっと書きやすかったらGameMaker良いんだがなあ・・・。
0146名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 13:49:24ID:QEe7nvmj
そこでDelphiですよ
0147名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 14:55:56ID:4zpNyKhY
なんでまたDelphi
0148名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 16:13:18ID:ZzYiwD5Z
どこでもセーブはゲームバランス崩されるし、
直ぐ飽きられる場合もあると思う。

>>145
こだわりがあっていいじゃん。
0149名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 23:19:35ID:ygP3Me4d
     ∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ( ´∀`)/< 先生! 自己満足ゲーム作ってたら、
 _ / /   /   \   原因不明のバグにぶち当たりました!
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\  \_______________
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
    .||          || 
0150名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 00:04:54ID:+bb3J/62
うp汁
0151名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 02:13:42ID:WD1YjkLm
ドット絵ばかり書いててまったくゲーム作りが進まない俺ガイル
0152名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 10:18:04ID:RmfqUly/
>>150
とうあえずうp
ttp://gamdev.org/up/img/4743.zip


□ 同士が離れていると、仲間の近くへ移動するようにしたいんだけど動いてくれない。

○のDepthを変えるとちゃんと動くようになるみたいなんだけど、
GameMaker自体のバグか何かなのかな?
だけど変えると今度は○の方がおかしくなるし・・・
0153149=1522006/02/22(水) 12:17:49ID:RmfqUly/
6.1バージョンで問題なく動くのを確認・・・

どうも5.3Aのcollision関連の関数で起きる模様。
0154名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 12:38:07ID:RtW+y/jz
>>150
まちがってたらすません
前レスの717〜740ぐらいに丼氏のボイドトランサーで逆のパターン(近くにいるおなじインスタンスから離れる)
だったかの質問レスがあるのでそれもチェックしてみたら?
>>50に前レスログのURLあるよ
0155名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 13:08:59ID:RtW+y/jz
>>よこしま氏 mbtext_scripts&jfont使わせてもらってます。今のところええ感じです・・といいつつ質問なんですが(^-^;;
mbtext_draw()の第4引数widthを指定しない時やwidthに満たない幅で描画するときに描画幅を調べる構文を以下の様に書いてます。
今のところ"\\n”や改行などを無視してもいい状況なのでこれで妥協してます。
作者観点から付け加えがありましたらヨロシクです。
----------ここから---------------
var inputtext, code, text_len_cnt, i, textareawidth;
inputtext = "描画させる文字列1234"
textareawidth = 0;
text_len_cnt = string_length(inputtext);
for( i = 1; i <= text_len_cnt; i += 1)
{
code=ord(string_char_at(inputtext, i));
if((code>=32)&&(code<=126)) textareawidth += global.mbchar_size/2;
if((code>=129)&&(code<=152)) textareawidth += global.mbchar_size;
}
0156名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 13:44:20ID:RtW+y/jz
上の続き
この後に
mbtext_draw(inputtext, room_width/2 - textareawidth/2, 150, 0, 0, 0))
といった感じで続けています。
0157名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 14:14:25ID:CuQeG0lj
>>151
絵師乙です!
01581492006/02/22(水) 14:32:17ID:RmfqUly/
>>154-156
サンクス!調べてみます。
01591542006/02/22(水) 14:52:00ID:RtW+y/jz
>>149
レス番間違えてた;;ごめん;
0160名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 18:51:30ID:WbHshgLK
質問なのですが、Keypressed、Keyreleasedに相当するジョイパッドのイベントはないのでしょうか?
それとも押したら変数で逃がしてうんたらかんたらなどをGMLで記述しないと作れないのでしょうか。
0161よこしまなMr.02006/02/22(水) 19:28:30ID:vs/6uiJn
>>155-156さんのご指摘を受けて、テキスト領域の試算のみ行う関数(mbtext_draw_test関数)を追加し、mbtext scripts 1.3.0として公開しました。
ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=31

>>160
以下のスレッドに同様の質問があります。
GMJ Forum -> ジョイスティックのボタン押下時にイベントを発生させたい
ttp://gamemaker.main.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=37&forum=1
0162名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 23:01:27ID:kPdMax+/
>>152
instance_furthestの返り値を表示してみたら-4(noone)になってるね。
しかし、Squareがルーム内に複数いる以上、nooneが返ることはありえないはず。
は、もしかして……!

スプライトとオブジェクトの名前がかぶってますよ。
01631492006/02/23(木) 10:06:26ID:tTwTR64C
     ∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ( ´∀`)/< 先生! if (collision_circle(self.x,self.y,70,Spuare,false,true))
 _ / /   /   \     を
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\ |     if (distance_to_object(Spuare) < 70)
 ||\        \\   に代用させた所、問題なく動きました!
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||   \_______________
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
    .||          || 


>>162
違うようにした方がいいんでしたっけ?
0164名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 12:52:18ID:3zWbUjiF
>>152
スゲー
AIですか
0165名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 14:15:06ID:PAdpKi4b
>>152
いろいろ調べた結果、GameMaker 5.3A側でcollision系関数の引数 notme の適用方法にバグがありそうですね。
コリジョン対象のオブジェクトを オブジェクト名で限定した場合、特定の状況で notme を true としても有効にならず、
本来なら「偽」と判定される状況でも「真」となってしまう模様。(対象オブジェクトがallとかなら問題なさそう)
6.1では、このバグは解消されているようです。
・・・5.3Aのサポートは終わってるのかなぁ…?
0166よこしまなMr.02006/02/23(木) 17:52:05ID:iLVzLMDT
>>163
違うようにしないとだめなんです。
なぜなら、リソース識別子はダイレクトにGMLの定数としてマッピングされるので、同じ名前空間で識別子の衝突が起こってしまうからです。
これはGMJフォーラムでも何度か話題に上りました。
ttp://gamemaker.main.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=34&forum=6&post_id=136#forumpost136

>>165
ttp://www.gamemaker.nl/bugreport.html には一応「Older version」という選択項目もあるみたいですが、"Make sure you use the latest version of Game Maker. We do not handle bugs in older versions."という記述がこれまた微妙ですね


お知らせ:
現在、GM5/GM6でmp3,oggをBGMとして再生することができる連携プログラムを開発中です。この連携プログラムは、レジスト版の機能に「依存しない」ので、Game MakerのBGM再生機能に不満を抱いている方にとっては便利なものとなる予定です。
(.NETアプリではないので軽いはず。MODにもおそらく対応。MIDI形式は未定)
01671492006/02/23(木) 18:55:07ID:tTwTR64C
>>164
英語ダメ、計算ダメ、絵ダメ、文才ダメだけど、
AIだけには拘りと自信があるのだ。

>>165
ふむふむ・・・検証オツカレです。

>>166
特に問題なかったから今まで普通にシテマシタヨ。
参考になりました。
0168名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 04:19:37ID:/Tk/YbQr
>>よこしまさん
155です
前回の書き込みで舌たらずな文章で心証悪くしてたらすみません。
そして素早い対応、すっごく感謝です。ありがとうございました。

今シューティングを作成してて・・スコアとかの表示関連を作りなおしてるんですよ。
それで自機が近づいたら表示を画面外に出すやつをやってて、
先に描画領域が取得したかったんです。

mbtext動作状況はゲーム進行を妨げずうまく動作しています。

0169よこしまなMr.02006/02/25(土) 02:33:02ID:mwGxEe4m
>>168
いえいえ
実際の描画幅を取得できないというのは盲点でした。
おかげさまでmbtextを改良することができたのでこちらこそ感謝です。

お知らせ:
>>166でちらっと触れていたBGM再生用のプログラムおよびスクリプトがほぼ完成しました。
再生に対応しているサウンド形式は「mp3, ogg, mod, it, xm, s3m」です。
同時に再生できるサウンド数は無制限です。
GM5/GM6と共に動作し、レジスト版でも未レジスト版でも動きます。
機能的には、「再生、一時停止、再開、停止、リセット」の操作、および、「音量、再生スピード、パン、ループ」の制御(再生後でもサウンドごとに変更可能)をサポートしています。

GMとは別プロセスでサウンド再生を行いますが、制御元のGMのウィンドウが消失すると自動終了する仕組みになっているので、万が一GMのゲームがフリーズした場合でも「サウンドだけがずっと鳴ったままになる」という事態は起こりません。
また、サウンド再生を行ってもGMのゲームスピードを遅らせることはありません。ループ再生の場合も安定して動作します。

いまいち分かりにくいかも知れませんが、GMのゲームが この「BGM再生用のプログラム」を非同期制御するという仕組みです。
GM側からは、簡単なスクリプトを呼ぶだけで透過的にサウンド再生を行うことができます。

例:my_music.mp3を音量80%で再生する
bGM_play("my_music.mp3", 0.8);

現在、細かい改良と調整を行っています。
0170よこしまなMr.02006/02/26(日) 21:15:52ID:2s5I4Elf
bGM; background-music player for Game Maker
ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=33

名前が覚えやすい(BGMとカブる)のが最大の特徴です( ワラ
0171名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 23:33:03ID:FvVbCteI
>>170
IDが妖精サンダー
0172名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 23:56:13ID:cC0bdxOd
withの使い方で質問です。
withの中ではotherが元々selfだったインスタンスを参照するようになりますが、
では元々otherだったインスタンスはどうやって参照できるのでしょうか?

具体的には、自分と敵弾がぶつかった時に破片を飛び散らせようとしてるのですが……

// self=自分、other=敵弾
var i, ii;
for (i = 0; i < 8; i += 1) {
ii = instance_create(x, y, obj_fragment);
ii.direction = i * 360/8;
ii.speed = 4;
with (ii) {
motion_add(???.direction, ???.speed / 2); // ←ここで敵弾の動きを合成したい
}
}

??? の所に何を入れたらいいかわからなくて困っています。
01731722006/02/28(火) 03:02:25ID:emwe4w/O
すみません、よく考えたらやりたいことは
ii.hspeed += other.hspeed / 2;
ii.vspeed += other.vspeed / 2;
で可能でした。
でも後学のため、with内から外側のotherを参照する方法
ご存じの方いたらお願いします。
0174名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 14:52:42ID:vklEnotz
>>172
スクリプト内部の一時変数に記憶しておくしかないかな。

-----
var other_id;
other_id = other.id;

with ( ) {
  // withループ内でも、変数 other_id で 元々の other のインスタンスIDを参照できる。
}
-----
0175よこしまなMr.02006/02/28(火) 18:56:54ID:6cM1DN1x
>>172-173
174さんが仰っている通りですね。たぶんその方法しかないと思います


bGMのプレビューデモ(*.gmd, *.gm6)を公開しました。
ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=34

マウスクリックおよび[←][→]キーに合わせてoggストリームの音量・パン・ピッチシフトを変化させるデモです。
01761722006/02/28(火) 23:15:51ID:emwe4w/O
>>174
ども、それでいけました。
with内では何も付けなければvarで宣言した変数を参照できるみたいですね。
ん、でも、同じ名前のインスタンス変数があったらどうなるんでしょう?

実験してみたらこんなん出ました。

var inst1, X;
inst1 = instance_create(0, 0, object1);
X = 'var X';
self.X = 'self.X';
inst1.X = 'inst1.X';
with (inst1) {
show_message(X); // ←これは var X になる
show_message(other.X); // ←これは self.X になる
show_message(self.X); // ←これは inst1.X になる
}
0177名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 20:49:20ID:c3gblkOt
保守
0178名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 00:00:41ID:pSfOHtTI
ほしゅおつ
0179駄々2006/03/08(水) 15:02:46ID:U8guAHRA
初めまして駄々といいます
質問なんですがキャラのアニメーションでカーソルキー→を押したら
右に移動しているアニメ
←をおしたら左に移動しているアニメを表示させるにはどうすれば良いのでしょうか
簡潔に言うと
→を押したら ● ⇒ ●
>| /|
みたいな・・・(分かりにくくてすんません)
0180名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 01:46:39ID:fAsQapMu
>>179
右用オブジェと左用オブジェ作って同一親オブジェクトを登録
右用オブジェと左用オブジェの逆方向のキーボードイベントで逆のオブジェクトへ
インスタンスチェンジする。
共通のイベントは親オブジェクトで作成する

みたいな感じがいいんでないかい?
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